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Os princípios da comédia em “A Destructive God Sits Next to Me”

A cada três meses – em situações normais, pelo menos – nós somos inundados com toneladas e toneladas de novos animês. E toda temporada temos que passar pela mesma história: tem aquele show absurdamente popular; os dezessete isekais que parecem ser sempre a mesma coisa; aquele um isekai que faz sucesso mesmo assim; diversos títulos que nos fazem questionar a racionalidade da humanidade; e, é claro, aqueles shows que ninguém assistiu, e você fica revoltado pois ele foi o melhor da temporada mas “puxa vida ninguém viu essa porcaria?!”.

No começo do ano, quando o mundo ainda era mundo, tivemos a temporada de janeiro seguindo o roteiro à risca. E eu, particularmente, fiquei revoltadíssimo com a baixa repercussão de um dos shows mais engraçados não só da temporada, como dos últimos anos. “A Destructive God Sits Next To Me” deu uma aula de comédia por doze semanas seguidas, ao não só respeitar como doutrinar sobre os três princípios da comédia.

Inclusive, vou quebrar minha regra de usar “os três princípios da comédia” como piada no final de postagens, e irei comentar sobre elas de verdade, dessa vez. Como vocês sabem, o primeiro princípio da comédia é a repetição. E é justamente ela que faz o humor do show. O protagonista, Koyuki Seri, está lidando sempre com o mesmo problema, e o próprio animê reconhece e abraça essa repetição, usando ela para manter a piada rolando, e fazer meta-piadas com o próprio senso de ridículo que toda essa situação representa.

As ‘mortes’ de Koyuki ao longo da série representam aquilo que meu professor de teatro sempre me disse: “a verdadeira comédia é a desgraça alheia”

Seguindo o nosso cronograma, o segundo princípio da comédia é a repetição. E normalmente é aqui que a maioria das comédias fracassa. Eles conseguem seguir o primeiro princípio, mas acabam repetindo a mesma coisa e isso acaba ficando chato. É o clássico “a piada ficou velha” e perdeu a graça. Eu já perdi a conta de quantos animês tiveram dois ou três episódios maravilhosos, só para cair no mais do mesmo pelo resto da temporada. A chave para o sucesso do nosso show nesse quesito está, na verdade, no próximo ponto.

Pois é, como você deve ter imaginado, o terceiro princípio da comédia é pegar o público desprevenido. Quando você já sabe o que esperar, a comédia perde o efeito. Em “A Destructive God Sits Next To Me”, esse princípio começa a tomar efeito antes mesmo de você assistir. Dê uma lida na sinopse do show, olhe com bastante atenção para a imagem de capa, e me diga com sinceridade: você daria algum trocado pra isso? A resposta mais honesta é que não. Eu também não dei. E justamente por não esperar nada dali que tudo se torna ainda melhor.

A sinopse, aliás, retirada da Crunchyroll: “Koyuki Seri é um estudante do colegial com propensão para mandar tiradas bem ácidas… E ao mesmo tempo, ele odeia quem merece receber essas tiradas! Para sua infelicidade, ele atraiu a atenção de Hanatori Kabuto, que sofre de delírios de grandeza. Seri promete a si mesmo que não vai comentar as extravagâncias de Kabuto, mas ele não consegue se conter. E pra piorar, outros sujeitos anormais estão se aproximando dos dois… Está começando uma comédia colegial que vai te fazer rir de montão (e te encantar um pouquinho, também!

Um ponto a mais que preciso acrescentar sobre o terceiro princípio é a maestria com que ele é utilizado. Com o passar dos episódios, você começa a entender como o show funciona, e começa a pensar que sabe o que está acontecendo. Mesmo quando você sabe que algo absurdo vai acontecer, mesmo estando preparado para o pior, o animê ainda consegue te pegar com as calças arriadas. Sério, é inacreditável, eu sinceramente não faço a menor ideia de como eles conseguiam se superar toda semana, mas conseguiam. Quando eu achava que não tinha como ficar mais absurdo, eles iam lá e me provavam errado.

E se isso tudo não fosse o suficiente, a parte técnica é de uma qualidade surpreendente. Não só contando com uns dubladores que parecem ser mais areia do que o caminhãozinho do show pode carregar (Takahiro Sakurai, Jun Fukuyama e Ai Kayano, só para citar alguns), ainda temos uma direção que criou alguns dos aspectos visuais mais geniais do século (agradecimentos a Atsuhi Nigorikawa!).

A arte e animação do estúdio EMT², que já foi comentado por mim antes, quando tratamos de Assassins Pride e Renai Boukun, quebrou minhas expectativas (hah!) ao ser muito mais consistente do que tem qualquer direito de ser… É um show que, poupando termos técnicos que agradam poucos, mostrou serviço e botou o pau na mesa e conseguiu seguir firme com seus próprios pés.

Desculpe, mas se você não vê que isso é praticamente A MONA LISA MODERNA, eu não tenho mais nada para falar com você

Claro que, agora que sua expectativa tá lá em cima, você vai chegar e acabar se decepcionando. Faz parte. Pra mim, só de você ter visto o que eu julgo como sendo um dos candidatos a melhor animê do ano, já estou de barriga cheia. Se depois disso tudo, você quiser dar uma chance para “A Destructive God Sits Next To Me”, o show está disponível na íntegra, com legendas em português, na Crunchyroll.

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108 anos do naufrágio e o inesquecível trabalho de James Cameron em Titanic

Em 14 de abril de 1912, o mundo tinha presenciado o trágico naufrágio do RMS Titanic em sua viagem inaugural de Southampton, na Inglaterra, à cidade de Nova York ao se colidir com um iceberg no norte do Atlântico, afundando partes do casco do estibordo por uma extensão de quase 100 metros e expondo à água do mar os seis compartimentos dianteiros à prova d’água. Era completamente inevitável. O total de mortos chegou a 1.500 com este desastre marítimo, contando com tripulantes e passageiros.

