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Serial-Nerd

Arlequina é uma série animada extremamente promissora

Parece absurdo, mas a Arlequina é o quarto pilar da DC Comics há algum tempo. Palavras de Jim Lee, não minhas. É realmente interessante como uma personagem criada para a TV, conquistou o coração de inúmeros fãs e consequentemente, foi incorporada ao universo das HQs. Entretanto, o gigantesco”BOOM” veio com Os Novos 52 e a emancipação da (ex) namorada do Coringa por Jimmy Palmiotti e Amanda Conner. Em breve, Aves de Rapina e Aquele Longo Subtítulo refletirão essa importante mudança de status nos cinemas, mas até lá, esse papel cabe à série animada dela.

O primeiro e excelente episódio, Till Death Do us Part, é pontuado por bastante violência e linguagem obscena desde os seus primeiros minutos. Não soa forçado, pois há uma organicidade na forma como a direção associa a tonalidade com a personagem. Além de introduzir perfeitamente a sua atmosfera, também o faz com arco dramático da protagonista, extremamente iludida com o Palhaço do Crime. Tão iludida a ponto de crer em um resgate por ele, mesmo aprisionada há um ano no Asilo Arkham.

Arlequina

Enquanto ela crê cegamente nesse Louco Amor, toda a Gotham, principalmente a Hera Venenosa, conhece a verdadeira natureza do relacionamento entre os dois. Utilizar os personagens da cidade como indicadores da obviedade situacional ao público, é uma excelente jogada do roteiro. Ainda melhor, é a forma como Dean Lorey, Justin Halpern e Patrick Schumacker apresentam e desconstroem a ilusão da personagem.

Além disso, o universo construído aqui, repleto de caricaturas de personagens icônicos é simplesmente hilário. Apesar da seriedade do Batman se transformar em piada sempre, há usos mais criativos para outros personagens. Como por exemplo, o comissário Gordon, em sua encarnação mais exagerada e melancólica já testemunhada nas adaptações. O Homem-Calendário e o Charada também se destacam.

“Liga, desliga, desliga e liga. Tudo vive e tudo morre.” – Melhor Gordon

O elenco também é perfeito. A Arlequina de Kaley Cuoco traz um forte senso de ironia e explosão, em contraste com a voz mais debochada, mas amável e acolhedora de Lake Bell como Hera. Enquanto Alan Tudyk como Coringa possui tanta presença quanto o Senhor-Ninguém em Patrulha do Destino. Diedrich Bader faz um bom trabalho como Batman e Christopher Meloni está sensacional como Jim Gordon.

A julgar pelo primeiro episódio, Arlequina é uma série animada extremamente promissora. Além da ótima irreverência violenta e cômica, é a encapsulação perfeita de mais de 20 anos de cânone em 20 minutos. Os designs são ótimos, a animação, fluída e as vozes são um casamento perfeito com os personagens. Caso mantenha a qualidade, pode tornar-se o melhor desenho da DC desde a era Dini e Timm e a melhor produção do DC Universe.

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Gameplay Games

GRIS merece ser chamado de arte

Desde que foi anunciado, GRIS me chamou a atenção pelo seu estilo de arte, lembrando uma pintura em aquarela. Quando foi lançado para PC e Switch em dezembro do ano passado, eu logo adquiri, e não me arrependi. Na época, não consegui fazer uma review, mas agora, que além de ter sido indicado ao The Game Awards 2019, o jogo foi relançado para PlayStation 4, por que não dar meus dois centavos sobre ele?

Desenvolvido pela Nomada Studio e publicado pela Devolver Digital, GRIS é um game de plataforma, onde controlamos uma jovem personagem que dá nome à obra. O jogo se inicia quando Gris, ao tentar cantar, perde sua voz, e então, entra em uma crise existencial, um mundo sem cor.

O objetivo é simples: desvendar puzzles e construir o caminho até as estrelas. Mas o caminho até lá é uma experiência. Cada fase tem uma cor específica, o deserto vermelho, a floresta verde, o fundo do mar azul. Tudo isso regado de uma excelente animação e uma magnífica trilha-sonora. Mas é só isso?

GRIS é um daqueles jogos onde a história é 100% interpretativa, onde nada é concreto. A interpretação vem de cada jogador, ou do que ele pode estar passando em sua vida pessoal nesse momento. Se você estiver passando por dificuldades no momento, será difícil esquecer enquanto joga GRIS. Em ambas vezes que zerei, passava por momentos difíceis, então a interpretação mudou.

O level design é bem linear e fácil de se localizar, mesmo com vários elementos parecidos na tela. Os controles são fluidos, assim como tudo no jogo. No começo, você apenas anda e pula, mas conforme vai prosseguindo, novas habilidades vão aparecendo. Os puzzles são simples, não tem muito o que pensar e nem perder muito tempo neles.

Os gráficos, como mencionei antes, são parecidos como uma pintura em aquarela. Todos os cenários são lindos. A fase da água é de longe a minha favorita, ao se misturar com uma camada preta, dando um tom de sufoco.

Em termos de tempo de jogo, ele é bem curto. Eu terminei em cerca de três horas, apesar de eu já ter jogado no ano passado. Para quem é caçador de Platina, o jogo chega com essa opção ao PlayStation 4. Então adiciona mais um pouco de vida para o pós-game.

É difícil descrever GRIS. GRIS é uma experiência, Gris... é arte.

Agradecimentos à Devolver Digital pelo envio do código no PlayStation 4.

Platina – Obrigatório

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Cinema Tela Quente

Afinal, Coringa ganhará uma sequência?

Hoje (20/11/2019), foi um dia conturbado para os fãs da DC Comics e do Coringa. O dia amanheceu com uma notícia surpreendente dada pelo The Hollywood Reporter: Coringa ganhará uma sequência e Todd Phillips desenvolverá outros dois longas-metragens de dois vilões da DC.

