Aquarius não é um exercício de gênero, mas de brasilidade. A visão lúcida de Kleber Mendonça Filho diante do cenário brasileiro – as dificuldades profundas sofridas por um país marcado pela desigualdade, da riqueza cultural promovida pela diversidade notória, da violência à arte urbana, da favela ao condomínio de luxo – amplia os horizontes da função do país no longa, não sendo só um espaço cinematográfico para os personagens contracenarem, mas uma amostra concreta sobre as contradições brasileiras.
Por se tratar de um filme nacional, dirigido por um dos maiores expoentes da direção no país, há de se esperar certo saudosismo às nossas próprias referências culturais, uma exaltação intensa do que existe de melhor no Brasil. Contudo, logo nos primeiros minutos, a protagonista Braga coloca um CD no rádio do carro, a música era nada menos do que Another One Bites The Dust, da banda Queen. Oras, um filme brasileiro não precisa – e nem deve – se submeter à negação de fontes externas de cultura, afinal, algo marcante nos dias atuais é a forma com que as outras culturas se aproximaram, e de certa forma se misturaram, em vários setores da sociedade brasileira. E a coragem de Kleber ao assumir essa identidade conflitante, fazendo com que a paixão da protagonista seja exemplo dessa mescla de gostos e culturas distintas, deixa ainda mais autêntica – e autoral – a sua visão inserida na obra.
O filme parte da demolição planejada por uma construtura do condomínio Aquarius. A construtora, contudo, tem um empecilho para dar continuidade ao projeto: a única dona que sobrou no prédio inteiro, Clara (Sônia Braga), nega impiedosamente qualquer oferta para compra do apartamento e não abre espaço para negociações, independente do valor oferecido. As razões para suas decisões nunca ficam concretamente evidentes, mas tampouco é necessária a explicação destas, já que, um dos principais objetivos de Aquarius é justamente demonstrar, por meio das imagens, das músicas, das memórias, entre outras ideias, a força da relação afetiva da dona para com o apartamento. Não é apenas um espaço substituível e passageiro, porém, um local onde ocorreram momentos únicos e especiais, mas também casuais e banais, todos estes que constituem a vida de uma pessoa, e qual ato seria mais honesto do que a tentativa de assegurar e proteger suas memórias?
E a partir do momento que o roteiro, também escrito por Kleber, estabelece a luta incansável de Clara para resguardar suas memórias e sua história dentro do apartamento, a protagonista ganha uma dimensão profunda sobre sobrevivência; se manter e se sentir viva. Braga vive intensamente cada momento, seja participando de uma festa, se relacionando com um homem ou presenciando a conversa banal dos filhos, ela constantemente adquire e constrói memórias. Do mesmo modo, as cicatrizes, internas e externas, das dificuldades e problemas enfrentados por ela, como por exemplo o tratamento de câncer, que retirou uma de suas mamas, – e embora o tratamento não seja importante pra trama, as consequências deste são – formam o caráter persistente de Clara. Em uma aparente cena passageira, no banho, vemos apenas um seio enquanto o outro, ausente, foi retirado por conta do câncer de mama. Contudo, essa consequência drástica não afeta em nada – e nem deveria – a autoestima de Clara, e a direção de Kleber tampouco torna sensacionalista a abordagem da saúde de Clara.
Essa característica em particular trata de ressaltar a resiliência da protagonista, já que, quando ela chama um garoto de programa para satisfazê-la, tira o seio para fora e deixa o corte escondido na camisa, não como um ato de vergonha, mas de resistência. Embora fragmentada por perdas irrecuperáveis, tratamentos difíceis, com o apartamento ameaçado pela construtora, Clara mantém a força que lhe possibilita prosseguir na vida, persistindo no sexo, no mar, no edifício Aquarius; buscando prazer e a constituição – ou conservação – de memórias, o valor incalculável da vida. Tudo isso carregado emocionalmente por uma atuação brilhante, por compreender a personagem e os momentos singelos de respiros e olhares, de Sônia Braga.
A abordagem psicológica e física de Clara seria suficiente para o roteiro de Aquarius, mas Kleber, como dito, tem uma visão pertinente sobre o cenário brasileiro, e não só emprega uma visão crítica e reflexiva acerca do caráter contraditório do território nacional, como também aproxima o espectador de elementos concretos da desigualdade, seja nos ambientes distintos que se inter-relacionam, ou nas dificuldades casuais dos personagens.
O diálogo sincero e completamente honesto entre a protagonista e o sobrinho Tomás reflete como a consciência social é importante na formação dos brasileiros. As dificuldades estão tão intrínsecas à história brasileira, que saber compreendê-las parece uma lição passada de geração para geração. Se o filme é sobre herança afetiva, memórias e lembranças, uma das heranças que Kleber reconhece ser a mais importante é justamente o reconhecimento dos problemas sociais, raciais e econômicos que geram e mantém essa realidade perversa. E a escolha do diretor da conversa ocorrer na faixa litorânea, onde as imagens contrastantes da cidade ficam visíveis e tornam-se plano de fundo, enaltece o quão imprescíndivel é para o brasileiro conscientizar-se da situação precária do país, capaz de gerar uma corrente hereditária de indignação.
Com a brasilidade sendo um dos temas principais de Aquarius, situações cotidianas tão bem representadas em tela contribuem para a concretização deste exercício autoral. Deixar o filho com a avó, a briga entre o dono da empreiteira e Clara, o aniversário da empregada, são todas situações distintas mas sintomáticas de um espaço onde as diferenças estão tão reunidas e – por que não? – naturalizadas. O embate entre a protagonista e, por assim dizer, o antagonista pode soar um tanto quanto clichê, mas é perceptível como as frases e os diálogos aparentemente comuns oferecem uma didática necessária; às vezes é preciso ir direto ao ponto, sem construções retóricas rebuscadas ou grandes discursos motivacionais; as escolhas simplistas dão voz ao ambicioso discurso do filme.
Aquarius é sobre um país cuja memória não se perdeu, mesmo com tantas influências externas, empecilhos sociais e sabotagens internas. É sobre a persistência dessa cultura no meio de tanta contradição (a dona Braga insistindo em ficar no apartamento), é sobre tocar Queen no rádio mas reconhecer e valorizar as produções nacionais, ir no restaurante luxuoso e na laje da favela, criar um laço familiar com a funcionária, reconhecer desigualdades e se indignar com a tentativa de normalizá-las, é sobre o saudosismo nacional nunca explícito, que percorre o roteiro.
É, finalmente, sobre o Brasil. O edifício inteiro persistindo, durando, se prolongando, mantendo-se vivo e intacto, ainda que tenha milhares de cupins no interior.
Ao longo das décadas, as crises sanitárias que aconteceram no mundo impulsionaram inúmeras produções tentando adaptar de forma fiel essa realidade através de Contágio (2011) ou quando caíram de cabeça no drama apocalíptico para entreter seus telespectadores com The Walking Dead em seus 11 anos de estrada com os personagens tentando sobreviver num novo mundo com zumbis. Entre muitos outros exemplos. Se eu fosse mencionar todos, tomaria todo o texto.
No último dia 20, o Amazon Prime Video lançou em sua plataforma dois filmes falando sobre a pandemia do novo coronavírus. O mais interessante aqui é que apesar da mesma temática, esses projetos cinematográficos possuem propostas diferentes sobre o desenvolvimento de suas tramas em relação ao amor e amizade. Ao abordarem assuntos como passaporte de imunidade, lei marcial, variantes mais letais, número surpreendente de mortos e etc… parece até que estão pontuando alguma notícia real, né?
Isolados: Medo Invisível (2020)
O vírus Covid-23 sofre uma terrível mutação e se torna ainda mais mortal do que seus antecessores. Nesse contexto, os governos decretam bloqueio global e surge um jovem que inesperadamente é imune ao vírus.
Isolados retratou o caos que o mundo ficou após as variantes do novo coronavírus terem varrido boa parte da população para a morte, fazendo que os governos iniciassem medidas drásticas para evitar que o número de mortes chegasse a níveis ainda mais alarmantes. Lei marcial imposta e apenas os ditos imunes conseguiam transitar pelas ruas para continuarem com suas vidas, enquanto o restante da população seguia em casa em quarentena rígida.
O longa trouxe perspectivas diferentes através de uma trama dividida em núcleos com a finalidade de mostrar como os personagens principais estavam se adaptando aos métodos impostos pelo governo, seja uma rotina de live com a May, o mundo dos negócios da família Griffin, Dozer vencendo seus demônios, o serviço de entregas de Nico e o desejo de mudar a vida de Sara.