Foi apenas em 1985 (73 anos depois) que os destroços foram encontrados no fundo do mar pelo oceanógrafo Robert Ballard junto com o cientista francês Jean-Louis Michel. O Titanic repousava aproximadamente 612 quilômetros a sudeste de Newfoundland em águas internacionais. A partir disto, inúmeras expedições foram realizadas ao longo dos anos para detalhar com precisão o estado da icônica fragata após um bom período naufragado. Mas havia um grande porém, retirá-lo do oceano demandaria um esforço descomunal. Por conta disso, permanecerá descansando sem problemas.

Cem anos após o naufrágio, a UNESCO passou a proteger o navio por causa de seu caráter histórico, arqueológico e cultural. Vale menção que está em processo de corrosão como moluscos devorando a maior parte da madeira do navio, ao passo que micróbios corroeram o metal exposto, criando formações de ferrugem semelhantes a estalactites.

Boa parte das pessoas podem ter tido acesso mais detalhado sobre a tragédia através de relatos em documentários e entrevistas, porém foi através da obra cinematográfica de James Cameron, que aconteceu a maior comoção em relação a história. E como ele conseguiu tal feito? Simples. Apenas trouxe um dos conceitos mais elementares no universo cinematográfico: o amor. Acrescente isto a uma trama inserida antes, durante e após ao desastre, e pronto. Essa é a fórmula de sucesso. Nas mãos certas, essa fórmula será lembrada depois de anos após o seu lançamento. James pode se gabar deste feito. Titanic é lembrado até hoje.

A história de amor arrebatadora entre Jack Dawson (Leonardo DiCaprio) e Rose DeWitt Bukater (Kate Winslet) conseguiu conquistar bem o seu público pela forma como foi retratada e claro, pela excelente química entre os atores. Desde o salvamento de Rose no início até a despedida de Jack já falecido na água no final foi tudo construído organicamente e você sentiu isso na primeira vez assistindo e sente novamente ao rever (sim, eu sei que na primeira oportunidade você está reassistindo). Se conecta com estes dois personagens. Isso é muito importante.

O conceito do amor proibido não é novo, porém aqui conseguimos ser envolvidos completamente. Torcíamos pelo casal, mas o destino não os queria juntos. Finais imprevisíveis sempre são vistos com desaprovação para os devoradores de filmes, pois vai contra ao nosso conceito de final feliz. Não é justo uma separação tão dura assim, não é mesmo? Nunca é, mas aprendemos que nem sempre as coisas são como devem ser. Precisamos lidar com isso. Quando a decisão de matar Jack vem, é um ato corajoso e muito realista. Algo precisava respingar para os protagonistas mesmo tendo passado por cada situação difícil após a colisão com o iceberg.

Apesar de algumas liberdades criativas para compor o filme como, por exemplo, a verdadeira Rose (o diretor leu a biografia de Beatrice Wood para compor a personagem), a história injusta do oficial William Murdoch ao mostrá-lo cometendo atos anti-éticos (sendo que na realidade, ele não cometeu nada disso) e o exuberante diamante azul que Rose ganha de presente é fictício, Cameron tentou ser o mais realista possível em vários aspectos. Como a dimensão da réplica do navio em quase 100% ao original, toda a trajetória de embarque até o naufrágio, personagens reais e até a melancólica canção tocada pelo grupo de homens que serviu como pano de fundo para todo o desespero dos passageiros no avanço das águas gélidas do oceano. A música católica Nearer, My God, to Thee ficou conhecida como a última tocada pela banda.

Os bastidores não deixam mentir todo o esforço da equipe interna, elenco e figurantes na composição das principais cenas para encenar as consequências da colisão do iceberg e todo esta mega operação rendeu excelentes frutos no ano seguinte. Indicado a 14 Oscar, Titanic garimpou a edição de 1998 com um total de 11 estatuetas. Um importante feito para esta obra-prima de Cameron. O conjunto da obra permite-me chegar nesta conclusão. Não foi somente este reconhecimento que alavancou o filme como um dos melhores de todos os tempos. Conseguiu alcançar mais de 1 bilhão mundialmente e entrou na lista das maiores bilheterias de todos os tempos em primeiro lugar. Permaneceu invicto até a chegada de Avatar e com isso, mostrou uma nova versatilidade do diretor em fazer cinema.

Titanic me conquistou na infância e toda vez que revejo, volto a sentir esse misto de emoções que me permitiram amar completamente a história. Ficar feliz com o romance e depois ir às lágrimas com o desfecho do casal. Sentir arrepios com o efeito cascata da colisão no iceberg. Ficar impressionado com a grandiosidade que James Cameron impôs com tanto cuidado e carinho. Titanic é uma obra para apreciar em qualquer época desta geração e das seguintes.

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Violência Gratuita (1997): Escolhas perversas e conscientes

A obra cinematográfica existe por inúmeras influências. Sua existência e qualidade dependem da equipe criativa e técnica envolvida, da construção de seu argumento ao corte final na pós-produção. Esse desenvolvimento, que costuma levar muitos meses para ser concluído, precisa ser minucioso para construir um filme que seja reconhecido por seus espectadores. Contudo, a partir do momento em que há o lançamento em cinemas ou serviços de streaming, a obra é, necessariamente, apenas daqueles que a fizeram? Ou o seu público também exerce uma função fundamental na construção dessa história?

Difícil relacionar a qualidade de um filme a seus espectadores. Obviamente que a responsabilidade de se criar um bom conteúdo e, consequentemente, apresentar uma história, está nas mãos de seus idealizadores. Isto posto, quando chega na época de sua exibição, o filme passa por olhares distintos em públicos diferentes entre si. A crítica, as análises e as discussões assumem um papel de valor ímpar para com a concepção da obra no mercado cinematográfico. Quando a obra é exibida, ela se torna de todos, inteiramente influenciada pelos universos individuais, e pode acabar sendo reconhecida, ou depreciada, em poucos dias.

