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Gameplay Games

Review | Fallout 76

Sobrevivência sempre foi o principal tema nos jogos de Fallout. Tudo do lado de fora dos Vaults é enferrujado, quebrado e deteriorado. Mas você acaba se acostumando com a sujeira, se acostumando com as tranqueiras que encontra, e gradualmente se torna um sobrevivente. Infelizmente, Fallout 76 é tão desgastado quanto o seu próprio mundo. Embora haja vislumbres dos antigos Fallout, como buscas irônicas sobre a burocracia do velho mundo e genuinamente relatos sobre o impacto da automação na classe trabalhadora, Fallout 76 não tem o coração e o dinamismo de jogos anteriores da série da Bethesda.

Em Fallout 76 você será apresentado a robôs com profundidade emocional de uma torradeira. Mesmo o personagem robótico principal, que seria a “pessoa” mais próxima a você, com quem a interação deveria ser “natural” não agrada. Uma Miss Nanny modificada chamada Rose, que raramente é tridimensional, tirando a única parte da sua história trágica de criação. E é assim que Fallout 76, não entrega seu potencial, em grande parte ele nem chega perto de ser realizado. Embora os NPCs robóticos pudessem ter sido a grande revelação aqui, as automações que você encontra são vendedores, guardas ou apenas recepcionistas ornamentais. Você se sente verdadeiramente sozinho.

Digamos que não muito sozinho. A crescente comunidade do Fallout 76 brilha tanto quanto o flash de câmeras polaroids ou de uma nuvem de cogumelo. O multiplayer aqui serve para preencher o vazio, as vezes você é recheado por aquela explosão de alegria quando encontra outro sobrevivente no deserto, mesmo depois de horas e horas jogando a novidade do multiplayer. Ajudar alguém a realizar a missão dá a você aquela sensação de solidariedade e isso é, sem dúvida, uma das melhores coisas sobre o Fallout 76.

Independentemente de você estar jogando sozinho ou com amigos, você provavelmente terá uma sensação de déjà-vu. Appalachia é construída usando o mesmo Mecanismo de criação do Fallout 4 e de Skyrim, então a maioria de seus arredores parece estranhamente semelhante à viagem de 2015 para o Wasteland. As texturas levam alguns segundos extras para carregar, mesmo quando você está perto, em terceira pessoa, ou quando seu personagem parece ter sido construído com um manequim de luxo e seus inimigos parecem não possuir articulações. Mesmo depois do beta, ainda podemos encontrar alguns problemas como, os inimigos fazerem pose para combate e deslizarem em direção a você como se estivessem sobre um piso rolante, pedaços de rocha e folhas ficando verde néon quando elas não carregam por inteiro. E não tem como não comparar com o esmero das produções de 2018 como God of War, Homem-Aranha e Red Dead Redemption 2 fazendo ondas com seus gráficos excelentes, podemos até falar de Horizon Zero Dawn em 2017, assim decretando que o Creation Engine simplesmente não está à altura dos grandes.

Mas claro que há locações muito bem trabalhadas no jogo. The Mire e Cranberry Bog, são as duas áreas mais bonitas, e são diferentes de qualquer coisa que você já viu em Fallout, incrivelmente exuberantes, radiantes de vida e criaturas estranhas. The Mire é um pântano de árvores frondosas e trepadeiras sencientes que contaminaram a fauna local, com grama tão alta e espessa que, em parte, obscurece sua visão quando se esgueira. Cranberry Bog é um simples, porém fantástico local extraterreno, árvores bulbosas, com troncos que parecem barrigas salientes, brotando do chão e a terra é um vermelho violento como sangue, são locais angustiantes, que transmitem o clima perfeito de exploração como Fallout deve ser. Seguindo de mãos dadas com as mutações que você pode desenvolver, além dos novos medidores de fome e sede, essas áreas mostram que o mundo que você conheceu se foi e que você está lutando pela sobrevivência.

Falando em luta, as criaturas são uma adição fantástica a Appalachia. Forçando você a criar estratégias na hora, já que basicamente elas aparecem de surpresa durante a gameplay, é quase como jogar um simulador de observação de pássaros, mas em vez de pássaros são monstros radioativos e no final eles querem te matar. A sensação de satisfação vem quando eles estão mortos e você passa por seus corpos sem medo. Algumas aparições são tão raras quanto Meotwo no Pokemon Go. Esta versão apocalíptica da observação extrema de pássaros definitivamente incentiva você a voltar para caçar essas criaturas, se você tiver paciência.

A esquisitice da ficção científica em Fallout é famosa, como procedimentos burocráticos hilariantemente frustrantes ainda sendo reforçados por robôs apesar de seus escritórios serem escombros em torno deles, uma sociedade secreta de vigilantes liderados por uma dublê / atriz, os eventos públicos que simplesmente como um desfile há muito tempo perdido ou ajudar um prefeito robótico a pegar garrafas de cerveja em local completamente destruído. Além disso, na maioria dos cantos e recantos há cartas de pessoas mortas há muito tempo, holotapes deixados pelas primeiras pessoas para tentar fazer de Appalachia uma casa, esqueletos deixados em poses simplesmente perturbadoras. Você sente que os lugares estavam vivos uma vez. Mas não mais. Corpos mortos de invasores, colonos e socorristas estão espalhados em cabanas e acampamentos, um lembrete doloroso de que você chegou tarde demais para ajudar.

Sem NPCs, a conexão emocional que faz com toda a sobrevivência valer a pena está seriamente ausente. Cada quest de enredo principal que você escolhe tem uma conclusão inevitável: você é a última esperança. Seja a Irmandade do Aço, os Respondentes, o Estado Livre, ou até mesmo os Raiders formalmente hostis, sempre é para você ajudar a reconstruir ou descobrir o que aconteceu com algum grupo. Isso é emocionalmente exaustivo. Não ajuda, sem NPCs, adicionar peso emocional ao que você está fazendo é quase impossível. Tudo bem, que em Fallout 4, toda aquela ladainha poderia ser apenas uma busca, mas pelo menos você sentia que estava fazendo a busca por alguém, que alguém se importava se você conseguisse voltar. É difícil fazer um holotape pré-gravado soar como se importasse.