Infelizmente (ou felizmente), pouco tempo depois, o site Deadline afirmou que a notícia é falsa e que a obra cinematográfica do palhaço do crime não terá uma continuação, dando um alívio para muitos, mas decepcionando uma outra parcela de fãs do personagem; afinal, um filme não precisa ser necessariamente puramente comercial para ter uma segunda parte (vide Poderoso Chefão).

Todavia, o que causou um rebuliço na cabeça das pessoas, foram as fontes de ambas as notícias. De um lado, temos o The Hollywood Reporter, considerado pela mídia americana, um dos veículos de comunicação mais relevantes dos EUA e mundo. Já, do outro, contamos com a presença do Deadline, que coincidentemente, também considerado pela mídia americana, um dos sites mais relevantes dos Estados Unidos e do planeta. Vale mencionar, que ambos os veículos já erraram outras vezes; pois mesmo sendo renomados, é comum ter um erro de informação uma vez ou outra.

Como se não bastasse, outros sites de cinema e entretenimento renomados da indústria, entraram na briga, são eles: The Wrap, Collider, Forbes e Variety, onde o primeiro ficou do lado do Deadline e os três últimos, do The Hollywood Reporter. Então afinal, em quem acreditar? Bom, no momento, em ninguém. 

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Coringa foi um sucesso absoluto entre o público em geral e a crítica especializada, faturando US$ 1 bilhão ao redor do mundo sem ao menos ter estreado na China. Dito isso, é um pouco óbvio que a Warner Bros. Pictures pensaria no dinheiro e começaria a produzir cada vez mais filmes de vilões e anti-heróis situados em seu próprio universo e eventualmente, anunciasse um segundo filme do Arthur Fleck. Porém, há uma incógnita no meio dessa história: as famosas premiações.

A Warner já começou a campanha para Coringa no Oscar 2020, uma vez que, segundo especialistas, seria um pouco ”perigoso” a produtora anunciar uma sequência da película antes da chegada do Oscar, afinal, diminuiria a chance do filme ganhar algumas estatuetas.

Especula-se que na verdade, o estúdio estava esperando a temporada do Oscar acabar para aí sim, anunciar publicamente, Coringa 2 e outras produções, mas que a informação acabou vazando.

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Coringa tem uma história coesa e sob o olhar de muitos, é um filme único. No entanto, como citado anteriormente, a fábula cinematográfica não precisa ser puramente comercial para ter uma continuidade. O maior exemplo disso, é a trilogia O Poderoso Chefão e a duologia Blade Runner, visto que as duas franquias são consideradas cult, mas tinham mais histórias para contar que não caberia em um único filme.

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Drama. Coringa gira em torno do icônico arqui-inimigo e é uma história original, independente, não vista antes nas telonas. A exploração de Arthur Fleck (Joaquin Phoenix), um homem desconsiderado pela sociedade, não é apenas um estudo de caráter corajoso, mas também um conto preventivo mais amplo.

Caso uma eventual sequência de Coringa seja anunciada junto de outros longas de vilões, nós, da Torre de Vigilância, noticiaremos em nosso site e redes sociais.

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Tela Quente

O Irlandês: O legado de Martin Scorsese

Scorsese, Pesci, De Niro e Pacino. O conjunto desses nomes soa como os Vingadores do cinema de gângster, e não é por menos. Ambos se consolidaram nas histórias de máfia que traziam um mix interessante entre drama e crime. Enquanto De Niro e Pesci fizeram seus nomes acompanhados de Scorsese, principalmente em Os Bons Companheiros (1990) e Cassino (1985), Pacino trabalhou com Francis Ford Coppola em um das obras mais respeitadas da sétima arte: O Poderoso Chefão (1972). Com isso, O Irlandês esbanja profissionalismo e experiência de seus atores e diretor, contudo, o que mais impressiona é o fôlego admirável da trama, que se transforma em uma verdadeira síntese da filmografia de Martin Scorsese.

Logo nos primeiros segundos, temos um plano-sequência que corre um corredor inteiro para a revelação de um velho Frank Sheeran (Robert De Niro). A partir daí, ele começa a narrar a sua história, que aborda desde sua participação na Segunda Guerra Mundial até sua relação com o presidente sindicalista Jimmy Hoffa (Al Pacino). Aos que estão habituados com as densas e detalhadas narrativas dos filmes de Scorsese, não haverá estranhamento nenhum. O filme anda a passos curtos e lentos, apresentando de forma minuciosa a vida de Frank Irlandês e seu envolvimento com a máfia e os interesses de um sindicato de caminhoneiros. Nesse sentido, torna-se evidente o quão bem trabalhada é a relação entre os flashbacks e a narração de De Niro. Há flashbacks dentro de flashbacks, há relatos de personagens para com a câmera – algo marcante nos filmes anteriores – e também a apresentação dinâmica de novos rostos. Tudo isso acontece sucessivamente em O Irlandês, entretanto, Scorsese mantém a coesão da estrutura do roteiro, sem deixar o filme se perder ao apresentar tantos elementos em tão pouco tempo.

E talvez esta seja a magia de O Irlandês: não perder o fôlego em nenhum instante. O Lobo de Wall Street (2013) é um exemplo de filme que consegue, através de suas longas três horas, manter um nível de conexão com o espectador devido a vivacidade da narrativa. Para as três horas e trinta do filme da Netflix, Scorsese se utiliza do mesmo método para alcançar o êxito de manter o espectador completamente conectado à história e aos seus personagens. Grande parte desse método é a quebra de expectativa causada pelo roteiro de Steven Zaillian, adaptação da obra I Heard You Paint Houses, e pelo planejamento preciso das cenas. Esperando-se um ambiente sério e dramático, nos deparamos com fugas ao humor baseado em diálogos um tanto quanto desconexos em relação ao foco narrativo, semelhantes aos construídos por Quentin Tarantino.