Apesar do tema ter sido a pandemia, a grande força foi o amor entre Nico e Sara. O encontro desses núcleos distintos só foi possível por causa das ações desse casal e deu uma pequena movimentada na trama. Destaco o papel de antagonista de Peter Stormare como Emmett Harland, o responsável por isolar os infectados e atrasar o sucesso do plano do casal.
Isolados: Medo Invisível não é o tipo de filme que você termina e vai procurar alguém pela vasta internet para debater sobre, porém é um entretenimento válido para passar o tempo. Na situação que a história se passa, valeria até pensar num prequel para contar a trajetória do vírus até chegar nessa variante atual com mais detalhes. Eu fiquei curioso em saber também mais sobre o desenvolvimento dos imunes. Acredito que o desejo ficará apenas na minha mente mesmo.
Nota: 3/5
Safer at Home (2021)
Para quem já assistiu Amizade Desfeita (2014) e Host (2020) vai perceber que a proposta de Safer at Home não é nada original: reunião virtual + jovens + uma dose de drogas = caos completo. Apesar da ausência de um pano de fundo sobrenatural, o filme conseguiu prender a nossa atenção com a tensão instalada nessa reunião após o incidente. O barato foi acompanhar o nervosismo e desespero dos demais dentro de casa, enquanto lá fora tinha uma quarentena rígida que precisava ser obedecida. Caso contrário, o cidadão poderia sofrer as consequências. Esse pequeno detalhe trouxe mais adrenalina para a jornada do personagem em questão (sem muitos detalhes para não dar spoiler).
A história se passa dois anos após o início da pandemia, mostrando a existência da variante Covid-22 e as consequências letais da mesma na população desprotegida. Por conta disso, existe o toque de recolher com vigia policial para que ninguém quebre a quarentena.
O plot twist no terceiro ato trouxe um certo alívio, porém invalidou toda tensão que mencionei acima. Com isso, ficou um misto de sentimentos sobre o final. Ainda mais que acabou invertendo a situação de perigo e finalizou de uma forma que fez referência ao grande protesto do movimento Black Lives Matter sobre o excesso dos policiais nas batidas.
Assim como Medo Invisível, Safer at Home consegue te entreter em quase 90min e é uma boa distração no catálogo do Prime Video. Nada muito marcante que te deixe alucinado, mas fica o destaque de como os dois possuem semelhanças com a nossa realidade mesmo que alguns elementos tenham sido pro lado mais distópico. Apesar disso, há de se considerar um pouco da distopia no nosso cotidiano.
Nota: 3/5
Boa parte do mundo passou por quarentenas rígidas em 2020 e houve também toque de recolher em alguns países para evitar a circulação de pessoas em horários pré-determinados. Sobre o lance de imunes: não é tão fantasia assim. Desde o ano passado, cientistas estão estudando casos de pessoas com imunidade a Covid-19 (digo sem o auxílio da vacina). Outra situação envolve a existência de variantes, que também estamos vendo. Para melhor entendimento, os especialistas nomearam as variantes de acordo com o alfabeto grego. A mais transmissível é a Delta. A Covid-22 mostrada em Safer já está sendo considerada e cogitam ser mais intensa que a Delta. Links sobre esses assuntos abaixo:
Já posso começar este texto falando pra você ir jogar Lake, não espere por mais nada, apenas vá e jogue. Por que não importa o quanto eu descreva toda a minha experiência vivendo em Providence Oaks, o quanto eu tente explicar como são as interações dos personagens e como a cidade e o campo parecem ser reais. Na verdade Lake parece tanto com a vida real que chega a assustar. Lake pode ou não ganhar prêmios esse ano mas ele vai te ganhar com o mais simples balançar das folhagens enquanto você olha para o horizonte, e enxerga as montanhas ao longe.
Começando pelo ponto alto de Lake, vou destacar o visual. Como falei acima, seria difícil explicar como o jogo ganha vida diante de seus olhos sem escrever no mínimo umas 15 linhas de alegorias, como Tolkien fez em Senhor do Anéis, e como Stephen King faz em seus livros. De maneira geral, o jogo dentro de sua proposta e do seu visual saudosista, atrai o olhar e acalma seus pensamentos. Ao pensarmos em “Lago”, podemos pensar na calmaria externa, e no interior altamente povoado com todas as suas espécimes de animais que vivem dentro e ou redor do lago.
Em Lake isso é muito bem aplicável. Desde sua paisagem naturalista, até a a população vivendo a cidade em Providence Oak. A medida em que você vai conhecendo mais de Providence Oak , irá notar o seu tamanho ideal para a jogabilidade que o jogo oferece. Nem grande, nem muito pequeno, você não vai se perder e também não vai parecer que está andando em círculos.
Lake contempla tanto a parte visual e vivencia que sua história acaba se misturando ou até mesmo se perdendo (de maneira positiva). Temos como plano principal Meredith, tendo que realizar um trabalho de entregas de correspondência, enquanto seu pai está de férias. E enquanto você a ajuda a realizar este serviço, ou até mesmo nos seus momentos de folga, vocês estarão conhecendo pessoas novas, e entendendo um pouco mais sobre cada cidadão de Providence Oak.
Claro que isso vai depender do seu humor, mas sendo sincero, não há condições de jogar Lake estando com a cabeça pesada, e o próprio jogo por meio de todo o visual e a jogabilidade que te oferece automaticamente te faz relaxar e pensar nas melhores rotas e respostas para se dar bem nas entregas e na prática da boa vizinhança.
A aventura em Lake é bem fluida, esse simulador de entrega de correspondência se torna uma experiência guiada por narrativas, que te coloca nas interações sociais e problemas de Meredith de uma maneira tão leve e natural que impressiona. Tudo em Lake garante que a jogabilidade trabalhe junto a história para que você fique em constante movimento, deixando com que se divirta com os visuais disponibilizados, e as interações com os personagens. Algo bem mais leve e saudável do que o que vimos em Death Stranding, incentivando a exploração da cidade e a conhecer novos personagens.
De forma que Lake, nunca força o jogador a jogar por horas e horas, com histórias longas e complexas, a mescla com a narrativa cria um ambiente ótimo, resultando em uma harmoniosa gameplay. A satisfação em conseguir modelar a sua narrativa própria em Lake, é inigualável. Cada decisão que você faz e os relacionamentos que você cria ao longo da gameplay vai deixar em você uma marca positiva.
Nenhum dos problemas, atrapalhou minha experiência com Lake. Posso citar alguns travamentos em locais muito específicos, como ficar preso entre cercas, ou entre objetos grandes, este porém não aconteceu durante minha gameplay, alguns jogadores apontaram esse problema. O que aconteceu comigo foi relacionado ao som. Durante umas entregas o som ambiente estava mais alto que o volume dos diálogos, mas foi rapidamente resolvido com o reset da gameplay. Acredito que alguns outros problemas com som também são pontuais.
Um outro ponto a ser considerado são seus finais. Finais estes longe de serem ruins, mas como toda a história foi amarrada, e visto o desenvolvimento de cada personagem eu esperava algo muito além do que me foi entregue. Mas considero que tudo foi muito bem organizado para não deixar que nada passasse despercebido dos seus olhos nas resoluções dos problemas.
Lake é o jogo que te faz parar e refletir sobre tudo. Será que tudo o que vivemos vale a pena? Será que a vida que eu estou levando faz bem para mim? Parece um quadro renascentista por sua narrativa tão bem detalhado que quando terminou, fiquei por um tempo sem rumo. Assim como terminar uma série e o vazio existencial passa a conviver com você, até encontrar uma outra nova.
NOTA: 5 Diamante
Gostaria que todos tivessem a oportunidade de jogar Lake. Para que pudessem observar uma história sendo construída com seus personagens em um tempo curto de fato, mas com tanto esmero que esse detalhe te deixa apenas querendo mais.
A Ubisoft liberou um trailer de Far Cry 6, onde podemos e conhecer mais sobre a história do ditador Yaran Antón Castillo interpretado por Giancarlo Esposito e os guerrilheiros modernos que se levantam contra ele.
Assista ao trailer dublado abaixo:
O trailer de Far Cry 6 foi liberado na quarta-feira dia 26, durante a Opening Night Live da Gamescon2021.