VEREDITO:

Fallout 76 tem algumas peculiaridades novas, mas elas servem principalmente para mostrar como o restante do jogo está desatualizado. O que acontece é que em Fallout 76 você não quer apenas sobreviver, você quer viver. Com suas questões temperamentais, questões técnicas e mecanismo fora de moda, o Fallout 76 não tem a vida que fez do pós-apocalipse um farol de esperança nos jogos anteriores. No entanto, quando ele entra em um novo território, às vezes literalmente como no caso de The Mire ou Cranberry Bog, ou apresenta novos inimigos, você vê algumas das faíscas que fazem o Fallout ser Fallout.

Vale a pena lembrar que como Fallout 76 é um MMO, há a possibilidade real de que assim como em Elder Scrolls Online o Fallout 76 de hoje será muito diferente do Fallout 76 do próximo ano, então, caso ele não seja seu jogo ideal, espere a poeira radioativa abaixar, e confira novamente, o jogo com certeza irá continuar crescendo e se adaptando.

PONTOS POSITIVOS:

  • Novas criaturas intrigantes para lutar.
  • História fascinante de Appalachia.
  • Novas regiões ampliam o que o pós-apocalipse pode ser.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Numerosos problemas técnicos.
  • Mecanismo gráfico desatualizado.
  • A maioria das missões sem profundidade.
  • Falta de profundidade emocional para os (poucos) robôs NPC.

 

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Cultura Japonesa Mangá

Light Novel de Sword Art Online tem capa e preço divulgados

Anunciado no último Anime Friends, a Light Novel de Sword Art Online teve os seus primeiros detalhes divulgados, em um Checklist de Dezembro da Editora Panini, publicado no site Planeta Gibi.

O Checklist traz consigo as capas dos dois primeiros volumes de Sword Art Online, que compõem o primeiro arco da obra: Aincrad.

Confira:

Conforme a imagem mostra, a Light Novel virá no formato 13,7 cm x 20 cm e custará R$ 39,90. Além disso, podemos perceber que a linha de Light Novels da Panini terá o nome de “Romance“.

Sword Art Online começou a ser publicado em 2009 e possui 20 volumes até o momento, com o lançamento do 21º programado para Dezembro no Japão. A franquia ainda possui um anime, cuja a terceira temporada, Sword Art Online: Alicization, está em exibição no Brasil pela Crunchyroll.

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Séries

Elseworlds | Arrowverse completamente alterado em primeiro promo do crossover

A CW revelou o primeiro promo para divulgar o próximo grande crossover dentro do Arrowverse.

Estrelado por Melissa Benoist, Stephen Amell, Grant Gustin e Tyler Hoechlin, Elseworlds será exibido de 9 a 11 de dezembro.

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Quadrinhos

Editora Draco | Os lançamentos dos dragões roxos na ccxp 2018

Muitos quadrinhos nacionais serão lançados na CCXP 2018, e como de costume, a Editora Draco não poderia ficar de fora. Esse ano os Dragões estão vindo pesados de novidades, com lançamentos importantes dos mais diversos gostos e sabores (!).  Indo do mangá, para uma louca aventura espacial e o terror de Edgar Allan Poe! Conheça as publicações:

Tools Challenge Vol. 6 (Max Andrade)

O mangá de sucesso da Draco chega ao seu sexto e último volume. Depois de mais de 700 páginas, sendo uma das maiores séries do tipo feitas por um autor na história do quadrinho nacional, é hora do jovem Raion e seus amigos encontrarem o seu destino final. Que promete ser emocionante!

No último volume de Tools Challenge, o jovem Raion e seus amigos vão enfrentar uma final injusta que determinará o destino de suas vidas. Em meio a toda a pancadaria, muitos segredos são revelados e nada mais será como antes. Será que eles serão capazes de derrotar o cruel Zou e recuperar o controle de suas vidas?

Tools Challenge Vol. 6 tem formato 14 cm X 20 cm, 140 páginas em PB e o preço de R$ 29,90


Quack Vol. 4 (Kaji Pato)

Kaiji Pato apresenta o quarto volume de Quack, e nele vamos ver o maior desafio que Baltazar e Colombo vão enfrentar em suas vidas: voltar para casa e encontrarem seus avós depois de fugirem de casa. O que eles não imaginam é que todas as trapalhadas que se meteram foi só um prelúdio para a maior aventura de todas. Tudo isso em meio a cobranças de um agiota, uma presença inesperada dentro do avião e um desafio impossível da Família Drumond.

Quack Vol. 4 tem formato 14 cm X 20 cm, 96 páginas em PB e o preço de R$ 21,90

Um detalhe bacana da dupla Max Andrade e Kaji Pato é que ambos já tiveram destaques no Silent Mangá Audition, um dos maiores concursos de mangá do Japão. E tem trabalhos publicados na Terra do Sol Nascente. Os dois estarão juntos na mesa H41 do Artist’s Alley.


Vagabundos no Espaço (Raphael Salimena)

Esse é com certeza um do mais curioso e cobiçado lançamento da CCXP 2018. Depois do sucesso da coletânea de tirinhas Linha do Trem – Best Of e da aventura Argos – Um Fim do Mundo Muito Louco, Raphael Salimena está de volta com o primeiro volume de Vagabundos no Espaço.

A descrição é algo como um encontro épico do tipo A Grande Família com Jornada nas Estrelas ou como se o Monty Python dirigisse uma adaptação do Astronauta da Turma da Mônica. Sentiu o que eu quis dizer né?

Combinando space opera e comédia, Vagabundos no Espaço Vol. 1, mostra como a vida do acomodado Zix vira de pernas para o ar após participar de um reality show para se tornar um grande astro da televisão. O problema é que tudo o que ele sabe fazer é jogar videogame, comer e ter lembranças nostálgicas das bobagens que consumiu na juventude. Parece familiar? Pois prepare-se para presenciar todo o constrangimento que um humano médio pode sofrer nas mãos do universo e de seus novos e estranhos colegas.