Violência Gratuita retrata o sequestro de uma família em uma região afastada, mas elitizada, da Áustria. Dois garotos vestidos de branco começam a torturar de maneira física e psicológica os familiares constituídos por um pai, uma mãe e seu filho, ainda criança – não podendo se esquecer do cachorro. Se o filme começa com uma trilha sonora clássica, se remetendo e construindo um clima serene e leve, a aparição do título do filme e a troca da música tranquila para outra absolutamente caótica e perturbadora transmite violência. E essa brincadeira com as trilhas remete a construção inteira da história, que aborda uma mistura sensorial inquietante.

Os agressores apresentam postura firme e segura, mas também de extrema educação e tranquilidade. Suas performances não condizem com o nível praticado por suas ações, já que, enquanto há cenas que explicitam a violência, a naturalidade de ambos só reflete a perversidade de seus psicológicos. Suas vestimentas, completamente brancas, se mostram uma escolha acertada do figurino, porque a cor de forma alguma reflete as intenções de seus personagens.

Enquanto a obra vai se desenrolando, e a trama ganha mais consistência, muito mais por sua ambientação, que oprime seus personagens em momentos de abuso e pressão psicológica, do que pelo roteiro, há um sentimento de incômodo crescente para com a situação. De forma alguma o roteiro é ruim ou medíocre, mas as intenções do filme dependem muito mais da forma como Michael Haneke desenvolve a narrativa e articula a fotografia. Exemplos disso: a insistência de manter quase o filme todo em um só cenário; a iluminação do cômodo que reflete certa melancolia; e o excesso de branco na constituição das cenas. O título brasileiro é muito preciso, a violência realmente é gratuita, e chegamos em determinada parte nos perguntando: qual a razão disso? Assistir a uma família sendo torturada? E a resposta é direta e aterradora: SIM.

Há a quebra da quarta parede em momentos pontuais do filme, onde o principal torturador conversa com a audiência, ou simplesmente dá um olhar – chega na alma -, mais significativo do que qualquer palavra proferida. Nessas passagens, entendemos que constituímos parte fundamental da narrativa da história. Não somos simples espectadores, somos cúmplices das escolhas criativas dos idealizadores.

Voltando ao começo do texto, o papel do público está totalmente ligado à obra. E Violência Gratuita representa essa ligação, mesmo que seja apenas uma expressão inconsciente. Nós precisamos ver o desfecho do filme, temos a necessidade de descobrir as conclusões reais da história, seja a morte inteira da família, ou sua salvação. Enquanto o desfecho não chega, ficamos atentos nas mais inescrupulosas ações dos agressores, e certas posturas do espectador podem traduzir valores morais e éticos.

Atualmente, vimos essa discussão ressurgir com a exibição de Coringa (2019), onde muitos alertaram sobre as posturas variadas do público para com as atitudes do personagem. Risadas com as cenas do anão tentando abrir a porta após um assassinato visceral cometido por Arthur, aplausos ao final enquanto o personagem anda pelo corredor com pegadas de sangue, provando sua inescrupulosa atitude etc. Nesse sentido, você não é culpado de ter algumas emoções contraditórias durante o filme, e, às vezes, o diretor está querendo que você as sinta. Porque o melhor do cinema é você se redescobrir e discutir seus próprios valores, olhando de forma ampla e abrangente como se dá o seu relacionamento com a sociedade contemporânea. Embora alguns confundam entretenimento com vazio intelectual e cultural, este produto entrega panoramas que evidenciam questões éticas e morais pertinentes.

Violência Gratuita, portanto, é uma experiência brutal e rígida, mas de importância incontestável. No cinema, estamos em um jogo onde aceitamos as condições impostas por roteiristas, diretores e artistas em geral, nos sentindo reféns das escolhas artísticas e de como elas reverberam na sociedade. A obra de Haneke não é só sobre liberdade criativa, mas como o público precisa assumir uma postura crítica para com o que está assistindo, amadurecendo o olhar e estabelecendo relações com sua própria realidade, julgando-a constantemente.

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HQ Apresenta uma Nova Visão sobre Judas: Vilão ou peça importante para Ressurreição?

“Fui nomeado o vilão da história. Nenhum homem recebeu meu nome novamente.”

A história todos conhecem. Judas traí Jesus. Jesus é julgado, é crucificado, morre e ressuscita no terceiro dia. Judas se mata após perceber o que tinha feito. Cheio de dor e arrependimento. Mas o que acontece com Judas logo após o seu suicídio? O que aconteceu com a alma do homem que foi destinado a ser vilão na história mais famosa e importante de todo o Cristianismo?

Mas a questão que mais deixa Judas mais confuso é: Jesus sabia? Ele sabia do que ia acontecer desde o princípio? Sabia que Judas seria o traidor e que o transformaria em um pária para toda a eternidade? Que condenaria até mesmo o simples citar de seu nome?

São essas questões que são levantadas na HQ Judas de Jeff Loveness.

A minissérie foi publicada originalmente em 2017, em quatro edições pela Boom! Studios nos EUA, e começa com o pé fundo no acelerador com questionamentos ao cristianismo e o que o cerca. Questões como se Deus é Todo-Poderoso e bondoso, por que criou um mundo onde as pessoas sofrem? A jornada de Judas pelo inferno é cheia de exemplos de que Deus sempre precisa de um vilão para exercer sua divindade e amor ao mundo. A história apresenta os destinos de personagens como o Faraó de Moíses, Jezebel, Golias e a Esposa de Ló e como esses sofrem por toda a eternidade. Eis que a indignação de Judas ganha mais vapor. Se Deus é grandioso, porque eles foram escolhidos? Onde está o livre arbítrio?