Far Cry 6 será lançado em 7 de outubro para PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, PC e Google Stadia.
Agosto ficou pra trás, com ele tivemos vários adiamentos para este nosso mês que está chegando. Confira os principais jogos que serão lançados em setembro, incluindo títulos para PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, NintendoSwitch e PC.
New World (adiado em agosto)
Data: 28/09/2021 Plataformas: PC Trailer:
Kena: Bridge of the Spirits (adiado em agosto)
Data: 21/09/2021 Plataformas: PS5, PS4 e PC Trailer:
Lake
Data: 01/09/2021 Plataformas: Xbox One, Xbox Series X|S e PC Trailer:
A Ubisoft acaba de anunciar Crystal Guard, a terceira temporada do ano 6 de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, e sua nova operadora, Osa, uma engenheira militar da Croácia. O novo conteúdo inclui ainda melhorias nos mapas Coastline, Bank e Clubhouse, e uma série de outras atualizações.
Osa é uma operadora atacante de velocidade e armadura média que tem em mãos um escudo Talon-8 Clear, que, além de transparente, é à prova de balas e pode ser implantado no solo, nos batentes das portas ou nas janelas. A nova operadora pode caminhar carregando o escudo se necessário, embora com certas restrições (arma armazenada, sem sprint e sem prone). Conta ainda com uma semiautomática 556 Xl ou submetralhadora PDW9 como armas primárias e uma pistola PMM como secundária.
Além disso, os mapas Coastline, Bank e Clubhouse foram reconstruídos do zero para aperfeiçoar o balanceamento, a propagação de som e a iluminação, entre outras melhorias.
Crystal Guard apresenta diversas modificações nestes mapas, como novos locais e mais entradas, incluindo um novo beco no mapa Bank e um novo caminho no Clubhouse. Em termos de destruição do cenário ambiental, os mapas Bank e Coastline agora apresentam novas paredes destruíveis, sendo o corrimão do segundo andar de Skyline, no Bank, e a parede externa na sala VIP do segundo andar de Coastline.
Outras atualizações do Crystal Guard incluem:
• Personalização de elite: os jogadores agora podem equipar qualquer capacete com um uniforme de elite se possuírem os dois e ambos pertencerem ao mesmo operador
• Balanceamento de operador (Twitch, IQ, Fuze e Mute)
• Sistema de detecção de flash
• Ajustes de danos do gadget
• Retrabalho de armadura
• Iluminação RIM que destaca os oponentes para evitar uma camuflagem injusta
• Segunda skin Elite da franquia Resident Evil, a Lion “Leon S. Kennedy” Elite, que será lançada em 17 de agosto.
O servidor de testes de Crystal Guard, uma versão alternativa de Rainbow Six Siege que permite aos jogadores testarem recursos do game que ainda chegarão ao jogo principal, estará disponível no dia 17 de agosto e a operadora Osa no dia seguinte, 18. Os jogadores que experimentarem esta prévia das novidades poderão reportar possíveis problemas encontrados no servidor de testes pela plataforma R6 Fixaqui .
Para mais informações sobre Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, visite o site oficial no jogo .
Era uma vez um alagoano. Ele morava no Canadá e tem uma paixão por quadrinhos. Então ele criou, em 2015, um canal no Youtube. E mesclando boas indicações de quadrinhos, resenhas e bebendo nas lágrimas dos haters, surgiu o sonho de se tornar um editor de quadrinhos e tocar a sua própria editora. Eis que surge Reginaldo Ferreira da Silva, o Ferréz, já conceituado romancista, e assim nasceu uma parceria que ninguém esperava, Thiago Ferreira, o popular Arromboss,ambos lançam a Editora Comix Zone em 2019.
Com a meta de publicar HQs que fujam do lugar comum, lançar artistas inéditos, histórias boas e com mensagens edificantes, a primeira publicação da Comix Zone foi a Canção de Rolland (2019) do canadense Michel Rabagliati, até então inédito no Brasil. De lá para cá a editora lançou importantes publicações, se tornou a casa da lenda Lourenço Mutarelli, sucesso de críticas, tanto nas histórias quanto na qualidade gráfica e arrebatou o Troféu HQMIX.
Mas, Thiago sempre fala que um dos pilares mais sólidos na editora é a atuação do canal homônimo no YouTube. Com quase 60 mil inscritos, ele é o elo entre público e editora, que ajuda a impulsionar no sucesso crescente a cada publicação.
Aqui batemos um papo com o Thiago Ferreira, via áudios de Whatsapp, onde ele falou sobre início da editora, união com o Ferréz, a “missão” da editora, como se tornou a casa do Mutarelli e o seu sonho de princesa.
1 – O que você está lendo atualmente?
Em Ondas (Editora Nemo) e Imbatível (Editora Saber Ler).
2 – Eu me lembro de um vídeo seu, um pouco antes de começar a editora, falando sobre fazer o que gosta. Se não me engano você falou que saiu do trampo que estava e ia iniciar em algo que sempre amou fazer, então veio a editora. Passados, acho que três anos, nem vou perguntar se está satisfeito com a decisão porque é óbvio a resposta, mas você achou que em algum momento tinha queimado a largada e antecipado o processo, ou pensa que poderia ter feito antes?
O tempo foi perfeito. Não saí nem cedo demais e nem tarde demais. o empurrãozinho foi dado pelo meu antigo chefe da agência de marketing, onde trabalhei por seis anos. Sempre tive meus projetos paralelos, sendo o primeiro deles o canal. Quando comecei a “trampar” na editora, eu ainda estava como designer. Só que aos poucos meu chefe começou a reparar que eu estava rendendo cada vez menos no meu trabalho de verdade, porque minhas energias estavam na editora. Então no final de 2019, ele me chamou na sala dele e disse que estava feliz pelos meus projetos pessoais, até porque nunca escondi o que eu fazia, mas eu precisava escolher o que eu queria fazer da vida.
Porque fazer as duas coisas não dava, ele me disse que eu precisava decidir se ia focar no trabalho ou nos projetos pessoais. Essa conversa foi numa sexta-feira, na segunda-feira seguinte eu pedi demissão. Ele entendeu de boa, porque ele sabe o valor e o peso de ter projetos pessoais. Foi no tempo certo, nem cedo demais, nem tarde demais.
3 – Já vão completar três anos que a editora Comix Zone está na ativa, e meio que ela ditou algumas melhorias no mercado, juntamente com a Pipoca & Nanquim, Figura… o que foi bom, porque merecemos sempre melhores histórias e com produtos de grande qualidade. Você acha que tanto o leitor e o mercado estavam preparados para essa “subida de sarrafo”?
Eu gosto de pensar sim que somos responsáveis por uma melhoria nos quadrinhos publicados no Brasil. Graças a nossa curadoria, eu acho que ajudamos a sofisticar mais o leitor que está pensando menos em quadrinho de super-herói descartável e está dando uma chance para quadrinhos de outros gêneros, de outros países…, mas isso não se deve somente ao trabalho da editora. Se deve muito ao canal do Youtube, que veio muito antes da editora. A editora é de 2019 e o canal existe desde 2015, e essa confiança que construímos ao longo desses anos, fez com que os leitores confiassem nos quadrinhos que nos publicamos. A editora não vive sem o canal, é uma ligação direta. O sucesso vem muito desse vinculo.
Ferréz
4 – Como foi essa união com o Ferréz? De onde surgiu essa parceria?
O Ferréz eu só conhecia de nome. Nunca tinha lido nenhum livro dele, mas sabia quem ele era por causa do Instagram. Eu já tinha feito alguns vídeos falando sobre a minha vontade de ser editor de quadrinhos, dos cursos que tinha feito, mas eu sabia que nunca ia conseguir montar uma editora morando no Canadá. E o Ferréz acompanhava o canal, e eu não sabia disso, então um belo dia ele me enviou uma mensagem, isso foi em abril de 2019, depois de assistir um desses vídeos. Ele me perguntou se eu não queria entrar em algum projeto com ele, até então não tinha o papo de editora ainda. Era um projeto ou algo parecido. Então sugeri montar uma editora e ele topou na hora! Parecia até mágica, saca? Sabe aquele lance de duas pessoas que parecem que se conhecem ao mesmo tempo? Foi isso. Tudo comigo e com o Ferréz acontece de forma bem rápida, direta. Não tem isso de reunião, demora e tal… a gente conversa, acerta e faz. E até hoje funciona assim.
