Categorias
Consoles Gameplay Games

Review | Crash Team Racing Nitro-Fueled

Popularizado por ser um jogo de corrida bastante diferente dos outros (como por exemplo Need for Speed), mas seguindo o mesmo conceito do clássico Mário Kart (Impossível não fazer comparações), Crash Team Racing marcou a vida de inúmeras gerações.

O jogo fez tanto sucesso na época que, para a alegria dos saudosistas e até mesmo de quem não conhecia, ele foi refeito aos moldes da geração atual dos consoles, com o nome de Crash Team Racing Nitro-Fueled e já se encontra disponível para PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

Ao iniciarmos a nossa review, é claro que não poderíamos deixar de fazer comparações com Mario Kart e também com a primeira versão do game. Portanto, ao decorrer do texto, citaremos algumas características de ambos.

Modo História

À primeira vista, já notamos uma característica incomum nesse tipo de jogo, a inclusão de um modo história chamado de “Aventura”. Nesse modo, ao invés das corridas aparecerem no estilo de circuito (como em Mario Kart), temos um mundo para explorar, e é lá que encontramos os desafios. Citando mais um jogo como comparação, podemos dizer que esse modo história nos lembra bastante o antigo Diddy Kong Racing, lançado para o Nintendo 64.

Para sustentar o modo aventura, o jogo conta com uma história bastante simples: “Alienígenas invadiram a terra e propõem corridas para os personagens, caso os habitantes da terra ganhem as corridas, os Extra-terrestres vão embora, mas caso o contrário aconteça, a terra virará um cubo de cimento gigante, que servirá como estacionamento para veículos intergalácticos. Feito isso todos os personagens se unem para poder participar das corridas e salvar o planeta.”

Como todo modo história o jogo possui Bosses que são desbloqueados assim que se ganha em primeiro lugar todas as corridas da área, e à medida que os chefes dos locais são derrotados, se torna possível o deslocamento para outras regiões do mapa.

Ao iniciarmos a aventura também temos a opção de jogarmos no modo Clássico (cujo os controles são exatamente os mesmos do primeiro jogo) e no modo Nitro-Fueled, onde temos o recurso de carregar a derrapagem do carro e utilizar a carga como um boost no tempo correto (recurso já visto em outros jogos também). Outra maneira de conseguir um boost em meio a corrida é pular no momento certo quando se está em cima de uma rampa.

Modos Cooperativos

Seja Offline ou Online, Crash Team Racing nos trás mais modos de jogo onde podemos fugir do básico e jogar da maneira que quisermos sem peso algum na consciência. Os modos são: Corridas únicas, Corridas de copa, Batalhas, Batalhas contra o tempo, Corridas de relíquiaDesafios CTR e Desafios de cristais. Não entraremos muito a fundo nesses modos, mas o mais importante saber é que eles conseguem variar bastante quanto ao conteúdo principal.

Customizações

Um ponto bastante positivo que incentiva os jogadores a continuarem explorando mais o jogo é a grande quantidade de personagens que precisam ser desbloqueados, cada um com várias skins diferentes. Eles podem ser encontrados em missões da história ou comprados em uma área do menu do game, chamada de Pit Stop.

Não somente a quantidade de personagens aumenta a nossa vontade de jogar, mas também os outros itens customizáveis contribuem para prender o jogador. Dentro do jogo é possível alterarmos o chassi do carro, a pintura, os adesivos e as rodas. Todas as alterações de equipamentos são somente cosméticas, não influenciando no desempenho dos jogadores no decorrer das partidas.

Veredito

Crash Team Racing Nitro-Fueled cumpre bastante o objetivo para que foi lançado, agradando não somente as gerações que jogaram o jogo anterior, mas também a um público geral, principalmente aquele que gosta de corridas insanas com uso de itens em um nível mais difícil.

O jogo possui diversos fatores para não se tornar repetitivo, como por exemplo a sua grande quantidade de customizáveis, mas ainda assim acaba ficando um pouco enjoativo para alguns, principalmente para jogadores solo, que focam apenas nas partidas contra a inteligência artificial. Já como instrumento de interação, os seus modos Coop e online, conseguem trazer uma diversão mais frenética, e tirar boas horas de quem joga com a família e amigos.

Para completar… Mais um ponto super favorável do jogo é a sua dublagem em português, super bem feita, que acaba aumentando a imersão, e trazendo uma experiência e tanto para quem jogava o jogo em sua infância e sempre quis ver os personagens falando a sua própria língua.

Nota: 8,7

Agradecimentos à Activision pela cópia digital do game. O jogo foi testado em um PS4.

Categorias
Marca Página

Philip K. Dick e o seu Castelo Alto

O Homem do Castelo Alto é uma história muito singular dentro da literatura que aborda ficção cientifica e – por que não? – política. Dentro de várias obras de Philip K. Dick, O Homem do Castelo Alto se destaca por apresentar uma diversidade em seu discurso e foco temático. Enquanto o autor tenta discutir e criar parâmetros de comparações entre a nossa realidade e a do próprio livro, ele consegue levantar discursos relacionados à arte e política.

