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Winterfell enche os telespectadores com reencontros, mas mantém uma certa inércia.

Quando a gente se depara com uma série com o pacote reduzido de episódios do que estamos acostumados a acompanhar em emissoras abertas como CW e ABC, é completamente natural que a trama dê aquela acelerada para movimentar seus diversos plots permeando por situações mais calmas para preparar o terreno para algo. Com todo o hype de quase dois anos sendo guardado pelos fãs, Game of Thrones opta por desacelerar o ritmo e como consequência, gerou um efeito frustrante.

Winterfell começa com uma singela homenagem ao Piloto da série (Winter is Coming), onde a comitiva de Daenerys Targaryen chega sob olhares curiosos e ranzinzas dos nortenhos. Lembrando bem da chegada de Robert Baratheon para rever seu amigo Ned Stark. Trazendo um pouco de nostalgia quando tudo ainda estava calmo demais. Como se estivéssemos diante daquele velho amigo que não conversamos há anos. E este episódio abusou bastante deste recurso.

Tendo que lidar com apenas seis episódios em sua temporada final e precisando iniciar os preparativos para a grande Batalha em Winterfell, presenciamos uma sequência de reencontros que foram jogados para os telespectadores sem cerimônia. Como se tivessem o intuito de se livrar desse lado mais emocional para focar naquilo que importa para a trama. Por conta disto, o mais bonito e esperado foi de Jon e Arya. Algo que esperávamos há anos finalmente aconteceu e não decepcionou. Já outros foram bem mais apáticos e abordados como se os personagens tivessem se visto antes desse momento.

A função de promover esses reencontros além do fator emocional, também serve para fechar as famosas pontas soltas. Jaime e Bran é o exemplo mais claro disso. Como o primeiro imaginaria que aquele garoto que caiu da torre conseguiria sobreviver? Jaime já recebeu sua redenção numa trajetória maravilhosa após perder a mão, mas faltou exatamente isso. E podemos fazer nossas apostas para Theon rever Bran desde os eventos do cerco em Winterfell?

Não queria, mas precisamos falar de Jonerys. A sétima temporada tratou de jogar esse fanservice de uma forma abrupta e infelizmente, esse caminho continuará sendo feito aqui. Enquanto o Rei da Noite segue com sua marcha em direção a Winterfell, nossos pombinhos possuem tempo para brincar de entra-no-meu-castelo em paisagens nortenhas e voar num pega-pega com Rhaegal e Drogon.

O que era para ser emocionante ao ver Jon Snow/Aegon Targaryen montando no dragão nomeado em homenagem a Rhaegar Targaryen, seu pai, acabou sendo ofuscado pelo romance açucarado do nosso casal principal. Mesmo que Rhaegal tenha reconhecido a linhagem de seu montador, não tira o fato que essa cena foi preguiçosa. Nem vou entrar no mérito de Daenerys não ter sequer colocado na cabeça o fato que Snow era um parente depois dessa empreitada.

A revelação sobre a sua linhagem só trará a verdadeira tensão nos próximos episódios, pois aqui não surtiu muito bem o efeito desejado. A pressa se torna um grande vilão de desenvolvimento quando não é trabalhado da forma certa. Ou seja, não esperaram uma cena grandiosa para a revelação na frente de todos para deixar aquela estática sinistra e o puro silêncio. Claro que podem seguir por este caminho, o que esperaria muito que acontecesse. Porém, com a limitação de episódios, capaz de encerrarem do mesmo jeito que iniciaram. Só nos resta esperar e torcer que não façam da pretensão deles uma brincadeira de criança. Já não bastou Stannis com o mantra de que o Trono era dele.

Contudo, mesmo diante de cenas questionáveis, fomos agraciados com a cena de puro horror com a criança da Casa Umber que tinha retornado para a Última Lareira para trazer o seu exército. Muito bem executado e mostrando que Rei da Noite não está de brincadeira. Vimos também que Cersei continua excelente amiga do vinho e segue aliada a Euron Greyjoy junto com a Companhia Dourada. Só com esse episódio não dá para traçar esse plot separado dela. Ainda está bem nebuloso. O mais interessante foi ver Qyburn entregando para Bronn o arco que Tyrion usou para assassinar seu pai, Tywin Lannister.

Tendo o retorno mediano e mais para situar o status quo de todos, pode-se garantir que a partir do segundo episódio o cenário começará a mudar para os preparativos a Grande Guerra.

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Gameplay Games

Review | Trials Rising

Já tivemos muitas experiencias com aventuras em motocicletas, e por incrível que pareça, Trials ainda continua a nos surpreender. A RedLynx consegue transformar, Trials Rising, que seria um jogo monótono e simples numa experiência diferenciada, com seus designs criativos e uma jogabilidade bem desenvolvida e escalonada.

Mesmo que entre 2014 e 2016 a desenvolvedora tomou algumas atitudes erradas em relação a seus jogos, como Trials Fusion (2014) e Trials of the Blood Dragon (2016). Eles passaram longe de serem jogos ruins, entretanto os mesmos não mereciam levar o nome Trials em seus títulos, os dois jogos mais recentes, ficaram abaixo das expectativas para a maioria dos fãs. Fusion chegou com uma ideia de inovar através de uma temática levemente futurística porém sem inspiração, e buscou referências rasas de alguns filmes, séries e claro jogos pra montar sua estrutura, mas infelizmente o resultado foi um background super sem sentido em meio a motocicletas tunadas e coloridas. Já Blood Dragon, até hoje é um enigma de como surgiu a ideia por trás do jogo, e de como seu desenvolvimento se prolongou sem nenhuma crítica ou qualquer problema relacionado a choque de ideias, se o jogo fosse lançado anos seguintes ou sem o título de Trials, com certeza se sairia melhor que em 2016.

Trials Rising definitivamente afasta qualquer fantasma que tínhamos dos jogos anteriores e nós leva de volta aos raios de luz de Trials HD e do grande Trials Evolution. De toda forma isso não significa que temos aqui em Rising todas as engrenagens girando as mil maravilhas, mas a maneira como o jogador é apresentado ao novo/antigo jeito de ser de Trials é um retrocesso satisfatório da série. Dessa forma temos uma gameplay limpa, sem muitas alegorias o que pode facilitar a compreensão e a curva de aprendizagem dos novos jogadores, e fazer com que os mais adeptos da série se sintam em casa.