5 – Como rola a escolha das obras para serem adquiridas e publicadas? Rola uma leitura de ambos, ou tem aquilo de “cara, vamos fazer isso aqui que essa parada é boa”.
A curadoria é feita 100% por mim. Como moro no exterior tenho acesso ao que está sendo publicado aqui fora. Como novidades e backlist das editoras, o material um pouco mais antigo e monto uma lista das coisas mais interessantes. Eu faço um pitch para o Ferréz. Aquele pitch de elevador de um ou dois minutos com premissa do quadrinho e porque ele seria pertinente. Se ele comprar a ideia, a gente corre atrás, adquire os direitos e publica. Ele não lê os quadrinhos antes, até porque os quadrinhos na esmagadora das vezes são importados e ele não fala nem francês e nem inglês. É uma relação de confiança. Ele confia no meu gosto e que tem se provado as escolhas editorais são bem acertadas. Eu costumo falar que o Ferréz é o meu primeiro cliente, eu faço o pitch e se ele achar interessante corremos atrás para publicar.
A Canção de Roland foi a primeira publicação da Comix Zone em 2019.
6 – Qual a publicação que te deu mais prazer de fazer? Aquela que te dá um puta orgulho. E aquela que você pensou que fosse estourar demais, tanto na parte financeira quanto na parte de reação da galera e não foi tão bem assim?
Todos os quadrinhos dão um certo prazer, principalmente quando nós o terminamos (risos). Mas de orgulho… tem uns que gosto mais… gosto de todos (pensativo), Paracuellos e a Grande Farsa são dois que eu gosto muito, recentemente teve O Guarani e Contos Ordinários de uma Sociedade Resignada, porque são dois autores que nunca foram publicados no Brasil antes. E a editora vai, publica, as pessoas falam a respeito deles e eles são sucesso. Isso é o que me dá mais prazer. Ser capaz de colocar no mercado um quadrinho que as pessoas nunca tinham ouvido falar antes. Graças ao trabalho que fazemos no canal, as pessoas confiam, compram e elas adoram. E falam a respeito e passam para frente. Esses são apenas alguns que mais gosto, mas gosto de todos.
7 – A Comix Zone será destinada para quadrinhos ou teremos também livros publicados?
Existem sim conversas sobre publicar livros, acho que pode acontecer no futuro, mas não posso confirmar nada.
8 – Vamos falar de O Golpe da Barata – Tem Fantasmas em Casa. Eu li umas resenhas sobre ela e todas foram bem taxativas: é uma história pesada, mas necessária de ser contada. Como foi o processo de negociação e edição de uma história tão importante?
O Golpe da Barata é um quadrinho muito importante. É uma aposta da editora. Um quadrinho que vai impactar muita gente, fala de um tema super relevante. O primeiro quadrinho escrito por uma mulher na editora e isso alivia um pouco a gente. Porque, infelizmente, o nosso catalogo era muito masculino, mas sabemos que estamos longe ainda do ideal, mas estamos trabalhando para mudar isso e trazer mais mulheres para o nosso catalogo. Foi um quadrinho super tranquilo de contratar, até porque a Gata Fernandez é autora nova, desconhecida no país, ou seja, não tem muita gente se “estapeando” (risos). Agora eu acho que vai ter mais gente olhando para as obras dela. Essa é a vantagem de olhar para onde ninguém está olhando, encontramos boas histórias de grande relevância sem grandes concorrências.
9 – No lance de publicar Che, que é um clássico do quadrinho sul americano, pareceu ser um sonho bem antigo de vocês. Essa ainda tem um texto do Guilherme Boulos. Como surgiu a ideia do Boulos criando um texto?
Eu não digo que publicar o Che era um sonho. Não sei se era para o Ferréz. Mas era uma coisa que ia acontecer, ainda mais depois de publicarmos cinco obras do Breccia no Brasil. Depois de publicar somente material inédito, e chegou a hora de fazer essa reedição. E por se tratar de uma reedição, já que ele tinha sido publicado pela Conrad em 2008, a gente queria fazer algo diferente. A minha ideia logo de cara foi chamar realmente o Boulos. O Ferréz que é muito bem relacionado é amigo do Boulos, ele então fez o convite que foi aceito prontamente.
Che, de Oesterheld, Alberto Breccia e Enrique Breccia, tem um texto do Guilherme Boulos.
10 – Se lembra de quando falei de “elevar o sarrafo”? Hoje em dia temos diversas editoras trazendo grandes obras e com qualidade ímpar. Além de vocês, tem a Figura, Pipoca, Skript… e umas outras que já tinham um tempo no mercado também apresentando obras que dificilmente veríamos por aqui. A concorrência é grande e boa, como consumidor eu acho muito bom isso. Como manter esse movimento sempre engrenado e que fique acessível financeiramente tanto para editoras e para os leitores?
É… hoje em dia a gente tem muita editora brigando por um dinheiro de público que é bem reduzido. A gente sabe que o quadrinho no Brasil é algo muito de nicho, mas temos o nosso trunfo que é o canal que rola desde 2015, repito, a editora não seria nem de perto tão bem sucedida se não fosse esse relacionamento estreito com o público. No canal do Comix Zone são quase 60 mil consumidores em potencial. E acho que uma editora para ser bem sucedida hoje, precisa do público e ter um material diferenciado. Mas também não adianta ter um material diferenciado se não saber trabalhar aquilo, não souber atingir as pessoas para quem o produto é destinado. Como eu disse, a editora e o canal andam juntos, mas sim o mercado fica cada vez mais concorrido a medida em que mais editoras surgem e o poder de compra do brasileiro fica cada vez menor.
Thiago além de analises de quadrinhos e anúncios da Comix Zone, também lida com o amor dos haters em seu canal do Youtube.
11 – Qual seria o “sonho de princesa” que você gostaria de publicar pela Comix Zone?
Meu Sonho de Princesa…. já realizamos alguns, temos tantos outros que gostaríamos de realizar e que vamos realizar. Mas não posso falar porque tem editora por aí querendo “furar os nossos olhos” (risos). O que posso passar é que tem um quadrinho escrito por Mark Russell ilustrado por um brasileiro e que vamos publicar e estou muito animado. Tem outro quadrinho, na verdade é uma série contratada, escrita e desenhada por Marc-Antoine Mathieu, o autor de Deus em Pessoa, que eu sou apaixonado desde que li pela primeira vez, e que vocês mal perdem por esperar. É algo impressionante e que será publicado ainda esse ano.
12 – O Ferréz falou lá no Flow Podcast, e em algumas outras ocasiões, que o grande barato ou “missão” da Comix Zone é poder publicar coisas que passariam batidas por aqui, ou momentos da história que são esquecidas de propósito. Por exemplo, O Guarani, em todo meu ano letivo, apenas dois professores contaram esse episódio. Agora tem esse, digamos, resgate com Che de Oesterheld e Breccia. Você acha que essa é a principal “missão” da editora ou não tem nada disso, o lance é publicar boas histórias.
O Ferréz está certo! Uma das grandes missões que temos na editora é aumentar a bibliodiversidade. Não só no nosso catalogo, mas nos quadrinhos do Brasil como um todo. O maior tesão que eu tenho é mostrar para o público um quadrinhista, em um lugar totalmente estranho que ele nunca tinha ouvido falar e tornar aquele nome conhecido e desejado. O que eu mais gosto é quando alguém chega e me fala: “nossa, eu não conhecia isso e preciso desse quadrinho”. O que eu mais gosto é publicar gente nova.
13 – Vocês se tornaram a casa do Lourenço Mutarelli. E aposto que muitos leitores mais novos, nem conheciam a obra dele tanto assim. A importância de apresentar Mutarelli para essa galera mais nova é imensa. Foi algo pensado trazer o Muta desde o começo da editora e que foto é aquela lá que você postou essa semana marcando o Mutarelli? Pode adiantar algo?
