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Nós | Soberania e grandeza sob uma produção de horror estupenda

”Portanto assim diz o Senhor:’ Eis que trarei mal sobre eles, de que não poderão escapar; e clamarão a mim, mas eu não os ouvirei’.” Jeremias 11:11.

Em 2008, Jordan Peele ingressou no mundo da sétima arte como comediante, sendo um dos humoristas mais respeitados e amados dos Estados Unidos. Dentre seus trabalhos nesse vasto universo cômico, estão Key and Peele, Keanu e Chocolate News; obras satíricas que elevaram de forma absurda a sua fama durante seus primeiros anos como humorista. No entanto, foi apenas em 2016 que Peele decidiu migrar de ”área”, anunciando o seu primeiro projeto 100% autoral que seria desvinculado de qualquer tipo de narrativa pitoresca. Falo de Corra!, um filme de terror psicológico que revolucionou indiretamente as produções de horror hollywoodianas. 

Estrelado por Daniel Kaluuya, Corra! foi um sucesso de crítica e público, gerando dezenas de novos fãs do cineasta ao redor do mundo. Em menos de um ano, Jordan anunciou o seu segundo trabalho como diretor, produtor e roteirista; que até Dezembro de 2018, estava sendo mantido em sigilo absoluto. Pois bem, no Natal do ano passado, somos presenteados com o primeiro trailer de Nós, longa protagonizado por Lupita Nyong’o e Winston Duke, que despertou a curiosidade de inúmeras pessoas. Não é pra menos, visto que até o dia do seu lançamento, ninguém sabia exatamente do que o longa-metragem se tratava.

A mente de Jordan Peele é uma verdadeira caixa de surpresas. Nós não é um simples filme de terror; ele mexe com o psicológico do telespectador desde os primeiros segundos até os seus últimos minutos de exibição, causando inúmeras paranoias em quem estiver assistindo, dando a impressão que tudo aquilo que vemos no filme, pode estar acontecendo na vida real.

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Adelaide (Lupita Nyong’o) e Gabe (Winston Duke) decidem levar a família para passar um fim de semana na praia e descansar em uma casa de veraneio. Eles viajam com os filhos e começam a aproveitar o ensolarado local, mas a chegada de um grupo misterioso muda tudo e a família se torna refém de seus próprios duplos.

Nós mexe com o subconsciente. Diferente de outras obras ”fantasmagóricas”, a trama mistura fantasia com inúmeros temas do cotidiano, que apesar de selvagens, estão presentes cada vez mais na vida do ser humano. Aqui, quatro assuntos são abordados de formas simples, mas bem confeccionadas; como racismo, fanatismo religioso, desigualdade social e mudança de vida.

Os quatro temas citados acima, acabam se misturando e formando uma única asserção, que apesar de perceptíveis, são conduzidos através de palavras e ações extremamente acuradas. Literalmente tudo (ou quase tudo) é muito bem conduzido. Há um cuidado nímio de Peele em contar uma história amedrontadora  e pavorosa usando ”instrumentos” do cotidiano, sem que precise fazer um grande alarde para que o espectador se envolva com a obra.

Atualmente, a maioria das produções de terror não causam medo, elas apenas assustam. Felizmente, Nós é totalmente o oposto. Aqui, o medo é moldado como um elemento social animalesco, ou seja, a selvageria do elemento se estagna na mente do espectador por horas e possivelmente, por dias. 

Um ponto que merece ser destacado, é a sua amedrontadora trilha sonora. De um lado, há a presença de uma canção possivelmente em latim, que utiliza de um pequeno coral de crianças para acompanhar a transição dos personagens entre um cenário e outro. Já, do outro lado, utiliza-se em momentos chave uma versão distorcida do clássico I Got 5 On It, do grupo Luniz. A canção, foi recomposta por Michael Marshall, utilizando acordes distorcidos e proeminentes.

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O elenco convence em todos os sentidos, tanto na atuação quanto na situação de pânico que vivem durante duas horas e um minuto. A família composta por Lupita Nyong’o, Winston Duke, Shahadi Wright Joseph e Evan Alex está fenomenal. Durante toda a trama, os membros do cast dão a impressão de que realmente são parentes.

Infelizmente, Nós possui algumas falhas. Uma delas, são suas piadas mal posicionas, que na maioria das vezes, são feitas em momentos de tensão e euforia. Entretanto, as anedotas são engraçadas e conseguem tirar uma risada de quem está assistindo.

Já, o outro lapso, é o excesso de explicações para ações que poderiam muito bem, ficar por trás das cortinas e deixar com que o público trace suas próprias conclusões. Muito da história é deixado em branco, mas numerosos atos são pontuados um a um, jogando no lixo uma potencial surpresa.

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Afinal, quem somos nós? Você realmente se conhece? Qual é o limite da sua alma e da sua mente? Por incrível que pareça, o filme deixa esses questionamentos como parte de seu ”legado”. Diferente dos animais irracionais, o ser humano caça por prazer, mata por matar e sempre deseja o mal para o próximo. Estamos cada vez mais, a beira do abismo. Nossas versões distorcidas estão dentro de nós, esperando para serem libertadas.

Espero que tenham gostado, até a próxima e lembrem-se, coelhos são alimentos.

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O retorno às origens de Martin Scorsese

Martin Scorsese é um dos melhores diretores vivos atualmente. Sua contribuição ao cinema é inegável e lendária, e basta conferir sua filmografia e constatar a quantidade de obras excepcionais que esta contém. Porém, tal sequência inacreditável de ótimos filmes não foi ao acaso ou pela sorte. Obras cinematográficas, de modo geral, são constituídas através dos olhares e interpretações de diretores e roteiristas. Nós, espectadores, veremos o que eles querem nos mostrar ou dizer; óbvio que a interpretação e o impacto dependem do público (outro fator fundamental), mas a construção estética e argumentativa está centrada nos pensamentos dos respectivos autores.

Dito isso, Scorsese sempre trabalhou em filmes as próprias percepções diante da realidade. Nascido em Nova York e tendo vivido grande parte da infância em Little Italy, tinha duas rotinas no seu dia a dia: ir ao cinema e à igreja. Obviamente que a primeira opção de profissão foi ser padre, mas as coisas, como sabemos, foram se desvirtuando aos poucos. Martin sempre foi amante e apaixonado pelo cinema, o documentário A Personal Journey with Martin Scorsese Through American Movies (1995) explora esta paixão. Depois de estudar na escola de cinema da Universidade de Nova York, seu trabalho passou a ser de dirigir alguns curtas enquanto ia descobrindo seu potencial.

Aos poucos começou a se arriscar e lançar longas-metragens. Who’s That Knocking at My Door (1968) e Boxcar Bretha (1972) foram os primeiros, até chegar em Mean Streets, de 1973. Apesar de Boxcar Bretha já ser um filme do gênero policial, Mean Streets é a consolidação máxima da visão de Martin sobre máfia, criminalidade e o subúrbio de Nova York – em Little Italy, bairro em que viveu. Sendo assim, é através deste exemplo que conseguimos notar a conexão existente entre as suas experiências e as implicações de seus filmes.

O gênero policial, o drama, a criminalidade, o sistema mafioso, a sujeira e o pessimismo exalados pelo subúrbio, estão intrínsecos na mente genial do diretor. Nota-se como a vida de Travis Bickle – interpretado maravilhosamente por Robert De Niro, já chegamos nele – e os cenários ao seu redor, são retratados em uma perspectiva pessimista e desacreditada em Taxi Driver (1976). Ou como o sistema fraudulento de cassinos é desmistificado e exemplificado em Cassino (1995). Até em Os Bons Companheiros (1990), quando acompanhamos a infância e o crescimento inteiro de Henry Hill (Ray Liotta) dentro da máfia. Estes são apenas alguns exemplos das diversas e variadas formas que ele consegue encaixar novas visões no mesmo foco temático.

Embora esteja constatada a qualidade para abordar esses elementos na linguagem cinematográfica, não há como deixar de lado algumas figuras que construíram suas carreiras ao lado dele; sendo elas: Robert De Niro, Joe Pesci e Harvey Keitel, prioritariamente, mas não esquecendo da ascendência de Jodie Foster, ou do crescimento de Leonardo DiCaprio.

De Niro e Scorsese poderiam se dizer irmãos, porque ninguém desconfiaria. Tantos filmes que estes dois trabalharam juntos, entregando coisas indescritíveis e inesquecíveis, que não iria se estranhar algum vínculo familiar. O jeito que se conduz atores/personagens é único. Dar liberdade ao ator para improvisar e, consequentemente, se conectar com o personagem, é um primeiro passo arriscado, mas corajoso, que sempre adotou nas gravações. Visto que há domínio na condução do elenco, fica nítido o porquê de tantos artistas se destacarem após trabalharem com ele. Robert DeNiro foi seu braço direito por muito tempo, até se consolidar como o grande ator que conhecemos.

Joe Pesci e Harvei Keitel são outras pérolas providas da filmografia de Scorsese. O primeiro filme de Keitel foi o próprio Who’s Knocking At My Door, e continuou atuando em outras histórias que abordavam crimes e máfias. Se destacou por iniciar a carreira junto a do diretor e depois, apesar de não trabalharem mais juntos, amadurecer em papéis importantes como em Thelma & Louise (1991), Cães de Aluguel (1992), Pulp Fiction (1994), entre outros. Joe Pesci, contudo, teve seus principais personagens nos próprios filmes do senhor Scorsese: Cassino, Os Bons Companheiros e Touro Indomável. Sua atuação se separava em duas habilidades: entonação dos diálogos e repetição de fuck’s por segundo. É inigualável como Pesci entende o comportamento, o modo de dizer e entoar, além dos trejeitos do arquétipo de mafiosos.

Entretanto, Martin não se afirmou através de um só gênero. Os filmes foram se diversificando ao decorrer do tempo, temos A Última Tentação de Cristo (1988) – retrato bastante pessoal sobre a história bíblica – até O Lobo de Wall Street (2013), que abordou de forma complexa e frenética a vida corruptiva do mundo dos negócios. O único elemento que sempre esteve inerente em todas as histórias é a abordagem íntima com os personagens e as narrativas. Todos os roteiros, na mão dele, são traduzidos de maneira didática e contextualizada. Estamos aprendendo a cada assistida, e impressiona a quantidade de conhecimentos difundidos. Seja sobre máfia, religião, business ou o próprio cinema (A Invenção de Hugo Cabret (2011) prova isso), possui todos os assuntos na palma da mão.