A genialidade de Phillip toma notoriedade quando a trama correlaciona todos os questionamentos levantados e os traduz de uma forma simples e eficaz. A história da sua vida é fascinante em alguns pontos. O autor se envolveu com vários tipos de experiências ao longo da carreira, e sempre esteve engajado em analisar a própria realidade e, principalmente, questioná-la. Embora o faça neste livro, suas críticas estão bem difundidas na história, e requer o esforço do leitor de interpretá-las de forma livre e pessoal.

O livro nos mostra um mundo completamente diferente do que nós vivemos hoje. Os EUA, a Rússia e a França perderam a Segunda Guerra Mundial. A Alemanha é a grande potência mundial, liderada e comanda pela organização nazista de Adolf Hitler e seus apoiadores. Se hoje temos um EUA consolidado em estados federativos, no livro temos um país com uma grande fragmentação política e cultural, com divisões territoriais envolvendo os domínios de Japão e Alemanha.

Com essa organização, o autor parece brincar com as inúmeras possibilidades de sua criatividade. Não só por colocar os japoneses como seres de grande ascensão econômica no território americano, sendo eles empresários, gerentes ou até mesmo políticos, mas também por encaixar uma tensão entre os povos vitoriosos. Ao contrário do que se imagina, já que os japoneses e alemães venceram a guerra, a relação entre os povos não é harmoniosa, e sim conflitante, por envolver visões puramente nacionalistas e orgulhosas – te lembra de algo?

 

Abordando diferenças territoriais e sociais, a análise passa por campos artísticos e culturais. Robert Childan, um dos primeiros personagens a nos ser introduzido, é dono de uma loja de artigos da história americana antes da guerra. Os maiores frequentadores e compradores são japoneses da elite, que são fascinados pela arte americana. Assim sendo, mesmo tendo derrotado os ideais do american way of life, os japoneses se sentem bem ao adquirirem artes americanas. No mundo imaginativo, a posse de antiguidades denota inteligência e prestígio social. Desse modo, mesmo desprezando o viés ideológico, a cultura americana serve como artifício intelectual para a sociedade japonesa e alemã.

Além desse aspecto de valor associado à arte, existe um julgamento moral aos japoneses da história. Mesmo adquirindo e consumindo antiguidades, estes não parecem entender o valor dos itens. Há um distanciamento entre a reflexão e a valorização social. Só para deixar como exemplo, há uma passagem em que o personagem Nobusuke Tagomi, representante do comércio japonês, recebe uma peça que não parece transmitir nenhum valor estético, e começa a tentar senti-la de várias formas sensoriais, já que os valores atrelados ao objeto são desconhecidos pelo personagem.

A utilização de judeus virou inerente a qualquer história que envolva nazismo e Segunda Guerra, já que o povo judeu foi o mais perseguido e massacrado durante o período nazista. Imagine no cenário em que a raça ariana estabelece sua expansão ao redor do globo. Obviamente, aqui os personagens judeus – Frank Frink e Juliana Frink, prioritariamente – tentam sobreviver criando novas identidades, se escondendo por meio de perfis falsos e mudanças físicas. Talvez os melhores momentos do livro sejam aqueles que abordam justamente os ideais inflamados dos judeus, que se sentem presos e enjaulados em um sistema totalitário nazista.

O I Chiang, o oráculo chinês, é parte importantíssima para o desenvolvimento da trama. É por causa dele que os personagens tomarão diversas decisões, ele será um dos condutores principais da trama. Toda esta realidade depende exclusivamente do que o oráculo mostra, sendo seguido firmemente por toda a sociedade. Esta crença é que, de certa forma, conecta os personagens uns aos outros.

Além do I Chiang, há um outro objeto que interliga as histórias dos personagens, mesmo que apenas no campo das ideias. O Gafanhoto Torna-se Pesado é um dos livros de ficção abordados no próprio “O Homem do Castelo Alto”, que relata uma outra realidade em que a Tríplice Entente tenha ganhado a guerra, ou seja, a NOSSA realidade. Ao aprofundar a perplexidade dos personagens com o livro, Philip impões duas versões de mundo em uma mesma linha de raciocínio, colocando o próprio leitor em dúvida sobre a veracidade de tudo aquilo.

O homem do Castelo Alto é o autor do O Gafanhoto e se demonstra ser uma pessoa misteriosa, mas com a capacidade incrível de análise e observação. Claro que este personagem se assemelha propositalmente ao próprio Philip K. Dick. O autor gosta de flertar com a sua genialidade em problematizar as bases políticas que hoje nos estabelecem; discute-se, portanto, o quão estamos iludidos em um sistema tão amplo e complexo. Esta ficção se torna uma brincadeira entre o real e o ficcional, e no final, não obtemos nenhuma resposta, resultando em uma conclusão frustrante, porém perspicaz.

Mas qual seria a melhor resposta, senão a dúvida?

Categorias
Tela Quente

X-Men: Fênix Negra é um trem desgovernado poderoso, tenso e criativo

Poderia iniciar esse artigo ridicularizando o fato de que a FOX tentou adaptar mais uma vez a Saga da Fênix Negra. Porém, eu preciso discordar. Não porque eu vivo para isso, mas há uma hipérbole negativa em torno das reações ao novo filme dos mutantes. X-Men: Fênix Negra é um bom filme.