Publicar a obra do Mutarelli não era necessariamente algo que passava na nossa cabeça quando a gente abriu a editora. Mas quando foi, mais ou menos, na altura do nosso segundo lançamento, alguém do nosso grupo no facebook, em um post sobre catalogo, falou: “Pô, o Ferréz é amigo do Lourenço. Porque vocês não falam com ele para republicar os quadrinhos dele?” Na hora meus olhos brilharam! Eu falei com o Ferréz, como eu disse antes, não somos de conversinha. A gente fala e faz. Falei com ele, eram oito da manhã, duas horas depois, Ferréz me retorna e fala que tinha conversado com o Lourenço e estava tudo certo (risos). Por que o Ferréz é assim. E ele é muito amigo do Lourenço. Tem muitos trabalhos, como o Capa Preta, que o Lourenço não tinha menor vontade de republicar. E ele só permitiu porque ele é amigo do Ferréz. E assim nos tornamos a casa do Lourenço Mutarelli. E em setembro teremos mais uma republicação dele que será o Astronauta ou Livre Associação de um Homem no Espaço, que tem a peculiaridade de ser um quadrinho escrito pelo Lourenço, mas que não foi desenhado por ele. O quadrinho teve um processo bem interessante que envolveu mais três pessoas além do próprio Lourenço. Foi publicado pela primeira vez pela Zarabatana e será republicado em uma edição de aniversário com muito extra bacana e um projeto gráfico que vai deixar a galera babando.
14 – E na vibe de quadrinhos nacionais, existem possibilidades de mais autores nacionais serem publicados pela Comix Zone?
Estamos com um quadrinho original sendo produzido por uma pessoa absolutamente brilhante, mas que não posso entrar muito em detalhes e outro projeto que estou louco para mostrar para vocês. E a gente pensa sim na produção de quadrinhos nacionais e vai rolar. Até porque a Comix Zone é uma editora multinacional, com o Ferréz no Brasil e eu aqui no Canadá, e quero muito licenciar quadrinhos para publicar aqui no exterior. Sobretudo na Europa, principalmente na França, Canadá e EUA.
15 – Para encerrar, meu chapa, qual os projetos do Thiago e da Comix Zone para esse resto de 2021?
Veja, eu sou um homem simples. Tudo que eu quero é continuar publicando quadrinho legal, continuar apresentando quadrinhistas incríveis para o público brasileiro, continuar vendendo gibi e fazer essa máquina girar, quem sabe em breve expandir a equipe, contratar um designer talentoso para dividir a produção comigo. Por que tá foda (risos). Mas não tenho o que reclamar, 2021 tem sido um ano incrível e espero que siga assim até o final.
Inicio esse texto confessando que assistir A Jornada de Vivo não era a minha prioridade na noite dessa sexta-feira, uma vez que já tinha planejado um momento reservado para colocar em dia minhas séries pendentes (Quem nunca, né?). Só que esbarrei com o pôster do filme animado e reparei que estava disponível na Netflix. Fiz minha pesquisa rápida e aceitei mudar meu cronograma noturno. Embarquei nessa aventura musical sem assistir o trailer com o claro objetivo de ter minhas expectativas superadas e escrevo com sorriso no rosto que estou mais que satisfeito.
A Jornada de Vivo (Vivo no original) conta a história de um jupará fofo e talentoso chamado Vivo que embarca numa viagem emocionante para uma importante missão: entregar uma canção de amor para um grande amigo. Sinopse simples e direta, pois a ideia central é justamente essa. O que torna essa missão agradável e deliciosa de assistir é como vão abordando alguns conceitos como a vida, a morte e a amizade. Tudo isso na relação desse jupará com seu grande amigo, Andrés. E também como essa amizade é retribuída após um evento trágico, dando o ponto de partida para a viagem.
As histórias desses personagens se cruzam após um acidente deixar Vivo em Havana. A conexão entre os dois acontece de forma imediata através da música e uma carreira tem início a partir dessa química.
A relação afetiva entre seres humanos e animais silvestres em animações não é nenhuma novidade para os espectadores, porém o que é digno de nota é que sempre conseguem conquistar o público ao apresentarem importantes lições de vida ao longo de suas tramas. Aqui não foi diferente, pois temos três pilares muito bem discutidos de maneira simples e bela: Andrés como um idoso que segue vivendo fazendo o que tanto ama. A morte aparece apenas para nos lembrar que ninguém é imortal e todos possuem o seu propósito, seja alcançando o seu objetivo estabelecido ou não. Temos também o papel da amizade transmitindo o último desejo que estava escondido por décadas. Tudo por um digno desfecho. Como se faltasse isso para a paz merecida.
Com a introdução da energética Gabi, a trama ganhou uma injeção de adrenalina ao colocá-la em algumas situações de perigo junto com Vivo até alcançarem Miami e por fim, entregarem a importante carta para Marta em sua última apresentação musical. A adição de Gabi foi acertada por formar uma bela dupla com o jupará e quando conhecemos mais de seus motivos para ajudar, ela ganha uma nova camada em sua personalidade.
Outro ponto positivo no filme animado diz respeito na forma como usaram as cores para a apresentação de cenários e personagens. É tudo muito vibrante e exuberante, de realmente encher os nossos olhos com tanta beleza e movimento. Um chamativo para as crianças, com toda certeza. As transições do 2D/3D são excelentes e não destoam em nada.
A trilha sonora é bem gostosinha de ouvir (Agradeçam ao Lin-Manuel Miranda pelas canções originais), porém já aviso que pode não ter uma canção que fique ecoando na sua mente após os créditos finais. Sinto muito se estavam esperando algo bem chiclete para acompanhar vocês nos próximos dias.
A dublagem está boa, porém quem preferir a versão original poderá reconhecer as vozes do próprio Lin, Zoe Saldana, Michael Rooker, Gloria Estefan e Ynairaly Simo.
Para representar Havana, os animadores viajaram para a capital de Cuba para retratar a cidade da maneira mais autêntica e utilizaram o visual das décadas de 1950/60 como inspiração (via: Revista Crescer). Isso é fácil de notar quando percebemos a clara diferença entre este local com o moderno de Miami.
Eis o verdadeiro jupará (créditos na imagem).
Antes que perguntem se o Animal Planet está com parceria com a Torre de Vigilância, vou explicar o motivo do registro desse simpático animal. O querido Vivo é um jupará, ou seja, baseado nessa belezura da foto. Também conhecido como macaco-da-noite (Potus flavus), ele faz parte da mesma família dos quatis e guaxinis. O jupará tem ampla distribuição geográfica em toda a Amazônia, porém pode ser encontrado na Mata Atlântica litorânea do leste do Brasil. Ocorrendo também nas Américas do Norte e Central, em todas as áreas de florestas tropicais entre o México e Panamá.
Lembram que o Vivo chegou em Havana numa caixa de fruta? Como isso pode ter acontecido? Esse pequeno mamífero é vítima da caça ilegal, então a cena do flashback pode ter sido um breve aceno sobre essa situação mesmo que não tenha sido a intenção em levantar essa questão. Só que vale mencionar esse informação sombria sobre a ação antrópica que esse animal vive. Via: Portal Amazônia/ICMBio
A Jornada de Vivo merece ser visto por trazer boa diversão em quase 120min de duração, mas também coloca em sua bagagem importantes reflexões que todo ser humano debate durante sua vida. Uma boa pedida para deixar as crianças quietinhas no sofá e apreciarem a beleza dessa animação.
Se você possuía acesso a internet nos meados da década de 2010, é muito improvável que você nunca tenha ouvido falar de Grand Chase, um dos jogos online que mais fizeram sucesso na história do nosso país. Ele estava presente em redes sociais, vídeos, fóruns, e até mesmo no mundo real, com revistas, propagandas e embalagens de chiclete. Eu sempre tento fugir de clichês, mas Grand Chase foi o que se pode definir como um fenômeno cultural de uma geração. Por causa disso, a comoção na comunidade brasileira, ao descobrir que o jogo seria relançado em 2021, na Steam, com o nome de “Grand Chase Classic”, foi enorme. Principalmente por ter sido um anúncio repentino e que pegou todo mundo de calças arriadas.
Com o lançamento global do jogo no dia 28 de julho, eu passei quantas horas quanto eu pude (e fui capaz) dentro do jogo, para ver se encontrava a felicidade que eu tinha com 12 anos de idade. Não a encontrei, pois não é culpa do jogo, afinal de contas. Mas o jogo também não ajudou. Segue abaixo os meus pitacos nessa resenha sobre o relançamento de GC, o Grand Chase Classic!
Essa é a print mais antiga que eu consegui encontrar (de 2012). O resto se perdeu no Orkut…
História do jogo e minha história com o jogo
Um breve resumo da história do jogo, para quem está caindo de paraquedas: Criado pela empresa coreana KOG, o jogo foi originalmente lançado por lá em 2003, e chegou no Brasil, com administração da Level Up! Games (ou simplesmente “LUG”) em 2006. Se tratava de um jogo grátis com microtransações. Apesar de ter tido servidores em diversos países (como Japão, Estados Unidos e Filipinas, para citar alguns), o servidor brasileiro se estabeleceu como o maior e mais ativo do mundo, tendo frequentemente mais de trinta mil jogadores simultaneos (o que era bastante para a época, e ainda é bastante, embora menos impressionante nos dias de hoje).