Vagabundos no Espaço Vol.1 tem formato 17 cm X 24 cm, 104 páginas coloridas e o preço de R$ 44,90.

Raphael Salimena estará lançando na CCXP na sua própria mesa D20, do Artist’s Alley.


Delirium Tremens de Edgar Allan Poe

A cereja do bolo da Draco na CCXP! Em comemoração aos 210 anos de Edgar Allan Poe, uma belíssima coletânea com oito histórias em quadrinhos inspiradas no universo de horror e crime de um dos mais icônicos escritores de todos os tempos.

Com o fino trato que a Draco sabe dar para esse tipo de coletânea, vide a trilogia de horror cósmico, Delirium Tremens terá capa dura (a primeira da editora) e será totalmente colorida. A publicação será o primeiro volume da Coleção Escritores Malditos, que irá homenagear autores responsáveis por obras macabras, subversivas, ocultistas e proibidas.

As cabeças pensantes por trás das oito histórias são os roteiristas Dana Guedes, Murilo Zibetti, Antonio Tadeu, Larissa Palmieri, Airton Marinho, Gabriel Correia, Alexey Dodsworth e o Raphael Fernandes (que também cuida da edição e organização da edição). As artes são de Erick Pasqua, Eder Santos, Ioannis Fiore, Má Matiazi, LuCas Chewie, Ebá Lima, Flávio L. Maravilha e Tiago Palma. A capa é de Daniel Canedo.

Delirium Tremens de Edgar Allan Poe tem formato 17 cm X 24 cm, 184 páginas e o preço de R$ 79,90. Você poderá encontrar na mesa A32-33 da Artist’s Alley.

Todas esses lançamentos já se encontram em pré-venda exclusiva no site da Editora Draco. Para mais informações clique AQUI.

 

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Games Quadrinhos

Marvel e Riot lançarão hqs do Universo de League Of Legends

Começando com League of Legends – Ashe: Mãe Guerreira, jogadores e fãs de quadrinhos irão explorar o mundo de Runeterra e mergulhar em histórias sobre seus personagens favoritos. As edições de League of Legends – Ashe: Mãe Guerreira serão lançadas mensalmente em plataformas digitais a partir de 19 de dezembro, seguidas por uma graphic novel publicada pela Marvel e pela Riot em maio de 2019.

“Muitos fãs do Universo Marvel e de quadrinhos compartilham seus interesses e a paixão por contar histórias com a comunidade gamer“, diz C.B. Cebulski, editor-chefe da Marvel. “League of Legends é um dos jogos mais conhecidos da indústria e sua extensa lista de personagens ricos e mundo único são perfeitos para os quadrinhos. Estamos empolgados em fazer parceria com a Riot e ajudar a criar o Universo League of Legends para fãs e jogadores de todo o mundo”, afirma.

“Nós amamos os quadrinhos como uma maneira de contar histórias porque o formato dá aos fãs de League of Legends a oportunidade de ver o mundo de Runeterra e não apenas ler sobre isso”, diz Greg Street, chefe de desenvolvimento criativo da Riot Games. “Nós vemos semelhanças entre o Universo League of Legends e o Universo Marvel, pois ambos apresentam uma série de personagens com origens atraentes e diversificadas. O sucesso da Marvel em desenvolver um mundo através dos quadrinhos e criar grandes narrativas moldou a indústria, e estamos entusiasmados por trabalhar com eles para dar vida às nossas próprias histórias.”

League of Legends – Ashe: Mãe Guerreira conta com a estreia nos quadrinhos do escritor da Riot Games, Odin Austin Shafer, junto a obras de arte impressionantes de Nina Vakueva (HEAVY VINYL), vencedora do prêmio Russ Manning Most Promising Newcomer.

Detalhes adicionais sobre títulos futuros e equipes de criação serão compartilhados em breve.

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Games

The Game Awards 2018 | Divulgado listas de indicados

O The Game Awards, é a principal premiação dos games, equivalente ao Oscar.

E hoje foi revelado a lista completa de indicados aos prêmios do evento. Neste ano a edição do The Game Awards acontece no dia 6 de dezembro, a partir das 23h30 (Horário de Brasília).

Você poderá ver o vídeo do nominee annouvement, abaixo:

Logo aqui em baixo, você terá acesso ao site para votação além da lista completa dos indicados ao título.

Para votar no The Game Awards basta acessar este link

Jogo do ano

– Assassin’s Creed Odyssey
– Celeste
– God of War
– Spider-Man
– Monster Hunter: World
– Red Dead Redemption 2

Trending Gamer (Personalidade do Ano)

Melhor time de esport

Melhor pro player

Melhor jogo de esport

Melhor estreia de jogo indie

Criador de conteúdo do ano

Mais esperado de 2019

Melhor Multiplayer

Melhor jogo corrida e esporte

Melhor jogo de estratégia

Melhor jogo para família

Melhor jogo de luta

– BlazBlue: Cross Tag Battle
– Dragon Ball FighterZ
– Soul Calibur VI
– Street Fighter V Arcade

Melhor RPG

– Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
– Monster Hunter: World
– Ni no Kuni II: Revenant Kingdom
– Octopath Traveler
– Pillars of Eternity II: Deadfire

Melhor jogo de aventura

– Assassin’s Creed Odyssey
– God of War
– Spider-Man
– Red Dead Redemption 2
– Shadow of the Tomb Raider

Melhor jogo de ação

– Call of Duty: Black Ops 4
– Dead Cells
– Destiny 2: Forsaken
– Far Cry 5
– Mega Man 11

Melhor VR/AR

– ASTRO BOT Rescue Mission
– Beat Saber
– Firewall Zero Hour
– Moss
– Tetris Effect

Melhor jogo para portátil

Melhor jogo mobile

– Donut County
– Florence
– Fortnite
– PUBG Mobile
– Reigns: Game of Thrones

Melhor jogo indie

– Celeste
– Dead Cells
– Into the Breach
– Return of the Obra Dinn
– The Messenger