A ambientação é constante nas obras de Scorsese, e aqui ela está deslumbrante. A constituição dos cenários se preocupa com a fidelidade dos locais para com a realidade; as luzes em neon, os típicos restaurantes da época e os carros transformam o filme na verdadeira representação do período. Para acrescentar ainda mais consistência, a trilha de Robbie Robertson cria o clima perfeito, equilibrando-se entre as variadas situações da obra.

Além disso, se utilizam textos para apresentar o destino de alguns personagens, principalmente aqueles que serão os principais condutores. Quando o personagem aparece pela primeira vez, ocorre uma curta pausa e o surgimento de um trecho como: “Nome, morto com três tiros no rosto, em 1980”. Tais inserções ajudam a trazer uma interessante oposição entre a ação e o destino. Ao passo que sabemos o que acontece com certas pessoas, conseguimos entender suas reais situações, mesmo que às vezes seja engraçado como pessoas “tão queridas” são mortas de formas viscerais. Isso demonstra o impacto que Scorsese sabe causar na audiência que acompanha seus projetos.

Quando se tem um roteiro estruturalmente sem defeitos, aliado a uma direção experiente, capaz de articular muitos elementos, fica mais fácil esconder atuações um pouco mais tímidas. Contudo, Joe Pesci, Robert De Niro e Al Pacino acrescentam uma enorme qualidade dramática, – observando que Harvey Keitel também está participando, mas tão pouco quanto se esperava – nos brindando com três atuações absolutamente incríveis, que transmitem o quão engajados estavam para entregar algo acima do nível. Robert De Niro interpreta Frank Sheeran com tamanha naturalidade que assusta. Sua interpretação parece se dividir em três partes: o pai, o mafioso e o velho solitário. Quando é o pai, De Niro simplesmente entrega a representação perfeita dos pais da época, envoltos de uma família submissa e patriarcal, tendo que esconder suas relações com a máfia. Na pele de um mafioso, há certa insegurança e imaturidade do personagem, mas também frieza ao executar alguém.

Além dessas duas camadas, o velho Frank Sheeran consolida a formidável atuação de De Niro. Depois de tantas formas ao abordar seu personagem, o ator guarda uma carta na manga, trazendo vulnerabilidade e experiência para o agora debilitado irlandês. Nota-se como suas preocupações em relação a máfia não condizem com o mundo presente, deixando Frank um tanto quanto inadequado neste período. Ver tantas transformações, acompanhadas do desenvolvimento de Frank, cria laços emocionais entre público e protagonista. Embora tenha tido uma vida carregada de violência e mentiras, presenciar sua velhice é estar consciente de como as decisões durante a vida acarretam em consequências graves ao nosso legado – algo que discutiremos mais para frente.

Outro expoente da filmografia de Scorsese foi, sem dúvida alguma, Joe Pesci. Após tantos anos sem se juntar ao diretor, seu retorno estava sendo muito aguardado. E, para surpresa de quase ninguém, marca forte presença. Interpretando Russell Bufalino, Pesci está representando o estereótipo do senhor de idade mafioso. Um cara experiente e boa vida, que busca deixar os amigos próximos e os inimigos ainda mais. Seus negócios em si parecem meio confusos, porque não se sabe exatamente tudo o que ele comanda, mas, pelos relatos de Frank, devem ser significativos. Talvez a única coisa que fique faltando é a explosão de nervoso, que marcou todos os personagens do ator. A repetição excessiva de fuck’s e a postura meio narcisista ficaram de lados, dando ao ator alguém mais sóbrio e paciente. Existe sua versão mais velha, como a de Frank, e pode-se dizer que também guarda uma ótima dramaticidade.

Apesar destes atores terem tido ótimas performances, os holofotes centram-se em Jimmy Hoffa, que ganhou a vida através de Al Pacino. Por aparecer menos que De Niro e ter sua aparição lá para quase um terço do filme, esperava-se uma atuação mais tímida e contida do ator. Engano meu, porque, além da importância inerente do personagem para com a trama, Al Pacino nos presenteia através de uma das melhores atuações de sua carreira até aqui. Dito anteriormente, o que surpreende em O Irlandês é o fôlego de alongar uma trama por mais de três horas, além das surpreendentes quebras cômicas. O principal causador desse efeito é o próprio Al Pacino, já que sempre surpreende com algum traço de seu personagem. Mesmo que seja excêntrico, estratégico e totalmente orgulhoso, o presidente sindicalista guarda certa impulsividade. Suas motivações e ideais políticos também acrescentam na caracterização. Se Joe Pesci está mais contido, alguém deve soltar a voz e os fuck’s. A partir dessa impulsividade, o personagem se torna uma caricatura política e dita os tons do ambiente em que participa, principalmente na hora dos discursos inflamados.

Deixando explícita a qualidade dos atores, do roteiro e da direção, fica claro que The Irishman é ótimo e estará concorrendo aos grandes prêmios do ano que vem. Apesar disso, não pode se negar o quão bonito Scorsese trata sua carreira. O filme não aparenta ser uma homenagem aos tantos anos do diretor, mas sim a síntese de sua filmografia. É o resultado de todas as experiências e estilos, que foram se alterando ao longo do tempo, desde Taxi Driver (1976) até Os Infiltrados (2006), do Rei da Comédia (1983) até ao A Invenção de Hugo Cabret (2011). Sua colaboração com a sétima arte foi fundamental para tratar o cotidiano nos cinemas. Trabalhar com questões reais e práticas, sem fantasias e super-heróis, mas com aqueles que vivem na realidade patética que é o mundo. Há certa cena que Frank Sheeran já está bem debilitado e vai para a igreja rezar com o padre – um símbolo que sempre esteve presente na vida do diretor – na esperança de superar seu legado de criminoso. A maneira ampla com que se explora as consequências da vida do protagonista nunca foi tão trabalhada no passado do diretor, porém, sua vasta experiência aparenta querer discutir sobre o destino, colocando veteranos do cinema para mostrar o quão difícil é a manutenção do legado.