Os servidores se mantiveram online até 2015, passando por diversas atualizações, recebendo novos personagens, mapas, sistemas e itens, até serem desativados por uma exigência da própria KOG, que encerrou os serviços oficiais do jogo em todo o mundo. Depois disso, os fãs ficaram órfãos por muito tempo, buscando exílio em outros jogos ou em servidores piratas. Até recebemos uma “continuação”, na forma de “Grand Chase Mobile“, que foi lançado para iOS e Android em 2018, e fez um relativo sucesso, mas ainda assim, não foi a mesma coisa que o original.
Quanto a mim… Bem, eu joguei Grand Chase desde o seu lançamento no Brasil. Eu era uma daquelas crianças que ficava em casa jogando no computador desde muito novo, e era viciado em Ragnarok Online, outro jogo famosíssimo (e que está online até hoje!), também administrado pela LUG. Quando GC foi trazido para o país, a distribuidora não poupou esforços para divulgar seu novo jogo para as pessoas que já jogavam Ragnarok, e com isso, eu acabei caindo em outro buraco sem fundo. Confesso não ter jogado continuamente pelos nove anos, mas usando outros jogos como referência, imagino ter colocado bem mais que cinco mil horas no jogo (Eu tenho 4,5 mil horas jogadas em World of Warcraft, e tenho certeza que joguei mais GC do que WoW, então…).
Grand Chase Classic continua sendo uma experiência de gameplay bem próxima do que era a Season 5 da versão original
Jogabilidade
Voltando para o presente, podemos falar sobre como o jogo se joga. Grand Chase é um jogo de plataforma 2D com modelos 3D, podendo se enquadrar como um “Jogo de Luta“. Cada uma de suas personagens (atualmente apenas quatro, mas com vinte no total) apresenta uma gameplay distinta, com estilos diferentes de combate, uma quantidade razoável de combos que podem ser feitos e emendados uns nos outros, e diversidade até mesmo dentro de um mesmo personagem, com o sistema de árvore de talentos e de classes.
O jogo oferece dois modos: O modo missão, equivalente a um PVE de MMOs, onde você enfrenta monstros em uma sala instânciada em grupos de até quatro jogadores; e o modo PVP, onde até seis jogadores podem se enfrentar em equipes ou cada um por si.
A jogabilidade de GC na nova versão continua praticamente identica àquela que conhecemos do passado. Atacar com “Z”, ficar pulando e correndo de um lado pro outro, emendar um combo com uma habilidade de uma barra de MP, para então tentar dar um agarrão no adversário com o uso do delay, etc. Uma coisa que eu notei, porém, é que o jogo é muito menos responsivo do que minha memória me dizia. As ações dos personagens são permanentes, e o uso de uma habilidade é a única forma de cancelamento que existe. Começou um combo de Lass, que tem uma animação enooooorme, e o chefão acabou de dar um golpe que você precisa pular para evitar? Bem, espero que você tenha uma barra de MP para ficar invunerável!
Talvez o jogo sempre tenha sido assim, e só agora estou notando, por ser mais velho e ter jogado coisas mais novas, mas Grand Chase Classic me pareceu punitivo demais. Você toma uma ação e precisa arcar com todas as consequências dela, mesmo se a sua decisão tenha sido tomada antes das circunstâncias mudarem. Isso é especialmente frustrante ao enfrentar chefes em missões, pois a inteligência artificial dos monstros não é lá muito refinada. De vez em quando, o chefe fica simplesmente parado por vários segundos, sem fazer nada, e então, repentinamente, utiliza várias habilidades e combos, um seguido do outro. Você pode ver a situação e pensar que não há problema começar um combo que irá te travar naquela animação por 1,0~1,5 segundos, para imediatamente ser recebido por um “DANGER” gritado em seu ouvido, sem chance de esquivar.
Porém, sempre dou crédito onde se é devido, e uma coisa boa que existe são as linhas de hitbox de algumas habilidades especiais. Isso não existia nas versões mais antigas do jogo, e muitas vezes você subia numa plataforma, julgando que ali era alto o bastante para desviar do laser do Paradom, só para ser atingido de qualquer maneira. Com a hitbox anunciando o trajeto de ataques, você pode se preparar para evitar os golpes com antecedência.
Eu sempre joguei só de espadachim mesmo, mas é bom ter a possibilidade de usar outras armas, né?
Desafios e progressão de personagem
Conforme você avança nas missões do modo PVE, você evolui de nível de personagem, e desbloqueia novos desafios. Eles funcionam como “quests“, onde você é desafiado (duh!) a fazer alguma coisa em específico dentro de um determinado mapa. Esse sistema, que foi arrumado nas últimas seasons da versão original e já veio como base no Grand Chase Classic, é muito mais instintivo e acompanha seus níveis de forma satisfatória, fazendo com que você sempre esteja numa missão de dificuldade adequada para você.
Acredito, porém, que a principal vantagem do sistema de desafios é que ele ajuda a fazer a repetição não ser tão monótona. O jogo tem, como design, a ideia de que você deve repetir cada missão algumas vezes. Inicialmente duas, mas conforme você vai avançando na história, você precisará repetir o mesmo mapa três, quatro, até cinco vezes. Ficar enfrentando os mesmos monstros, no mesmo cenário, várias e várias vezes acaba se tornando chato, mas os desafios te propõem jeitos diferentes de jogar, quebrando um pouco desse problema. Entre as opções de tarefas, temos coisas como “Realizar ataques pelas costas”, “ser acertado menos de X vezes”, “usar menos de X poções”, e “ativar a habilidade tal”. Parecem coisas bobas, mas que fazem com que você preste atenção no que está fazendo e ativamente altere seu modo de jogo para tentar realizá-las.
Além disso, os desafios oferecem recompensas interessantes, e que te fazem querer fazê-los. Muitos jogos criam sistemas incríveis de quests, mas que não valem a pena serem feitos. Em GC Classic, você recebe grandes quantidades de experiência, assim como itens, equipamentos, mascotes e materiais. Todo prêmio recebido é útil, principalmente no início do jogo, onde você está de bolso furado e qualquer tustão ajuda.
Agora sobre progressão, o jogo faz um trabalho relativamente positivo em te fazer se sentir mais forte, dar a impressão de que você está avançando junto com o seu nível. A árvore de talentos desbloqueia novas habilidades praticamente a cada dois níveis, te dando novas opções de como jogar com sua personagem. São pequenas mudanças que você pode escolher fazer, dependendo do seu estilo de jogo. Elas são pequenas o bastante para que você consiga de acostumar com ela, antes da próxima chegar. E o melhor? As habilidades “de cash“, aquelas que, no jogo antigo, eram bloqueadas e podiam apenas ser compradas com dinheiro real, estão totalmente liberadas, fazendo com que a diversidade de builds seja ainda maior. Jogando de Elesis, eu uso as habilidades e combos que eu costumava usar antigamente, e eu não encontrei nenhum outro jogador de Elesis com a mesma build que eu.
Você também pode realizar os testes de mudança de classe nos níveis 20, 40 e 60, desbloqueando a segunda, terceira e quarta classes do seu personagem, respectivamente. O nível em que os testes são desbloqueados, assim como as exigências deles, são bem colocados na curva de evolução, fazendo com que você faça missões condizentes com o seu nível, e liberando uma nova possibilidade de jogo no tempo certo. Cada classe de um mesmo personagem possui jogabilidade bastante diferente uma da outra, fazendo com que mesmo não possuindo uma árvore de talentos, você possa variar o jeito de matar coisas. Cansou de jogar de espadachim? Pois bem, a partir do nível 20, você pode equipar uma lança e jogar como uma cavaleira, que possui combos e habilidades completamente diferentes.
#ReleaseTheSnydercut do Grand Chase
Enredo e narrativa
Sejamos sinceros, a história de Grand Chase nunca foi seu ponto forte, e isso continua sendo verdade. Mesmo com a reformulação da narrativa nas seasons finais do jogo original, que fizeram com que a história fosse linear, e introduzisse as personagens em momentos mais oportunos, ela não deixou de ser medíocre.