De forma simples, os níveis de Trials Rising, são divertidos. Depois de compreender como funciona a gameplay em Rising, questões de aceleração, inclinação, tudo será resumido em memória muscular. A RedLynx sempre enfrentou problemas em buscar equilíbrio entre atender às necessidades de jogadores hardcore e conseguir apresentar a jogabilidade para os novatos. Um jogo como o Trials engloba uma ampla gama de conjuntos de controles e habilidades, e os desenvolvedores precisavam concentrar todo o esforço em preparar um novo sistema que atendesse a todos se quiserem continuar aumentando seu público. Desta vez, esse esforço foi recompensado e recebemos uma jogabilidade simplesmente limpa e bem didática, com as necessidades dos hardcores sendo voltadas para a complexidade das pistas.

A estratégia do novo sistema de progressão é interessante, em vez de simplesmente obter medalhas e avançar para o próximo estágio, o mapa em Trials Rising começa com locais pontuais e lentamente se completa com novas pistas, minijogos e tutoriais avançados à medida que o jogador sobe seu nível ao receber XP no final de cada estágio. É uma boa maneira de manter os jogadores envolvidos em uma mesma sequência de pistas sem a necessidade de completá-la sem erros. Mas não se engane, mesmo com esse novo sistema o caminho continua árduo para todos. Com esse sistema de avanço de estágio, o novo modelo de obtenção de itens fica ainda mais divertido. A cada nível que obter, peças de roupa variadas e adesivos para personalizar as motocicletas serão entregues a você. E sim, você ainda pode comprar itens dentro do jogo.

Mesmo que você nunca acabe nunca tocando no multiplayer online, co-op, no editor de pista ou qualquer uma das criações propostas pela RedLynx para a utilização do usuário, Trials Rising o manterá bastante ocupado desde sua compra. Alguns dos elementos fora de hora poderiam ser evitados, mas não é nada que prejudique uma última análise. Alguns outros aborrecimentos pontuais existem de fato, como os tempos de carregamento levemente lentos, ao entrar em níveis um pouco mais complexos que necessitam de um pouco mais de processamento. Dito isso, o RedLynx acertou as coisas importantes.

VEREDITO:

CATIVANTE

A maneira como as físicas das motocicletas são propostas em Rising agradará os mais céticos, os desenhos das pistas e o seu trajeto são muito interessantes, sem distanciar do mundo real. Trials Rising consegue ser envolvente, e desafiador, construindo sobre uma jogabilidade auto suficiente, além de corrigir problemas do passado. Seu editor de pistas continua pouco convidativo, e alguns obstáculos podem parecer depender muito mais da sorte do que simplesmente habilidade. Trials Rising não é uma reinvenção da franquia, é um convite para reviver tudo que já foi bom na série e perder algumas horinhas para se distrair.

PONTOS POSITIVOS:

  • Jogabilidade.
  • Novo sistema de avanço de estágio.
  • Customização do personagem e motocicleta.
  • Fases interessantes e convidativas.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Modo multiplayer sem profundidade.
  • Editores de pistas pouco instrutivo.
  • Jogo um pouco curto.
  • Carregamento exagerado em certos estágios.

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Gameplay Games

Review | Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy

Poucas visual novels são conhecidas no ocidente como as da série Ace Attorney.

A franquia, que começou no Game Boy Advanced, e que posteriormente ganhou sua versão para Nintendo DS, onde realmente ficou conhecido, sempre obteve uma ótima recepção da crítica e público no ocidente. Os jogos da série sempre foram restritos ao público que possuía um console da Nintendo e Mobile, anos depois. Do GBA ao 3DS, Ace Attorney conquistou diversos fãs pelo mundo, com suas ótimas histórias e personagens.

Pois bem, agora em 2019, a Capcom decidiu remasterizar a trilogia principal para todos os consoles atuais com Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy, composta por: Phoenix Wright: Ace Attorney (2001), Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All (2002) e Phoenix Wright: Ace Attorney − Trials and Tribulations (2004).

Admito que eu não sou um grande fã de visual novels no geral. Só recentemente decidi entrar nesse mundo com Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, da série Zero Escape. Já Ace Attorney, eu conhecia através de memes, como o “Almost Christmas means it wasn’t Christmas”, entre outros. E também não é o meu primeiro contato com os jogos, anos atrás cheguei a jogar metade do primeiro game, mas nunca continuei, apesar de ter gostado.

Anos se passaram, e enfim tive o contato definitivo com Phoenix Wright e seus companheiros. Tanto em 2012, época em que joguei, quanto agora, o que mais me conquistou na série, foi o seu senso de humor. O fato de ser visual novel, ajuda imensamente no timing cômico. Além disso, os personagens. Todos os jogos possuem excelentes personagens, não há nenhum aqui que você não acabe gostando. Tirando, bom, Wendy Oldbag.

Os gráficos dessa nova versão estão muito bonitos esteticamente. Os personagens em 3D se destacando dos cenários foi uma boa escolha. Não que os antigos não fossem bonitos, mas eu particularmente prefiro a nova modelagem.

A jogabilidade é bem simples e é dividida em duas partes. A primeira consiste em você investigar os locais e interagir com testemunhas e pessoas do cenário, para achar pistas e evidências. A segunda, é o julgamento de fato. O jogador precisa ouvir os testemunhos e expor as contradições deles, até que a verdade seja exposta.

Acho louvável, que mesmo que você saiba como, quem, quando e porque, os crimes ocorreram, o jogador só pode apresentar a evidência em um momento exato do julgamento. É tudo montado para que a contradição seja exposta de maneira certa. Todos os casos, nos três jogos, são bem amarrados e fazem sentido, com na medida do possível.

O segundo jogo, Justice For All, é com certeza o mais fraco dos três. As resoluções dos casos são bastante extravagantes, até mesmo para a série. O enredo em si acaba sendo mais do mesmo e tem menos piadas que o game anterior. O elenco não possui grandes adições, com exceção de Franziska e Pearl.

O motivo provavelmente foi a falta de tempo, um ano de intervalo entre os dois jogos foi muito pouco para acabar desenvolvendo um bom roteiro. Apesar disso, o jogo inclui a mecânica de Psyche-Lock, que consiste em desvendar, através de pistas e evidências, diálogos certeiros para a resolução dos casos. Mecânica que continuou no jogo seguinte.

Trials and Tribulations, é sem dúvida o melhor da trilogia. Os seus casos são superiores aos demais jogos, e o elenco é fantástico, em especial Godot. Os casos onde jogamos com a Mia, no passado, são bem elaborados, além de se conectarem os do futuro.

Cada jogo dura em torno de 20 horas, dependendo da velocidade do jogador.

Gostaria de destacar também a excelente trilha-sonora do jogo que é bastante viciante.