Melhor jogo contínuo

– Destiny 2: Forsaken
– Fortnite
– No Man’s Sky
– Overwatch
– Rainbow Six: Siege

Games for Impact (Melhor jogo com impacto social)

– 11-11 Memories Retold
– Celeste
– Florence
– Life is Strange 2: Episode 1
– The Missing: JJ Macfield and the Island of Memories

Melhor performance

– Bryan Dechart (Detroit: Become Human)
– Christopher Judge (God of War)
– Melissanthi Mahut (Assassin’s Creed Odyssey)
– Roger Clark (Red Dead Redemption II)
– Yuri Lowenthal (Spider-Man)

Melhor design de áudio

– Call of Duty: Black Ops 4
– Forza Horizon 4
– God of War
– Spider-Man
– Red Dead Redemption 2

Melhor música

– Celeste
– God of War
– Spider-Man
– Ni no Kuni II
– Octopath Traveler
– Red Dead Redemption II

Melhor Direção de Arte

– Assassin’s Creed Odyssey
– God of War
– Octopath Traveler
– Red Dead Redemption II
– Return of the Obra Dinn

Melhor narrativa

– Detroit: Become Human
– God of War
– Life is Strange 2: Episode 1
– Marvel’s Spider-Man
– Red Dead Redemption 2

Melhor direção de jogo

– A Way Out
– Detroit: Become Human
– God of War
– Spider-Man
– Red Dead Redemption II

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Anime Cultura Japonesa Pagode Japonês

Primeiras Impressões | IRODUKU: The World in Colors

Shows originais – isto é, que não são adaptações de algo, e sim escritos originalmente para o animê – são uma faca de dois gumes para o redator que vos digita. Por um lado, me economiza um parágrafo inteiro sobre o que diacho é o negócio original. Por outro, faz com que meu trabalho de criar um texto onde eu consiga dizer que “Japonês é um povo estranho” seja muito maior. Dessa vez, o que temos é um desses: Um Show Original, e que me dá muita dificuldade em reclamar sobre os japoneses… De qualquer maneira, vamos à introdução de fato:

O termo “magia” vem sendo usado pela humanidade há muito tempo. Ele mudou de significado com o passar das eras, mas sempre desperta a curiosidade de qualquer que seja o indivíduo envolvido. O nosso ser clama pelo sobrenatural, ele busca qualquer coisa que seja diferente o bastante para abalar nossas rotinas, para mexer com os alicerces de nossa existência. Afinal, o mundo como o conhecemos é… chato, sem cor… Buscamos na fantasia algo que possa nos trazer divertimento numa vida pacata.

Só que, o que acontece quando essa mágica se torna parte do dia-a-dia? Quando ela perde aquilo que a tornava tão especial? Assim que ela se mescla com o que consideramos “normal”, qualquer coisa passa a ser vista com os mesmos olhos entediados de sempre. E é justamente nesse mundo onde esse show quer se aventurar.

E quando falamos de magia, visões espetaculares sempre surgem em nossas mentes. Pode escolher sua ficção predileta, que você vai lembrar de grandes planícies repletas de árvores balançando ao vento; Fortalezas de pedra cercadas por monumentais muros que se estendem por até onde os olhos conseguem ver; Caldeirões fumegantes que exalam uma leve bruma de cor suspeita, com bolhas estourando e gerando pequenos fogos de artifício a cada instante… Bem, vocês me entenderam, né?

O ponto é que uma história desse tipo precisa de um visual deslumbrante para acompanhar. E nesse quesito, estamos muito bem servidos. O estúdio responsável pelo show, a PA Works, é famosa por sua belíssima animação e cenários de tirar o fôlego. Vou falar mais na parte técnica, mas a beleza é um dos fatores que faz com que o show funcione como deveria. Muito mais do que é mostrado no mundo, o próprio mundo te mostra que a mágica é real.

Acontece que, para as personagens que estão lá dentro, esse mundo fantástico e fantasioso não passa de algo comum. Então quando paramos para ver como elas vivem… Não há nada inimaginável. Elas vivem normalmente, têm suas atividades corriqueiras e continuam tocando a vida como nós fazemos. Assim, mesmo com o fator sobrenatural que está arraigado ao cerne da trama, estamos lidando com um Slice of Life comum.

Nisso, acabamos caindo numa contradição: queremos algo que nos cative por ser diferente, mas recebemos algo que é o mais pão com ovo das refeições. Pra fazer o comum ser cativante, é preciso algo que chame a atenção, mesmo sendo normal. E o que IroDuku entrega nesse quesito são suas personagens.

Se até eu que sou a pessoa mais apática do mundo, consigo perceber as emoções por trás das personagens, você também consegue.

De novo, as personagens são pessoas normais fazendo coisas normais. O charme delas está em suas peculiaridades. Não só a sua aparência (que também é bem trabalhada), mas suas personalidades são postas a prova logo de cara. Elas não são portas falantes, ou pedaços de papelão em tamanho real, muito menos estereótipos ambulantes. Você percebe que elas foram muito bem pensadas, e nota a grande humanidade por trás de cada ação que elas tomam. Humanidade que faz com que você possa se identificar instantaneamente com cada uma delas, positiva ou negativamente.

Outro detalhe que preciso dedicar um parágrafo pra falar é sobre as cores. O uso delas no show é muito mais do que como uma ferramenta artística para dar vida ao mundo mágico, como comentei até demais anteriormente. Ela é uma ferramenta de roteiro.

A protagonista, Hitomi, tem claros problemas psicológicos. A garota é introvertida, tem dificuldades em socializar, sofre por conta de preconceitos e pra melhorar a situação, tem sérios problemas de TER QUE LIDAR COM A TECNOLOGIA DE CINQUENTA ANOS ATRÁS. E apesar de não termos tido uma confirmação da série, fica claro que sua Acromatopsia (joguei no Google mesmo. É o nome da doença que faz com que você não enxergue cores e veja tudo em tons de cinza) é uma metáfora para sua visão de mundo.