Colocando o presente em análise, o século XXI nos registrou como um diretor, de décadas passadas, possa fazer cinema nos dias de hoje modernizando técnicas e linguagens, porém, nunca perdendo a identidade. Os próprios O Lobo de Wall Street e Ilha do Medo (2010) exemplificam a energia e o fôlego inovadores na estruturação dos ambientes e personagens. E tal modernização fica notória em Os Infiltrados (2006), que se tornaria o último filme de máfia por um longo período.

Remake de Mou Gaan Dou (Conflitos Internos, 2002), obra chinesa, Os Infiltrados funciona como uma homenagem a toda a carreira construída até aqui. Uma linguagem moderna e atual, auxiliada pelas experiências acumuladas em mais de trinta anos resultaram em um dos melhores filmes do gênero do século. O conflito entre os personagens, a dualidade moral entre polícia e máfia, além da violência física e psicológica, demonstram o domínio de todas as etapas cinematográficas. E, finalmente, depois de tantas injustiças, Martin Scorsese ganha o seu merecidíssimo Oscar, em 2007, de Melhor Diretor. Os Infiltrados também ganhou de Melhor Filme, Melhor Roteiro Adaptado e Melhor Edição.

Agora, em 2019, fará quase 13 anos sem um filme como Os Infiltrados no cinema. Tanto tempo sem o gênero policial maduro, que sempre nos presentou, faz muito mal ao cinema nos dias de hoje. Mas parece que a espera irá acabar. Foi anunciado, pela Netflix, The Irishman, adaptação do livro I Heard You Paint Houses. Previsto para estrear no final desse ano, a obra, além de muito promissora, parece ser o retorno às origens de tudo o que nós vimos durante décadas. Não é uma homenagem ou a celebração de toda uma história, é o acúmulo inacreditável, e nunca visto, de experiências dentro do cinema americano.

O retorno do seu braço direito, Robert De Niro, a volta da aposentadoria do fucking Joe Pesci e, juntando com o cara que iniciou tudo, Harvey Keitel, The Irishman é o Vingadores: Ultimato da vida de Martin Scorsese. É o cúmulo de toda a filmografia baseada na vida e história do próprio. E, mesmo assim, após diversas películas com o mesmo foco temático, podemos ter certeza que teremos novas visões e perspectivas, porque há uma extrema agilidade e versatilidade em explorar as potencialidades do sistema mafioso e dos dramas pessoais existentes nos personagens.

Tem como ficar melhor? Sim, por incrível que pareça. Outra adição incrível no elenco é o famoso, o talentoso e o mestre, Al Pacino. Um dos maiores e melhores atores da história, além de estrelar a trilogia do O Poderoso Chefão (1972), – ápice na vida de qualquer ator – Pacino tem o mesmo sangue nas veias. Sua contribuição para o gênero policial, e as interpretações de diversos mafiosos e criminosos, foram o ponto máximo da profissão. Scarface (1983) e O Pagamento Final (1993) são grandes exemplos disso.

Bem, se temos este elenco admirável e extremamente capaz, podemos esperar outro grande filme. Além disso, temos um dos – e repito mesmo – maiores diretores do século XX e XXI, Martin Scorsese, coordenando o projeto. Portanto, talvez estejamos próximos de mais uma obra-prima do diretor, que traduziu sua vivência e suas experiências em obras humanas, pautadas na realidade nua e crua, provando a marca autoral existente no Cinema.

Ah… e se for ruim? Como diria Joe Pesci: Foda-se, o cara tem crédito.

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Love, Death & Robots | As singularidades de uma animação emotiva e sublime

”Emoção é uma reação a um estímulo ambiental que produz tanto experiências subjetivas, quanto alterações neurobiológicas significativas. Está associada ao temperamento, personalidade e motivação. A palavra deriva do termo latino emovere, onde ‘e’ significa ‘fora’ e ‘movere’ quer dizer ‘movimento”’. 

Love, Death & Robots não é uma produção sobre amor, morte e robôs, mas sim uma obra sobre sentimentos, concebida de uma forma fora do convencional. Arrisco-me em dizer, que o seriado antológico produzido pelos cineastas Joshua Donen, David Fincher, Jennifer Miller e Tim Miller, é a melhor coisa que a Netflix já fez em anos, surpreendendo o telespectador a cada milésimo de segundo.

Quando as primeiras imagens da série foram liberadas, pouco se falava sobre a próxima elaboração cinematográfica do milênio, muito pelo contrário, indivíduos moderados se comunicavam entre si a respeito de Love, Death & Robots, aparentando ser um fracasso de público mas um sucesso de crítica. Felizmente, meu raciocínio – deveras chulo – estava equivocado, visto que a antologia é simplesmente um verdadeiro triunfo.

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Dezoito histórias comandadas por uma comunidade global de animação, com talentos e perspectivas únicas de estúdios de animação inovadores, diretores e artistas de todo o mundo. Cada filme é meticulosamente trabalhado, carregado com uma mistura de energia, ação e humor negro sem remorso.

Cada curta-metragem aborda um tema diferente com constantes críticas sociais; como feminicídio, preconceito, racismo, suicídio, dentre outros. Contudo, mesmo seguindo um rumo próprio, todas as animações são obrigadas a inserirem a iminente extinção da vida em suas entrelinhas, que por sinal, são executadas de uma forma minuciosa. 

Já o amor e os robôs, são distribuídos de forma análoga para alguns desenhos, trazendo, de fato, uma mensagem mais forte sobre a existência humana e sobre os reais significados das sensações altruístas.

Tim Miller David Fincher, as mentes por trás de Deadpool e Clube da Luta, são os principais idealizadores de Love, Death & Robots. Suas criatividades são simplesmente invejáveis, traçando planos e rotas nunca fantasiadas antes, afinal, quem nesse quadrante intergaláctico já pensou que um iogurte inteligente, fruto de um experimento científico, poderia ser a solução para todos os problemas da humanidade?

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A série usufrui de um fórmula em que nada é previsível. Cada desenho, possui um pequeno (ou não) plot twist, que faz o espectador demonstrar inúmeras perturbações emocionais. Ponto positivo, pois surpresas são o que movem a mente do ser humano para dezenas de caminhos curiosos.

Cada antologia brilha de forma divergente em relação aos seus outros companheiros de temporada, gerando um ambiente descontraído e praticamente sem defeitos.  Falo ‘‘praticamente sem defeitos” pois os episódios Proteção Contra Alienígenas, Boa Caçada, O Lixão e Ponto Cego são os mais fracos desse primeiro ano, entretendo de forma temporária e praticamente insignificante. Todavia, apesar de serem inferiores aos demais, eles tem seus próprios méritos, sendo assim, feitos generosos.

Outro fator importante, é que cada história possui um traço artístico próprio, que atrai a atenção do público para a obra. Alguns episódios são totalmente feitos em CGI, enquanto outros parecem desenhados a mão, formando um conjunto de admirações extraordinárias.

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Após esses nove parágrafos, você deve estar se questionando: ”mas, o que essas falas tem a ver com a primeira estrofe dessa coluna?” Pois bem meu caro leitor, parece um pouco sem sentido o redator que vos escreve colocar um significado de emoções logo de cara, porém, a  primeira subdivisão desse texto fará sentido (ou não) a partir de agora.

Na minha humilde opinião, dentre as dezoito antologias, Zima Blue foi a que mais mexeu comigo, despertando algo dentro de mim que eu não consigo expressar em palavras, mas apenas em sentimentos.

Sintetizando de maneira breve, Zima é um famoso e misterioso artista com um passado obscuro. O artesão, é conhecido por suas incríveis e belas obras de artes que possuem um nível de acabamento inacreditável. Com o passar dos anos, o protagonista da trama começa a desenvolver obras de artes de tamanhos surreais, atraindo a atenção de dezenas de jornalistas. 

Zima Blue me lembra vários acontecimentos que sucederam a minha vida de 2017 para 2019, principalmente o seu desfecho, que assim como aprendi com o passar dos anos, a simplicidade é a melhor coisa que um homem poderia desejar. É simplesmente lindo.

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Do fundo do meu coração, espero que essa obra de arte chamada  Love, Death & Robots seja renovada para todo o sempre. Pode parecer um desejo impossível, mas dado que a criatividade de MillerFincher são praticamente infinitas, a Netflix pode usar as mentes desses dois gênios para criar muitos conteúdos controversos e fora da caixa, que transitam desde histórias de vampiros, até uma civilização que mora dentro do freezer de um casal.

Espero que tenham gostado, até a próxima e lembrem-se, sempre verifiquem se vocês não estão presos em uma teia de aranha.

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Consoles Gameplay Games

Fire Emblem | O Quanto você conhece sobre a franquia?

Mesmo não sendo tão conhecida como outras franquias da Nintendo como Legend Of Zelda, Mario, Donkey Kong, Kirby, Metroid e afins, a franquia Fire Emblem também marcou inúmeras gerações nos consoles da gigante vermelha, tendo sua popularidade maior no oriente.

Os jogos da franquia se baseiam em RPGs de estratégia, onde cada passo dado com seus personagens precisa ser extremamente preciso, estilo esse que também está presente em Advance Wars, Final Fantasy Tactics, entre outros jogos famosos.

Apesar do estilo parecer um pouco comum, algo bastante interessante nos jogos da Franquia Emblem é a capacidade de recrutar inimigos ou outros personagens para seu grupo, e também uma característica presente em alguns jogos da série (não em todos) é o conceito que se você deixar um herói do seu time morrer, ele não poderá mais voltar, sim, em alguns jogos a morte dos seus campeões são definitivas, levando você a repetir diversas vezes a mesma fase tentando deixar todos sobreviverem, o que aumenta a dificuldade desses jogos em comparação a outros do gênero.

Todos os jogos da franquia possuem uma Lore que te prende até o final de cada jogo, e é justamente nela que iremos focar no decorrer do texto.


Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light

Iniciando os jogos da franquia, esse Fire Emblem foi um dos primeiros jogos de RPG Tático já lançados juntamente com o famosíssimo Dragon Quest.

Em 1990 ele foi lançado para o NES (Nintendo Entertainment System), Mais conhecido como “Nintendinho”. E trouxe mais um estilo de jogo que caiu nas graças do público, principalmente dos japoneses.

História:

Sua história tinha como protagonista Marth, príncipe de Altea e um descendente de Anri, o guerreiro que matou o dragão das sombras, Medeus. No entanto, após um ataque do reino vizinho de Dolhr, Marth é forçado a se exilar na nação vizinha de Talys. Sua irmã Elice é feita refém depois que seu pai é morto lutando contra o padre maligno Gharnef. Com a ajuda do cavaleiro alteano Jagen, da princesa talisiana Caeda e de outros, Marth embarca na missão de encontrar a espada sagrada conhecida como o Falchion e o Emblema do Fogo que lhe permitirá empunhá-la. Só então ele poderá confrontar Gharnef e o ressuscitado Medeus, reconquistar o reino de Altea e resgatar sua irmã.

Como esse foi o primeiro jogo da franquia e ficou bastante datado com o passar do tempo, em 1994 ele sofreu uma espécie de “remake” para o Super Nintendo (que falaremos daqui a pouco) e em 2007 foi feito um remake dessa história com o nome de Fire Emblem: Shadow Dragon, dessa vez para o console Nintendo DS, onde o jogador poderia aproveitar bastante das duas telas que estavam presentes no console.

A história do remake continha mais alguns  personagens e basicamente seguia o mesmo sentido.


Fire Emblem: Gaiden

Lançado para o NES em 1992, Fire Emblem: Gaiden é uma história paralela aos eventos do primeiro jogo de 1990, e se passa em outro continente, o continente de Valentia.

O jogo segue a vida de dois protagonistas, que são grandes amigos de longa data: Alm e Celica. Ele é dividido no decorrer de cinco capítulos e tem lugar em dois reinos no continente de Valentia: Rigel e Zofia. A medida que o jogador vai avançando o mapa do mundo é lentamente revelado até atravessarem os cinco capítulos do jogo.

Como o jogo possui uma história mais densa, seguem os acontecimentos em alguns parágrafos da forma mais resumida possível.

História:

O continente de Valentia já foi dividido entre a mãe terra Mila e o pai da guerra Duma, deuses irmãos que se separaram e formaram nações rivais devotadas a adorá-los: o Reino de Zofia de Mila e o Império de Rigel de Duma. As duas divindades, cada uma com pontos de vista extremos no mundo, acabaram corrompendo seus súditos, e Zofia foi engolida em uma guerra provocada por seu líder militar, o chanceler Desaix, que tentou um golpe de Estado.

O governante de Rigel, Imperador Rudolf, aproveitou esta oportunidade para liderar seus exércitos através de Valentia, na tentativa de conquistar os dois países. Um garoto chamado Alm sai em uma missão para derrubar Desaix e expulsar Rudolf de Zofia. Enquanto isso, sua amiga de infância Celica, a exilada Princesa Antheise de Zofia, embarca em uma peregrinação para descobrir o paradeiro de Mila depois que ela desaparece, causando uma seca em seu país. Os dois se encontram no castelo de Zofia, mas abrem caminho quando Alm não está disposto a tentar encontrar uma solução pacífica com Rudolf.

Alm invade Rigel e derrota Rudolf, que revela com seu último suspiro que ele é na verdade seu filho Albein Alm Rudolf. É então explicado que a invasão de Rudolf pretendia fortalecer as forças militares do continente e criar um campeão capaz de derrotar Duma e Mila, que caíram em insanidade devido ao seu poder extremo. Alm se infiltra no Templo da Duma e mata Duma com o auxílio de Celica. Com a derrota da Duma, ambas as divindades desaparecem do mundo. Alm e Celica se casam e unem Valentia sob seu governo.

Mais tarde em, 2017, porque o jogo também já estava datado, e de certa forma esquecido, foi lançado também um remake, dessa vez para o console Nintendo 3DS e se chamava Fire Emblem Echoes: Shadow Of Valentia. Além de todas as mudanças na jogabilidade, gráficos e atualizações para as novas gerações dos consoles, o jogo também sofreu um pouquinho de alterações na história.

Inicialmente o jogo segue o mesmo enredo básico de Fire Emblem Gaiden, com os protagonistas Alm e Celica lutando em uma guerra que consumiu as nações de Rigel e Zofia no continente de Valentia. Porém o novo jogo introduz novos personagens para a história que não existia em Gaiden, como um novo amigo de Alm, Faye, e um novo vilão, Berkut (que substitui Seazas no Ato 4), bem como um novo prólogo que expande Alm e o relacionamento de infância de Celica. Além disso, um sexto capítulo é adicionado após o final da história original, expandindo a história de Valentia e conectando o jogo ao Awakening através de suas revelações sobre a origem de Grima.


Fire Emblem: Mystery of The Emblem

O terceiro jogo da franquia, é também o primeiro para o console SNES (O Super Nintendo), trazendo Fire Emblem para uma nova geração e dando um passo super importante para a época.

Lançado em 1994, o jogo serviu como uma espécie diferente de remake, ele foi dividido em 2 livros, onde o livro 1 continha a história do primeiro jogo (Shadow Dragon and the blade of the light) e no livro 2 uma continuação da história do primeiro jogo (meio bagunçado, não?). Mas como houve um conteúdo muito grande acrescentado e a segunda parte ainda sofrer um remake mais tarde, não trataremos esse jogo como apenas um remake do primeiro e sim uma continuação.

História:

No livro 2 que continua a história de Marth, Hardin, ex-Príncipe de Aurelis (e aliado de Marth durante a Guerra das Sombras), ascende à posição de Imperador de Archanea. No entanto, Marth percebe que algo não está certo quando as forças armadas de Hardin começam a ocupar os países vizinhos à força. (Isso desencadeia o início da Guerra dos Heróis). Marth logo descobre que as forças das trevas estão em ação novamente, pois Lang, Hardin e suas forças estão corrompidos.

Ele também descobre que o Rei Dragão Medeus ainda está vivo. Traçando uma antiga lenda de outrora, Marth recupera o Emblema de Fogo (desta vez de Linde, que foi encarregado pela Princesa Nyna), e embarca em uma missão para recuperar os 12 Estilhaços para reviver a Starsphere quebrada. Isso ocorre quando as forças do Arcano caçam Marth e seus aliados, marcados como traidores por Hardin, implacavelmente, até o deserto de Khadein.

Mais tarde é descoberto que um Hardin deprimido foi corrompido com o Darksphere por Gharnef na forma de um comerciante e que apenas o Lightsphere poderia quebrar o domínio da Darksphere. Ajudado pelo sábio Gotoh, Marth viaja através das montanhas geladas para obter a Lightsphere e repara a Starsphere, necessária para derrotar e libertar Hardin.

Com a Lightsphere na mão, Marth e seus aliados encenam um assalto final em Archanea para libertar Altea, para salvar Hardin e Elice. Infelizmente, Marth é incapaz de quebrar o feitiço do Darksphere sem matar Hardin no processo.

Depois que Hardin morre, dois capítulos especiais são desbloqueados, e Marth e seus aliados descobrem onde residem as novas encarnações de Medeus e Gharnef. Marth enfrenta Medeus, que agora assumiu a forma de um Dragão das Trevas. No confronto final, Medeus mantém diversos personagens importantes em cativeiro e Sirius ( onde tem o nome de Camus no remake), Merric, Minerva e Julian resgatam todos enquanto Marth mata o dragão das sombras Medeus de uma vez por todas.

Como todos os outros jogos anteriores ganharam um remake, não seria diferente com o Mystery Of the Emblem que marcou inúmeros jogadores no SNES. O remake saiu para Nintendo DS em 2010 com nome de New Mystery Of The Emblem e é uma continuação direta do remake Shadow Dragon, focando apenas no Livro 2 do jogo que falamos agora.


Fire Emblem: Genealogy of the Holy War

Lançado em 1996, o quarto jogo da franquia e segundo para o console SNES, Fire Emblem Genealogy of the Holy War segue a linha do seu antecessor e também é dividido em dois livros, mas nesse caso os livros retratam diferentes gerações, a primeira tendo o protagonista Sigurd, e na segunda seu filho Seliph.

História:

Distanciando mais do protagonista Marth, o jogo acontece no continente de Jugdral, que é dividido entre oito países diferentes que foram fundados pelos Doze Crusaders, um antigo grupo de soldados que acabaram com o governo do antigo dragão Loptyr com ajuda divina.

O plot principal é que no presente há um culto trabalhando para reviver Loptyr  e isso acaba agitando a guerra entre os países. Como dito anteriormente, a história é contada ao longo de duas gerações – a primeira geração segue o príncipe Grannvalian Sigurd, enquanto a segunda segue seu filho Seliph e como ele trabalha para derrotar o culto e vingar seu pai. Por seguir esse roteiro de gerações, o modo que você joga na primeira acaba de certa forma afetando bastante o modo jogado na segunda, devido a características já presentes na franquia.

Esse jogo da franquia foi considerado por muitos o melhor Fire Emblem lançado devido a sua história e modo como você interage e também por ser o pioneiro na inserção dos sistemas Weapons Triangle and Support (o famoso “pedra, papel e tesoura” com as armas do jogo) , que impactam diretamente na estratégia e jogabilidade. O estilo deu tão certo que ficou presente em todos os próximos jogos.


Fire Emblem: Thracia 776

Lançado em 1999 para o Snes, esse Fire Emblem se tornou muito importante para a série, já que foi o primeiro e único Fire Emblem a se passar dentro do enredo de outro jogo (o jogo anterior Genelogy of the Holy War) e também por ser o último lançado para o console.

Os dois jogos estão diretamente interligados, já que os acontecimentos de um interferem na estória contada no outro.