Mas, engana-se que Judas é um quadrinhos que só levanta bandeiras que revoltaria todo cristão. Ela na verdade é uma narrativa de redenção. Uma sincera exploração de fé, amizade e perdão. Onde Judas finalmente entende o porque de ser o escolhido. O porque teve seu nome e tudo que seja relacionado à ele condenado para sempre. No fim entendemos que o velho chavão “escreve certo, por linhas tortas” é um dos pilares do Cristianismo.

As escrituras falam de após a sua morte, Jesus desceu às profundezas da terra. No Novo Testamento, existem afirmações que Jesus ressuscitou dentre os mortos. Em Efésios 4:9, 10 diz: “Jesus Cristo desceu aos infernos, ressuscitou dos mortos no terceiro dia Jesus desceu às profundezas da terra. Aquele que desceu é também aquele que subiu”. Mas as próprias escrituras não detalham muito sobre isso, dizem que venceu a Morte, e trouxe a salvação para todos os justos que vieram antes dele para os que vieram depois, mas exatamente como acontece não está relacionado. E são nessas lacunas, que a história de redenção de Jeff Loveness atua.

O roteiro é bom e por ser uma visão não muito explorada acaba te prendendo até o fim. Você compadece e entende a dor e frustração de Judas durante o período e por alguns momentos, a narrativa te convence e te traz questionamentos. Jeff consegue trazer uma vírgula em uma história que é pilar forte e tradicional de toda redenção e perdão do Cristianismo, e que é ocasionada por uma traição.

As artes são um espetáculo a parte que passeia entre expressões depressivas, soberbas e de sofridas. O inferno é como uma caverna tenebrosa, fria e sem amor. Os desenhos de Jakub Rebelka são como os que vemos em vitrais das igrejas, o que ajuda a familiarizar a trama. Mas o grande destaque mesmo são as cores. As tintas espessas e a coloração que vai de um cinza insosso, passeando por um vermelho sangue poderoso e um amarelo redentor. As cores chocam como passeiam por um misto de desesperança, dúvidas, ódio e amor.

Infelizmente Judas nunca foi publicada no Brasil. Nenhuma editora tupiniquim se interessou a lançar o material por aqui. Acredito que seria uma experiência bacana, e imagino que, considerando os fanáticos religiosos cristãos, seria uma grande polêmica sendo lançada por aqui.

Hoje em dia você pode conseguir na Amazon Brasil em inglês no formato de volume único.

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Detective Comics Quadrinhos

Tenha, Seja, pratique mais Calvin & Haroldo durante a sua Quarentena

No quase final de outono de 1985, mais precisamente no dia 18 de novembro, o norte-americano Bill Watterson publicava a primeira tira de Calvin e Haroldo nos EUA. Ali era dado o pontapé inicial da trajetória do menino com seu tigre de pelúcia imaginário e suas tiras cheias de aventuras, travessuras e reflexões. E depois de muitos anos divertindo milhões ao redor do mundo, conquistando adultos, crianças e prêmios como o Reuben Award. No ano de 1995, Waterson pôs um ponto final na sua história.

As tiras eram sobre Calvin, um garoto de seis anos cheio de personalidade, que fala o que bem entende, sem papas na língua, e seu único amigo verdadeiro: um tigre de pelúcia chamado Haroldo. O tigre, pela imaginação do menino toma vida e participa ativamente de suas histórias. Tomando decisões, falando sobre os mais diversos assuntos que vão desde dever de casa, morte, família, passando por política e até mesmo direitos civis. Tudo isso dentro das fantasias mirabolantes criadas por Calvin.

E são nessas fantasias onde quero chegar. Onde elas são necessárias e até para deixar-nos com os pés no chão. Hoje em dia, com um mundo virtual mais interativo, fantasiar ficou meio que banal. Muitas vezes deixamos de simplesmente deitar e nos imaginar em outros mundos. Ou como grandes estrelas da música enquanto ouvimos músicas. Ou até mesmo de escrever versos para a pessoa amada enquanto estamos simplesmente sentados no vaso sanitário. Não, não é ironia.

Convido você, estimado leitor, a lembrar quando foi a última vez que simplesmente deitou no chão da sua sala, ou no seu sofá, ou acordou e ficou olhando para o teto pensando. Sonhando. Viajando. Fantasiando como pode ser o seu dia, ou como poderia ter sido. Não, não falo em remoer ou se arrepender sobre decisões tomadas. E sim fantasiar coisas, sejam elas absurdas ou normais. Quando foi a última vez em que você escreveu um texto, um paragrafo que seja com caneta e papel?

Estamos perdendo nossa arte de fantasiar?

Matamos o Calvin que existe dentro de todos nós?

As tirinhas de Bill Watterson constituem frequentemente de uma fuga à cruel realidade do mundo moderno que Calvin fazia, e assim explorava a natureza humana. A natureza inocente de uma criança que acha que deveria ter direito ao voto por não querer que os adultos tomassem decisões para ele, sendo que pela realidade mundial que ele enxergava, os adultos só tomavam decisões ruins. Mas era a mesma criança que fugia do dever de casa, de tarefas simples e tinha medo de ficar com a babá. Vejo que perdemos esse gatilho de recriar nossas fantasias. Seja por causa de um mundo atribulado. Cheio de correrias de nossos compromisso. Seja por que simplesmente não gostamos mais de fantasiar.

Mas, vou falar algo para você: Criar um mundo de fantasia é bom! Relaxa a mente em um lugar seu fora da tela de um celular. E agora, que temos que ficar isolados, praticando a quarentena, temos uma chance de ressuscitar o Calvin dentro de nós.