O Irlandês esbanja competência e fôlego, abordando drama, máfia, humor e política em mais de três horas. Com três atores lendários, a história tem o objetivo de revisitar o passado da conjuntura mafiosa que influenciava sindicatos e a política americana, no entanto, mirando no presente, deixando marcadas as consequências. Enquanto Frank Sheeran se mostra inadequado por conta de seu legado, tentando constantemente escapá-lo, Martin Scorsese caminha pela trajetória contrária de seu personagem, porque, aparentemente, seus últimos dias de vida não serão lamentando, mas valorizando o seu legado a partir da única coisa que o transformou no que é: fazer filmes.

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Detective Comics Quadrinhos

Temos Que Ter Política Nos Quadrinhos em Todas as Instâncias!

O mundo mudou muito. A velocidade da informação é feroz e assim como as mentiras propagadas são mortais. Na década de 90, uma das décadas mais largadas de todas, o Brasil estava recém saído de uma ditadura longínqua, e ainda pisávamos em ovos do que podíamos falar ou não. Mas mesmo com toda herança de assuntos mal terminados que ficou para a galera, política ainda era destinado as artes. Diferente de hoje em dia em que em qualquer roda de amigos, ele aflora. E aflora com muito veneno. E como toda a arte, os quadrinhos nunca ficaram de fora.

Vamos lembrar que X-Men sempre tocou em preconceitos. E os caminhos que tomavam seguiam muitas vezes pela política com jogos de interesses dos congressistas americanos sobre o Homo Superior. Nem vou chover no molhado com os arrasa-quarteirões como Watchmen, V de Vingança, Batman – Cavaleiro das Trevas, Maus, Persépolis, as tirinhas da Mafalda, entre outros. E ouso dizer que tudo existente em quadrinhos, respira política. John Constantine, nas primeiras edições de Hellblazer, vira e mexe citava Margareth Thatcher. As suas preciosas Marvel e DC Comics sempre lidam com política. Ou você acha que sagas como Guerra Civil ou até mesmo Injustiça falam sobre o que?

Sem falarmos de política nos quadrinhos não teríamos grandes obras nacionais. Como por exemplo Ditadura no Ar (Raphael Fernandes e Abel), Cidade de Sangue (Julio Shimamoto e Márcio Jr.), O Planta, Um Bípede Entre Plantas – Volume 1 (Gustavo Ravaglio), Acelera SP (Cadu Simões), Angola Janga (Marcelo D’Salete), as publicações da Zapata Edições do Daniel Esteves, entre tantas outras. Cada uma com seu estilo e sua abordagem. Sim, caro amigo que levanta bandeira de Quadrinhos sem Política. A nona arte é uma porta para diversos assuntos. Feminismo, sexualidade, amizade, preconceitos, dramas, romances e, obviamente, a política está entre eles.

As editoras brasileiras têm se esforçado para publicar grandes obras consagradas na gringa que abordam a política. A Veneta trouxe coisas como Asa Quebrada e Arte de Voar, O Processo. A Nemo trouxe Kobane Calling: Ou como fui parar no meio da Guerra na Síria. A Devir publicou inteiramente Saga. A Editora Comix Zone recentemente publicou o importante O Eternauta 1969. A Sesi trouxe o drama político futurista Shangri-la. Até a Panini trouxe coisas como Xerife da Babilônia e prosseguiu com The Walking Dead. Sim, os zumbis também falam de política.

Temos caso em que quadrinhos lançados como meio de campanha eleitoral. Em 1961, o candidato democrata George Wallace, publicou uma HQ que falava sobre seu plano de governo. Divulgando suas qualificações, promovendo sua personalidade como um “outsider” político e reforçando sua aliança com facções supremacistas brancas no estado. E pasmem, ele venceu. Essa publicação é um item raro fisicamente, mas ainda é encontrado, infelizmente, na internet. Em uma edição, Savage Dragon declarou seu apoio ao então candidato Barack Obama. Também podemos lembrar de The Authority, na sua nova fase lidando com concepções e valores intimamente ligados ao movimento antiglobalização. Outro que andava muito em terras políticas era o Tintim. Personagem criado por Hergé, se meteu em casos políticos na América Latina, Japão e na antiga União Soviética.

Se assumirmos que devemos ficar em cima do muro, e não se posicionar, como ficaríamos sem essas obras? Ora bolas, os quadrinhos são uma forma de contracultura! Como vamos simplesmente agir como Pôncio Pilatos e simplesmente lavar as mãos? Qual é o problema de falar sobre política? Como fazer quadrinhos sem falar de política? Não cara, não tem como.

Talvez o problema esteja em no posicionamento de alguns artistas sobre movimentos políticos A ou B. Talvez você não queira que seu precioso ídolo não seja atingido por uma horda de enfurecidos por demonstrações políticas. Todos nós temos nosso posicionamento. Isso é obvio e livre. O problema é quando usamos do nosso posicionamento para aplaudir algum tipo de violência, isso é errado. E nem vou tocar na editora que tenta consertar a lambança feita por um dos sócios em uma postagem tendenciosa. E se a postagem atingisse o movimento político contrário, também estaria errada.

Se lutamos e berramos por democracia, ela também engloba o direito da pessoa acreditar no que quiser. Por mais idiota que essa coisa seja.

Por isso, não levante essa bandeira. Quadrinhos tem que ter política sim. Filmes tem que ter política sim. Músicas tem que ter política sim. Games tem que ter política sim. Sua conversa na mesa do bar tem que ter política sim. Em todas as instâncias. Desde que saiba do que esteja falando. Desde que tenha embasamento do que está falando.