Um ponto negativo ao meu ver, é que a Capcom poderia ter adicionado voice-acting para os personagens nessa remasterização, visto que até adaptação em anime os jogos possuem. Infelizmente a coletânea não foi localizada para o português.

Ace Attorney é uma ótima maneira de se adentrar no mundo das visual novels. Possui um enredo fantástico, cercado por humor e plot twists, além de inúmeros personagens carismáticos.

NOTA 9.0

Agradecimentos à Capcom pelo envio do código.

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.

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Cinema Tela Quente

Shazam! Uma obra espirituosa e divertida

Finalmente chegou aos cinemas brasileiros, a mais nova obra cinematográfica feita em colaboração com a DC Entertainment e a Warner Bros. Pictures, Shazam!. O longa-metragem estava sendo aguardado por boa parte dos seus fãs desde o momento que o astro Zachary Levi foi escalado para viver o herói título.Muitas notícias do filme foram surgindo, inclusive; que ele seria uma comédia natalina cheia de easter-eggs do universo cinematográfico da DC. A partir desses momentos, Shazam! conseguiu se envolver com o seu público de uma maneira totalmente forma do comum, antes mesmo de chegar às telonas

Lembro até hoje, quando vazou a primeira foto do Levi trajado com o uniforme do herói, como o meu hype foi ao teto. Apesar de ser apenas uma fotografia dos bastidores que acabou caindo na internet, naquele momento eu percebi o quanto Shazam! tinha um potencial de diversão. Obvio que eu tive mais certeza, quando o primeiro trailer foi lançado, provando para os espectadores que não é necessário fazer uma superprodução de super-heróis usando metalinguagens realísticas para compor sua trama. 

 Presumivelmente, o único objetivo do diretor David F. Sandberg, era usar um garoto de apenas 15 anos para contar uma história simples e divertida para toda a família, sem se preocupar em ser uma produção digna de ”Sessão da Tarde” (não que isso seja um demérito.)

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Billy Batson (Asher Angel) tem apenas 14 anos de idade, mas recebeu de um antigo mago o dom de se transformar num super-herói adulto chamado Shazam (Zachary Levi). Ao gritar a palavra SHAZAM!, o adolescente se transforma nessa sua poderosa versão adulta para se divertir e testar suas habilidades. Contudo, ele precisa aprender a controlar seus poderes para enfrentar o malvado Dr. Thaddeus Sivana (Mark Strong).

A história usa como base a famosa fase do personagem vista durante a reformulação da DC Comics, denominada de Novos 52. Muitas das cenas presentes durante toda a sua duração, foram tiradas diretamente dos quadrinhos (vide Freddy e Billy roubando dinheiro de um caixa eletrônico). Um ponto mais do que positivo, visto que os admiradores mais velhos do herói, estão acostumados com tramas mais heroicas e menos infantilizadas, sendo uma ótima porta de entrada para conhecer o lado criança do antigo Capitão Marvel.

Há uma linda sincronia entre uma narrativa transparente e atos dos personagens pouco substanciais. Percebe-se que enquanto os créditos finais estão subindo, Shazam! tinha como propósito apenas fazer com que o espectador saia da sala de cinema com um coração mais doce e um lindo sorriso no rosto.

Confesso que antes de assistir essa produção, eu considerava Homem-Aranha: De Volta ao Lar (que por sinal é um filme espetacular, e digo mais, o meu favorito do MCU), o longa de super-heróis em live-action mais infantilizado já feito. Todavia, Shazam! acaba de alcançar esse posto. Desde os seus primeiros segundos até os seus últimos minutos, a fábula é composta por apenas piadas imaturas e totalmente hilárias, que transitam deste temas voltados para o público infanto-juvenil, até anedotas adultas camufladas com ações infantes.

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As almas dos astros Zachary Levi e de Asher Angel, parecem que são uma só. Ambos os atores estão excelentes em seus respectivos papeis, dando a sensação de que as estrelas sãos literalmente a mesma pessoa. O que deixa o herói Shazam! ainda mais mágico, é a maneira que o personagem usa seus poderes, não sabendo controlá-los e usando eles de maneira indevida, e claro, a sua inocência juvenil.

Freddy, vivido por Jack Dylan Grazer, é a cereja do bolo de seu irmão adotivo Billy, e o principal alívio cômico ao lado do seu melhor amigo. Esses dois sim, podem (e devem) ser chamados de ”a dupla dinâmica”.

Por último mas não menos importante, conhecemos os outros quatro irmãos dos dois personagens citados acima. Infelizmente, a interação ente os seis é um pouco falha, visto que em determinados momentos, tem-se a sensação que as crianças se conhecem muito pouco vivendo por baixo do mesmo lar, dando um aspecto artificial e nada orgânico entre eles.

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Doutor Silvana é um antagonista medíocre, que se espelha muito nos vilões dos clássicos filmes de espionagem lançados entre os anos 60 e 70. Apesar de Mark Strong estar atuando de uma forma no tanto quanto decente, sua motivação para os feitos que o levaram até o Shazam! são péssimas.

Resumindo em poucas palavras,o temperamento de Silvana se iguala com o de uma criança de oito anos de idade, desmerecendo dezenas de vezes a caracterização do antagonista. Por sorte, em poucas cenas, Doutor se salva usando os seus poderes contra o Dedo de Faísca.

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Shazam! merece ser assistido mais de uma vez, independente de como ele será apreciado. A DC e Warner fizeram um extraordinário filme para toda a família, trazendo uma linda mensagem sobre força e esperança por meio de um garoto que sonha em encontrar uma família que realmente o ame.

Espero que tenham gostado, até a próxima e lembrem-se, escolham bem os seus nomes de super-heróis.

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Serial-Nerd

The Walking Dead desperdiça a chance de encerrar a nona temporada com chave de ouro

Não, meu caro! Game of Thrones não retornou mais cedo na sua TV ou tela do notebook. Era só The Walking Dead apresentando seu Season Finale com um grande diferencial em sua paisagem e o resultado disso ficou muito bom e significativo.

Por incrível que pareça, era a primeira vez que a neve se fez presente na série e do jeito que foi mostrado, se comportou como um personagem. Sempre interagindo com os demais e afetando-os de todos os jeitos. A paisagem carregando melancolia caiu como luva para lidar com os sentimentos de todos após o trágico evento das estacas no episódio anterior. A atmosfera pesada estava ali como um forte lembrete das perdas sofridas e como seria difícil seguir em frente mesmo que um dos planos era justamente seguir em frente numa outra comunidade.

Apesar disso, eles ainda conseguem parar e se divertir. A cena da guerra de neve no final é bem singela, porém entrega o sentimento de esperança, amizade e amor para com todos que permanecem vivos. E todos são gratos por esse misto de sensações.