Pegue um tempo seu e faça o exercício de imaginar. Imagine-se como o personagem do filme que você acabou de assistir. Dentro do quadrinho ou do livro que você leu. No anime que você viu. Ou como um cantor tocando para uma multidão. E vou te falar, pode ser cinco minutos. Mas serão cinco minutos que na sua mente vai durar uma eternidade boa. Fuja um pouco dessa realidade. E, pasmem, criar fantasias te dão senso critico! Porque em algum momento, você se colocará em uma situação em que pensa: “mas e se eu fizer isso, não é legal”. E é para isso que forçamos esse exercício mental. E vou além! Devemos aproveitar que estamos com as crianças em casa e convida-las a fantasiar também. Tirar elas um pouco de dentro de casa, mas pela sua mente. Estimular as crianças a pensar, a criar mundos que lhe deixem como o “poder” de decisão. Obviamente não estou falando para colocar nenhuma criança em uma situação extrema que venha traumatizar, mas faça imaginar que no meio de sua brincadeira de Cidade Lego, um tiranossauro sorridente roxo de bolinhas amarelas passe correndo destruindo tudo! E construa de novo.

Estimule à fantasia. Saia da caixa durante essa quarentena. Saia da frente do celular.

Imagine. Traga o Calvin dentro de você a tona. Encontre e brinque com o Haroldo.

Imagine!

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Gameplay

Resident Evil: Resistance é um multiplayer promissor

Nesta sexta-feira (04/04), foi lançado junto com o remake de Resident Evil 3 – que você pode ler a nossa análise clicando aqui – a nova tentativa da Capcom de criar um jogo multiplayer da franquia intitulado de Resident Evil: Resistance. Desde sua beta o jogo vem dividindo opiniões e, agora com o lançamento oficial, podemos ter uma visão geral do produto final.

Resident Evil: Resistance is “impossible to fit in the actual ...

Resident Evil: Resistance é diferente de tudo o que já foi visto na franquia, e por isso inicialmente é provável que o jogador estranhe um pouco o jogo. O título é semelhante a Dead by Daylight: há quatro jogadores, que são os sobreviventes (personagens novos na franquia), e há um ‘assassino’, que é o mastermind (que são vilões conhecidos da franquia).

Enquanto os sobreviventes precisam completar os objetivos de cada fase e lidar com zumbis e outras criaturas presentes na franquia, o mastermind é responsável por controlar as câmeras ao redor do mapa, selecionar o monstro que deseja para aparecer no mapa e colocar armadilhas para que o sobrevivente não consiga completar o mapa no tempo previsto. Cada personagem apresenta uma habilidade diferente que é necessária para passar de fase, e cada mastermind apresenta uma criatura diferente para liberar no mapa – o Daniel Fabron, por exemplo, apresenta o Mr. X de Resident Evil 2. O jogo tem uma premissa bastante interessante, mas que apresenta detalhes para melhorar.

E isso já era mostrado antes de seu lançamento. Enquanto o jogo estava em sua fase beta, disponibilizada no dia 30, o título estava injogável. Eram inúmeros problemas com o servidor, que faziam com que o jogador esperasse cerca de 15 minutos para encontrar uma partida e, quando encontrasse, o jogador poderia ser desconectado por instabilidade. No meu caso, a Steam registrou 3 horas em jogo da beta e nesse período eu só tinha jogado duas partidas, de em média 8 minutos cada enquanto em uma outra eu esperei cerca de 17 minutos na fila para cair em 2 minutos. No produto final, o jogo ainda apresenta algumas instabilidades em seus servidores porém não há mais tanta demora para encontrar partida.

The Resident Evil Resistance beta is delayed on PC | Rock Paper ...

A jogabilidade e os gráficos são os mesmos apresentados nos dois remakes da franquia, Resident Evil 2 e Resident Evil 3. O que muda aqui é que durante a partida, além de você encontrar itens pelo mapa, você também pode comprar eles através de um baú localizado em áreas específicas do mapa com Umbrella Points – a moeda do jogo. É possível também personalizar a aparência dos personagens e suas habilidades, com itens que são liberados em baús especiais.

É essencial jogar esse título em comunicação com a equipe, e por isso talvez haja estranhamento por parte dos jogadores. É bem difícil ter uma boa experiência sem estar com uma equipe fechada ou sem estar em comunicação com os outros jogadores.

Após jogar a beta e a versão final do jogo, é inegável que o título melhorou bastante em sua versão final. Entretanto, por apresentar sempre os mesmos três mapas, os mesmos objetivos e os mesmos personagens a experiência se torna enjoativa se jogar por bastante tempo. Seria interessante ver mais mapas e mais personagens da franquia no jogo, como sobreviventes e masterminds. Com certeza isso virá futuramente em novas atualizações – inclusive, a própria Capcom já confirmou que Jill Valentine será lançada para o jogo em breve, o que indica que outros protagonistas da franquia chegarão futuramente.

Outro problema que deve ser corrigido com urgência é a instabilidade com o servidor, por mais que a conexão esteja extremamente melhor do que foi apresentado na beta, ainda há alguns problemas causam frustações ao jogador.

Project Resistance: produtor da Capcom rebate críticas

Por fim, Resident Evil: Resistance é uma boa adição para a franquia e um excelente jogo para se divertir com os amigos. Seguindo os moldes de Dead by Daylight, o título exige estratégia tanto para fugir como para ser o mastermind e é inegável que, se a Capcom investir bem no jogo, ele tem um grande futuro pela frente – afinal, é um multiplayer bastante promissor. Além disso, também serve como um complemento ao remake de Resident Evil 3, já que sua campanha é relativamente curta. Vale a pena jogar.

  • Veredito: prata – considerável.

Resident Evil: Resistance está disponível para Playstation 4, Xbox One e PC.