E os quadrinhos são uma porta para grandes entendimentos nesses assuntos.

 

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Doutor Sono: Uma continuação decente e respeitosa

Dirigir a continuação de uma das obras mais consagradas do cinema não parece ser tarefa fácil. Ainda mais quando o seu antecessor é simplesmente o trabalho de um dos maiores diretores da história. Afinal, como construir e elaborar uma narrativa que consiga ter pernas próprias, sem depender de comparações com o passado? Doutor Sono é a resposta surpreendente e consciente de Mike Flanagan; reverenciar e respeitar o passado, contudo, ter coragem de desenvolver temáticas contemporâneas e ideias inovadoras. Embora seja adaptação do livro de Stephen King, a obra se apega à concepção estética de Stanley Kubrick,  além de construir novas abordagens.

Ouvir os famosos acordes da trilha de O Iluminado (1980) é algo que arrepia até mesmo aqueles que desconhecem o filme. Essa memória icônica está presente logo nos segundos inicias de Doutor Sono, já deixando claro o quão integrado sua história está com a do antecessor. Adaptando o livro de mesmo nome, a narrativa acompanha Danny Torrance (Ewan McGregor) após mais de 30 anos do incidente no Hotel Overlook, um homem que está tentando tratar seu alcoolismo, ao mesmo tempo em que guarda o segredo de sua “iluminação”. A conexão entre os dois filmes é parte integrante da obra, mesmo com novos personagens e situações, os conflitos internos do protagonista estão centrados nos acontecimentos passados e, constantemente, a narrativa retoma esses momentos por meio de alucinações e flashbacks, que recriam cenas exatas de O Iluminado – com atores diferentes.

A necessidade que Flanagan tem de usar o estilo único de Kubrick não demonstra só competência – também expõe coragem. Seja na construção idêntica dos cenários, ou seja na recriação de cenas memoráveis, o diretor tem muito respeito com a concepção estética de Kubrick. Há um certo entendimento sobre o quão importantes são as composições cinematográficas para a criação da atmosfera e do ambiente em torno dos personagens. Nota-se como ocorre as rimas entre este e O Iluminado – só um exemplo para não dar muitos spoilers, o escritório em que Danny tenta arrumar emprego é muito semelhante, nas cores e na arquitetura, da sala em que o pai, Jack (Jack Nicholson), aceita o trabalho no hotel. Além disso, precisa ser mencionado o uso excepcional das técnicas de montagem e de movimentação de câmeras, que são idênticas às utilizadas por Kubrick; as transições de cenas através do crossfade e o uso de panorâmicas e travellings, quase sempre explorando as passagens dos personagens entre os cenários.

Enquanto o filme trata de abordar de forma respeitosa seu antecessor, há a introdução de novas temáticas e personagens. Principalmente as duas protagonistas, Abra (Kyliegh Curran) e Rose (Rebecca Ferguson), que agregam à história por serem a verdadeira distinção entre bem e mal. O embate entre as duas, já que Abra possui uma poderosa iluminação, e Rose se alimenta a partir da morte dos iluminados, apresenta um tratamento visual impressionante. A luta centra-se em um plano mais espiritual e ritualístico, favorecendo a utilização de sequências que abordem elementos reais de forma metafórica. Como, por exemplo, arquivos extensos representando as memórias.

Apresentando um elenco feminino fortíssimo, outra adição, que só aparenta ser de menos importância, é a atriz Emily Alan Lynd. Sua personagem, Snakebit Andi, não é uma simples iluminada que tenta esconder seus poderes e “capacidades psíquicas”, mas sim uma combatente diante dos abusos e da pedofilia praticada por homens adultos. O próprio discurso da personagem está muito ligado com a questão feminista, deixando claro a necessidade que ela tem de marcar suas “vítimas” como uma forma de os envergonharem publicamente. O Iluminado apresentava questionamentos semelhantes, contudo, seus debates eram muito mais implícitos devido a alta capacidade que Kubrick tinha de abordar o tema. Dessa maneira, Doutor Sono expande as barreiras do que é ser iluminado, não se limitando apenas em um poder inexplicável, porém, em uma possível ferramenta social.

E, obviamente, o título Doutor Sono não é por acaso, porque Danny entende sua iluminação além dos simples poderes. Mesmo assim, há certa relutância por parte dele em usar suas habilidades devido ao passado envolvendo seu pai e o Hotel Overlook. Além disso, seus problemas abordam questões reais e práticas como o alcoolismo, algo que o personagem está constantemente tentando escapar. Fica claro o como a obra articula a história de Danny com solidão e melancolia; tendo seu quarto semelhante à uma prisão psicológica. A atuação de Ewan McGregor reforças esses sentimentos e angústias, criando uma complexa dimensão do indivíduo.

Ao passo em que nos aproximamos da reta final, as referências ao Iluminado são quase inevitáveis. Com isso, Doutor Sono cria um terceiro ato que guarda ação, violência e sustos, mas sem deixar escapar o foco narrativo, que é a densa camada psicológica de todos os personagens. Todos ali enfrentam dores próprias e questionamentos, mas Danny é aquele que deve enfrentar seu passado. Quando tudo parecia levar a um final genérico, há um importante encerramento de um ciclo, que transmite a ótima química entre Abra e Danny, e a sensibilidade do diretor ao resolver as profundas e dramáticas dificuldades de seus personagens.

Doutor Sono consiste em uma sequência decente e respeitosa do material original. Tendo consciência da importância de seu antecessor, o filme tenta recriar de forma contemplativa a linguagem de Kubrick. Contudo, Mike Flanagan não se intimida em abordar e expandir temas que conversam com a época em que vivemos. Enquanto O Iluminado apresentava a insanidade e a prisão psicológica de Jack, Wendy e Danny, a nova história mostra como combatermos nossos demônios, sejam eles no plano real ou espiritual, emaranhados na densa teia psicológica do ser humano.