Lembra quando eu comentei, no primeiro parágrafo, que um mundo chato é um mundo sem cor? É exatamente isso que a protagonista passa, e que o diretor quer passar. Em diversas cenas – cenas onde a garota está claramente de saco cheio da vida, com aquela famosa vontadezinha de morrer – o show faz questão de eliminar todas as suas belas cores para nos mostrar a visão dela. Fica clara a mensagem que quer ser passada.

Você, largando a fase emo e começando a ouvir Restart.

Com tantas personagens boas e que são feitas para nós nos apegarmos rapidamente, e uma direção honestamente excelente que consegue trazer todos os efeitos desejados, nós nem paramos pra notar o quão arroz com feijão o show em si é. Sério, se você parar por trinta segundos e juntar todos os pontos, vai ver que não tem nada de especial no animê. Como já dito, é um Slice of Life pão com ovo. Mesmo com suas peculiaridades, tudo é muito simples e acaba trazendo um enorme senso de tranquilidade para o clima da obra. Mas essa simplicidade acaba sendo um charme a mais que se soma a todas as qualidades já mencionadas.

Como prometi, um pouco sobre a parte técnica: vou dar destaque para os astros, e nomear Toshiya Shinohara pelo seu trabalho na direção, que já cansei de elogiar ao longo do texto; e Naomi Nakano, por fazer o “Design de Cores” do show (que, certamente, é um dos papéis mais importantes para ESSE SHOW EM ESPECÍFICO). Ambos trabalham com uma equipe ligada ao estúdio P.A. Works, que tem seu repertório cheio de shows de qualidade (e alguns nem tanto). Ainda, a música (por Yoshiaki Dewa) e a dublagem (com diversos nomes conhecidos) são de alto nível e só agregam à produção.

Um show que surpreende por ser bonito de se olhar e gostoso de se assistir, IroDuku fica como uma estréia 8/10 e me deixa muito ansioso por mais. Você pode assistir pelo serviço de streaming da Amazon, o Prime Video, com novos episódios todas as segundas-feiras.

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Detective Comics Quadrinhos

Papo de Saloon | Tex: A Volta de Mefisto

Mefisto, criado por Gian Luigi Bonelli e Aurelio Galleppini, sempre foi o principal antagonista do ranger Tex Willer. Um mago ilusionista poderosíssimo, Steve Dickart (nome real do vilão) enfrentou Tex e seus pards algumas vezes ao longo das décadas, e suas aparições nos quadrinhos da editora italiana Bonelli sempre foram eventos grandiosos.

O personagem rapidamente se caracterizou como a antítese do herói, e a cada retorno suas ações se tornaram mais e mais diabólicas. Em 1983, entretanto, a última desventura do vilão foi contada pelas mãos de seus criadores, que deram um fim à sua vida, e ali estava marcado (pelo menos por enquanto) o encerramento da história desta vil criatura. No mesmo ano, Gian Luigi parece ter esboçado uma história que marcaria o retorno de Mefisto, e esta só foi publicada quase vinte anos depois. Hoje, no Papo de Saloon, falaremos sobre Tex: A Volta de Mefisto.

A Volta de Mefisto foi publicada na Itália em 2002. Os autores escolhidos em 1996 para continuarem os esboços inicias de G. L. foram dois nomes característicos de Tex, peritos no personagem que vinham trabalhando no mesmo há alguns anos: Claudio Nizzi e Claudio Villa. Ainda em 1996, a história começa a ser escrita e desenhada, porém longos atrasos fizeram com que ela fosse publicada somente após a virada do século. E com grande expectativa, esta história atingiu as bancas italianas, chegou ao Brasil em 2004 e retornou recentemente em uma edição de luxo da editora Mythos, totalmente colorida!

Esta aventura de cerca de 360 páginas, apesar de trazer de volta um personagem clássico, pode ser lida por novatos no mundo de Tex. Tem início com a irmã de Mefisto, Lily Dickart, tendo ideias de ressuscitar o irmão através do uso dos poderes de um mago indiano. Visando fixar a alma do vilão de volta em um corpo físico, Lily e seu marido milionário seguem suas jornadas enquanto Tex, na aldeia navajo, recebe uma mensagem de mau agouro vinda do vidente e ancião da aldeia, Nuvem Vermelha. Descrente, Tex passa a encarar uma série de acontecimentos bizarros ao mesmo tempo que realiza uma missão da Agência Pinkerton, e o embate com Mefisto aparenta estar cada vez mais próximo.

Claudio Nizzi, o roteirista, segue uma fórmula característica de boa parte de suas histórias: divide os pards em dois núcleos, sendo um composto por Tex e Carson, e outro por Jack e Kit. Eventualmente, os caminhos dos quatro heróis se cruzam, e a reta final tem início. Nizzi, herdando aqui as principais ideias dos esboços de G. L. Bonelli, produz uma história bem amarrada com muito ocultismo, assassinatos e magia negra, e abusa (no melhor sentido possível) dos clichês das histórias “mágicas” do Tex, mas sem deixar de lado a característica investigativa de crimes aparentemente mais simples e palpáveis, quando algumas diligências passam a ser misteriosamente atacadas.

Nizzi também consegue dar vozes específicas para cada um dos personagens desta história. Seu Mefisto, por exemplo, é de extrema fidelidade ao clássico, em seus discursos e atitudes. Os personagens criados para o retorno do vilão, como o Major e o marido de Lily, também desempenham seus papéis de forma interessante e condizente com suas personalidades apresentadas desde o início da história. E outro mérito gigantesco é a arte de Claudio Villa.

Villa, então capista de Tex, também estava envolvido com diferentes projetos e demorou anos para entregar suas páginas finalizadas. Considerado sucessor espiritual de Galep por tentar reproduzir seu estilo (e não dever em nada à memória do grande autor), muitos fãs consideram seu Mefisto tão bom quanto o original, e os elogios não são exagerados. A narrativa de Villa é ágil, e sua arte é limpa e muito cinematográfica, fazendo com que seus personagens possuam feições muito realísticas. E apesar das cores da Sergio Bonelli Editore não possuírem muito apreço de parte dos fãs, elas complementam bem os desenhos deste arco, dando um tom ainda mais real para cada quadro.