 

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Charli XCX lançará álbum durante quarentena, ‘How I’m Feeling Now’

Após retirar todas suas fotos do Instagram e colocar uma enigmática foto escura com apenas um emoji, a cantora e compositora britânica Charli XCX confirmou que está produzindo um novo álbum durante o período da quarentena durante uma sessão no Zoom. O álbum será intitulado como ‘How I’m Feeling Now’ e tem seu lançamento agendado para o dia 15 de maio. Durante a sessão, a cantora explicou o motivo de estar fazendo o álbum e que será algo totalmente dedicado aos fãs:

Decidi que vou fazer um novo álbum durante esse período de quarentena. Será muito DIY, vou fazê-lo ao vivo do zero, muito indicativo dos tempos em que estivermos, só vou usar as ferramentas que tenho em minhas mãos, para criar meus vídeos e visuais. Claro que sou um artista muito colaborativo, e este será o meu projeto mais colaborativo – compartilharei todas as etapas. Vou pedir a opinião de vocês, quais letras, quais músicas, vou pedir para vocês me ajudarem a criar vídeos. Estou realmente aberta para todo esse processo, para que vocês possam explorar sua criatividade.  Anjos, me mandem beats se você é um produtor. Mesmo apenas como referências, é importante fazer isso por mim agora, para fazer algo que pareça realmente autêntico, real e representativo do que estou passando“.

Charli também comentou que A. G. Cook e BJ Burton serão os produtores executivos, e que estava trabalhando em outro álbum de estúdio, mas teve que parar sua produção por conta das situações atuais. Ela também anunciou que fará mais uma sessão com fãs no Zoom essa semana.

O último álbum de Charli XCX foi ‘Charli‘, lançado em 2019. Sua última colaboração foi no álbum da Pabllo Vittar, ‘111‘, na música ‘Flash Pose‘.

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Digimon Adventure: é um bom reboot sem apelar só para nostalgia

Digimon é uma das franquias de maior sucesso internacional do Japão, constantemente se reinventando com novos produtos, de jogos a animações. Produção original da Toei, a incursão mais recente do estúdio no universo de Digimon Adventure (ao qual pertencem as séries Digimon Adventure 01, 02, os filmes, e tri.) foi o filme Last Evolution Kizuna, disponível no momento apenas em terras nipônicas e que foi criado com a promessa de encerrar o ciclo da série original comemorando seus 20 anos de vida. Mas grandes franquias nunca terminam, sempre se transformam. E Digimon Adventure: (o “:” faz parte do título) chega na temporada de abril de 2020 para cravar essa máxima de forma certeira.

Um dos animês mais aguardados da temporada, Digimon Adventure: é um reboot da série clássica original de 1999. Taichi, Agumon e seus amigos Digiescolhidos irão novamente se aventurar no Digimundo, e agora de uma nova forma, pois como dito acima, esta nova série recomeça a franquia do zero.

Taichi, se preparando para um acampamento (uma óbvia referência à série original) vê sua mãe e irmã (Hikari, futuramente uma Digiescolhida) em perigo após uma pane nos sistemas de trem de toda Tóquio. Quando tenta salvá-las, acaba sendo levado ao Mundo Digital de onde a pane nos sistemas tecnológicos do mundo real está se originando por conta do ataque de um vírus misterioso.

Digimon Adventure: começa, em poucos minutos, referenciando o material clássico porém apresentando sua trama de nova forma, diferente. O reboot transparece essa vontade do estúdio de reapresentar a franquia para uma nova geração de crianças, respeitando os visuais clássicos que marcaram época e ao mesmo tempo trazendo novas músicas, trilha sonora distinta e criando um mix de situações que lembram a série Adventure e o filme Our War Game!, de 2001, apelidado de “o filme do Diaboromon“.

O design de série clássica é aplicado numa animação moderna, criando uma boa mistura das duas coisas.

E analisando apenas o que foi entregue no episódio de estreia, a Toei não poupou esforços em muitos aspectos técnicos que foram duramente criticados em séries anteriores do estúdio, como Dragon Ball Super. A animação deste Digimon está linda, e vale ressaltar que esta série vem como estreia do horário que era dedicado exatamente ao Dragon Ball, e depois, a GeGeGe no Kitaro.

É possível que os fãs da franquia original (e consequentemente do Adventure 2 e tri.) sintam de forma brusca as mudanças, colocando a primeira série ao lado desta. Não há menções a Butterfly ou Brave Heart. A trilha incidental é diferente. Detalhes como os brasões dos Digiescolhidos já são apresentados. A relação entre as crianças também parece tomar rumos completamente diferentes do original e o Digimundo propriamente não foi mostrado ainda, mas todas as mudanças são boas. Continua sendo Digimon, mas visando um novo público, enquanto ainda presta suas homenagens à história da franquia.

Taichi e Agumon se encontram pela primeira vez.

Parece que Digimon Adventure: terá um desenvolvimento mais lento e comedido que a temporada antiga. O primeiro episódio da temporada de 1999 introduzia os conceitos dos Digimons, do Digimundo, das primeiras Digievoluções e todos os principais Digiescolhidos de uma só vez no decorrer de seus 20 minutos. Este, traz apenas Tai e Izzy, com um gancho no final com outro herói querido dos fãs. E a aventura se situa apenas em Tóquio e na Net, trazendo também a nova forma de Digievoluir dos monstrinhos.

E a modernização dos visuais e desenrolar da história também é aplicada nas tecnologias. Depois de 20 anos, é previsível que a interação dos garotos com a internet, celulares e outros devices seja mais ligada diretamente ao funcionamento do Mundo Digital. Parte dessa interação foi muito usada em tri. e a promessa da Toei é de que agora os acontecimentos do Digimundo influenciarão diretamente na vida das pessoas na Terra, causando panes e possivelmente até mudanças naturais.