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Brasil Game Show 2019 – Nintendo

Após uma participação tímida no ano anterior que se resumiu ao público geral bate-papos, sessões de autógrafo, concursos realizados em seu estande principal e o teste de jogos oferecido somente à imprensa e convidados em uma sala secreta na qual, dentre o seleto número de presentes, a Torre teve acesso, em 2019 pode-se dizer a Nintendo voltou para valer à Brasil Game Show. Agora todos os presentes puderam testar o que a empresa preparou para a feira, o que não acontecia desde 2012 às vésperas do lançamento do Wii U.

E assim filas se formaram no melhor estante da feira para jogar Super Mario Maker 2, Legend of Zelda: Link’s Awakening, Super Smash Bros. Ultimate e Luigi’s Mansion 3. Como o último citado era o único jogo na feira ainda não lançado pela Nintendo, foi o que provocou maior fila de espera. Sua alta procura também pode ser vista por outro lado: O menor número de jogadores ativos de Nintendo Switch no Brasil, em virtude de sua companhia não ter representação oficial no país e assim fazendo seu console e jogos serem adquiridos somente via importação. Dessa forma, muitos que visitavam o espaço para testar o jogo poucas ou até nenhuma vez tinham jogado o console e não tinham familiaridade com seu controle. Ali mesmo no estante era possível perceber uma consequência bizarra de tudo isso: os consoles disponíveis para teste estavam guardados em caixas trancadas com cadeado. Como o Nintendo Switch não está à venda no país, a empresa optou por não deixá-lo exposto.

Para contornar a situação, a Nintendo tomou o cuidado de cada máquina ter um instrutor para auxiliar o público durante o teste. Outra estratégia acertada foi a distribuição de brindes, algo visivelmente abandonado pelas demais fabricantes de consoles na BGS. Quem jogava Super Mario Maker 2 ou The Legend of Zelda: Link’s Awakening independente de sua performance ganhava um pôster como recordação. Outro pôster, menor, impresso em papel mais frágil e com ilustração de Luigi’s Mansion 3, poderia ser encontrado na revista-guia oficial do evento, encontrada nos postos de informação e sem necessidade de testar quaisquer jogos para adquirir. Como LM3 direcionava a maioria das atenções, o próprio foi escolhido por nós para teste.

Luigi’s mansion 3

Depois de na América do Norte seu antecessor estranhamente ser chamado de Luigi’s Mansion – Dark Moon, mesmo no resto do mundo intitulado de Luigi’s Mansion 2, a série solo do famoso coadjuvante da família Mario volta ao seu “formato original” nesse quesito em seu terceiro capítulo. Por incrível que possa parecer, o retorno do cânone nominal é o que mais se vê de novidade por aqui. A tradição em sua forma mais crua é gritante no novo jogo, onde pouquíssimas diferenças podem ser observadas em relação aos anteriores. Os controles são parecidos, assim como seus os objetivos, armas, ítens, antagonistas e efeitos gráficos e sonoros. Para completar a escalação do time que está ganhando, as passagens secretas, os minigames e objetos bônus, claro, não ficaram de fora. A única diferença de fato é a nova plataforma, sendo sua estreia no Nintendo Switch. Como os anteriores, o jogo é muito bom e viciante, apesar de parecer somente uma expansão do que já se viu.

O principal nome por trás de Luigi’s Mansion 3 é Kensuke Tanabe, também responsável pelo jogo que, fora do Japão, seria conhecido como Super Mario Bros 2. Mesmo mantendo seu estilo de plataforma com câmera lateral e sendo uma modificação de Yume Kōjō: Doki Doki Panic, o jogo é lembrado por ser completamente diferente do que se viu antes e depois nos títulos da linha principal de Super Mario Bros. No passado recente o hoje Produtor Senior da Nintendo já repaginou com sucesso o estilo de como se jogam os títulos protagonizados por Samus Aran co, Metroid Prime, mas em outras franquias infelizmente preferiu não modificar as obras de Shigeru Miyamoto, por qualquer motivo que seja.

A demo é apropriada ao tempo de cada jogador para testar na feira, o que me fez QUASE chegar ao fim. Apenas não passei do chefão da fase porque me confundi nos movimentos de estratégia para o atingir. Erro imperdoável da minha parte pois jogo Luigi’s Mansion desde o primeiro lançado para Gamecube e deveria ter tirado de letra. Ainda assim valeu a experiência apesar da falta de novidades. A situação pode mudar quando o jogo sair oficialmente, mas por enquanto nada nos leva a crer que assim será.

Previsão de lançamento: 31 de outubro de 2019 exclusivamente para Nintendo Switch.

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Brasil Game Show 2019 – PlayStation

A PlayStation mais uma vez esteve presente na BGS e apesar de ter um dos jogos mais esperados dessa geração, Final Fantasy VII Remake, jogável no evento, o estande conseguiu ser o pior em termos de organização e informação. A começar pelo sistema de agendamento, que foi utilizado na edição de 2018. Porém, diferente da última edição, o sistema foi um desastre. Poucas vagas, agendamentos duplos em um mesmo horário, falta de informação por parte dos atendentes e confusões. Sobrou até para nós, da imprensa.

Mas, deixando isso de lado, é a Brasil Game Show, então bora falar sobre games. A começar pelo esperado Final Fantasy VII Remake.

A demo presente na BGS é a mesma da E3 2019, uma pequena exploração durante a invasão ao Reator Mako e a luta contra Guard Scorpion, o primeiro boss do jogo original, e um pequeno tutorial de batalha. E MEU AMIGO, QUE JOGO!