Apesar de gerar desconfiança imediata por ter contratado Simon Kinberg (O Confronto Final) como roteirista e diretor, esse sentimento se esvai a partir dos 20 minutos iniciais. Pois os X-Men agem como X-Men. A primeira cena de um filme sempre deve definir sua atmosfera e Fênix Negra se mantém firme em seu drama e sua tragédia.

Grande parte disso se deve às intenções de Kinberg em querer aproximar a obra da maturidade e do realismo proporcionado por Logan. É algo a ser apreciado, pois X-Men: Fênix Negra dá um dedo-do-meio constante à suavização, ao humor em momentos dramáticos, extremamente corriqueiros em filmes do subgênero. Eu sou grato por isso.

Não apenas a coragem de Kinberg em querer se distanciar o máximo dos filmes de HQs deve ser notada, como também a sua direção. Acredito que a obra se beneficiaria ainda mais de sua proposta crua, caso fosse para maiores. Pois as cenas de ação, extremamente bem dirigidas e executadas com muito estilo, são extremamente violentas. Kinberg não liga para as crianças e faz do seu terceiro-ato, um trem desgovernado poderoso, criativo, apesar das suas limitações.

A trilha sonora também contribui para o ritmo frenético da produção. Composta por Hans Zimmer, a música é fantástica, cósmica, trágica, densa e tensa. Há uma verdadeira aliança entre a direção e a musicalidade, o que conta como mais um ponto positivo para esse filme tão odiado. Há um frescor constante durante os 114 minutos. Porém, admito, nem tudo são flores.

Apesar de conseguir contar sua história bem, o cineasta precisa aprimorar sua direção com atores, destacados, mais pelo seus talentos do que pela coordenação. Alguns diálogos soam estranhos e em alguns momentos ,expositivos, mas não é motivo para crucificação, pois não falha em manter o interesse do espectador e consegue progredir tematicamente, mesmo razoavelmente.

Os antagonistas, o fator menos pé no chão da obra, são simplesmente desnecessários. O real conflito deveria ser entre os mutantes. A aproximação com o lado cósmico do material-base foi um erro. Além disso, o Ciclope (Tye Sheridan) é jogado para escanteio e não influencia diretamente no plot. Uma pena, pois A Saga da Fênix Negra é sobre Scott e Jean, mas o filme é decente em contar uma história sobre Xavier e Grey.

Em relação às performances, Sophie Turner realmente impressiona como Jean Grey e em transmitir dualidade emocional, conseguindo dividir o talento em tela com A Primeira Classe. Fassbender como Magneto está mais auto-consciente, MacAvoy explora um lado mais sujo do Professor-X, Lawrence apresenta uma progressão coerente como Mística, tal qual Hoult, como Fera. O resto do elenco é bom, mas o destaque dramático fica por conta do quinteto.

O real inimigo de X-Men: Fênix Negra é o estúdio. Conforme noticiado, originalmente, o filme seria mais longo e o desfecho seria mais grandioso, provavelmente, explorando mais os seus personagens. Porém, o resultado final é surpreendentemente tenso, divertido e decente. É uma conclusão satisfatória para franquia.

Categorias
Gameplay

Review | My Friend Pedro

Desenvolvido pela DeadToast Entertainment e distribuido pela Devolver Digital, My Friend Pedro é um jogo indie bastante curioso e que chamou minha atenção por conta de sua gameplay composta por parkour, amizade e bastante violência. O jogo é bem divertido de ser jogado, entretanto, ainda possui algumas coisas que podem melhorar.

My Friend Pedro é uma história de amizade entre um cara sem nome e uma banana, chamada Pedro. Basicamente, a banana manda você matar todo mundo em seu caminho e passa o jogo todo fazendo comentários irônicos e te dando sugestões sobre como matar seus inimigos.

Em suma essa é a história do jogo, bem simples, cômica e linear. O jogo se situa em um cenário 2D de plataforma onde você precisa derrotar os seus inimigos, apresentando diversas variedades para tal ato além das armas de fogo, como por exemplo uma frigideira, um skate, faca, barril e até mesmo pedaços que sobraram dos inimigos mortos – tornando cada morte única. Bem, a história não é o foco de My Friend Pedro.

A trama do jogo, por ser simples e cômica, acaba tornando a jogatina bastante engraçada e divertida. Entretanto, o jogo em si se torna enjoativo por apresentar apenas uma coisa a ser feita: passar as fases fazendo parkour e matando os inimigos. Mesmo com a tamanha variedade de se matar os inimigos, o jogo acaba sendo díficil de ser jogado por tanto tempo sem se enjoar, até porque logo na primeira fase ele apresenta tudo o que tem para apresentar, enquanto nas fases posteriores não há mais novidades para se ver.

Por sorte a jogatina é bem curta, o jogo apresenta 40 fases e para completá-lo demorou apenas 5 horas. Uma coisa que ajuda a quebrar o padrão jogo são as boss fights, onde cada uma apresenta uma luta diferente e coisas diferentes para se fazer. Além disso, o jogo possui um sistema de pontuação em cada fase, onde cada morte e o jeito que ela ocorreu é contabilizada e garante uma nota no final, que pode ser A, B ou C. Isso torna as coisas bem interessantes e incentiva o jogador a voltar para a fase com o objetivo de melhorar sua pontuação.