Digimon Adventure: moderniza o que os espectadores já conhecem muito bem sem apelar totalmente para o valor sentimental da coisa toda. O elenco de dublagem apresentado na estreia, porém, faz um bom trabalho em aproximar as vozes das características já conhecidas de cada personagem (Tai é dublado por Yuuko Sanpei, a dubladora que dá voz ao Boruto e outros personagens famosos), conversando também com o coração do fã de longa data. A nostalgia não é direta e barata, apelativa. Ela cria um sentimento que traz memórias distantes sem perder a sensação do novo.

E parte da magia de Digimon é justamente a recriação. A franquia possui muitas séries, algumas cronológicas e outras não, mas todas de alguma forma apresentam novidades respeitando conceitos pré-estabelecidos. E Adventure especificamente se prova como o mais sólido dos Digianimês, com fôlego para mais 20 anos de aventuras e amizade entre humanos e criaturas digitais.

A nova série está disponível no serviço de streaming Crunchyroll com transmissão simultânea com o Japão (aos domingos de manhã por lá, aos sábados à noite para nós no ocidente).

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O Ritmo Tenso e Sufocante de Ditadura no Ar: Coração Selvagem

“Noir é a entropia para a ordem da sociedade, a decadência de todos nós.”

Não teria melhor definição de Ed Brubaker para uma produção Noir e que venha casar tão bem com Ditadura no Ar: Coração Selvagem. A HQ é situada em uma época em que o Brasil vivia uma decadência de paz, liberdade de expressão e sensatez. Uma decadência que durante os anos, muitos tentam mascarar, ainda mais agora com o avanço das redes sociais e a inundação das fakes news. Uma montagem no Facebook, por exemplo, hoje em dia, para algumas pessoas, parece ter um poder maior na “educação” do que livros e professores de história. Ou um poder maior ainda de quem vivenciou e/ou sofreu realmente os fatos e não mascara a realidade deles. Mas contra esse inimigo comum que idolatra generais assassinos, que diz em alto e bom som que quem procura osso é cachorro e os asseclas que semeiam ódio temos produções como Ditadura no Ar.

Escrita por Raphael Fernandes e com desenhos de Rafael Vasconcellos, Ditadura no Ar começou a ser publicada como webtiras no site Contraversão. Naquele mesmo ano foi lançada em forma impressa, de maneira independente pelos autores, como uma minissérie em quatro partes. Em 2016 a editora Draco relançou em edição única com o título Ditadura no Ar: Coração Selvagem. Foi em 2016 que ela ganhou na categoria Melhor Minissérie, o Troféu HQ Mix, dividindo o prêmio com, a também minissérie, Pátria Armada de Klebs Júnior.

A trama conta a história do fotografo Félix Panta que tem que mover o mundo e enfrentar os milicos para encontrar a sua namorada Lenina, que foi presa pelo DOPS durante um protesto. Essa busca revela as entranhas, sensação de medo e sujeira de como os considerados subversivos eram tratados no pesadelo tenebroso que o país passou durante os chamados Anos de Chumbo. Ditadura no Ar: Coração Selvagem, traz Félix não como um herói paladino que enche o leitor de esperança de que tudo vai acabar bem. Em nenhum momento esse sentimento é repassado para o leitor. O clima da HQ, com a sua tensão esbofeteia para uma sufocante sensação de que o final feliz não estará lá.

E isso é o mais impressionante em Ditadura no Ar: Coração Selvagem. A sufocante falta de esperança.


Durante toda a saga de Félix, somos apresentados como a ditadura e sua caçada cheia de agonia influenciam as rotinas, as pessoas, as instituições educacionais, a imprensa livre (ou que tentava ser) e as famílias. E tudo é elevado ao extremo porque as pessoas que cercam o Félix sofrem mais as consequências. Tudo originado pela sua busca por Nina. E por mais amargurado, durão, destemido e sem medo das consequências que o protagonista seja, é nítido a forma que ele vai definhando com o passar da trama. E isso é sentido pelo leitor.

Como o clima Noir da arte de Rafael Vasconcellos em Ditadura no Ar: Coração Selvagem, é um personagem a parte. Você sente ele nas páginas. Tenso. Gritando. E é um personagem que relaciona perfeitamente com o roteiro do Raphael Fernandes e acaba gerando um relato perfeito sobre os Anos de Chumbo.

Ditadura no Ar: Coração tem formato 23,8 cm x 16,8 cm, 104 páginas e pode ser encontrado no site da Editora Draco e na Amazon Brasil.

 

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Quarentena em Raccoon City! Jogamos Resident Evil 3 Remake

Meus amigos, que Nostalgia! Com certeza relembrar momentos da infância e os seus primeiros medos e sustos, assim como fizemos quando foi lançado Resident Evil 2 no ano passado, é algo completamente sem preço. Mas será que Resident Evil 3 Remake conseguiu agradar tanto quanto o seu antecessor? Vem comigo e vamos descobrir!

Nos primeiros momentos de jogo nos deparamos com uma Jill Valentine que corre e apanha tanto, que até lembra a aquela Lara Croft lá de 2013 no início do primeiro Tomb Raider, mas afinal, quem não faria isso com um Nemesis de 3 metros correndo atrás de você né!?

Sobre o desenvolvimento da Jill, fizeram algo maravilhoso, as diferenças de experiência dela com a Claire e com o próprio Leon do Remake anterior são absolutamente visíveis. Neles conseguíamos enxergar aquelas características de novatos bem explícitas e que dava até uma imersão maior no jogo. Já na Jill, e também no Carlos, conseguimos ver em seus movimentos e no decorrer da história, toda a carga e experiência de uma carreira mais longa, sem dúvidas isso foi um ponto e tanto da Capcom.

No quesito jogabilidade seguimos aqui a mesma fórmula proposta pelo Resident Evil 2 Remake, afinal, não se mexe em time que está ganhando. Alguns exemplos são o fim do uso de câmeras fixas, a personagem em terceira pessoa com mira, inimigos difíceis de matar, e outras características que não são mais inéditas para nós, mas que já mostraram que funcionam muito bem dentro da franquia.