História:

Em meio a Batalha de Belhalla em Grann 761, quase todo o continente de Jugdral caiu sob o domínio de Grannvale, império agora liderado pelo imperador Arvis. O Distrito de Manster foi subjugado pela Thracia após a morte do Príncipe Quan de Leonster e sua esposa Ethlyn no Massacre de Yied, forçando o cavaleiro Finn e sua esposa Lachesis a fugirem de lá com o filho recém-nascido de Quan, Leif (Também protagonista da história); no entanto, logo após sua captura do Distrito, Thracia foi derrotado por Grannvale e forçado a ceder o controle do Distrito de Manster à Casa Friege, tornando-se um estado servo de Grannvale.

Passando a maior parte de sua vida em fuga, Leif acaba encontrando abrigo na aldeia de Fiana. Até que um dia o novo Duque de Mansão Raydrik ataca a vila em busca de Leif, sequestrando as amigas suas amigas Nanna e Mareeta. Devastado pela destruição da cidade e pelos raptos de seus amigos, ele decide enfrentar as forças de Thracia e retomar Manster. Ajudado por Finn e um crescente bando de rebeldes, ele resgata tanto Nanna quanto Mareeta, e derrota as forças de Raydrik ao retomando Manster e libertando o norte da Trácia. As forças de Leif finalmente enfrentam Raydrik em batalha, mas após sua derrota ele é transformado em um monstro morto-vivo chamado Deadlord Mus. Leif destrói Mus e cimenta suas forças defendendo Manser e o norte Thracia do exército de Grannvale.


Fire Emblem: The Binding Blade

Lançado em 2002, esse Fire Emblem foi o primeiro a ser lançado para o Game Boy Advance e foi o primeiro onde sua sequência acabou se tornando uma espécie de “Prequel” do jogo.

História:

A história de The Binding Blade começa quando o rei Zephiel, governante do reino de Bern, termina conquistas brutais de algumas regiões e planeja atacar a região de Lycia.

Em uma pequena região chamada Pherae, Roy, filho do governante regente de Pherae, Eliwood, é forçado a voltar para casa quando Bern (Comandado por Zephiel) começa sua invasão. Como Eliwood é incapaz de lutar devido a doenças, Roy é designado para comandar o exército da Lycia. Roy leva suas tropas para Ostia, outra região da Lycia governada pelo amigo de Eliwood, Hector e sua filha Lilina. Roy resgata Lilina da ocupação de Bern e recebe a proteção de Guinivere, a irmã de Zephiel que se opõe à sua guerra. Eles também descobrem uma pequena caverna nos arredores de Ostia, onde obtêm uma Arma Divina. Ao longo da jornada, Roy e o Exército da Lycia localizam as outras Armas Divinas.

O reino da Etrúria entra em contato com Roy e designa seu exército para viajar para as Ilhas Ocidentais, onde atividades de bandidos ​​estão sendo relatadas. Embora o Exército repele os bandidos, eles descobrem por meio de um rebelde local que a nobreza de Etruria se aliou a Bern e está escravizando as pessoas nas Ilhas Ocidentais para trabalhar nas minas, além de aprenderem que Bern recrutou Manaketes, poderosos dragões que escondem seu poder em formas humanas.

Para saber mais sobre eles, o Exército viaja para Arcadia, uma cidade escondida no vasto deserto onde humanos e dragões vivem em paz e conseguem uma visão mais forte dos mais velhos. Uma criança Manakete, chamada Fae, também faz amizade com Roy durante sua estada e marca junto com ele. mais tarde eles retornam à Etrúria e retiram a corrupta nobreza do poder, permitindo que os governantes legítimos do reino restaurem a ordem e fundem seus exércitos.

Dependendo das ações do jogador, o recém-reformado Exército Etruriano continua através das tundras nevadas de Ilia e seus muitos grupos mercenários, ou através das planícies Sacae onde tribos nômades se aliaram a Bern. Ambos os caminhos levam o Exército Etruriano às fronteiras de Bern, onde Roy descobre um santuário que abriga a Binding Blade, uma arma poderosa que domina as outras oito armas divinas. Combinado com o emblema de fogo, Roy é concedido seu poder incrível e exerce a lâmina de ligação no assalto final na capital inimiga.

Zephiel é eventualmente morto pelo exército Etruriano e sua arma divina é tirada dele, mas a guerra não termina com sua morte. Antes de sua última batalha, Zephiel havia enviado suas forças remanescentes para se reunir em algum lugar em Elibe. As oito Armas Divinas de repente emitem uma luz que leva o Exército do herói a esse local: um antigo templo que há muito tempo foi construído pelos dragões.

Uma vez lá dentro, Roy é mostrado a verdadeira história do The Scouring. Os dragões, apesar de seu poder, foram incapazes de manter seus números devido à lentidão com que se reproduziram em comparação aos humanos. Quando a guerra chegou ao fim, os Dragões de Fogo sobreviventes capturaram um Dragão Divino chamado Idunn e selaram sua alma. Escravizada, Idunn reproduziu dragões a um ritmo incrível e ficou conhecido como o Dragão Demônio, mas foi derrotada por um guerreiro empunhando a Binding Blade.

Seu poder foi trancado até Zephiel, enojado com as falhas da humanidade, libertou-a de seu desejo insano de devolver Elibe aos dragões. Como ela não tem emoção ou livre arbítrio, Idunn continua a seguir as ordens de Zephiel, mesmo após a sua morte e ameaça criar um exército de dragões que irá destruir tudo no continente. No primeiro andar do templo, o Exército Etruriano luta contra os dragões intermináveis ​​de Idunn, permitindo que Roy lhe dê o golpe final com a Binding Blade. Isso não a mata, e ele a leva para fora quando o templo desmorona atrás dele.

Na esteira da guerra, Elibe começa a se reconstruir. Guinivere é nomeada a nova governante de Bern, Elffin retorna à Etrúria após sua longa ausência. Roy e Lilina se tornam os novos marqueses de Pherae e Ostia, Idunn é levada para Arcadia e vive com Fae enquanto sua alma retorna lentamente para ela.


Fire Emblem: The Blazing Blade

Lançado em 2003 também para Game Boy Advance, Fire Emblem: The Blazing Blade é um prequel do seu antecessor como foi dito anteriormente. Seus protagonistas são Eliwood e Hector, os pais de Roy e Lilina, respectivamente, e um personagem completamente novo, Lyn.

História:

O jogo é dividido em duas partes, na primeira parte temos como personagem principal Lyn e gira em torno de sua busca para salvar seu avô das garras do seu irmão traiçoeiro, agindo, de certa forma como um tutorial. A segunda parte que é bem maior que a primeira possui 3 protagonistas: Eliwood, Hector e Lyn, que se opõem aos esquemas do feiticeiro Nergal, cujo objetivo é convocar os dragões há muito banidos de volta para o continente de Elibe.


Fire Emblem: The Sacred Stones

Lançado em 2004, não muito depois do seu antecessor, o oitavo jogo da franquia e útlimo para o console Game Boy Advance, Fire Emblem: The Sacred Stones trouxe um conceito novo em que um avatar poderia andar por determinados caminhos dentro de um mapa do mundo, onde era mostrado todo o continente de Magvel (Local onde acontecia toda história do jogo).

História:

O jogo se baseia na estória dos gêmeos Eirika e Ephraim, herdeiros do reino de Renais, e como eles combatem a repentina agressão de seu reino vizinho que fica ao sul, o reino de Grado. Além de girar em volta das investigações dos dois sobre o que fez seu antigo aliado e amigo de infância Lyon ir pelo caminho das trevas.

O Continente e o mundo onde habitam não apareceu em nenhum game anterior da série, o que fez esse jogo trazerem personagens únicos e uma história completamente fechada.


Fire Emblem: Path Of Radiance

No ano de 2005 o Game Cube já havia sido lançado e nele tivemos um dos jogos mais marcantes e talvez o mais famoso da franquia Fire Emblem, o Path Of Radiance. Ele era ambientado no continente fictício de Tellius, e todos os seus personagens e lugares eram completamente novos e iniciados a partir do jogo.

História:

O protagonista, Ike, o filho de Greil, começa o jogo como o mais novo membro da companhia mercenária de seu pai, os Mercenários Greil. A companhia opera dentro das fronteiras da Crimea, uma nação de humanos (conhecida como “beorc”) que compartilha sua fronteira sul com a Gallia, uma nação de Beast laguz, ou humanóides capazes de se transformar em animais.

No decorrer de alguns capítulos do jogo, uma nação vizinha, Daein, invade a Crimea. Logo depois, Ike se depara com uma mulher inconsciente em uma floresta que acaba por ser a princesa da Crimea, Elincia Ridell Crimea. Diante do implacável ataque de Daein, Greil leva os mercenários para fora da Crimeia e para a Gallia, mas é mortalmente ferido por um general Daein conhecido apenas como o Cavaleiro Negro. Esses eventos marcam o início de uma longa jornada que levará Ike, Elincia e os mercenários a visitar todo o continente e de volta em um esforço para derrotar Daein e restaurar a realeza da Crimea.

Ao longo do jogo, Ike e seus companheiros devem superar as tensões raciais de longa data entre o beorc e o laguz, a fim de formar uma aliança contra seu verdadeiro inimigo, Ashnard, rei de Daein. Em particular, Ike consegue restabelecer as relações entre o beorgão de Begnion e os poucos membros remanescentes do clã heron laguz, que foi aniquilado em um ato de genocídio conhecido como o Massacre de Serenes. Com esta conquista, Ike recebe o comando de um exército de retalhos que ele leva até Daein e finalmente de volta à Crimea, onde ele confronta o Cavaleiro Negro e, finalmente, o próprio Rei Ashnard.


Fire Emblem: Radiant Dawn

Sendo sequência direta do seu antecessor, Radiant Down foi lançado em 2007 para Nintendo Wii e trás praticamente todos os personagens jogáveis do Path of Radiance, além de personagens inéditos, apesar de todas as novidades, o destaque volta para o herói lendário Ike.

História:

Passaram três anos desde que o reino setentrional de Daein invadiu o vizinho Crimea e despoletou uma guerra que quase consumiu o continente de Tellius.