A jogabilidade é bastante confusa no início, visto que há muita informação na tela e uma variedade de coisas para serem feitas. A mira, o parkour e até mesmo a troca de armas se tornam complicadas de fazer no teclado e no mouse, porém após uma hora de jogo já se pega o jeito. No controle, a jogabilidade fica bem menos confusa e mais fácil. As fases não são difíceis de se passar, basicamente é só andar em linha reta fazendo parkour e matando os inimigos.

Os gráficos são satisfatórios, visto que o jogo é 2D. A direção de arte do jogo é bem interessante, as fases se apresentam bem detalhadas e até um pouco cartunescas. O grande problema é a variedade de inimigos, eles mudam conforme você passa de fase, porém na fase em si eles são iguais e parece que você está lutando contra diversos clones.

No fim das contas, mesmo se apresentando enjoativo durante sua jogatina, My Friend Pedro é uma experiência bastante divertida, apresentando momentos emocionantes, satisfatórios e engraçados. É um jogo que vale a pena ser comprado e jogado em um final de semana. É diversão garantida.

My Friend Pedro é uma violenta aventura sobre amizade, imaginação e o empenho de um homem para aniquilar tudo que estiver em seu caminho, sob o comando de uma banana senciente. O uso estratégico da mira dividida, câmera lenta e o bom e velho salto através da janela criam sensacionais sequências de ação consecutivas, em uma batalha explosiva por um perigoso submundo.

My Friend Pedro foi lançado hoje (20/06) para Nintendo Switch e PC, através da Steam.

Obrigado, Devolver Digital, por ter fornecido a key do jogo para essa review.

Nota: 3/5

 

 

Categorias
Detective Comics Quadrinhos

Conheça o MELHOR quadrinho moderno sobre Excalibur e Rei Artur

Rei Artur, Uther, Merlin, Guinevere (Genebra em tradução portuguesa), Morgana, Gorlois, Igraine. Estes nomes conhecidos protagonizaram no decorrer das décadas diversas obras fantásticas contando as histórias de suas vidas. No rádio e no cinema, nos livros e nos quadrinhos, as chamadas lendas arturianas estiveram em contato conosco algumas vezes com qualidade, outras nem tanto.

Especificamente nos quadrinhos diversos autores já se utilizaram do Ciclo Arturiano para contar histórias. O maior nome de referência é, provavelmente, Hal Foster com seu Príncipe Valente. Ainda nos EUA, Jack Kirby se baseou nas lendas do Rei Artur para a criação de Etrigan na DC Comics, que posteriormente veio a publicar também a minissérie Camelot 3000. Na Marvel Comics, Alan Moore criou o Capitão Britânia, que assim como o Cavaleiro Negro, bebeu das mesmas influências. Excalibur, a espada do Rei Artur, dá nome a uma das séries mais consagradas da Casa das Ideias.

Mike Mignola descreveu em sua criação máxima, o Hellboy, que o personagem é um descendente direto de Mordred, o filho bastardo de Artur e sua meia-irmã Morgana. Em Mage, de Matt Wagner, o autor reimagina a lenda de Artur nos dias de hoje. E na Europa há também muitos quadrinhos sobre o assunto, alguns inclusive publicados no Brasil, como Arthur de David Chauvel e Jérôme Lereculey (Delcourt, 1999 a 2006).

Mas também na Europa está sendo produzida hoje a série que é, possivelmente, a melhor obra moderna a adaptar as lendas da Excalibur e do Rei Artur, apresentando algo novo em um tema explorado à exaustão. Trata-se de Crônicas de Excalibur, de Jean-Luc Istin e Alain Brion, publicada na França pela Soleil (um selo editorial da Delcourt especializado em fantasia) que chegará ao Brasil em breve através de publicação da Mythos Editora.

Crônicas de Excalibur apresenta a mítica saga da espada mais famosa do mundo na visão de Istin, criador de um dos maiores sucessos dos quadrinhos europeus modernos, Elfos. No primeiro volume vemos o Mago Merlin entregando Excalibur para Uther Pendragon visando a união dos reinos bretões contra os invasores. Nisso já presenciamos algumas das figuras mais recorrentes: Viviane, Gorlois e Igraine. Ao mesmo tempo, a igreja busca influenciar os futuros líderes, atacando as tradições antigas e as Damas de Avalon.

Esta série mostra acontecimentos já conhecidos, como a paixão do orgulhoso Uther pela belíssima Igraine, sua batalha contra Gorlois, a presença da jovem Morgana, assim como o amadurecimento do Rei Uther como pessoa através da mentoria de Merlin, potencializando sua derrocada; porém, todos os pontos são abordados de maneira quase poética e mais violenta, com designs e arte do magistral ilustrador Alain Brion, que apresenta vestes e cenários totalmente diferentes de tudo que já presenciamos, por exemplo, em live-actions.

Sua arte é fantástica e cinematográfica, e diversos quadros possuem aspecto de grandes pinturas antigas. As feições dos protagonistas são retratadas com extrema precisão real, e os cenários bem detalhados inserem o leitor nos mais variados tempos e ambientações.