Pena que este lado mais emocional foi a única parte mais chamativa do episódio, uma vez que não foi o suficiente para torná-lo adequado para os padrões de um término de temporada. Ao se permitirem desacelerar a trama, perderam a chance de instigar os telespectadores para a décima temporada. Nem o retorno de alguém respondendo no rádio criou uma expectativa esperada digna de deixar as pessoas sedentas para outubro deste ano.

Quando uma série introduz um vilão icônico com uma interpretação fantástica é natural que mantenham-no nesse papel de antagonista durante uma ou mais temporadas. Isso ajuda a conhecer o personagem melhor e tentar ao menos entender suas motivações. Além disso, inicia-se o processo de sua humanização.

Conhecendo-o mais a fundo, permitimos simpatizar com esse ser que até então tínhamos criado ódio e rancor. Supernatural teve Lucifer e Crowley. The Originals teve Klaus. The Walking Dead tem Negan. O status quo dele deu uma guinada que nem parece ser a mesma pessoa que assassinou de forma brutal Abraham e Glenn com a ajuda de Lucille. Não posso reclamar, porque adoro Jeffrey Dean Morgan. Porém, ao longo do tempo, fica cansativo esse tratamento. Negan continua preso, mas até quando? O perdão virá algum dia? Em breve saberemos.

Num panorama geral, a nona temporada pode ser considerada de regular a boa com uma presença imponente dos Sussurradores que trouxeram sensação de perigo a todo instante. Apesar de descrente e assistindo por questão de honra, fico na esperança de uma temporada classificada como boa a ótima. Caso contrário, a tendência é chegar num nível de zumbificação completa.

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Detective Comics Quadrinhos

Detective Comics #1000 | As histórias da antologia do Batman ranqueadas

História foi feita essa semana, Batman completou 80 anos desde sua primeira aparição. Detective Comics #1000 foi lançada essa semana para celebrar o Cavaleiro das Trevas. É um momento histórico para a indústria de quadrinhos. Por isso, a Torre de Vigilância listou todas as histórias da antologia. Da pior até a melhor. Para a Bat-caverna!

11 – “Heretic” por Christopher Priest e Neal Adams

Anos após furtar a carteira de Bruce Wayne, um jovem é assassinado pelo seu irmão. O conto mostra como o estilo capitalista de Wayne está corrompendo os membros da Liga das Sombras. Apesar da excelente proposta, o roteiro de Priest não impacta o leitor nem causa reflexão. Além disso, a arte de Adams destoa completamente da narrativa.

Observação: Leia Batman #431.

10 – “The Last Crime in Gotham” por Geoff Johns e Kelley Jones

Johns e Jones unem forças para apresentar um futuro quase utópico em Gotham. A premissa apresenta uma nova Bat-família enquanto solucionam o último crime da cidade. Apesar de competente em sua introdução, o roteiro falha em seu desenvolvimento. Contudo, os traços de Jones, contrastando entre luz e sombras e formas incomuns, é fascinante.

9 – “Return to Crime Alley” por Dennis O’Neil e Steve Epting

Anunciada como uma sequência de Detective Comics #457, a história é centrada na relação entre Leslie Thompkins e Bruce Wayne. Os desenhos de Epting são espetaculares. O artista inclusive, presta homenagem ao icônico momento: “You dare pull a gun on me?” Infelizmente, é dependente do material original e não figurará no topo de nenhuma lista. Porque só possui significado para quem leu There’s no Hope in Crime Alley (Um baita gibi, por sinal!)

8 – “The Precedent” por James Tynion IV e Alvaro Martinez Bueno

Fãs de Dick Grayson, apareçam! Pois este conto é centrado no primeiro Menino-Prodígio. Especificamente, momentos antes de Bruce decidir treiná-lo. Um roteiro simples e uma arte que não apenas evoca à inocência, mas aos momentos mais marcantes da trajetória de Grayson.

7 – “Batman’s Longest Case” por Scott Snyder e Greg Capullo

O conto de seis páginas mais longo de todos os tempos. Snyder e Capullo apresentam um caso não solucionado pelo Cruzado de Capa, o mais longo de sua história, desde a era de ouro até a contemporânea. A história faz jus ao nome da revista. Torçamos para que seja canônico, pois muitos do elementos apresentados são aqui são interessantíssimos e fazem sentido na continuidade regular.

6 – “I Know” por Brian Michael Bendis e Alex Maleev

E se um vilão do Morcego descobrisse sua identidade? Por que esse malfeitor seria Oswald Cooblepot? Aqui, Bendis não apenas apresenta como o Pinguim descobriu a identidade do Batman, mas os motivos para não ter o matado. Bendis traça um paralelo interessante com a conclusão de O Cavaleiro das Trevas. Maleev traz a sujeira necessária em seus traços. Uma ótima história.

Observação: Não se engane, essa é uma história do Demônio de Gotham.

5 – “The Legend of Knute Brody” por Paul Dini e Dustin Nguyen

Ao invés de construir um conto sobre os vilões do Morcego, o roteirista Paul Dini destaca o maior dos capangas: Knute Brody. Quem? Knute Brody! A narrativa é construída a partir de uma entrevista com os detentos do Arkham sobre o atrapalhado ajudante. Parece boba, mas é genuinamente bem humorada e a arte de Nguyen é um complemento perfeito para a comicidade proposta. Além disso, que reviravolta!

4 – “Batman’s Greatest Case” por Tom King, Joelle Jones e Tony Daniel

Uma homenagem em seu sentido literal. A premissa é simples: A Bat-família aguarda pelo Cavaleiro das Trevas enquanto especulam o motivo da reunião. A arte melancólica de Jones contrasta diretamente com o tom menos fúnebre de Daniel. “O bate e rebate” na escrita de King oferece interações divertidíssimas entre os membros.

Além disso, conta com a página dupla do ano.

3 – “Medieval” por Peter Tomasi e Doug Mahnke

Assim como Action, Detective também conta com um prelúdio para o run posterior à comemoração. A arte de Mahnke é distribuída da mesma forma que a de Patrick Gleason em Never-Ending Battle. Enquanto homenagens à trajetória do personagem são feitas, Tomasi desenvolve os pensamentos do Cavaleiro Arkham, utilizando paralelismos interessantes e uma progressão temática impecável. Após ler isso, você nunca mais ouvirá o nome Batman da mesma forma.