Contudo, os exércitos de Daein saíram derrotados, e após o povo de Crimea coroar a filha do falecido rei como a sua nova rainha, começaram a reconstruir a sua nação sitiada. Daein, por outro lado, passou a ser dominado pelo poderoso Begnion Empire. Lentamente, cada nação foi dando os primeiros passos para a recuperação, mas à semelhança de um espelho estilhaçado, o que fora quebrado não poderia voltar a ser unido.

Daein, sob a ocupação tirânica do exército de Begnion, perdeu toda a esperança em alguma vez ver um novo amanhecer brilhar sobre o seu povo. Para se libertarem das garras da opressão de Begnion, um punhado de jovens revolucionários agrupa-se na capital de Daein, Nevassa. Auto-denominando-se Dawn Brigade, estes jovens partilham o simples objectivo de salvar as vidas dos seus compatriotas. O seu pequeno acto de rebeldia desencadeia uma série de eventos que irão abalar todo o continente – retirado do site oficial da Nintendo

O jogo é divido em partes, onde cada uma delas possui um protagonista diferente, até que vão se unindo a medida que se encontram, trazendo uma experiência um pouco diferente que os jogos iniciais, onde você consegue ver vários pontos da história por diferentes locais.


Fire Emblem: Awakening

Lançado no ano de 2012 para Nintendo 3DS, Fire Emblem: Awakening ganha um lugar especial na nossa coluna por trazer easter eggs de jogos antigos, e uma nova característica que foi carregada pelos outros jogos, quanto mais um personagem batalha próximo a outro companheiro você consegue estreitar os laços dos mesmos, fazendo com que técnicas cooperativas ganhe mais poder no decorrer do jogo.

História:

Um mundo governado por dois imponentes dragões vê-se de repente ameaçado por forças das trevas cujo objetivo é destruir o reinado do Homem.

Enquanto o Príncipe Chrom tenta desesperadamente impedir que as rixas entre os reinados de Ylisse e Plegia se transformem numa guerra declarada, uma praga de soldados mortos-vivos conhecida como “The Risen” infeta a terra.

Preso entre um reinado belicista, um Mal inimaginável e um estranho mascarado que defende ser uma figura lendária de séculos passados, Chrom luta para sobreviver numa missão que se revela maior do que ele alguma vez imaginou. Felizmente, pode contar com os Shepherds – a sua própria milícia – e contigo, um guerreiro sem qualquer memória do seu passado, para o ajudarem. Mas à medida que o conflito fica mais intenso, ocorrem acontecimentos que mudarão o mundo para sempre… – Sinpose disponível no site oficial da Nintendo –

Além de todas as novas características você também pode desbloquear personagens de jogos anteriores para alguns modos, seja por meio do jogo ou até mesmo por Spot Pass.


Fire Emblem: Fates

Com seu lançamento em 2015 para Nintendo 3DS, Fire Emblem: Fates trouxe diversas novas perspectivas e modos tanto de jogo quanto de jogabilidade. Primeira mente pela primeira vez o jogo chega em duas versões, como já visto antes na franquia Pokemon, cada uma com uma história única.

Você pode se juntar ao reino de Hoshido em Fire Emblem Fates: Birthright ou lutar ao lado de Nohr em Fire Emblem Fates: Conquest. Mais tarde, o jogador também pode explorar a profundidade da história num terceiro caminho, disponível para compra como conteúdo adicional, em Fire Emblem Fates: Revelation (Uma DLC do jogo) . Além da DLC após o jogador selecionar o caminho escolhido, ele também pode comprar os restantes caminhos como conteúdos descarregáveis na Nintendo eShop.

Além de, pela primeira vez, o  seu personagem personalizável ser o protagonista, o jogo também inclui uma nova funcionalidade chamada de “castle”, onde você pode criar um lar para seu exército. Nesse local você pode comprar armas e armaduras nas respetivas lojas, adquirir novos acessórios e praticar sua estratégia evitando invasões. Você também pode ir atualizando seu castelo construindo novos edifícios e melhorias.

História:

Milhares de anos atrás, uma grande guerra entre os Primeiros Dragões aconteceu, causando grande destruição. Um dragão decidiu envolver os seres humanos na guerra, forjando armas lendárias para acabar com todo o embate. Embora tenha sucesso, isso infelizmente trouxe a guerra aos humanos.

No presente, Fates é principalmente definido em um continente sem nome nos territórios dos reinos de Hoshido e Nohr. Sua realeza compartilha uma linha similar de descendência de antigos dragões, mas cada reino cultua diferentes divindades dracônicas, o Dawn Dragon e o Dusk Dragon, respectivamente. Uma terceira localização central é o reino oculto de Valla, um lugar acessível apenas através do Desfiladeiro Inferior que separa Hoshido e Nohr. Uma vez governado por humanos, agora é governado pelo dragão Anankos, que usurpou o trono de Valla e está provocando intencionalmente a guerra entre os dois reinos.

Enquanto os dois reinos preparam-se para guerrear, você deve decidir por qual das facções irá lutar. E  caminho que você escolher determinará o seu destino e o do exército no qual lidera.


Fire Emblem: Three Houses

Finalizando a nossa coluna temos um dos lançamentos mais esperados agora para o ano de 2019, a mais nova promessa da franquia, Fire Emblem: Three Houses.

O Jogo promete inserir mais elementos novos como seus antecessores e como sempre algumas alterações de jogabilidade, explorando diversos recursos que o seu console oferece.

História:

Trazendo novos personagens, o jogo decorre em Fódlan, onde a igreja de Seiros exerce um grande poder sobre a terra e os seus habitantes. Na pele da personagem principal, o papel do jogador é combater no campo de batalha, com total liberdade de movimentos e a possibilidade de interagir com outras personagens para forjar relações e reunir informações. No jogo você conhecerá três personagens principais – Edelgard, Dimitri e Claude – que desempenham papéis importantes na história.

O novo jogo da franquia chega em 26 de julho de 2019 para o Nintendo Switch.


Menção Honrosa

Fire Emblem: Heroes

A franquia teve alguns Spin Offs, principalmente os que saíram somente no japão, até teve um jogo de luta bem diferente do seu segmento original, mas a nossa menção honrosa vai para Fire Emblem; Heroes.

O jogo foi uma das apostas da Nintendo para a plataforma Mobile que deu super certo. Nele você controla praticamente todos os personagens da franquia, além de outros que foram adicionados exclusivamente para o jogo de celular.

Além de possuir um modo história bastante cativante, com personagens exclusivos e uma trama que adapta o fato dos heróis dos outros jogos virem de universos paralelos. o jogo te dá diversas opções de combate, minigames e outras funcionalidades. Sem contar que as atualizações são frequentes pela empresa com adição de novos personagens, correção de bugs e novos modos de jogo.

Se interessou? aproveita porque o jogo é gratuito e está disponível pra diversas plataformas mobile.


Encerramos aqui a nossa coluna, muito obrigado por ficar até o final, e até breve vigilantes.

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Gameplay Games

Review | Jump Force

Jump Force é a aposta da desenvolvedora, Spike Chunsoft, para esse momento histórico de crossovers que vivemos, desde cinema, até quadrinhos e séries. Por que então, não concretizar isto com personagens de animes em um jogo de luta frenético e cheio de fã-service?

 

Seguindo o consentimento padrão, enredo bem desenvolvido nunca é um ponto para ser avaliado em jogos de luta. O que de certa forma deixa os jogos desse nicho, numa zona de conforto não muito agradável para os entusiastas de games. Felizmente ou infelizmente, este não é um jogo de luta comum, e assim como alguns jogos recentes, Jump Force se arrisca em entregar uma narrativa mais bem trabalhada. Não é pra menos, temos um enorme mix de personagens de vários títulos diferentes, o mínimo que esperamos é uma explicação para tal. O problema é todo o potencial da história é entregue de forma rasa, mas de certa forma aceitável. Bastante justo, podemos dizer, há muitos personagens para se encaixar, com uma lista tão grande, é compreensível, mas decepcionante, que o jogo raramente tente fazer algo interessante com seus personagens. Há algumas exceções interessantes como, Light Yagami, de Death Note, e Ryuk, que dirigem toda a campanha para um único jogador, trabalhando em seus próprios planos, enquanto os vilões originais Kane e Galena provam antagonistas únicos. Estas são muitas exceções à regra.

O maior problema do Jump Force é que ele não parece saber se é um RPG baseado em uma história, ou um simples jogo de luta. Também não há consistência real em como o jogo progride. É tudo estranhamente amarrado, com um ritmo desajeitado. Cutscenes em momentos inapropriados, que acabam afastando a imersão, é apenas um pequeno ponto dentro de um grande espaço vazio, onde você ficará vagando por alguns minutos sem saber para onde ir, observando apenas animação de personagens criando um espetáculo esquisito com acrobacias nem um pouco “naturais” e diálogos muitas vezes engessados.

A história, se aceitarmos o fato de existir uma, nós leva a um dos melhores momentos game. Começamos com uma força obscura, com o poder de criar portais, arrancou vários personagens dos mundos dos mangás de seu lugar, enviando-os em rota de colisão com o mundo “real” e causando destruição global. Além do surgimento dos Cubos Umbras, que tem a capacidade de conceder poderes para seres humanos normais. Tendo em vista a destruição de todos os universos, nossos heróis se unem e forma a Base Umbras, e você é um ser humano comum que ao ter a vida quase perdida em um ataque dos vilões é ressuscitado por um dos Cubos, e assim se une à Jump Force.

O processo de criação de seu avatar é a melhor parte em Jump Force. Quanto mais mangás e animes do Shonen Jump você conhece, mais você se diverte com a ferramenta de edição, com os penteados, olhos e características faciais extraídos de outros personagens.

Algumas lutas são uma enrolação contra personagens que estão a margem da história principal, outros são várias rodadas contra minions. Às vezes você estará lutando apenas com o seu avatar, outras vezes com um herói aliado, outros ainda indo com uma equipe completa de três, como é o padrão para lutas multiplayer. Se você aterrizar em Jump Force puramente como um lutador, evitando o máximo possível entretenimento baseado na história e da mecânica de RPG, isso dará uma impressão melhor. Você pode escolher Missões para jogar sozinho, com desafios definidos para ajudar a fortalecer seus personagens, ou simplesmente pular para ataques de jogador versus CPU ou PVP, com suporte para multiplayer online ou local. Isso, tecnicamente, é o que sustenta o jogo, as batalhas três contra três são muito legais e bem divertidas.