Merlin serve como o fio condutor da história e a magia nesta representação das lendas é mais tangível que, para fator de comparação, em obras como a consagrada trilogia literária de Bernard Cornwell. Suas dúvidas e certezas com relação ao futuro de Uther, da Excalibur e das visões que vem tendo aos poucos tecem um intrincado plano maior, e a rixa inicial de Uther e Vortigern cria um aspecto violento que casa com a temática, se estendendo às outras batalhas, além de modernizar a forma como os leitores poderão encarar as lendas.

E modernização é a palavra que curiosamente se aplica à série Crônicas de Excalibur. Apesar de tratar de um assunto conhecido há séculos, explorado infinitas vezes pelas mais variadas mentes criativas, este quadrinho traz uma ousadia única na forma como desenvolve as relações dos personagens e no que tange ao aspecto religioso do período, apresentando contestações sobre o cristianismo em paralelo com a adoração politeísta.

Gorlois nesta encarnação é mostrado como um louco possivelmente manipulado por um sacerdote cristão. A relação de sua filha Morgana com o Mago Merlin cresce aos poucos e o esboço de Camelot vai se montando. Excalibur tem o deve de unir a todos, e inicialmente usada como força separatista para agradar as luxúrias e o espírito heroico de Uther, sua primeira etapa na jornada maior é desenhada com intrigas e momentos marcantes de pacificação.

Crônicas de Excalibur planta a bela semente do que pode se tornar um épico que narra toda a jornada da espada Excalibur ao longo dos anos. O primeiro tomo (na França, cinco tomos foram publicados até o momento) é introdutório e estabelece o que parece ser o tom a ser seguido até o fim, e o início da trajetória de personagens como a já mencionada pequena e enigmática Morgana, filha de Gorlois e Igraine de Avalon, que terá papel vital no futuro. A relação de mãe e filha, em momentos tocantes e apreensivos, também é um destaque positivo da obra.

E ao final se mantém a questão de que aquele que empunhar Excalibur se tornará rei de todos os bretões, que irá reger a terra e calar a discórdia. Mas há sempre a possibilidade de não existir o sangue real digno de tal feito entre os vivos até então.

E cabe aos magos e sábios desvendarem os desdobramentos da linhagem real e digna, que pode ou não mergulhar a todos em um grande período de trevas.

A edição brasileira publicada pela Mythos Editora com selo Gold Edition possui 132 páginas encadernadas em capa dura e grand format. A tradução é de Jotapê Martins e Helcio de Carvalho. O preço sugerido é R$ 89,90 e você pode reservar o seu na pré-venda com 35% de desconto clicando aqui.

Categorias
Tela Quente

Suspense e comédia garantem uma boa diversão em Mistério no Mediterrâneo

Começo esta singela crítica com uma confissão a fazer: ela não estava nos meus planos. Isso mesmo! Navegando pela Netflix para continuar com minha maratona de Demolidor, deparei-me com o trailer iniciando de forma automática e invés de tirar, deixei rolando. Ao terminar, fiquei na dúvida se continuava com as aventuras do Atrevido ou arriscaria nessa trama de assassinato com a dupla Adam Sandler e Jennifer Aniston.

Arrisquei e após 1h 37min, tive a seguinte certeza: Mistério no Mediterrâneo consegue entreter o telespectador com o suspense bem executado em meio a piadas mais contidas e no tom certo.

A rotina de casamento dos Spitz muda quando Audrey ganha de presente do seu marido Nick uma viagem para a Europa, no qual estava ansiando há bastante tempo. No avião, eles conhecem Charles Cavendish (Luke Evans), que logo os convidam para conhecer o iate de seu velho tio pervertido. A apresentação dos personagens é realizada um pouco rápida, porém sem a necessidade de atropelar os eventos até a fatídica noite. E que noite, hein! 

Terence Stamp (Malcolm Quince) é responsável por expor todo o interesse dos personagens em relação a sua grande fortuna e ao modificar o testamento em benefício de sua namorada Suzi, acaba recebendo o troco sendo assassinado. O suspense para descobrir quem cometeu o crime é o pilar do filme e diverte completamente em todas as cenas. Todos os suspeitos ganham um tempo de tela razoável e também garantem boas risadas com as situações impostas pelo roteiro.

Com leves referências a escritora Agatha Christie, o filme possui boas surpresas em relação ao mistério e acrescentam muito para o que já estava satisfatório em sua execução. Sandler e Aniston repetem a parceria como casal visto em Esposa de Mentirinha, e continuam maravilhosos na interação. Não existe diminuição de tela de um para favorecer o outro. Os dois recebem o destaque juntos.

Humor equilibrado, trama leve e sem rodeios foram os ingredientes necessários para tornar o Mistério no Mediterrâneo uma ótima produção. Se você é adepto a estes elementos, então o longa cairá como luva. Só garantir a pipoca e torcer que o assassino não seja o mordomo.

Categorias
Detective Comics Quadrinhos

Os diabos mais esdrúxulos e divertidos estão em Helldang: Pandemônio

“Leitura indispensável aos recém-desencarnados e para diabos que já foram exorcizados, a vagantes e atormentadores, o guia para demônios e espíritos obsessores. Tudo o que acontece depois das velas e das flores.” (Matanza Inc.)