2 – “Manufacture for Use” por Kevin Smith e Jim Lee

É um dos contos mais emblemáticos. Um homem procura no mercado negro de Gotham pela arma que matou os Wayne. O roteiro sabe o quão óbvio será para o leitor adivinhar quem é o homem, por isso, logo após, a verdadeira reviravolta é apresentada. É genial, pois Smith já a havia apresentado em todas as páginas, através dos ótimos desenhos de Jim Lee. Entretanto, o leitor só irá notar isso após a resolução. É uma narrativa que explora a moralidade do Batman e o ressurgimento de Bruce Wayne após a tragédia definitiva de sua vida.

1 – “The Batman’s Design” por Warren Ellis e Becky Cloonan

É simples. Criminosos fogem até um armazém após fracassarem na captura de inocentes em um hospital. O que eles não sabem: Batman criou armadilhas dentro do local. Ellis escreve o herói com um certo frescor, utilizando-o como um artista prestes a realizar sua performance. O palco seria o armazém e os meliantes fazem parte do show. Cloonan, com seus traços cartunescos, consegue traduzir com exatidão cada momento da narrativa. A conclusão é ambígua, podendo ser trágica, o que condiz com o cerne do personagem, ou apenas, uma gigantesca performance, como é transmitido ao leitor durante as incríveis seis páginas. Simplesmente excelente. Merece o primeiro lugar na lista.

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Tela Quente

Chorar de Rir: Só deu para chorar…

Partindo de uma opinião muito particular, acredito que a comédia seja um dos gêneros mais difíceis de se fazer atualmente no cinema. Apesar de termos uma quantidade enorme de filmes neste estilo, não é difícil encontrarmos vários que não nos arrancam nenhuma risada. Textos que abrangem o humorismo tendem a ser complexos por trabalharem com diversas possibilidades – a história pode seguir um rumo mais físico, referencial, ou até mesmo escatológico, dependendo da sua proposta. Outro fator é a contínua adaptação em relação ao público, há certas piadas e momentos que não funcionam como antes. Entender o seu público, o tom e ritmo da história, além do timing entre as cenas e os próprios personagens resultam na dificuldade de trabalhar com o gênero.

Sabendo deste desafio, diversas obras caem na generalidade em pouco tempo de tela. A falta de criatividade, a não habituação aos novos tempos, etc, são exemplos do que pode ocorrer em filmes genéricos. E, obviamente, Chorar de Rir cai direto nesta zona. Não só por entregar uma comédia sem a menor graça, como também apostar tanto no passado e ignorar o presente promissor.

Leandro Hassum (Nico Perequê) é um comediante famoso que ganhou diversos prêmios pela carreira. Além de ter um programa bastante conhecido – este, que é o Chorar de Rir – Nico mantém uma estabilidade financeira e social. Porém, ele se depara com o distanciamento existente entre o cômico e o dramático no âmbito profissional. Seu trabalho artístico é menosprezado enquanto atores dramáticos são exaltados, e suas obras, valorizadas. O desenrolar da trama conta com Nico tentando mostrar sua capacidade artística para o drama, mesmo que isso custe toda sua fama e dinheiro.

A premissa parte de um argumento válido e coerente. Talvez a única coisa que se salve é a reflexão feita nos minutos iniciais, mesmo que esta desapareça ao longo da trama. O mundo artístico está recheado de preconceitos de diversos tipos, e há uma clara supervalorização do drama, enquanto a comédia vira sinônimo de passatempo e diversão. Tal olhar para com os filmes cômicos prejudica o cinema de modo geral. Desvalorizar a qualidade e capacidade artística de um determinado gênero é virar as costas para inúmeras possibilidades críticas, analíticas e sentimentais. Não é só fazer rir, mas também pensar, refletir, criticar, se inspirar, sonhar, entre tantas outras.

O parágrafo anterior foi uma tentativa falha de tentar aumentar o significado do fraco Chorar de Rir. Apesar de abordar alguns questionamentos, a discussão depende absolutamente do espectador. O filme, em nenhum momento sequer, levanta o assunto com autoridade e parcialidade, tornando-se covarde ao dizer quase nada e, além disso, criar uma incoerência assustadora no final. Deixando de lado qualquer substância dentro do roteiro, ficamos com pouca coisa para falar sobre.

Leandro Hassum sempre foi um dos grandes humoristas do Brasil. Seu humor está entre o pastelão e o físico, sendo uma mistura muito bem-vinda entre os dois estilos. Porém, nada do filme se aproveita do seu talento, criando um personagem sem identidade e graça. A falta de criatividade fica nítida quando Chorar de Rir usa seu protagonista para gritar falas e piadas a todo momento, porque o ator parece não se afeiçoar com a trama, forçando excessivamente a comédia física – que está bem ultrapassada.

E o principal problema, causador de todos os outros, é justamente a implicância com um mesmo tipo de comédia, deixando tudo nas costas de Hassum. Enquanto temos outros personagens que tinham um potencial maior e, mesmo não sendo engraçados pelo limitado roteiro, conseguem arrancar alguma risada, o diretor Toniko Melo prefere estruturar toda sua narrativa ao redor do humor mais antigo e ultrapassado do momento. Não estou julgando a importância do elemento físico, mas o filme pecou em não explorar coisas mais atuais. “Habituação aos novos tempos”, como disse anteriormente.

Vivemos em um mundo diferente, conectado, repleto de vídeos, gifs, stickers, etc. Memes, stand-ups e montagens tomaram proporções gigantescas. As referências se tornaram mais comuns com tantas marcas, programas e sites existentes nos dias de hoje. O Porta dos Fundos, por exemplo, é um projeto que deu certo no YouTube por trazer o mix entre o humor negro, satírico e físico, rodeado pelas referências mais inusitadas: de nomes na Coca-Cola, até o próprio restaurante Spoleto.

Chorar de Rir conta com o fantástico Rafael Portugal, do próprio Porta. Falas mais ágeis e imprevisíveis são marcas da própria veia cômica provida pela internet, e Portugal deixa bem claro dentro da história, criando a única cena engraçada dentro de 1 hora e 43 minutos. Contudo, seu personagem é completamente esquecido e aparece por pouquíssimo tempo. Outro expoente da internet, Caito Mainier, comanda um programa de fofoca, Fama News, que funciona como uma sátira a todos os programas que abordam o dia a dia de famosos e celebridades. Achou que eles iriam aproveitá-lo? ACHOU ERRADO, OTÁRIO.