Correr do Nemesis nunca foi tão desesperador, sempre que estava jogando eu tinha saudades do Mr. X que se tornou uma criança perto do nosso “carecão de bazuca”. Acrescente o desespero de correr de um grandalhão + tentáculos que agarram suas pernas + capacidade de desviar de balas + armas de fogo e uma resistência maior ainda do que aquela que a gente enfrentava no remake do segundo jogo. É com certeza, motivo de muito desespero.

Uma diferença entre os dois jogos remake bastante visível são as facas que não se quebram mais, o que eu particularmente achei melhor, até pra matar os zumbis que caem no chão, mas como nem tudo são flores, elas não são mais uma opção para se defender de investidas surpresas como era no segundo Resident Evil. Foi uma decisão que ajuda e dificulta as coisas novamente.

Para ajudar um pouco nessa carência de um modo para se defender das agarradas dos zumbis, o jogo incluiu um novo comando, em que jogando com a Jill temos a esquiva (vista também na Demo do próprio jogo), e com o Carlos temos um golpe que afasta os zumbis. Esse comando facilita bastante a jogabilidade, porém precisa ser usado no momento exato, assim como o famoso ato de “parear” ataques dentro de outros gêneros. Acertar o timing é algo bastante difícil, mas ao mesmo tempo muito recompensador.

Falando um pouco sobre os gráficos e visuais do jogo, são sem dúvidas de tirar o fôlego, essa geração de consoles, mesmo em seu final consegue nos surpreender sempre que achamos que não tem mais pra onde ir.

O Background é completamente imersivo e surpreendente, assim como no jogo anterior. Por meio de pistas, bilhetes, jornais, revistas e outros documentos encontrados, conseguimos descobrir muito sobre a história, desenvolvimento de personagens e até mesmo achar dicas de como matar alguns monstros específicos.

Por falar em monstros, tivemos novos monstros bem legais presentes nessa versão, com diferentes formas e dificuldades, talvez como uma tentativa de compensar alguns que foram retirados da narrativa. Algo bastante legal sobre eles, é que conseguimos, por meio dos documentos ditos acima, entender a origem de alguns desses monstros e seu desenvolvimento desde que eram cobaias.

O link feito entre o Resident Evil 2 e 3 presente no jogo também é sensacional, dá pra perceber claramente o tempo e a continuidade dos eventos de um jogo para o outro, principalmente em cenários que os dois jogos possuem em comum. Como não posso falar muito disso por aqui, deixo as surpresas e comparações para vocês, quando forem jogar.

Apesar de todos essas características que deixam o jogo maravilhoso, precisamos também falar de alguns pontos negativos:

Seu percurso é bastante linear, não necessitando voltar muito em alguns lugares caso você não queira, o que foge um pouco do clássico. Posso dizer que isso tenha deixado minha experiência ruim? Não! Isso acabou fazendo falta mas não é nenhum ponto decisivo que tenha deixado o jogo muito diferente de antes.

Nessa versão, o que mais me incomodou com certeza foi a quantidade super limitada de puzzles. Para um bom jogador de RE, principalmente em sua fase de survival horror ( do 1 ao 4, podemos dizer), sabemos que de tempos em tempos você precisa realizar puzzles que te levam a pensar bastante em meio a todo medo que está sentindo durante a jogatina. Essa característica para alguns pode até ser chata, mas é uma marca da franquia, e que eu particularmente gostava bastante.

Não quer dizer que não exista por exemplo, chaves que você precisa pegar para abrir portas específicas, itens que precisam ser usados em situações peculiares, e afins… isso existe sim no jogo, mas o desafio e a dificuldade de conseguir tudo isso, acabam sendo quase inexistentes. Infelizmente, no decorrer da história, o jogo fica devendo muito a presença dessa característica.

Senti falta de alguns itens específicos como as ervas azuis, e até da necessidade do seu uso também, por falta da variedade de inimigos.

Além disso tudo, para o desprazer dos saudosistas, acabaram tomando a decisão de retirarem lugares e bosses icônicos do jogo clássico, sobre os quais não posso falar muito agora, mas confesso que não esperava por essas decisões. Se você é um jogador novo, fique tranquilo que não sentirá falta do que não viu, mas se você é daqueles que passava pasta de dentes no CD quando não funcionava ou botava o Playstation de ponta a cabeça para o jogo rodar, isso vai acabar tirando um pouquinho da sua expectativa.

Apesar de todos os pontos negativos citados acima, o conjunto do jogo não decepciona, por mais que algumas áreas foram retiradas, outras foram adicionadas de forma bastante precisa e útil para a experiência de quem joga. A história então, ficou uma verdadeira obra de arte.

Nela conseguimos observar todos os detalhes precisos e sem nenhuma ponta solta no que se refere à franquia em geral, foi algo refeito, gerando uma nova experiência mesmo para quem jogou o jogo clássico mas não fugindo em nenhum momento das suas raízes.

O jogo realmente vale a pena, matar a saudade de jogar com a Jill em um atmosfera digna e ter a oportunidade de poder explorar mais o Carlos dentro da franquia com certeza era o que eu estava esperando. Mesmo com os defeitos apresentados o jogo flui e aterroriza quem joga de uma forma muito competente.

NOTA: OURO

Teve contato com o jogo clássico? Jogue! Como um bom fã, você gostará do produto final. Não jogou o clássico mas está a fim de um excelente jogo de terror? Jogue também, vai ser uma excelente experiência.

Agradecimentos à Capcom pela cópia digital, o jogo foi testado em um Playstation 4.

O Game estará disponível a partir do dia 03/04/2020 para Playstation 4, Xbox One e PC, mas você já pode compra-lo pelo link abaixo.