Expansão divertida! Esse seria termo correto para classificar Helldang: Pandemônio. A HQ independente escrita por Airton Marinho e com desenhos de Samuel Sajo aumenta mais o leque de possibilidades que foi apresentado na primeira edição. Para quem não lembra, na primeira edição de Helldang, uma banda de rock super fracassada resolve dar a sua cartada final para chegar ao estrelato. Tentam fazer um ritual satânico com a ajuda do caminhoneiro Tião. Obviamente rola uma cagada danada e tudo dá errado. Esse segundo volume apresenta um pouco das consequências desse ritual errado, revelando qual foi o demônio invocado pela desgraçada banda.

Em Helldang: Pandemônio, Tião precisará se livrar de um adolescente com o espírito de um demônio preso no corpo. Após tentar tirar o encosto do moleque usando todas as formas conhecidas pelas ciências ocultas e demonologia, a única alternativa que lhe resta é ir até a Arena Pandemônio, uma realidade onde capetas e monstros de toda qualidade se enfrentam numa espécie de rinha de demônios. Porém, algo mal resolvido no passado nebuloso de Tião irá atrapalhar todos os seus planos.

Assim como na primeira edição, o maior ponto de Helldang é a diversão. E como é divertido ler esse gibi. Airton Marinho coloca todo tipo de sandice dentro da curta história, misturando coisas como Hellblazer, doutrinas católicas, trash podreira, críticas políticas, misticismo brasileiro, Garth Ennis, Trad Moore e rinha de galo! A leitura é tão divertida que quando o leitor percebe já acabou o gibi e já está começando a ler novamente. Ouso dizer que Helldang tem o naipe de ser uma coisa que o mestre José Mojica Marins, o Zé do Caixão, escreveria para os seus filmes.

“Se entra numa briga apanha até de anão, rabo de arraia, voadora e soco no coração, pelo menos no amor tudo era verso e prosa, até sua mina confessar trabalhar na vila mimosa. Encosto! Encosto!” (Grangena Gasosa)

A HQ tem uma correria desenfreada, mas organizada. São várias coisas acontecendo ao mesmo tempo e tem muitas vezes na primeira leitura, você não absorve tudo que acontece e aos detalhes nos quadros. É um típico roteiro trash total que funciona magnificamente!

A arte do Samuel Sajo anda de mãos dadas com o roteiro do Airton. Imagino as conversas e gargalhadas dos dois no tipo: “Ei! Vamos fazer isso aqui!”. Na primeira edição, Sajo estava limitado a desenhar poucos personagens, mas com gigantescos demônios e quadros espalhados que engolem o leitor. Em Helldang: Pandemônio, a coisa cresceu. São muito mais personagens e os ambientes estão populosos. O estádio, apesar das pessoas estarem com capuz, percebe-se que cada uma tem um tipo de expressão quando são acionadas.

Como disse antes, o maior mérito de Helldang: Pandemônio é ser expansivo e divertido. Se na primeira edição o cenário estava limitado a somente um lugar, agora, Airton e Samuel puderam brincar e se jogaram sem pudor nenhum na história. Uma trama tirada da cartola que abriu um leque de possibilidades gigantescos. E sopram os ventos do inferno que o terceiro volume vem aí…

Helldang: Pandemônio foi lançada durante a última Comic Con Experience, e para conseguir o seu exemplar, entre em contato com a page deles no Facebook clicando AQUI.

 

Categorias
Detective Comics Quadrinhos

A Simplicidade Visceral de Robert Kirkman em The Walking Dead

ESSE ARTIGO POSSUI SPOILERS DE EDIÇÕES RECENTES DE THE WALKING DEAD!

 

Depois de 16 anos, a trajetória de Rick Grimes chegou ao fim em The Walking Dead. Nas duas últimas edições (#191 e #192), o autor Robert Kirkman apresentou o destino do principal protagonista. E muitos leitores ficaram surpresos, digamos não da forma que foi, mas COMO foi e toda a trama que cercou. Kirkman é muito sagaz na série dos quadrinhos. Geralmente esperaríamos um evento como esse, com essa importância em uma edição especial. Ou comemorativa. Ele poderia ter feito o óbvio e ter esperado chegar na edição de número 200, ter montado um grande desenvolvimento onde veríamos a vida toda do personagem, com suas vitórias, derrotas, ganhos e perdas. Rever pessoas importantes que ambientaram a sua trajetória. Um grande acontecimento. Como qualquer editora faria.

Mas, como dito antes, Robert Kirkman é muito sagaz na trama, segura bem a direção dela e sabe onde atingir e quando atingir o leitor. Ele nunca teve medo de ter que matar o personagem seja lá qual ele fosse, querido ou não, popular ou não, rentável financeiramente ou não. O que normalmente seria decidido com uma grande batalha final, ou com o personagem agonizando em uma cama, como uma imensa ópera trágica… foi resolvido em um simples quarto e como fio condutor um personagem que foi recém introduzido na trama e que não era aspirante a nada na trama. Sem grandes alardes.

Sebastian Milton no momento do assassinato.