O que vemos é uma constante e excessiva necessidade de exaltar o passado, ignorando o potencial do presente, resultando em uma obra fraquíssima e nada engraçada. Ah, lembra-se daquela discussão abordada no começo? Então, ao invés de provar a existência do valor artístico da comédia, o roteiro vai para o lado contrário, deixando uma incoerência enorme entre a problemática proposta e sua conclusão. Finalizando com um discurso bonitinho, mas pouco inspirador, Chorar de Rir deixa um gosto amargo na boca. Deve-se respeitar o passado com toda a certeza, mas precisa saber a hora de colocar o presente em campo.

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Gameplay Games

Review | Sekiro: Shadows Die Twice

Após uma longa espera dos fãs (Masoquistas) da From Software, no dia 22/03/2019 foi lançado para PC, PS4 e Xbox One, o mais novo jogo da empresa: “Sekiro: Shadows Die Twice”.

Com uma jogabilidade bastante diferente dos jogos anteriores mais recentes da empresa (Dark Souls e Bloodborne), Sekiro acrescenta algumas características próprias ao seu estilo de jogo. Como exemplo dessas características temos a retirada da Stamina limitada, um dos elementos mais presentes nos jogos da FS.

Inicialmente ao perceber a falta do limite de Stamina dentro do jogo, o normal é pensar que ele ficaria mais fácil ou atrapalharia no combate estratégico, mas este foi um elemento facilmente contrabalanceado com a dificuldade dos inimigos, a necessidade de “pareamento” de ataques e casado perfeitamente com a necessidade do uso da velocidade do seu personagem.

As características da franquia Tenchu estão bastante presentes in game. Além dos famosos ataques em Stealth (aqueles que você esconde atrás da parede ou chega de fininho atrás do inimigo e mata com um hit só), temos também uma variedade de Skills que são acopladas ao braço do personagem e alteram bastante a forma de combate do jogador. Podemos dizer claramente que o jogo é uma mistura de Tenchu e Dark Souls / Bloodborne.

A habilidade de pular (pular mesmo, não somente esquivar), também é uma novidade se comparado aos jogos predecessores e deixa o jogo com muito mais possibilidades no combate, mas principalmente na exploração que acompanhada com o uso do gancho conseguem permitir o jogador a andar por telhados, árvores, rochas e esculturas. Claro que com mais possibilidades de exploração, mais difícil fica encontrar os itens escondidos, que estão ainda mais impossíveis de achar dependendo do seu grau de relevância.

Devido a sua dificuldade, o jogo te dá, além da sua cabaça curativa (substituta do frasco de Estus do Dark Souls), uma capacidade limitada de ressuscitar (explicada pela história). Porém, como nem tudo são flores há um contraponto: quanto mais você morre, mais pessoas (NPCs) que estão ao seu redor ficam doentes devido a essa sua capacidade, até ser usado um item específico para curá-los quando isso acontece.

Um dos pontos mais fortes do jogo e uma das maiores diferenças com os outros jogos da empresa é a sua história que é contada mais claramente, não necessitando apenas de descobertas ou teorias do que está acontecendo, que reduz um pouco da imersão mas acaba prendendo bastante o jogador.

A imersividade também conta com uma ambientação de tirar o fôlego. Todos os elementos presentes são de um Japão do século XVI, conceito não muito utilizado com muita frequência.

O jogo ainda segue muitos elementos presentes anteriormente como: perder muito do que se ganha quando morre (Dessa vez é perdido dinheiro), usar itens específicos para subir de level, há um lugar seguro com NPCs onde é usado para aprimorar habilidades (Como o sonho do caçador em Bloodborne), entre outras características famosas.

O veredito? Sekiro: Shadows Die Twice é o jogo mais difícil da From Software até hoje. Não deixando de ser também um dos melhores e mais imersivos dentro do mundo dos games.

Nota: 9,8

O Jogo foi jogado em um PS4 e já está disponível em todas as lojas virtuais e físicas ligadas ao departamento.

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Gameplay Games

Review | The Division 2

The Division 2 se passa no mesmo universo do seu antecessor. O Veneno Verde acabou com o Natal em Nova York, e agora Washington D.C é o próximo alvo. A sua missão como membro da Divisão é gerenciar a cidade para que ela não entre em colapso total.

Podemos dizer que The Division 2 é um exemplo a ser seguido. Depois de uma campanha um pouco fraca do jogo anterior, que sofreu muito inclusive com suas missões de preenchimento e conteúdo extra que nunca conseguiu a atenção que gostaria. Foi preciso uma série de erros para que aqui tivéssemos tudo para fazer com que essa sequência fosse digna, e poder ser um jogo superior. É claro que não é totalmente perfeito, mas poder contribuir de forma positiva para se destacar, depois de uma série de problemas, é muito bom jogar algo incrivelmente divertido.

Se olharmos o que The Division 2 nós traz, vemos que é mais do que veio antes, porém entendendo sua proposta e seus limites. É um shooter convincente, na terceira pessoa, focado no cooperativismo com quatro facções diferentes e desenvolvendo habilidades, e uma série de equipamentos que complementa sua gameplay. Mas é o fato de você se sentir parte de tudo o tempo todo, de você enxergar suas ações refletindo no que acontece na cidade, em vez de simplesmente deixar as coisas abertas sem profundidade que torna o mais recente mundo aberto da Ubisoft uma delícia para explorar e lutar. O mundo reage à sua ação e se desenvolve de acordo com tudo que você realiza. Há muito o que fazer aqui.

Seu objetivo é tecnicamente simples, recuperar o controle de Washington D.C., de três facções e ajudar os cidadãos que restaram a terem um pouco de paz nesse momento sombrio da sociedade, mas isso envolve recuperar os Pontos de Controle, acabar com as fortalezas inimigas e lentamente acumular armas e equipamentos. As habilidades são particularmente gratificantes, o que na verdade são gadgets para usar em combate. Eles variam de uma minas explosivas, drones, a escudos balísticos.

Quanto mais você se sente cercado pela ambientação de The Division 2, mais você percebe o quão longe você pode chegar aprimorando seu estilo de jogo, através de suas habilidades, assim como a maneira que você trabalha em equipe, dentro de um esquadrão. Sua gameplay solo pode funcionar, mas em questão de esquadrão misturar as habilidades para fazer mais com o time é a premissa do jogo. Algo como aconteceu em Ghost Recon; Widlands. O jogo faz com que você queira jogar como uma equipe nas maiorias das missões.

The Division 2 lida incrivelmente bem com o ritmo de suas missões principais, com momentos de ação e combates que constantemente fluem a história de uma forma que é surpreendentemente incrível. Suas missões principais se desenrolam através do mundo aberto, que está espetacular, com um design de nível que consegue transmitir toda a atmosfera mórbida e conceber um espetáculo visual. O fato de que o The Division 2 consegue fazer esse tipo de enredo linear dentro de uma estrutura de mundo aberto, se assemelha ao clássico Assassin’s Creed, um mundo aberto atraente é seriamente aplaudível, mesmo que a repetição de missões seja ainda um problema quando falamos de jogos com essa característica linear.