O desenrolar da trama, que se dá ao longo de suas mais de 300 páginas, possui um ritmo bem cadenciado e não cansa o leitor em momento algum. Como o retorno do vilão é muito bem estruturado desde o início, firmadas as bases da história, resta ao leitor a curiosidade de saber onde tudo isso vai dar. Os momentos finais, de extrema tensão mental, tiram o fôlego enquanto tudo parece estar perdido. E de forma criativa e inusitada, Nizzi e Villa finalizam o retorno de Mefisto em grande estilo, com um gostinho de quero mais.

A edição de luxo da Mythos, em capa dura e formato italiano (21 x 16 cm), possui acabamento primoroso e textos editoriais interessantes que situam o leitor ao longo de toda a cronologia que levou a publicação d’A Volta de Mefisto, além de mostrar claramente a importância desta história para a Sergio Bonelli Editore. O papel utilizado é o offset, que não deixa as cores brilhantes (tornando-as mais opacas), dando um ar de aventura clássica para cada página.

Resta saber se a editora pretende dar continuidade a este formato, lançando uma nova coleção do ranger mais querido dos quadrinhos, com mais aventuras importantes para a cronologia do personagem e, quem sabe, republicando alguns clássicos em cores. Caso venha a acontecer, o Papo de Saloon definitivamente será um espaço da internet para comentar tais lançamentos!

Se você está interessado em conferir esta edição comemorativa dos 70 anos de Tex, clique aqui para garantir seu encadernado com desconto!

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Anime Cultura Japonesa Pagode Japonês

Primeiras Impressões | Rascal Does Not Dream of Bunny Girl Senpai

Sei que vai ser difícil de acreditar, mas é verdade, então leia tudo até o fim. Faça isso, por favor! Apesar de estarmos falando de um animê, com um nome pouco chamativo e que provavelmente já te passou uma péssima primeira impressão, fazendo você achar que Japonês é um povo estranho… Dessa vez, tem algo a mais nisso. Algo que você precisa ver com seus próprios olhos. Dessa vez, até que animê não foi uma ideia tão ruim assim.

Fica bem fácil de saber que esse animê é baseado numa Light Novel, não fica? Digo, os sinais são óbvios: um nome longo e que descreve (ao menos) metade da sinopse; Nome, aliás, que soa ridículo para qualquer pessoa que já não esteja acostumada com esse tipo de coisa; Uma garota bonita na capa em alguma situação inusitada; Estrutura em arcos que fica óbvio onde cada volume acaba e onde o próximo começa… Poderia ficar aqui por horas, mas meu papel nessa postagem é outro, né?

Sabe o que é importante sobre uma Light Novel? Seu Autor. E o da Novel que deu origem a este animê é um já bem conhecido pelos fãs de melodrama adolescente: Hajime Kamoshida. Esse japonesinho com cara de simpático já passou pelas Primeiras Impressões quando o Luís comentou sobre Just Because!, quase um ano atrás. Se você assistiu a última obra adaptada do homem, sabe exatamente o que esperar disso aqui.

O estilo de escrita dele continua o mesmo, só mudando o enfoque: enquanto Just Because! se destacou por ser extremamente realista e pé no chão, Bunny Girl (que, desculpem, vou abreviar) parece ser uma primeira tentativa de trazer o sobrenatural para seu repertório.

E rapaz… Não é que ele está acertando em cheio?

Para explicar como que o nosso autor predileto consegue manter sua escrita “humanizada” enquanto parte para histórias além da compreensão humana, precisamos analisar justamente os humanos que estão inseridos nessa história: suas personagens.

Basta olhar para trás, que você verá o histórico do cara com seus protagonistas: tanto o Sorata de Sakurasou no Pet na Kanojo, como o Eita de Just Because! são farinha do mesmo saco. Apesar de terem suas próprias peculiaridades que conseguem distingui-los bem, eles têm um ‘esqueleto’ em comum: sua boa vontade e bom coração, sempre buscando ajudar os outros, mas cercado por diversas camadas de ironia e sarcasmo, que vão sendo derrubadas (e, às vezes, reconstruídas) com o passar da trama.

Em Bunny Girl, ele repete a fórmula, e consegue fazê-la bem, mais uma vez. E o motivo é simples: esse é o perfil mais genérico para um adolescente dos dias de hoje. É difícil errar quando você sabe exatamente onde quer acertar.

Esse garoto está saindo com coelhinhas bonitas graças a esse truque estranho. >>CLICA AQUI<<

Já a garota, tem suas peculiaridades (até por conta de suas circunstâncias), mas também é convincente. Também é uma pessoa que você consegue imaginar sendo real, existindo e tendo problemas semelhantes aos que você vê na tela. E o jeito como ela reage, tanto ao mundo ao seu redor (já falo disso) como aos esforços do garoto, duas coisas que beiram o sobrenatural… É deveras realista. Você se surpreende com a racionalidade dela.

A ambientação do mundo é a grande novidade da obra. Pela primeira vez, ele tenta fazer algo além de sua zona de conforto, e traz o místico pro palco principal. Fica claro que ele não tem muita experiência com o assunto, mas que está se esforçando para dar o seu melhor.

Ele explica a visão geral das coisas e deixa com que você preencha as lacunas com seus próprios pensamentos e ideais sobre o oculto… Mas cinco minutos depois, traz a personagem que é o bode expiatório da sua própria culpa, e tenta desmentir tudo.

Você reclamando de política na sua timeline depois de já ter excluído todo mundo.

Exatamente, essa analogia é perfeita: o autor queria escrever uma obra sobrenatural, mas sua racionalidade é muito arraigada ao seu jeito de redigir… Daí, para desencargo de consciência própria, ele fez questão de tentar racionalizar, equacionar e desmistificar qualquer aspecto que não seja cientificamente comprovável.

Talvez esse defeito acabe sendo uma de suas maiores façanhas, no final das contas. O clima que temos acerca desta tal “Síndrome da Adolescência” é justamente de mistério. É uma “doença” que não faz sentido algum para a “ciência tradicional”, mas que, quando analisada psicologicamente por moleques de quinze anos, faz todo o sentido.