Uma das melhores partes de Final Fantasy XV era o seu combate e como os seus companheiros lutavam ao redor de Noctis, e aqui isso retorna ainda melhor. Na demo controlamos Cloud e Barret e podemos alternar entre os dois.

Uma das maiores preocupações que eu tive enquanto via os materiais promocionais, era de que os inimigos pareciam uma esponja, onde recebiam bastante golpes, mas tomavam pouco dano. Isso foi sarado após eu testar o jogo. O chefe é de fato uma esponja, no entanto, as habilidades conseguem contornar bem isso. As habilidades ficam disponíveis após o carregamento das barras de ATB, que enchem conforme você vai batendo no inimigo. A barra enche consideravelmente rápido, e isso colocado com os atalhos das habilidades, deixam o jogo ainda mais dinâmico.

Enfim, a demo durou cerca de 15 minutos, mas foi o suficiente para me deixar ainda mais empolgado, e enfim terminar o jogo original, para me preparar para o remake.

Final Fantasy VII Remake sai para o PlayStation 4 em 03 de março de 2020.

Avengers

Outro jogo esperado que esteve presente na BGS foi Avengers, desenvolvido pela Crystal Dynamics e publicado pela Square Enix.

A demo teve uma duração de mais ou menos 30 minutos e mostrava o que parece ser o início do jogo. Nela a gente controlava os cinco principais Vingadores: Thor, Homem de Ferro, Hulk, Capitão América e Viúva Negra.

Logo de cara, o combate me lembrou Marvel’s Spider-Man da Insomniac, lançado em 2018. Tanto na movimentação, quanto na HUD dos inimigos. A modelagem dos bonecos me continua parecendo estranha e o jogo ainda parece sem personalidade. Já os atores, pelo pouco que eu vi, estão bons. Sobre a história, nada muito foi revelado. Ao final da cutscene temos a Kamala Khan, que recentemente foi revelada como sendo a protagonista do jogo.

Avengers chega ao PlayStation 4, Xbox One, Google Stadia e PC em 15 de maio de 2020.

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Brasil Game Show 2019 – Xbox

Como já é tradição, a Xbox também esteve presente na Brasil Game Show 2019, e foi onde os jogadores encontraram uma diversidade maior de games. Seja jogos já lançados, como Gears 5 e Borderlands 3, ou algumas novidades, como Bleeding Edge e Battletoads.

Dragon Ball Kakarot:

O novo jogo dos Guerreiros Z estava disponível para ser testado no estande da Xbox e posso dizer que já criei uma expectativa para o vindouro RPG da CyberConnect2. A demo que testei coloca o jogador em um mundo aberto, com a missão de localizar Raditz, que sequestrou Gohan. Por ser tratar de uma demo, o número de coisas que pude fazer foi bem limitado. Podemos nos movimentar a pé, voando normalmente ou usando a Nuvem Voadora. O controle para voar e da nuvem está bem legal.

Agora sobre as lutas, não há estratégia, é só esmagar botão. Tem as habilidades já conhecidas como o Kamehameha que são ativadas ao carregar uma barra de especial, que é enchida na medida que você dá dano nos inimigos. De resto é, novamente, esmagar botões. O enredo, segundo informações dos desenvolvedores, vai adaptar até a saga de Buu.

Dragon Ball Kakarot chega em 16 de janeiro de 2020 para PlayStation 4, Xbox One e PC.

Bleeding Edge

Mais uma surpresa do estande da Xbox foi Bleeding Edge, novo jogo da Ninja Theory, que será exclusivo para o console da Microsoft. Diferente de Hellblade, que tinha foco em singleplayer, Bleeding Edge será totalmente multiplayer, trazendo combate de 4×4.

Tinha três classes disponíveis: atacante, tanque e suporte. Cada uma com o seu próprio jeito de jogar. O jogo é em terceira pessoa, e usa o melee como principal arma. Além das habilidades especiais que possuem um cooldown após usadas.

O gráfico do jogo é mais sujo que o de Overwatch (um dos jogos quando se trata de comparação), e eu gostei disso. Mesmo sendo uma alpha, o jogo estava rodando bem, pelo menos na minha partida. Uma reclamação, ou mais especificamente uma possível falta de costume, é que os personagens não correm, somente com o auxílio de um transporte, que some após um pulo ou dano levado.

Se feito da maneira certa, com equilíbrio entre personagens e suporte frequente, Bleeding Edge tem grandes chances de se tornar um fenômeno. Além de poder usufruir do Gamepass da Microsoft.

 Bleeding Edge ainda não possui data de lançamento.

Battletoads

Quando avistei aquele logo no estande do Xbox que demarcava onde se testava Battletoads, muitas memórias vieram. Aos mais novos, muitos possivelmente não viveram a época em que, devido aos altos custos da mídia física que era majoritariamente de cartuchos, a forma mais popular de jogar videogame no Brasil era alugando títulos ou até mesmo jogando nas locadoras, onde se pagava por hora, como foi posteriormente adotado pelas Lan Houses. E em pouco tempo revivi mentalmente tudo isso: O cartucho, a locadora, os trocados arrecadados com o troco da padaria, a raiva passada sozinho e em grupo devido ao nível de dificuldade… 

Battletoads é uma das poucas franquias da Rare que a Microsoft ainda não havia explorado, mesmo sendo dona da empresa desde 2002. De lá pra cá, lançou vários jogos de franquias já conhecidas e outras inéditas, mas pouquíssimas emplacaram. Sua mais recente investida foi Sea of Thieves que, apesar da decepção inicial, se tornou recordista em vendas para a Rare.