Se você considerar que uma cidade baldia pós-pandêmica pode ser considerada bonita, através de um trabalho incrível da equipe de design, é um pouco vergonhoso que isso tente se conectar com um enredo fraco. As várias interações com alguns personagens secundários, que deveriam dar mais profundidade ao caos instaurado na cidade, parece não se encaixar no contexto do jogo, não há realmente muita história para se falar, uma cidade que foi devastada tanto por doenças quanto por tumultos e combates, nenhum de seus bastidores é explorado de maneira apropriada.

A questão da interação dos personagens e a falta de profundidade emotiva com o que acontece na cidade, é praticamente a única coisa que impede que o The Division 2 seja um jogo completo, porque tudo o que ele tem para oferecer, está acontecendo desde o primeiro segundo de gameplay, do início ao fim do jogo. Você pode não estar preparado para as mudanças que acontecem no decorrer do jogo, mas acredite, vale a pena. Os inimigos não se importam com isso e vão tentar destruir tudo que você luta para proteger. E óbvio que aqui também há a Dark Zone do PvP para explorar, com vimos no original, mas desta vez são três. Entretanto um pouco diferente do que conhecemos antes. Ainda é extremo, é claro, mas é uma grande mudança de ritmo na área principal de Washington D.C..

VEREDITO:

As equipes da Ubisoft realmente conseguiram fazer de The Division 2 um shooter impressionante, e satisfatório. Porém devido ao seu imenso universo co-op, pode ser que Washington D.C. acabe para a maioria dos players, mas aproveitar e se divertir com tudo que a cidade tem para oferecer vai mante-lo ocupado por um bom tempo.

PONTOS POSITIVOS

  • As progressões dão resultados na cidade
  • Jogabilidade
  • Design de produção de alta qualidade

PONTOS NEGATIVOS

  • História pouco desenvolvida, assim como a interação com os NPC´s
  • Funciona melhor em co-op

SELO: OURO – RECOMENDÁVEL

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Hellboy Day! O novo filme do Hellboy e as referências aos quadrinhos

O novo filme do Hellboy, criação máxima do quadrinista Mike Mignola, chegará em breve aos cinemas, onze anos após a última adaptação cinematográfica do Garoto do Inferno, situada em universo que possui tom de “contos de fadas” pelas mãos do diretor Guillermo del Toro. Quais serão as expectativas com relação ao novo filme, denominado como um remake do personagem?

A nova película é dirigida por Neil Marshall com roteiro de Andrew Cosby. David Harbour assume o papel do protagonista, substituindo Ron Perlman, e o elenco também conta com Milla Jovovich (no papel de Nimue), Ian McShane (Trevor Bruttenholm), Sasha Lane (Alice Monaghan), Daniel Dae Kim (Ben Daimio) e Thomas Haden Church (Lagosta Johnson). E com tantos personagens, com base no que foi apresentado até o momento em dois trailers, quais serão as principais semelhanças com os quadrinhos?

Abaixo, listaremos alguns pontos que remetem diretamente aos gibis do Hellboy, publicados nos EUA pela Dark Horse Comics e trazidos ao Brasil pela Mythos Editora. Vale lembrar que a semelhança pode ser puramente visual ou situacional, entretanto, todas podem vir a deixar um fã do personagem cada vez mais feliz. Também é importante ressaltar que o texto abaixo pode conter spoilers.

Você pode conferir todos os detalhes acerca do universo do Hellboy em nosso Guia de Leitura completo, clicando aqui.

A origem de Hellboy

O filme deverá reapresentar a origem  do HB. Trazido à Terra pelas mãos de um grupo de cientistas nazistas liderados por Rasputin, o experimento trouxe o Garoto a este plano por engano. Nos quadrinhos, Hellboy foi invocado pelo Mago Louco, porém surgiu próximo às tropas americanas. O filme, com base no que foi apresentado nos trailers, retomará este momento tão icônico da saga do personagem, mostrada em detalhes no arco Sementes da Destruição e retomada por Astaroth em Hellboy no Inferno.

Trevor Bruttenholm

Pai adotivo de Hellboy, Trevor é o cientista responsável por acolher o recém-invocado Hellboy após o experimento de Rasputin. Um pai amável, Bruttenholm é responsável pela boa índole humana presente na personalidade do garoto. No filme, será vivido por Ian McShane, e a relação do herói com seu pai será levemente conturbada. Trevor aparenta ser bem mais áspero no longa em comparação com sua persona nos quadrinhos. O filme será uma adaptação dos arcos O Clamor das Trevas, Caçada Selvagem e Tormenta e Fúria. Neste momento da cronologia do Hellboy nos quadrinhos, Trevor já está morto há bastante tempo, e esta será uma das mudanças do filme.

B.P.D.P

O Bureau de Pesquisa e Defesa Paranormal (B.P.D.P.) é a organização para qual Hellboy prestou serviços durante muito tempo de sua vida. Fundada na década de 40 por Trevor Bruttenholm, a organização atua no combate e na pesquisa de fenômenos estranhos. A importância do B.P.D.P. para a mitologia de Hellboy é sem precedentes, e a organização privada é tão famosa que possui histórias em quadrinhos próprias. HB decidiu demitir-se do B.P.D.P. após os eventos da história O Verme Vencedor, passando por um momento de viagens pela África logo em seguida. Diversos agentes do Bureau conquistaram os fãs, destacando-se Abe Sapien, Liz Sherman, Roger e Johann Krauss, boa parte deles presentes nos dois primeiros filmes do personagem. O que nos leva aos próximos assuntos:

Ben Daimio e Alice Monaghan

No filme, Sasha Lane e Daniel Dae Kim viverão os personagens Alice Monaghan e Ben Daimio, respectivamente. Ao que tudo indica, ambos serão agentes do B.P.D.P. que ajudarão Hellboy nesta aventura. Nos quadrinhos, Alice foi salva quando bebê, após ter sido sequestrada por fadas. Apesar disso, Alice continuou a conviver com as criaturas mágicas enquanto crescia, e isso afetou sua vida de forma que ela quase não envelheceu mesmo após 50 anos. As ações de Hellboy envolvidas no resgate de Alice na história O Corpo vieram a afetar o futuro de forma grandiosa na trilogia Clamor das Trevas, Caçada Selvagem e Tormenta e Fúria. Alice é também interesse amoroso do herói nos quadrinhos, e no filme ela será uma agente do B.P.D.P. que ganhou alguns poderes mágicos após o sequestro.