É a tal da “puberdade” sendo explicada em formato mais entretível. Ambas as personagens estão mergulhadas no oculto, em coisas sem explicação… Mas você consegue trazer todos os problemas que elas possuem para o âmbito de carne e osso. O real “inimigo” da série não é o fenômeno sobrenatural que é chamado de “Síndrome da Adolescência”, mas sim o fenômeno real de se viver numa sociedade e de ver e experienciar as consequências disso.

Agora, vem cá… O QUE ESSES JAPONESES TEM COM O SCHRÖDINGER E SEU MALDITO GATO? Desculpem a exaltação, mas francamente… Toda hora, o tempo todo, esse maldito experimento sendo citado e redesenhado e remodelado por animês e afins. E o pior de tudo? METADE DAS VEZES, ELES TÃO ERRADOS! O Gato de Schrödinger é um experimento criado pelo cientista de mesmo nome para mostrar justamente… o quão ABSURDO é o conceito por trás da Mecânica Quântica. Mas parece que gostam de citá-lo como uma fonte de razão e de racionalidade sempre que possível… E não é isso… Não assim… Não desse jeito…

Desculpem o desabafo.

Eu nem vou me dar ao trabalho de mostrar os erros científicos do show, então fiquem com esse meme de baixa qualidade ao invés disso…

Voltando a programação normal, podemos falar da parte técnica, que vejam só, não está decepcionando nem um pouco! A animação é do estúdio CloverWorks (que fez relativo sucesso recentemente com Darling in the FranXX); tem direção de Souichi Masui (que já tem um bom tempo na indústria); Um destaque também vai para Satomi Tamura, que fez os excelentes Designs de Personagens, e participou da animação dos primeiros episódios.

O visual é lindo, as personagens são muito bem desenhadas e se envolvem perfeitamente com o mundo (também belamente desenhado) em que estão. Até os figurantes e personagens de fundo, que muitas vezes são ignorados (ou renderizados em 3D) acabaram ficando bons. E a trilha sonora não deixa a desejar, sendo perfeita para todas as ocasiões, quase todas as vezes.

No mais, fica claro que Bunny Girl é muito mais do que aparenta ser, e que traz muito mais do que seu título poderia te fazer imaginar. É, literalmente, um livro que não se pode julgar pela capa, e parte disso se reflete até na própria trama do show. Sinceramente, não gostaria de me exaltar aqui, mas creio que, no mínimo, 8/10 para essa estreia é o que ela merece.

A série está sendo transmitida pela Crunchyroll, com novos episódios todas as quartas-feiras.

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Torre Entrevista | Chuck Dixon

O pai de um dos maiores vilões do Batman, prolífico roteirista e uma pessoa dotada de extrema simpatia, Chuck Dixon é um grande nome do mercado de quadrinhos norte-americanos. Algumas de suas obras inéditas foram lançadas no Brasil recentemente, enquanto outras ganharam republicações, e motivados pela cena atual, resolvemos entrevistá-lo para falar um pouco sobre duas histórias em específico:

Primeiramente, gostaria de agradecer por ter aceitado fazer esta entrevista. No período de alguns meses, os leitores brasileiros foram agraciados com os lançamentos de alguns quadrinhos de sua autoria, tais quais as edições de luxo de Robin: Ano Um e Batgirl: Ano Um (pela editora Eaglemoss), e o lançamento da inédita Bane: A Conquista (Panini), bem como a publicação de um encadernado especial de Mundo Invernal (Mythos Editora) compilando as duas aventuras originais ilustradas por Jorge Zaffino, e a recente La Niña. Gostaria de centrar, nesta entrevista, nestes dois quadrinhos citados por último.

Muito obrigado por vir falar comigo!

Chuck Dixon em sua mesa na MegaCon Tampa Bay em 2016. (Reprodução: bleedingcool.com)

Vamos começar falando sobre você. Em quaisquer sites como a Wikipedia ou até mesmo no Dixonverse qualquer um pode encontrar detalhes sobre o início de sua carreira. Entretanto, eu gostaria de saber como você se envolveu com os quadrinhos inicialmente, como leitor, para depois ir trabalhar no mercado.

Quando eu era criança havia quadrinhos em todo lugar. A maioria das casas tinha pilhas deles. Eles estavam na barbearia, farmácia e todo lugar que eu ia. Eu ficava muito doente quando criança, e membros da família traziam quadrinhos para mim como presentes. Eles se tornaram meu mundo. Ainda muito novo, eu estava estudando a “linguagem” dos gibis. Eles também se tornaram meu interesse central. Eu queria criar meus próprios quadrinhos e até desenhei centenas de páginas ao longo do ensino médio. Não havia nada mais que eu queria fazer além de trabalhar com quadrinhos, então arranjei alguns empregos simples para ter condições mínimas e fui para Nova York para ir à Marvel e DC sempre que eu pudesse.

Finalmente, no meio dos anos 80, quase simultaneamente eu chamei a atenção de duas empresas, a Eclipse Comics e a Marvel Comics. Então trabalhei duro para provar que eu era confiável e que poderia apresentar histórias competentes. Logo, fui contratado como roteirista e nunca mais olhei para trás!

Em 1987 você criou a série Mundo Invernal. Alguns textos de sites especializados dos EUA comparam a série original (e suas continuações modernas) com Mad Max, apelidando-a de “Mad Max no gelo.” Gostaria de saber quais foram as influências e inspirações para a criação de Mundo Invernal, e se realmente Mad Max foi parte das mesmas.

A maior influência foi Jorge Zaffino [o artista de Mundo Invernal]. No mesmo instante em que vi seu trabalho, eu soube que eu queria fazer algo cru e perigoso. Uma história pós-apocalíptica situada em um ambiente estéril e hostil pareceu perfeita para o estilo único de Jorge, seu dom de desenhar pessoas reais e suas habilidades em coisas elementares como clima e ação.