Jogar desde o início faz com que certas mecânicas se tornem mais claras, os tutoriais obrigatórios provam ser necessários para melhorar sua gameplay ao redor das arenas 3D, mas Jump Force ainda é vítima um sistema de controles que tenta fazer muito mais do que o necessário.

Seus controles mais básicos conseguem criam um sistema onde personagens com poderes muito desiguais, como Dai de Dragon Quest podem entrar em combate corpo-a-corpo com Sanji de One Piece, sem ter que se preocupar em como eles se encaixam. É simplesmente uma mistura de ataques básicos fracos e fortes. Qualquer coisa mais chamativa ou personalizada para um determinado herói é feita carregando energia, e selecionando um dos quatro movimentos especiais.

Os problemas surgem quando você tenta dominar a mecânica do Jump Force, mesmo que um pouco mais avançada. Como por exemplo, um botão clicado realiza uma determinada ação, você clicar mais de uma vez, o jogo já reconhece como uma outra ação, e pressioná-lo por determinado intervalo de tempo, já realiza uma ação completamente distinta das duas anteriores, ou seja, o mesmo botão possui 3 ações específicas. Agora aplique isso para todos os botões utilizáveis in game. Um pouco demais não é mesmo?

 

VEREDITO:

Apesar de todas as suas falhas claras, Jump Force consegue ser um ótimo jogo para se divertir com os amigos e família. É encantador poder juntar personagens de Saint Seiya com os de JoJo’s Bizarre Adventure e até mesmo Yu-Gi-Oh, e participar de batalhas visualmente impressionantes. Um pouco mais de contenção, no quesito desenvolvimento de história e personagens, seria ideal, unido a sua mecânica de luta, e seus elementos de RPG. Jump Force, no entanto, encanta os fãs de anime, mesmo assim, parece que falta algo para realmente brilhar.

PONTOS POSITIVOS

  • Lista imensa de personagens.
  • Movimentos super característicos de anime.

PONTOS NEGATIVOS

  • Controles complicados.
  • Uma história confusa.
  • O jogo se perde em seu próprio desenvolvimento

Esta análise foi realizada no PC. Jump Force foi lançado em 15 de fevereiro de 2019 para Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One.

 

 

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Gameplay Games

Review | Devil May Cry 5

Após 11 anos desde o último título canônico da série, Dante e companhia retornam para a conclusão derradeira da franquia Devil May Cry. Nero, apresentado em Devil May Cry 4, retorna como o personagem principal de Devil May Cry 5, e está em busca de vingança contra Urizen, o Rei Demônio que arrancou seu Devil Bringer. Ao lado dele, temos mais dois personagens principais, Dante, obviamente, e V, uma novo e misterioso personagem, que ninguém sabe ao certo o motivo dele estar ali.

  • DmC: renegado, mas influenciador:

Durante esses 11 anos de espera, um reboot da série, nomeado de DmC: Devil May Cry, foi lançado em 2013, produzido pela Ninja Theory. No entanto, apesar de ter sido elogiado nas críticas, os fãs da série não aceitaram a nova versão da história e Dante. Apesar disso, é nítido as influências do game em Devil May Cry 5, tanto em visual, como nos combates. Diversas mecânicas foram reutilizadas aqui e isso foi uma ótima decisão.

Para aqueles que estão chegando agora na franquia, não se preocupem. Devil May Cry 5 não puxa tantos acontecimentos dos jogos anteriores. Os novatos não se sentiram perdidos ao jogar somente o quinto game. Apesar  disso, o jogo tem um mini-filme disponível no Menu Principal, que explica as acontecimentos dos jogos anteriores.

  • Uma galhofa de qualidade

Devil May Cry 5 abraça de vez o brega, e ele não se importa nem um pouco com isso. A cena de abertura já demonstra o quão galhofa o jogo irá ser. Assim como nos jogos anteriores (menos no 2), a comédia está presente no jogo, e além Dante, é Nico, nova personagem, e armeira do grupo, que dá esse tom. Apesar de ter simplesmente só ter chegado na história e pronto, mas quem liga pra coerência em Devil May Cry, após 18 anos?

Inclusive, ótima localização da Capcom para o Brasil, as gírias se encaixaram muito bem.

Devil May Cry 5 foi feito na RE Engine, utilizada em Resident Evil 7 e Resident Evil 2, e isso foi a melhor escolha que a Capcom poderia ter feito para o jogo. Além de lindas cutscenes, o motor gráfico coube como uma luva para o combate. É de longe o melhor combate da série, é fluído e imersivo, mas ainda assim, bem complicado, ou seja, é o que todos esperávamos em Devil May Cry 5.

Aplicar uma sequência de combos, e alcançar o estilo SSS não é tão difícil como nos jogos anteriores, mas também não é moleza. Os jogadores podem usar o Vazio para treinar os combos.

Nero utiliza os Devil Breakers, braços mecânicos criados por Nico. Cada braço tem uma função diferente, o jogador pode carregar diferentes tipos em cada missão, porém, caso queira usá-los, terá que se desfazer do atual. As mecânicas vão de lançar projéteis à ataques contínuos, basta escolher seus favoritos e utilizá-los bem. Também possui sua espada e uma arma.

Dante possui os mesmos estilos e combos de Devil May Cry 4, além do seu Devil Trigger. Há quatro estilos de luta, que combinam com os combos. Ao decorrer do jogo, Dante irá ganhar novas armas, incluindo uma moto. É de longe o combate mais apelão do game, ainda mais se levar em conta que os jogadores podem alterar as armas no meio do combo.

Agora V traz o combate mais diferenciado da franquia até então. Por motivos misteriosos, seu corpo é frágil, então ele utiliza dois espectros, Grifo e Sombra, ambos do primeiro Devil May Cry, para atacar os demônios. Ao tirar toda a vida do inimigo, V pode finalizá-lo com sua bengala. É bem fácil alcançar SSS com ele, fica a dica. Ele também possui o poder de invocar o Pesadelo, um golem gigante. No entanto, em ambientes fechados, é bem ruim de jogar.

Um ponto negativo, é o excesso de loadings entre os menus e algumas cenas, quebrando um pouco do ritmo do jogo, mas não é algo que atrapalhe tanto assim.

  • Linear, porém vazio

Devil May Cry 5 possui um design bem linear, você sabe exatamente onde tem que ir, e onde estão os orbes extras e missões secretas, que retornam ao game. Mas, isso em partes, não é tão ruim. Para aqueles que simplesmente querem finalizar a campanha e matar demônios a rodo, é uma maravilha, contudo, os veteranos na franquia, acostumados a explorar os cenários, ficarão um tanto decepcionados aqui. Não há uma variação grande de cenários. A parte da cidade, destaque nos trailers do jogo, é bem rápida e não há muito o que se ver. O resto do jogo se passa dentro da Qliphoth, e é quase tudo similar.

Em algumas fases podemos escolher com quem queremos jogar, isso traz visões diferentes para um mesmo acontecimento no enredo. Enquanto estamos com um dos personagens, vemos os outros em ação. É aí que entra o elemento “multiplayer” do jogo. Não vemos de fato outros jogadores controlando os personagens em tempo real, e sim uma espécie de fantasma deles, como em algumas corridas da série Forza. O nick do jogador aparece na HUD do jogo. O jogo dura em torno de umas 14~16 horas e possuí 20 missões ao todo. Além de 12 missões secretas. Para aqueles que querem alcançar a Platina, há mais quatro modos de dificuldade após o encerramento do jogo.

Devil May Cry 5 é o retorno que todos os fãs esperavam. Ele não se arrisca, e isso não é ruim. Ele conclui a história de Dante, trazendo aquilo que consagrou a série: combate estiloso e uma galhofa de qualidade.

NOTA: 9.0

Devil May Cry 5 está disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC.

Agradecimentos à Capcom pelo envio do código. O jogo foi testado em um PlayStation 4 padrão.

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Cinema Tela Quente

Capitã Marvel | Satisfaz, mas decepciona na mesma medida

Quando foi anunciado em 2014, Capitã Marvel levou muitos fãs da época ao delírio, imaginando como o vindouro filme da heroína poderia se encaixar no MCU. Tempos depois (mais especificamente em 2016), a atriz norte-americana Brie Larson foi escalada para dar vida a personagem. Seu papel no famigerado O Quarto de Jack (que lhe rendeu o Oscar de melhor atriz), fez com que Kevin Feige se interessasse pela moça, que agora, tem contrato assinado com a Marvel Studios para mais sete filmes. 

Os fatos lidos acima deixaram muitos fãs empolgados, pois agora, teríamos um filme solo de uma personagem feminina no universo compartilhado na Marvel, que seria valorizada pelos seus valores ideológicos. Bom, sinto-lhe informar, que as coisas não são bem assim. 

Capitã Marvel é a famosa produção 50/50, ou seja, satisfaz e decepciona igualmente. Quando os dois fatores se juntam, eles criam uma pequena atmosfera agridoce em volta de sua jornada cinematográfica, que se iniciou no final dos anos noventa e ”conclui-se” em 2019 com Vingadores: Ultimato.

Um pequeno adendo: Aconselho quando for assistir todos os filmes da Marvel, prepare sua mente para uma história que se passa em um universo paralelo dos quadrinhos. O que acontece nas HQ’s fica nas HQ’s; cinema é algo completamente diferente. Adapte-se e adeque-se às mudanças, seus gibis continuarão existindo por toda a eternidade.

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A história acompanha Carol Danvers conforme ela se torna uma das heroínas mais poderosas do universo no momento em que a Terra se vê no meio de uma batalha galática entre duas raças alienígenas. Ambientado nos anos 1990, Capitã Marvel é uma aventura completamente nova de um período nunca visitado da história do Universo Cinematográfico da Marvel.