Ben Daimio é outro agente do Bureau. Considerado morto pela Marinha dos Estados Unidos, Daimio sofre de uma maldição que o transforma em uma criatura similar a um jaguar. O incidente que deixou a cicatriz em seu rosto (durante uma missão na Bolívia) também o matou, mas após três dias, quando levado para a autópsia, Ben retornou ao plano consciente após ter tido visões de um espírito de jaguar que disse que sua nova vida havia começado. Nos quadrinhos, o personagem já está morto – desta vez, definitivamente.

Os vilões

O filme contará com uma verdadeira galeria de criaturas e inimigos do Hellboy. Os personagens listados abaixo marcaram presença em diversas histórias e arcos do herói nos quadrinhos, destacando-se: Hellboy no México, Clamor das Trevas, Caçada Selvagem, Tormenta e Fúria, O Corpo e O Despertar do Demônio.

Caçada Selvagem

Caçada Selvagem é um dos principais arcos do Hellboy. Nele, o herói se envolve com os chamados Caçadores Indômitos para participar de uma busca e extermínio de gigantes que retornaram às terras inglesas. É revelado que até mesmo Trevor Bruttenholm fez parte do grupo, e o chefe do pelotão utiliza o elmo de veado representando Herne, o deus das caçadas. Visando impedir que Hellboy ocupasse o trono da Inglaterra (por ser descendendo direto do Rei Arthur), o grupo trai o herói, tentando assassiná-lo.

Tanto nos quadrinhos como no filme, a convocação de Hellboy vem por parte do Clube Osíris, que possui história ligada a Irmandade Heliópica de Rá.

Gigantes

Após os eventos descritos acima, Hellboy se depara com gigantes reais. Ao lutar contra eles, o herói é tomado por uma fúria interminável, que o faz cometer um massacre e desmembrar os monstros com uma espada. Possesso, Hellboy começa a liberar seu lado “destruidor de mundos”, o chamado Anung Un Rama, após entrar em êxtase causada pelo derramamento de sangue. Entretanto, ele consegue retomar os sentidos. O evento acaba por marcá-lo profundamente.

Gruagach/Grom

Tendo estreado pela primeira vez na história O Corpo, e sendo uma figura diretamente ligada às origens de Alice Monaghan, Gruagach é peça central de parte da mitologia do universo de Hellboy. Um antigo guerreiro capaz de se metamorfosear em outras criaturas, após cair em desgraça gerada por engano ao se apaixonar, Gruagach foi o bebê que substituiu Alice quando ela foi raptada. Descoberto por Hellboy, que o tratou de forma cruel, o monstrinho se fundiu ao monstro Grom e assumiu a forma pela qual ficou reconhecido nos quadrinhos e estará presente no filme (um suídeo ambulante). Gruagach foi responsável pelos eventos que desencadearam a morte de Hellboy (na trilogia já citada neste post, de Clamor das Trevas à Tormenta e Fúria), tendo invocado Nimue.

Nimue

A principal antagonista do filme, Nimue (Milla Jovovich) desempenha papel importantíssimo na mitologia dos quadrinhos. A Rainha de Sangue, invocada por Gruagach e outras criaturas, foi a maior bruxa que existiu na Inglaterra. Nimue está ligada diretamente às Lendas Arthurianas, que desempenham papel crucial no passado de Hellboy. Tornou-se insana após perder o controle sob influência dos Ogdru Jahad, a entidade cósmica que é a vilania suprema dos quadrinhos. A feiticeira foi invocada (esta estava presa em um caixote, tendo sido desmembrada) após Hellboy banir Hecate, a antiga líder das bruxas, da existência. Nimue serviu de receptáculo para os Ogdru Jahad, e ao final do arco Tormenta e Fúria, arrancou o coração de Hellboy, matando-o.

Baba Yaga

Outra figura central da mitologia de Hellboy, Baba Yaga é uma bruxa do folclore russo, que vive dentro de uma casa com pernas de galinha. Na história que leva seu nome, Hellboy encontrou Baba Yaga (que estava sequestrando crianças) e foi o responsável por atirar em seu olho esquerdo, tornando-a caolha. Ela retornou posteriormente no arco O Despertar do Demônio, e teve papel de destaque na história O Clamor das Trevas. Entretanto, sua presença sempre esteve ligada a algumas histórias, seja em menção ou epílogos. A personagem é, talvez, a bruxa mais conhecida pelos fãs do personagem, se destacando no universo do HB.

Hellboy no México

Uma das cenas do trailer destaca Camazotz, um lutador com aspecto de morcego que Hellboy enfrentou enquanto esteve no México em 1956. Nesta aventura, Hellboy se envolve com luchadores em uma história completamente descompromissada, cheia de bebedeiras, cenas sem noção e a espetacular arte de Richard Corben. A luta com Camazotz é o momento-chave da história, que fez tanto sucesso (e foi tão bem-quista pelos autores), que posteriormente Mike Mignola e Corben inseriram HB novamente numa aventura mexicana. Camazotz é revelado como um dos irmãos luchadores (o mais novo) que havia desaparecido, e acabou morrendo pelas mãos do vermelhão – após este ter descoberto a forma monstruosa de Camazotz -, retornando então à forma humana.

Excalibur

Os trailers apresentados ao público até então também trazem outros elementos dos quadrinhos, tal qual a espada Excalibur (sim!) e Hellboy como destruidor do mundo após assumir sua sina demoníaca. Nas HQs, a espada Excalibur está ligada a todo o passado da mãe humana de Hellboy, a bruxa Sarah Hughes, descendente do Rei Arthur por parte de Mordred, o filho bastardo de Arthur com Morgana Le Fay. No arco Caçada Selvagem, toda a linhagem histórica da família humana de Hellboy é peça central da trama, e a decisão de assumir o posto de rei paira sobre a cabeça do herói durante um bom tempo. Como rei, Hellboy poderia liderar o exército de Arthur contra as forças do mal de Nimue.


E as inspirações para o filme não aparentam ser somente essas! A equipe criativa por trás do novo longa foi fundo nas pesquisas para montar um roteiro que una diversos pontos-chave da mitologia do Garoto do Inferno, podendo ter mais surpresas na manga esperando para o dia da estreia, que está marcada no Brasil para 16 de maio de 2019.  O herói da infância de Hellboy, Lagosta Johnson (vivido por Thomas Haden Church), ainda não foi mostrado nos trailers e clipes, por exemplo. E então, ansiosos?