Sebastian Milton, o filho da governadora de The Commonwealth, Pamela Milton, foi apresentado como um rapaz frágil e mimado. Que tinha Mercer como guarda-costas e muitas vezes como capacho. Ou seja, não representava uma ameaça tão terrível e real como foi o Governador, Negan, Shane, Sussurradores e nenhum dos milhares de zumbis que cruzaram o caminho de Rick Grimes. Mas essa perversa ironia do destino que Robert Kirkman criou, reflete a realidade de como grandes líderes/influenciadores mundiais encontram seus fins de onde menos esperam, ou de onde não vejam que pode ser ameaçador.

Foi assim com John Lennon, Abraham Lincoln, Julio Cesar, Lady Di… muitos influenciadores e líderes, que arrebatavam milhões, mas tiveram seus destinos simplesmente em formas, digamos, simplórias, por pessoas ou meios. O ato de Sebastian Milton me lembra muito quando Robert Ford assassinou o terrível bandido Jesse James. Um total desconhecido, que matou o famoso fora da lei. Mas a fama de “o homem que matou Jesse James” se tornou uma maldição e um motivo de vergonha por onde passava. Mas Rick Grimes foi um grande líder. A pergunta agora é a seguinte: “Quem assumirá essa estirpe na trama?”

Uma coisa que sempre pensei era a seguinte: o Rick tinha o “dom” da liderança. Como todo líder era motivador e questionado. Ele às vezes tombava e tinha o a sua liderança questionada, e até mesmo por si mesmo. Mas sempre dava a volta por cima e as pessoas sempre ouviram e o seguiram. Vejo uma galera falando que o Carl vai assumir esse “cargo”.

Mas será que o Carl também tem isso? Será que as pessoas escutariam e seguiriam o jovem? É de se esperar que as pessoas esperem essa liderança “messiânica” dele por acreditarem que seja algo hereditário, mas será que ele tem o mesmo “dom”? Será que ele QUER isso? Pode ser que ele se veja forçado a fazer isso. E as pessoas com o tempo percebam que Carl tem pensamentos diferentes de seu finado pai. Pode ser que venha acontecer mais uma evolução do personagem. O jovem Carl Grimes ficaria irritado com todo o acontecido da morte do pai e buscaria vingança com sede de sangue. Ele teve que matar o zumbi que o seu progenitor se tornou. Mas aceitou que a prisão de Sebastian pelo assassinato, foi a coisa mais certa. Seria algo que seu pai iria fazer.

Recentemente, estava relendo a fase da Prisão. Ali nunca imaginaríamos que a Maggie chegaria a liderar uma comunidade. Ela se viu em uma posição que a obrigou a tomar as rédeas. Ela não tinha a veia da liderança. Foi uma grande evolução. Apesar do seu pai ter sido o líder de família e com grande poder de decisão de ser ouvido e respeitado. Mas era algo patriarcal. Mas não sei se Robert Kirkman faria a mesma coisa duas vezes. Mesmo sendo personagens distintos.

Depois dessa morte de Rick Grimes, ficou mais que provado que não podemos esperar o óbvio vindo de Robert Kirkman. Veremos como irá se desenrolar a trama daqui por diante. Será que estamos testemunhando a reta final? Ou o início de uma nova era?

 

Categorias
Gameplay Games RPG

Review | The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II

Após o lançamento da edição definitiva de Trails of Cold Steel para PS4 em março desse ano, a XSeed e Marvelous, trazem agora em junho para o ocidente, a sua continuação, Trails of Cold Steel II, também para o sistema da Sony.

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II é o segundo jogo do Arco de Erebonia e também, o sétimo jogo da franquia Trails (ou Kiseki, no Japão). Se passando um mês após os eventos do primeiro jogo, o game traz mais uma vez Rean Schwarzer como protagonista, que agora precisa encontrar seus colegas da Classe VII, que estão espalhados pelo país, e acabar com a Guerra Civil de Erebonia.

Vale dizer que os eventos de Cold Steel I e II se passam paralelamente aos de Zero no Kiseki e Ao no Kiseki, que infelizmente nunca foram localizados oficialmente. Os jogos citam o Estado de Crossbell diversas vezes durante a história, e é de suma importância para o pós-final de Cold Steel II e para o futuro da franquia, mas o jeito é jogar as versões traduzidas por fãs ou aguardar eternamente o anúncio de ambos os jogos no Ocidente.

  • Um meio defeituoso, mas um final espetacular.

Diferentemente dos outros seis jogos da franquia, Trails of Cold Steel II não é divido em capítulos, mas sim em dois atos, além de Prologue, Intermission, Finale, Divertissement e Epilogue. Isso faz com que o jogo passe uma sensação de ser mais longo, porém acaba tendo a mesma duração que os demais jogos.

O Ato 1 tem como objetivo encontrar os colegas da Classe VII, além de apresentar o plot principal do jogo, a Guerra Civil de Erebonia, e introduzir os novos membros da Ouroboros, a grande organização secreta do mal, já fazendo ligação com a franquia em si. Algo que foi criticado no primeiro jogo, pois 90% do jogo era “separado” do restante da série Trails, somente tínhamos citações, até chegar o final.