Felizmente, a trama é simples e fácil de ser entendida. Pode-se dize que a obra é dividida em duas partes, sendo uma relacionada com a origem da Carol e outra referente a guerra das duas raças alienígenas. Ambas são boas, porém, o nascimento dos poderes da Danvers é totalmente esperado e sem nenhuma surpresa. Nesse quesito, não há nenhum plot twist satisfatório, apenas mais uma origem clichê referente ao universo dos super-heróis. Poderia ser executada com mais esmero, e fica evidente que foi algo feito as pressas. 

Já, os conflitos entre os Kree e os Skrulls, são recheados de surpresas agradáveis. Os diretores   e roteiristas Anna Boden e Ryan Fleck, pegaram uma antiga intriga dos quadrinhos e a transformaram em algo inovador e deveras inesperado. Apesar disso, a alteração pode causar um certo tipo de estranheza nos nerds que estão acostumados com os gibis mais antigos da Marvel Comics

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Uma das críticas mais árduas referente a Capitã Marvel, foram sobre a falta de expressão da atriz Brie Larson nos materiais promocionais do filme. Felizmente, Larson faz incontáveis caras e bocas. Mas, em determinadas cenas, a vingadora lembra um bebê, que vive de cara fechada para as visitas, mas que abre um sorriso quando seus pais estão por perto. Troque o bebê por Carol Danvers e os pais por Nick Fury, Maria Rambeau e Monica Rambeau.

Brie se esforça para Capitã Marvel, dando um gostinho de ”quero mais” quando o filme é concluído. Por sorte, Capitã terá um papel de extrema importância em Ultimato, onde poderemos vê-la em ação novamente.

Samuel L. Jackson vive um Nick Fury mais caricato e menos rabugento. O ator está super divertido no papel do futuro diretor da S.H.I.E.L.D., no qual deixa o questionamento: ”Por que a Marvel ainda não fez um filme do Nicholas?’‘ E o desenho: ”Marvel, por favor, faça uma série do Nick!”.

O resto do elenco de apoio não fede, mas também não cheira. O papel de Jude Law foi mantido em segredo, por pura falta de bom senso da produtora, visto que a revelação do seu personagem não é nada demais. Por sorte, a escolha de Law para viver o Kree casou-se perfeitamente com o ator. Talos, vivido por Ben Mendelsohn é rodeado de piadas sem graça que não funcionam, mas que por ventura, não estragam a real motivação do Skrull.

De resto, Lee Pace, Clark Gregg, Gemma Chan, Djimon Hounsou, Lashana Lynch, Rune Temte e Algenis Perez Soto; estão presentes no longa-metragem apenas para tapar buracos, criando uma legião de personagens secundários irrelevantes e esquecíveis.

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Goose, a felina fofa e carismática,  poderia muito bem estar presente em mais cenas da obra. Torço para seu retorno em vindouros filmes da Marvel Studios, já que o destino da Flerken é um tanto quanto incerto e a pergunta: ”Aonde ela esteve nesses vinte e quatro anos?” não é respondida. Mas relaxa, Goose, eu adorei você.

Um ponto positivo que deve ser destacado: Capitã Marvel tem muitos fan services referentes ao MCU, que transitam desde o Projeto Pegassus até os Vingadores. Nesse quesito, o filme acertou.

Como de costume, possui duas cenas pós-créditos, uma no meio dos créditos finais e outra no final. Mesmo previsível, a primeira dá um frio na barriga. A segunda, é uma piada. Foi bem pensada e que por incrível que pareça, responde um dos ”mistérios” do MCU de uma forma bem humorada.

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Capitã Marvel vale o ingresso do cinema, mas é esquecível. É uma diversão momentânea, que não levará o telespectador para casa com um sentimento satisfatórioO longa-metragem é aceitável mas decepcionante em relação de todo o hype que foi criado em cima da heroínaVamos torcer para que acertem melhor na continuação.

Espero que tenham gostado, até a próxima e lembrem-se cuidado ao adotar um Flerken disfarçado de gatinho.

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Detective Comics Quadrinhos

Papo de Saloon | Tex Willer, a nova revista de Tex

Sei muito bem o que você está pensando: OUTRA revista Tex? Não basta as histórias inéditas sendo publicadas nas bancas, vêm aí mais republicações de clássicos? Pois saiba que a nova Tex Willer não é nada do que você espera: aqui os leitores terão um vislumbre expandido da juventude do maior herói de faroeste dos quadrinhos. Sim, estamos voltando à fase “Procurado: Vivo ou Morto”!

A vida de Tex é cheia de redenções. Um dos mais famosos foras-da-lei em sua juventude, a primeira história do ranger abre com Tex e seu cavalo – ainda sem nome na época, e depois apelidado Dinamite -, um outlaw com gorda recompensa por sua cabeça. Histórias futuras viriam a mostrar como Tex tornou-se procurado pela justiça. Se vingando dos assassinos de seu pai e posteriormente dos assassinos de seu irmão Sam, a cabeça de Tex foi posta a prêmio e assim permaneceu por algum tempo.

O herói sempre teve um grande senso de justiça e honra. Apesar de procurado, Tex manteve grandes amizades com alguns homens brancos e índios, que tinham noção de sua boa índole. Entretanto, boa parte deste período da vida de Tex permanece inexplorada nos quadrinhos. Recentemente a Tex Graphic Novel (série semestral feita em formato maior e colorida) voltou ao passado do herói, pelas mãos do roteirista e editor Mauro Boselli, e foi comentada na Torre de Vigilância há algumas semanas.

Mas e os momentos que permanecem inéditos? Como já foi dito, a vida de Tex não é completamente conhecida. E a partir deste ponto surgiu a ideia de Davide Bonelli (atual chefia da Sergio Bonelli Editore) e Boselli, de criarem uma nova revista que explora o passado do ranger, e resgata também uma característica vital do início de sua publicação nos anos 40: um senso de continuidade e aventuras seriadas, que são contadas ao longo de várias revistas, em capítulos.

O lançamento da revista Tex Willer fez parte da comemoração de 70 anos de Tex. E curiosamente, a Mythos Editora está trazendo esta publicação ao Brasil pouquíssimo tempo após seu início na Itália. Com um acabamento similar às revistas italianas (abandonando o famoso formatinho brasileiro), em altura e com papel offwhite que remete diretamente ao original, Tex Willer recebeu o subtítulo “As aventuras de Tex quando jovem“, perfeitamente apropriado para a publicação.

E a história contada aqui, ligando os leitores à aventura do Totem Misterioso, é conduzida por Mauro Boselli com arte do veterano Roberto De Angelis (de Nathan Never). Boselli, em seu prefácio, promete que os fãs conhecerão todos os detalhes de coisas como o relacionamento de Tex e diversos xerifes, do jovem Kit Carson, de suas boas relações com índios (tal qual o já conhecido Cochise) e diversas outras figurinhas carimbadas da mitologia texiana.

Roberto De Angelis traz um visual clássico porém com características claramente modernizadas ao traço da aventura, trabalhando muito bem os tons de preto. Tex já é Tex desde sempre: justo, inventivo, um herói como poucos. E aqui nada difere em relação aos seus problemas comumente enfrentados, exceto o fato da justiça o perseguir. Porém, bandidos seguem sendo castigados por suas mãos.

A característica de “novidade” está presente nesta série, já que o objetivo é audaciosamente ir onde nenhum roteirista jamais esteve. Ou seja, é um ótimo ponto de partida para novos leitores! Apesar do ar imaturo de Tex, seus feitos chamam a atenção de leitores veteranos e também podem vir a encantar os recém-chegados, que buscam uma boa nova revista seriada para acompanhar nas bancas.

E o fator “série” não é um ponto negativo, pelo menos do meu ponto de vista. Certas aventuras funcionam melhor se contadas aos poucos, e sendo aqui a meta “remeter ao clássico”, nada mais justo do que fisgar o leitor com revistas baratas (Tex Willer chega custando R$ 14,90) e de rápida leitura. Mas a quantidade de desdobramentos e reviravoltas não deixa a desejar em comparação às grandes histórias: Boselli sabe criar um elenco de personagens convincentes, capazes de pôr em xeque a astúcia do ranger mais querido da nona arte.

Com duas edições publicadas até o momento (nos meses de janeiro e fevereiro de 2019), Tex Willer segue sua publicação mensalmente, com previsão de lançamento de um novo volume no vigésimo dia de cada mês. Cada edição é padronizada com um preview da próxima história na quarta capa da revista, e no interior, suas 64 páginas contam com o prefácio e a história propriamente dita.

Até onde irá a publicação desta série, não se sabe. Porém, é interessante notar como a editora italiana, casa de Tex, é capaz de criar novos materiais para o personagem sem prejudicar o cânone estabelecido. Somente as maiores figuras da história dos quadrinhos possuem esta maleabilidade cronológica, e definitivamente, o ranger é um dos grandes destaques mundiais neste sentido.

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GRANBLUE FANTASY: The Animation é o ápice de uma adaptação de videogame

Sei que o título pode parecer sensacionalista – e se pararmos para analisar, esse post inteiro vai ser sobre como realmente é de um sensacionalismo descarado – mas é uma afirmação que eu gostaria de defender e só desistirei por cima do meu cadáver. Não que seja muito difícil.

Granblue Fantasy, um mobile game (popularmente conhecido como “mobage”) da gigante nipônica Cygames, completará cinco anos de vida no próximo dia 10 de março, e as festividades dentro do jogo só estão por começar. Aproveitando o momento, dedicarei uma postagem a sua adaptação em animê, que aconteceu em meados de 2017 e foi uma surpresa enorme para todos os envolvidos, uma enxurrada de dinheiro para os produtores, e uma lição não só de direção, como também de marketing.

Quando olhamos para o histórico de adaptações de jogos, sejam elas americanas ou japonesas, em quaisquer mídias que sejam… Não temos uma boa impressão. Aberrações como os filmes de Mortal Kombat e de Tekken são o que surgem na mente, e claro que com um passado assim, fica fácil duvidar de entradas futuras no gênero. Mas nem tudo é um Super Mario Bros. (1993) no mundo dos videogames, e a animação de Granblue Fantasy conseguiu mostrar que com grana e com jeito, se adapta o jogo do sujeito.