Os diálogos são rasos; não vemos motivações ou vontades de ninguém, seja mocinho ou vilão; a maioria das coisas pode ser resumida em “oh céus! Monstros!” e não agregam em nada… E os momentos que realmente te dão informações interessantes ou mostram caracterizações das personagens, acontecem de uma forma bastante anti-climática.
[spoiler]O maior exemplo disso talvez seja a derrota de Cazeaje. Mesmo que o jogo não se esforce em te explicar o que está acontecendo, ele ainda te joga umas migalhas de vez em quando, dizendo que “óh, o vilãozão é a Cazeaje tá? Vocês tão aqui pra derrotar ela, tudo bem? Ela é a origem de tudo de ruim, ok?“. Então, espera-se que ao menos a sua luta seja algo épico, e os diálogos, impactantes.
Mas o que recebemos é um encontro que se passa no meio de um continente, como se não fosse nada de especial; uma das lutas mais fáceis de toda Ellia; e uma conversa que parece ter sido escrita por um adolescente que acabou de ouvir Evanescence pela primeira vez.
Eu diria que chega a ser decepcionante, mas de certa forma, acaba sendo consistente com todo o resto.[/spoiler]
Há, ainda, uma tentativa de tentar expandir um pouco mais a narrativa, com o texto dos desafios, que comentamos logo acima. Devo dizer que ouvir um panda me falar sobre como eu devo eliminar mosquitos gigantes foi, possivelmente, a parte mais interessante da história como um todo. E isso diz muito sobre a história.
No nível 53, ainda estou usando Elmo, Cota, Sapatos e Capa de nível 39… E meu GP mofando…
A loja e a monetização
E agora nós começamos a listar os muitos problemas do jogo. Como comentado na introdução, o jogo é gratuito para jogar (“free to play“), com microtransações disponíveis. A antiga moeda premium, chamada “Cash“, foi substituída por outra, chamada “VP“, embora sua funcionalidade esteja praticamente inalterada. O que foi alterado, porém, foi o valor da moeda, os valores da loja, e o quanto ela custa.
Por se tratar de um lançamento internacional, o VP é comercializado em dólares. Não houve nenhum esforço por parte da KOG em tentar fazer uma localização dos preços para nenhum país, mesmo tendo a maioria de seus jogadores vindo de locais com moedas fracas, como a Indonésia, a américa latina, e o próprio Brasil. E isso fica ainda pior quando lembramos que o jogo está na Steam, a plataforma que permite a localização de preços de seus produtos. Os valores causaram revolta imediata na comunidade, que fizeram cálculos para mostrar o quão caro o VP está, e entraram em contato com a desenvolvedora.
E quando olhamos para a loja do jogo em si, ficamos com uma certa pulga atrás da orelha. A moeda comum do jogo, obtida gratuitamente e farmável, é o “GP”. Ele costumava ser a principal fonte de equipamentos para as suas personagens, pois os conjuntos eram vendidos na loja, permitindo que você complete imediatamente um novo set, assim que passa de nível e pode equipá-lo. Uma das coisas mais legais do Grand Chase era finalmente chegar no nível 30 e comprar o Pacote do Luar; ou pegar nível 42 para liberar aquele super exagerado Pacote Celestial… E isso não é mais possível. Todos os conjuntos e armas de GP foram removidos da loja, e podem ser obtidos apenas através de drops aleatórios em missões, em baús obtidos após partidas de PVP, ou completando certos desafios. Eles compensaram essa mudança ao aumentar significativamente (acredito que por volta de 90%) as chances do item dropado ser para a personagem que você está jogando, mas ainda estamos a mercê da aleatoriedade.
Disponível na loja de GP, estão apenas alguns acessórios de nível baixo, os desafios de mudança de classe (e alguns outros), e poções de HP (e apenas HP, não há mais poções de MP ou mistas). A moeda se tornou praticamente irrelevante, pois não há nada para ser comprado a longo prazo, além das poções com preços extorsivos.
No geral, mantiveram todas as partes ruins do jogo original no quesito de monetização, enquanto fizeram alterações que pioraram as poucas partes boas que existiam. Eu nunca imaginei que diria isso, mas conseguiram criar um sistema ainda pior do que o que tínhamos sob a LUG.
Ah, você queria se divertir no PVP? Desculpe, não vai rolar. Talvez um dia coloquem rollback netcode? (Não vão)
Os servidores e o lag. Oh céus, o lag!!
Indo direto ao ponto: O negócio está injogável. Completamente sem condições de fazer qualquer atividade em grupo.
Como falado no tópico anterior, Grand Chase Classic é um lançamento global. O jogo está disponível para todo o mundo, e todos os jogadores, seja no Brasil, no México ou na Coreia do Sul, jogam no mesmo servidor. Até existem “servidores” para regiões diferentes (inclusive, a américa do sul é o que possui mais servidores, de longe), mas essa divisão é meramente ilustrativa, pois o servidor físico é, de fato, o mesmo para todos. Os “servidores” que eles oferecem são apenas shards diferentes de um mesmo sistema.
E para piorar, aparentemente eles mantiveram um sistema que era usado no Grand Chase lá de 2003, que é o de local host. Não sou programador, então peço perdão por erros técnicos, mas o que isso significa é que a pessoa que cria a sala (o Líder) é a responsável por enviar as informações pro servidor. Logo, quando você é o líder da sala, o seu ping é zero, pois as coisas estão acontecendo no seu cliente. Agora, quando outra pessoa é o líder, tudo que você faz precisa ser enviado para o líder antes, fazendo com que você experiencie um ping de 300 a 500 ms (OBS:eu não consegui confirmar essa informação, então não levem como verdade absoluta, mas os meus testes e depoimentos de outros jogadores corroboram com essa teoria). Já no PVP, a situação consegue ser ainda mais aterrorizante, pois nem como líder o lag parece passar, fazendo com que qualquer batalha contra outro jogador se torne mais um jogo de sorte do que de habilidade.
Isso faz com que jogar sozinho seja a estratégia mais efetiva. Ou, pelo menos, a menos estressante para todos os envolvidos. Você pode até criar a sua própria sala para ficar sem lag, mas você não se sente mal pelos outros três jogadores, que estarão tendo uma experiência miserável? Esse é um problema que acontece mesmo quando jogando apenas entre conhecidos. Uma sala liderada por um amigo meu, que mora no mesmo estado (questão de 80 quilometros de distância!) ainda gera o lag insuportável.
Tenho que admitir que essa print foi tirada em um momento bem calmo do chat… Normalmente ele está pior. Bem pior…
A comunidade e os jogadores
Talvez isso seja apenas chover no molhado, mas… Vocês sabem como é o gamer médio, não sabem? Grand Chase Classic não fica muito longe disso. Embora exista uma comunidade brasileira bastante ativa e, no geral, bastante amigável, especialmente no ambiente de PVE, a toxicidade absurda sempre vai existir, e a minoria vocal (nem tão minoria assim…) acaba passando a impressão que fica.
O problema da toxicidade é ampliado por dois motivos: O lançamento global, e a distribuição de VP. Vou falar de cada um deles:
Com um lançamento global, temos pessoas de vários países e idiomas jogando em um mesmo ambiente. Você poderia imaginar que a diversidade seria enriquecedora para a comunidade, mas para as pessoas tóxicas, é apenas mais uma forma de ofender o outro. A xenofobia que rola nos chats é um negócio absurdo.
Falando em chats, o segundo problema é justamente a existência de um “chat global“. Na loja de VP, existe um item chamado “Alto-falante”, que permite que você envie uma mensagem para todo o servidor, ficando exposta aos jogadores dentro e fora de jogo. Mesmo numa missão ou numa partida de PVP, essa maldita mensagem estará lá. Isso não seria uma questão tão grave, se o item não fosse acessível a literalmente todo mundo. O jogo te dá alguns “Desafios de Iniciante”, que te ensinam a usar alguns sistemas, e como recompensa, te dá VP. Mas o VP que você recebe após completar tudo é uma quantidade miserável. Não dá para comprar absolutamente nada com esse VP, de forma que gastar meros 100 VP por um Alto-falante acaba sendo um dos únicos usos úteis. Com isso, vocês não fazem ideia das obcenidades que eu li no chat global. Desde ofensas racistas, homofóbicas, xenofóbicas, transfóbicas; todos os palavrões que eu conhecia e até alguns que eu não conhecia; pessoas descaradamente vendendo hacks com pagamento via Pix (é mole?); ou fazendo propagandas de livestreams ou coisas piores.