Há alguma influência de Mad Max [em Mundo Invernal] mas não nos aprofundamos no lado “punk” daquela série. Era mais algo como o mundo real, e menos fantasioso. Essas pessoas estavam muito ocupadas tentando sobreviver para ficar pensando em estilo!

Capa da edição nacional de Mundo Invernal, da Mythos Editora. (Reprodução: mythoseditora.com.br)

Em um texto seu escrito em 1988 e publicado em Winter World 3, você menciona o fato desta história ser sobre pessoas sobrevivendo sem um rumo exato, e não sobre salvar o universo. Esta é uma característica que se manteve quando a série retornou em 2014?

Com certeza. Eu sempre preferi histórias onde os personagens estavam mais preocupados com seus interesses pessoais do que com objetivos mais altos. Eu consigo me relacionar melhor com alguém tentando sobreviver, procurando comida e abrigo. Eu me relaciono menos com alguém tentando mudar o mundo.

Como foi retomar esta série após tantos anos? Quais foram os principais processos para que você pensasse “ok, Mundo Invernal deveria retornar às comic shops”.

A IDW tinha um interesse real em uma série de TV. Simples assim. Isso permitiu que eles pensassem em me chamar para criar uma nova série de quadrinhos. Pra mim, foi como se o tempo não tivesse passado. Eu estava de volta ao mundo de Scully e Wynn facilmente, como andar numa sala familiar.

Primeira página da série original Mundo Invernal, de 1987. Arte de Zorge Zaffino. (Reprodução: amazon.com.br)

Scully, Wynn e Rah-Rah formam um trio único. Como você descreveria a relação entre Scully e Wynn?

Não é uma relação de pai e filha. Eu suponho que eles sejam mais como irmãos. Apesar dela ser mais nova, Wynn é de um mundo onde todos devem crescer rapidamente. Então, apesar da diferença de idade, eles são equivalentes, iguais. Em um mundo onde você não pode confiar em ninguém, eles contam um com o outro para sobreviver e sabem que eles se apoiam juntos.

Já pensou, alguma vez, em dar maiores detalhes acerca de como o planeta chegou ao ponto que está neste universo? Durante La Niña [história presente no encadernado da Mythos Editora], um dos personagens dá dicas acerca do ocorrido, mas nada muito aprofundado. Esta vontade de contar em detalhes os acontecimentos que congelaram o mundo já passou pela sua cabeça?

Eu nunca quis ir às origens. Fazer isso iria sugerir que há uma solução [para a situação do mundo congelado]. Eu não queria que meus personagens lidassem com nada disso. Eu queria que suas histórias fossem sobre pessoas frágeis em um mundo duro, violento e quase inabitado. Eles não se importam sobre como o mundo chegou onde chegou. Suas únicas preocupações são comida e calor. E as dicas dadas nesta história são apenas teorias.

Capa da primeira edição do retorno de Mundo Invernal, publicada pela IDW em 2014. Arte de Butch Guice. (Reprodução: idwpublishing.com)

Migrando para a DC Comics e as perguntas direcionadas à Bane: A Conquista. Primeiramente, como foi trabalhar com basicamente toda a Batfamília? Você ainda acompanha regularmente o que é feito com os heróis e vilões do Batman?

Eu não mais acompanho os quadrinhos de perto, já que eu não trabalho mais para a DC regularmente. Eu tenho que pensar nas minhas próprias continuidades!

Trabalhar para a DC Comics foi uma tremenda oportunidade pra mim. Eu ainda não acredito que pude brincar naquele playground por tanto tempo! Eu me arrepiava sempre que escrevia “Batman e Robin.” Isso nunca foi embora!

Bane é, talvez, sua criação mais famosa para o universo do Batman. Como foi ver seu personagem adaptado duas vezes nos cinemas (Batman e Robin em 1997 e Batman: O Cavaleiro das Trevas Ressurge em 2012), e quais as impressões que ambas as adaptações lhe passaram como “pai” deste personagem?

A primeira versão (vivida por Jeep Swenson) teve o melhor visual de todos. Mas ele foi interpretado como um viciado em um filme muito ruim. O Cavaleiro das Trevas Ressurge foi muito melhor, mostrando o Bane como um intelectual. Mas ainda não foi o que Graham Nolan e eu tínhamos em mente.

Capa do segundo e último volume da série Bane: A Conquista, que está atualmente nas bancas em lançamento da editora Panini. (Reprodução: hotsitepanini.com.br/dc)

Atualmente, Bane: A Conquista está sendo publicada no Brasil. Sobre esta série, como foi retornar à sua cria após tanto tempo, e quais foram seus principais objetivos com o desenvolvimento desta história?

Graham e eu tínhamos mais histórias para contar. Quando começamos, foi como se nem um dia tivesse passado desde a última vez. Nós “lidamos” com o Bane melhor que qualquer um pois nós o criamos. Há muita profundidade lá.

Conhece o Brasil? Se não, gostaria de conhecer?

Eu gostaria de conhecer. Meu grande amigo Sergio Cariello mora não muito longe de mim aqui na Flórida. Ele fala sobre ter crescido no Brasil o tempo todo.

Em que você está trabalhando atualmente? Poderia dar algumas dicas do que virá no futuro?

Estou trabalhando em uma nova série do Van Helsing para a Zenescope, e também em uma série chamada Avalin para a ArkHaven, uma nova empresa. E tenho muitos projetos que ainda não foram anunciados, incluindo uma graphic novel para a Marinha dos Estados Unidos.

Van Helsing vs. The Werewolf #2, da editora Zenescope. Arte de Mike Lilly. (Reprodução: blog.zenescope.com)

Chuck, gostaria de agradecer imensamente a atenção depositada para responder estas perguntas, e tenho certeza que os fãs brasileiros irão gostar de ler suas respostas. Por fim, queria pedir que mande algum recado para os leitores daqui, e também aproveitar o espaço para lhe desejar todo o sucesso do mundo!

Para todos meus amigos brasileiros, muito obrigado por ler e curtir meu trabalho! Acreditem, eu gosto de ter minhas histórias sendo desfrutadas em cada canto do mundo!

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Agradecimentos ao Roberto Nicácio pela colaboração.