Falando do jogo da vez, é muito estranha a mobilidade dos personagens. O intervalo entre cada golpe desferido é longo e os personagens se movimentam de forma lenta para um Beat ‘em Up. Os gráficos em animação 4K e o estilo 2D mantido ajuda na questão da nostalgia e aos que procuram um jogo mais simples. Beat ‘em Up é exatamente isso: Simplicidade e diversão. Ideal para jogar em grupo, ainda mais com todos os presentes ao redor da mesma TV. Para quem jogou Captain Comando, Cadillacs & Dinosaurs, Final Fight, Streets of Rage e Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time, esse último o que mais lembra a nova versão de Battletoads, sabe bem como é gostoso jogar esse estilo no modo multiplayer. Mas falando especificamente de Battletoads, a coisa é simples desse jeito? Não é bem assim…

Battletoads sempre foi conhecido por seu alto grau de dificuldade, muitas vezes não nos momentos de pancadaria, mas ao fim de cada fase onde se atravessa cenários com os personagens em suas motos. Isso sim já torrou a paciência e perseverança de muito jogador. E para manter a tradição, após a parte de ação bem tranquila na fase da demo, vem a parte automotiva. E então… o calo aperta.

O problema não é só o nível de dificuldade, mas também a noção espacial. É comum fazer o movimento que se julga necessário para desviar do obstáculo e bater mesmo assim. Para desviar de um objeto central é necessário  ir ao extremo da tela que, diferente da versão original nessa parte do jogo, não é horizontal. Aqui, a situação aparece em primeira pessoa. A única colher de chá que essa nova versão do jogo dá é que a fase só é interrompida se todos os jogadores morrerem e não der tempo de “renascerem” no jogo. Na primeira vez que tentei apesar dos checkpoints, morri várias vezes e o tempo de teste acabou sem a conclusão da fase. A situação me deixou tão estarrecido que no dia seguinte tentei novamente. Dessa vez deu certo e fomos até o fim da demo.

Vale pela nostalgia, pela diversão e pelo jogo coletivo, mas faltou capricho ainda mais quando o nível de dificuldade já é acentuado. Retrato bem fiel à Rare em sua era Microsoft.

Previsão de lançamento: 2020, sem mês e dia definidos.

Ori and the Will of the Wisps

A grata surpresa do estande da Microsoft. Nunca havia jogado sequer seu antecessor Ori and the Blind Forest lançado no já distante ano de 2015 e o que testei em Ori and the Will of the Wisps é o suficiente para provar que eu estava errado em subestimar esse jogo. Controlamos um espírito-guardião de uma floresta que a atravessa interagindo com os diversos animais habitantes da mesma em sua aventura para protegê-la. Roteiro deveras comum, inspirado em O Rei Leão e O Gigante de Ferro com jogabilidade de Metroid e Rayman, com cenários bem parecido com o último citado.

É um jogo de plataforma 2D da forma mais simples que se pode imaginar. Bem: Simplas, mas nem tanto.

Vários recursos são apresentados para transpor os obstáculos de cada nível. Vamos de “teias” de aranha com longo alcance para conectarmos a ganchos no todo da tela a habilidades que nos permitem perfurar a areia e assim atravessá-la como toupeiras. A ideia é essa: Agregar as habilidades de cada animal e usar de forma mais satisfatória. Os movimentos de batalha têm correspondência rápida e eficaz, coisa que ficou faltando para Battletoads. Gráficos? Bonitos, reluzentes, e que dão show em 4k. Um espetáculo.

Sinceramente, não há muito o que falar além disso. Sua simplicidade mostra o mais óbvio para tudo: Menos é mais. Joguei com um prazer que fez o tempo passar rápido e me deixou ávido por mais. Se possível, com certeza irei atras do jogo anterior antes da sequência sair pois Ori and the Will of the Wisps foi a meu ver o melhor jogo do estande. Quando nos faz buscar os demais títulos, é porque a coisa realmente deu certo. A espera pelo jogo que foi anunciado ainda em 2017 promete ser compensada.

Previsão de lançamento: 11 de fevereiro de 2020 para Xbox One e Windows.

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Brasil Game Show 2019 – Warner, EA e Capcom

O estande da Warner contou, além dos seus próprios jogos, como Mortal Kombat XI e Harry Potter: Wizards Unite, com a presença da EA e Capcom, ambas empresas cuja a WB distribui jogos no Brasil. Além dos jogos, era possível encontrar duas atividades relacionadas a filmes, sendo eles Annabelle 3: De Volta Para Casa e Doutor Sono, a continuação do clássico O Iluminado.

A Capcom trouxe para o estande o já lançado Monster Hunter World: Iceborne e o vindouro Project Resistance, o mais novo spin-off de Resident Evil. Já a EA trouxe algumas estações de FIFA 20 e Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville. Vale lembrar que o guia oficial da Brasil Game Show 2019 dizia que Need For Speed: Heat estaria presente no estande, no entanto, foi uma informação equivocada, visto que nem o assessor sabia.

Project Resistance

A nova aposta da Capcom para encerrar a geração é Project Resistance, um spin-off da franquia Resident Evil, que ninguém sabe ao certo do que se trata (rumores dizem que pode ser algo relacionado ao remake de Resident Evil 3). Mas o que sabemos é isso: é um jogo multiplayer, de 4×1, aos moldes de Dead by Daylight e Friday the 13th. Muitos fãs estão torcendo o nariz quanto ao jogo, afinal, a Capcom vinha de uma ótima sequencia de jogos elogiados, com Monster Hunter World, que recém lançou sua expansão Iceborne, também muito elogiada, o remake de Resident Evil 2 e Devil May Cry V. Mas afinal, o que achamos da demo?

É ruim. A demo estava bem bugada e desequilibrada. É claro que o Mastermind tem que ter uma vantagem contra os sobreviventes, mas era quase impossível jogar na build da BGS. A engine utilizada é a mesma de Resident Evil 2, mas parece que os desenvolvedores desaprenderam a usar. A mira não funcionava direito e os zumbis pipocavam na tela sem mais nem menos, em vez de surgirem do chão, como armadilha do Mastermind.