E já que comentei sobre, o uso de hacks está absurdo e escancarado. Mesmo com alguns banimentos acontecendo, uma grande porção da comunidade está abusando de diversas ferramentas ilegais para ganhar vantagens no jogo. Nesse jogo de 15 anos atrás… Eles são usados em salas abertas, as vezes até mesmo entrando em salas de outras pessoas, e também no PVP. Como se a experiência de jogar com 500ms de ping já não fosse ruim o bastante, você ainda tem que lidar com isso…
Ah, sim, obrigado pelo cA44882Aviso, Elena
Localização, tradução e otimização
Vocês já devem ter percebido por todas as prints ao longo da postagem, mas o jogo está disponível em português do Brasil. Toda a interface, os sistemas, os textos e a dublagem podem ficar em português, inglês ou coreano, alterável nas configurações. Tudo que eles puderam aproveitar do antigo servidor brasileiro, foi aproveitado, e isso é ótimo, pois a localização feita antes era boa. Não era perfeita, mas era aceitável para os padrões da época (que não subiram muito, infelizmente). Acontece que muita coisa precisou ser arrumada, ajustada ou refeita, por conta das mudanças da versão Classic. E essas mudanças não foram muito bem trabalhadas…
Os textos antigos são bem escritos, mas muitos deles não se encaixam em seus devidos lugares, possuem quebras de linha erradas, ou unicodes que não funcionam. Já os textos novos estão um caos, com traduções literais e que parecem ter sido feita por computador, botões que dizem uma coisa mas fazem outra e aparecem com muita frequência (como os diversos botões que parecem ser um tutorial de algum sistema quando, na verdade, são o botão de “gastar todos os seus recursos“… Cuidado com o refinamento…), além de todos os mesmos problemas que os textos antigos.
Esses são detalhes que não afetam a jogabilidade do jogo, e não fazem nenhum estrago (exceto aos meus recursos… maldito botão de refinamento mal traduzido!), mas que no fim do dia, te mostram uma falta de profissionalismo por parte dos desenvolvedores, e passa a impressão de um trabalho mal-feito e apressado.
Não importa os defeitos, os desenvolvedores sabem que você vai ficar aqui por muito tempo. “Então que seja, caçar mil monstros, não importa, coloca aí, eles vão fazer” – KOG dev, provavelmente
Filosofia do jogo e considerações finais
Com todos os defeitos listados, e mais alguns que eu decidi que não valem a pena trazer, a impressão que o jogo passa é que ele não se importa em tentar ser um bom jogo. Ele não se esforça em tentar dar uma experiência agradável e divertida para seus jogadores. Todas as mudanças feitas no jogo parecem direcionadas ao puro e simples lucro. Não vamos ser hipócritas e pensar que empresas não precisam lucrar, não é isso. O que eu quero dizer é que Grand Chase Classic parece um projeto requentado, feito nas coxas por um pequeno time que não se dedica ao desenvolvimento, com o objetivo de arrancar dinheiro fácil e de forma rápida, e então descartar quando ele deixar de imprimir notas de 100.
Consigo dar vários exemplos para você: A remoção de diversas habilidades de esquiva de personagens, com a desculpa de “balanceamento”, junto com a redução de vidas em missão, de três para uma? Soa como uma desculpa para aumentar o uso de poções e itens de recuperação, que estão na loja de VP (alguns exclusivamente lá), ou absurdamente caros na loja de GP; A remoção dos equipamentos de GP na loja, fazendo o jogador depender de drops para se equipar? Pois veja só, os equipamentos de VP ainda estão disponíveis na loja, em diversas faixas de nível; Quer jogar com vários personagens, como era no passado? Ah, não comentei que agora você tem apenas quatro slots de personagem? Mas não se preocupe, pois vendemos mais slots por VP. E assim vai…
Grand Chase foi um grande fenômeno no Brasil, e a sua volta também parece estar sendo, como os números da Steam mostram: o jogo teve um pico de 78 mil jogadores simultâneos no dia do lançamento, e mantém uma média de 20 mil pessoas online desde então. Porém, grande parte desse sucesso vem da nostalgia e da saudade de um tempo bom que não vai voltar. Grand Chase Classic é um jogo de 2009, relançado em 2021 com alterações que não o ajudam a se adaptar aos tempos modernos, mas sim, ativamente prejudicam seu sucesso. Atrair novos jogadores será uma tarefa fácil, por toda a publicidade que os próprios fãs nostálgicos fazem (eu incluso, confeso!), mas retê-los é uma tarefa hercúlea. Em poucos meses, acredito que grande parte das novas pessoas deve desistir, deixando apenas um grupo iludido de seguidores fanáticos. Mas até mesmo esses doidos parecem estar vendo que o jogo não está se levando a sério.
Como uma experiência single-player – que é, afinal, a única forma satisfatória de jogar – Grand Chase Classic pode te garantir por volta de 10, talvez 20 horas de diversão. É a partir desse ponto que jogar sozinho se torna demandante demais, difícil demais, e você acaba sendo obrigado a fazer atividades em grupo, e precisando experienciar toxicidade, hackers, e um lag inaceitável para um jogo lançado nessa década. Serão quinze horas legais, de verdade. O jogo possui um esqueleto que pode ser usado como fórmula de sucesso, afinal, ele fez sucesso no passado! Mas definitivamente não é um jogo que vale a pena investir a fundo, ou tornar o seu “jogo principal”. Pelo menos, não no estado atual.
Com alguma sorte (e um pouco de fé), a KOG pode decidir se dedicar de verdade ao jogo, e aplicar atualizações que resolvam as falhas críticas que Grand Chase possui. Até lá? Eu vou me manter afastado. Jogarei de vez em quando, pois não sou imune à nostalgia, mas não é nem de perto a experiência que eu achei que teria, e me sinto decepcionado e enganado com o hype. O que vejo é uma mera sombra, pequena e tremulante, tímida nos pés do que um dia foi um colosso, imponente, surreal e indestrutível.
Já que normalmente damos uma classificação para os jogos que fazemos resenha, a classificação que eu dou para Grand Chase Classic é prata. O jogo garante diversão por um período, então não pode ser “bronze”, mas os problemas são pesados e prevalentes demais para deixar que ele seja “ouro”.
Agosto está batendo o pé na porta para poder entrar e já temos informações dos principais jogos que serão lançados durante este próximo mês, incluindo títulos para PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, NintendoSwitch e PC.
Kena: Bridge of the Spirits
Data: 24/08/2021 Plataformas: PS5, PS4 e PC Trailer:
Aliens: Fireteam Elite
Data: 24/08/2021 Plataformas: PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One e PC Trailer:
Hotel Life
Data: 26/08/2021 Plataformas: PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One e PC Trailer:
Humankind
Data: 17/08/2021 Plataformas: PC Trailer:
Psychonauts 2
Data: 25/08/2021 Plataformas: PS4, Xbox Series, Xbox One, PC Trailer:
Ghost of Tsushima: Director’s Cut
Data: 20/08/2021 Plataformas: PS4, PS5
In Sound Mind
Data: 03/08/2021 Plataformas: PS5, Xbox Series, Xbox One, PC
The Falconeer: Warrior Edition
Data: 05/08/2021 Plataformas: PS5, PS4, Nintendo Switch
Godfall
Data: 12/08/2021 Plataformas: PS4
Foreclosed
Data: 12/08/2021 Plataformas: PS5, PS4, Nintendo Switch, Xbox Series, Xbox One, PC
Naraka: BladePoint
Data: 12/08/2021 Plataformas: PC
Shadowverse: Champion’s Battle
Data: 13/08/2021 Plataformas: Nintendo Switch
Hades
Data: 13/08/2021 Plataformas: PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, PC
Greak: Memories of Azure
Data: 17/08/2021 Plataformas: PS5, Nintendo Switch, Xbox Series, Xbox One, PC
Monster Harvest
Data: 17/08/2021 Plataformas: PS4, Nintendo Switch, Xbox One, PC
Twelve Minutes
Data: 19/08/2021 Plataformas: Xbox One, PC
No More Heroes 3
Data: 27/08/2021 Plataformas: Nintendo Switch
KeyWe
Data: 31/08/2021 Plataformas: PS5, PS4, Nintendo Switch, Xbox Series, Xbox One, PC