Aquela velha história: Eu sou fã e quero service

Questões que precisam ser muito bem pensadas quando passamos uma história de um videogame para um seriado são, entre outras: Como adaptar mecânicas do jogo para uma história “real”; Como deixar o desenvolvimento da trama mais dinâmico e verossímil; E como agradar os fãs que esperam ver suas personagens prediletas do jogo, mesmo elas não fazendo parte da trama principal. Isso tudo, enquanto se preocupam com os assuntos já comuns para um animê: direção, coreografia, animação, OST… É um saldo de trabalho extra que se faz necessário para garantir o sucesso do projeto.

Dissecando cada um dos pontos, começo pelo que eu acredito ser a essência da falha de qualquer adaptação de jogo: as suas malditas mecânicas e como transformá-las. Granblue Fantasy é um jogo relativamente complexo, e que possui cinco anos de conteúdo sendo adicionado com uma frequência semanal. Onde eu quero chegar é que: seria muito fácil de estragar o negócio, se você tentasse. Tem muita coisa que você poderia tentar trazer que ficaria simplesmente bizarro dentro de um universo animado, e por mais incrível que isso possa parecer, o mérito da animação em questão foi justamente… A inação.

Às vezes, a melhor forma de fazer alguma coisa é se ater ao básico. Não é preciso “frufrulizar” o negócio para ele ser consistente. Ao se manter longe de suas famosas extravagâncias, a animação conseguiu trazer sua essência mostrando apenas o essencial. Um exemplo perfeito disso? A mecânica de “evocações”, que é um conceito-chave do jogo, e que é over-the-top demais para uma animação que quer ser levada a sério. Para mostrar o seu efeito ingame (que é de fortalecer seus aliados ou enfraquecer os inimigos), não foi preciso trazer o fim do mundo ao evocar o Deus-Dragão da destruição.

Tá certo que evocaram o tal deus da destruição no primeiro episódio, mas depois? Uma luzinha e uma mão no peito tá mais que de bom tamanho.

Partimos pro segundo ponto, para analisarmos como fazer a história funcionar. Se você já jogou um mobage na sua vida (ou qualquer JRPG, pra ser sincero), sabe como eles são repletos de cenas fragmentadas, encontros aleatórios destruindo conversas e uma introdução fraca e genérica que claramente não foi feita com muito esforço pois o objetivo do jogo é ser um moneygrab instantâneo e não um mundo rico em ambientação. É normal que, só depois de se estabilizarem com relativo sucesso, que esse tipo de jogo comece a investir, de fato, em sua produção.

Granblue Fantasy não foge disso, e tem em seus primeiros capítulos uma trama tão aguada que parece caldo de cana de rodoviária. Mas é a introdução da história, e se você quer fazer uma adaptação do jogo, é preciso passar por ela. O que fazer, então? Você pode apenas cortar as partes irrelevantes e todos os encontros aleatórios (ou não, vai que você queira que monstros apareçam a cada três frases? Tem doido pra tudo) e deixar a história ainda sem graça, mas um pouco menos irritante… Ou você pode aproveitar essa chance para dar um empenho tão grande quanto o atual para uma parte antiga do seu trabalho.

Ao reescrever as partes iniciais, a animação conseguiu não mudar os principais pontos de roteiro, mas deixar tudo mais claro, mais lógico e com mais emoção. No show, eles foram capazes de destrinchar a personalidade das protagonistas, encaixar acontecimentos em momentos mais oportunos, e fazer com que encontros se tornassem mais naturais. É o reboot que arruma a maioria dos problemas causados pela falta de interesse da obra original.

Tem como não adorar essa garota?

Acredito eu, porém, que apesar de tudo já comentado, um detalhe menor mas que pode causar a maior quantidade de discórdia entre sua audiência é a falta de “secundários”. Tendo exatamente 546 personagens jogáveis no momento em que escrevo esta postagem (considerando versões alternativas e colaborações), fora os incontáveis NPCs que povoam os céus, é literalmente impossível agradar todas as pessoas que estão esperançosas de ver sua personagem predileta animada nas telinhas. E para piorar, fora de eventos específicos ou episódios especiais, a maioria dessas pessoas nunca nem dá as caras na história principal (que é o que você vai adaptar). Como lidar com essa situação, sem causar o apocalipse na internet?

Se tivéssemos tempo, dinheiro e dedicação o suficiente, seria fácil fazer um animê que fique vinte anos no ar (acredita que One piece estreou em 1999? Puta merda bicho), e adapte todas as histórias que já aconteceram no jogo. Mas como esse não é o caso, e você tem míseros três meses de exibição semanal para trabalhar, é preciso um planejamento extra para isso.

Dentro do próprio jogo, existem votações mensais de personagens prediletas, então saber quem são as mais populares foi fácil. Eles só precisavam de uma desculpa para colocá-las na animação, e estaríamos prontos. É aí que o parágrafo anterior ganha um brilho extra: já que já estamos mudando a história um pouco, qual o problema de uma ou duas mudanças a mais? De uma forma que pareceu natural e orgânica, as personagens marcantes do jogo foram inseridas dentro do mundo, e interagiram ou ganharam screentime sem parecer terem sido forçadas. Muito pelo contrário, conseguiram trazer personalidade e vida à ambientação, deixando cada ilha muito mais rica.

Mas é ÓBVIO que a maioria das personagens mais populares seriam todas garotas, o que você estava esperando?

Olhando todos esses fatores juntos, percebemos que a direção do animê (feita por Yuuki Itou) trouxe muito conhecimento de causa e conseguiu transformar um material mediano (para não dizer medíocre) em um show genuinamente interessante, não só para os fãs do jogo, como para quem está conhecendo a franquia por ele. E os números comprovam que não sou só eu quem acha isso, vendendo uma média de 57 mil cópias por volume (ficando em nono lugar no ranking de vendas de Blurays da história registrada!).

E lembra daquela lição de Marketing? Tenho certeza que adicionar códigos para itens exclusivos dentro do jogo não tem relação nenhuma com o magnificente sucesso de vendas da série.

A série completa pode ser assistida na plataforma de Streaming Crunchyroll, e uma segunda temporada já está em produção. E se tiver interesse, o jogo se encontra disponível em inglês para PC, Android e iOS.

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Humanidade e sinceridade carregam Alita: Anjo de Combate

Criada por Yukito Kishiro e publicada nos anos 90, Gunnm (Battle Angel Alita) não é uma obra cyberpunk tão conhecida para o grande público como Ghost in The Shell ou Akira são. O cineasta James Cameron, vem querendo há um bom tempo, adaptar a história para os cinemas. Entretanto, com o advento de Avatar, um marco para o cinema blockbuster, o projeto foi quase esquecido. Quase. Robert Rodriguez, amigo de longa data de Cameron, se candidatou para dirigir a adaptação e concretizar sua visão. Anos depois, Alita: Anjo de Combate finalmente chega aos cinemas.

Cameron e Rodriguez

No ano de 2564, muito tempo após A Queda, o Doutor Dyson Ido (Christoph Waltz) encontra a cabeça de uma cyborg em meio ao ferro-velho da Cidade de Ferro, desprezado pela elitista cidade voadora Zalem. Logo após, o cientista utiliza o corpo e o nome de sua filha, Alita, para reconstruí-la. Sem noção de quem ela foi, Alita (Rosa Salazar) embarca em uma jornada por auto-descoberta, pontuada por paixões, combates e decepções, como toda aventura com uma pitada de coming of age.

Coming of age é um termo em inglês utilizado para filmes sobre amadurecimento. Um exemplo recente do termo em blockbusters, é Mulher-Maravilha. A personagem começa a projeção com uma visão de mundo preto e branca e a finalização, com uma visão mais cinza, mais ambígua. O roteiro de Cameron trabalha de forma simples e com bastante competência todos os aspectos da jornada da personagem-título. Ela é o centro da narrativa.

Captura de movimento da protagonista pela WETA

Talvez isso explique porque o elo mais fraco da produção resida nos outros personagens, moldados por diálogos expositivos e arcos dramáticos que não se permitem uma dose de aprofundamento. O que é sinceramente uma faca de dois gumes. Ao mesmo tempo em que é compreensível os realizadores terem escolhido esse método de comunicação com o público, os personagens continuam rasos. Contudo, todas as performances funcionam. Ido, Chiren (Jeniffer Connelly), Vector (Mahershala Ali), Hugo (Keean Johnson), Zarpan (Ed Skrein) e o monstruoso Grewishka (Jackie Earle Haley), giram em torno da protagonista e a afetam, de alguma forma, solidificando sua jornada.

Mas a alma de Alita está na impressionante performance de Rosa Salazar, acompanhado da perfeita captura de movimento pela WETA. Enquanto a empresa de efeitos visuais torna a heroína foto realista e convence ao público de que ela existe em meio aos seres de carne, é Salazar quem dá alma à personagem. Entre cada espaço de cada diálogo, lá está o olhar, de vez em quando inocente, ou guerreiro, mas sempre determinado, transmitido por ela. Toda a intensidade humana está ali, seja na tensão, ou na calmaria. Ela é a conexão perfeita com a audiência.

O trabalho inteiro da WETA é digna de aplausos. É um dos trabalhos visuais digitais mais fluídos dos últimos no cinema blockbuster. O que imediatamente faz com que o espectador considere re-assistir ao filme mais algumas vezes apenas para apreciar o trabalho insano do VFX na película.

Assim como a surreal capacidade da WETA em trazer veracidade ao mundo de Anjo de Combate, o diretor Robert Rodriguez sabe como coordenar muito bem todos os elementos, o seu olhar na direção é veloz e ágil para as cenas de ação (Tão brutais quanto as do material-base). Já a trilha sonora composta por Junkie XL não foge do básico, com exceção de algumas faixas, como por exemplo: Motorball, onde entrega toda a adrenalina necessária para a grande corrida no ato final.

Por fim, Alita: Anjo de Combate é um sopro de ar fresco para o blockbuster. É uma narrativa honesta, sem grandes pretensões, mas nada raso que faça residir um vazio em seu coração. É um filme de ação, com uma protagonista de ação. Os diálogos poderiam ser menos expositivos e o filme poderia ter encontrado seu ritmo antes de seus 40 minutos iniciais, mas é um espetáculo visual que carrega tanta humanidade e sinceridade, que será impossível não sair do cinema clamando por mais.