É um bom começo de jogo. Os bonding points, que servem para upar os Links com os personagens, e assim liberar habilidades (bem Persona), estão de volta. Não há grandes novidades no sistema de Links, tirando a possibilidade de usar os personagens nas batalhas de mechas. Falando nela, as batalhas de mechas, uma das grandes surpresas do final do primeiro jogo, estão de volta, e muito mais frequentes. Ainda que elas não estejam tão balanceadas assim, é bem fácil ganhá-las.

Um dos pontos que não gostei no primeiro jogo, foi o ambiente escolar. Além remeter novamente a Persona (o que não é algo ruim, se acalmem), era bem sem graça e não conseguiu funcionar. Esse ambiente não retorna no segundo jogo, e em vez disso, temos uma narrativa bem parecida com aos dos jogos anteriores, contudo, houveram alguns problemas.

Então chega o Ato 2 e ele tem um grande problema: é desnecessariamente longo. Enquanto vamos liberando as cidades dominadas pelo exército, temos diversas quests obrigatórias e sidequests, o que é normal na franquia Trails e em qualquer JRPG. No entanto, as sidequests são bem sem graças e poucas inspiradas, além de repetitivas.

Além disso, temos que resgatar os estudantes da Academia Thors, que encontramos durante o ato 1, e alguns deles dão mais quests, para poderem ser recrutados para a Courageous, a aeronave que serve de base. Ao serem recrutados eles dão suprimentos (que temos que comprar de qualquer maneira), e fazem treinos de combates, além de desafios.

Eu entendo a sensação que o jogo quis passar de que “somos estudantes da academia militar da cidade de Trista e temos que nos juntar para libertamos ela”. Mas acaba que eu não me importo com esses personagens, tudo que eles vendem, eu consigo comprar nas lojas padrões, e pelo mesmo preço. Os desafios, que liberam Master Quartz, só servem para aqueles que querem montar novas builds e pegar a platina.

Agora, tenho que tirar o chapéu para o Finale de Trails of Cold Steel II. Arrisco a dizer que foi o melhor final de jogo da franquia até esse momento (visto que Trails of Cold Steel III e IV ainda não foram lançados no Ocidente), eu não vi nenhum dos plot-twists chegando.

Após isso temos dois capítulos extras: Divertissement, que se passa logo após o final de Ao no Kiseki, e Epilogue, que em encerra em si a história de Trails of Cold Steel II, trazendo uma final dungeon bem diferente do costume da franquia. São bem curtos e rápidos.

Ainda que o roteiro seja sobre guerra e sobrevivência, Cold Steel II traz momentos leves e de descontração entre seus personagens. Coisa que já é costume da franquia. Isso serve pra aprofundar as relações entre os personagens principais. E que impacta no final do jogo.

  • Gameplay sem grandes novidades, porém continua ótimo.

O combate continua na mesma vibe dos jogos anteriores, em turnos, com opções de Craft, S-Craft e Arts. A grande adição foi o Overdrive, que já havia sido incluído em Ao no Kiseki, mas tinha ficado de fora do primeiro Cold Steel. A diferença é que somente dois personagens, conectados através de link, podem ativar, em vez de toda a party.

O jogo incluiu os Trial Chests, que ao serem abertos, trazem uma batalha contra minibosses, que quando derrotados, habilitam o Overdrive entre os personagens descritos nos baús.

Também temos as inclusões das Shines Dungeons, que substituíram as dungeons da Old Schoolhouse. Elas são obrigatórias para a progressão da narrativa do jogo. Além de liberarem flashbacks da War of the Lions, um dos grandes eventos no mundo de Trails. Elas são dungeons curtas e boas para grind.

Falando em grind, ele não deveria ser tão necessário nesse jogo, lutar uma vez contra cada monstro nos cenários seria o suficiente. Contudo, o jogo não é bem balanceado, tanto para o bem, quanto para o mal. Há alguns monstros padrões que não deveriam ser tão fortes, e simplesmente acabam matando com dois golpes. Já com chefes da história, alguns são muito fáceis. Em especial os da última (última mesmo) dungeon. Que dependendo da party você acaba a luta em menos de 5 minutos.

  • A edição definitiva de PS4

Sobre a versão de PlayStation 4 em si, o maior destaque é sem dúvida o Modo Turbo, que acelera o jogo tanto nas batalhas quanto nas viagens de campo. O jogo roda a 60 fps na maior parte do tempo, caindo apenas quando alguns S-Crafts são utilizados. E ele teve alguns crashes durante o final do ato 2. Até o momento em que estou escrevendo, não vi ninguém relatando esse problema, então vai ver era o meu PS4 sofrendo por conta do segundo ato também. Para quem possui um PlayStation 4 PRO, o jogo tem suporte à 4K, o que não é o meu caso. A única diferença nos gráficos é que eles estão mais nítidos.

Ela traz também algumas DLCs de cosméticos e itens mais raros do jogo, que foram lançados separadamente para PS3 e PS Vita. Também foi incluída a opção de dual-audio, em inglês e japonês.

Apesar de um ato 2 problemático, Trails of Cold Steel II encerra a primeira metade do Arco de Erebonia de maneira espetacular.

NOTA: 8.5

Agradecimentos à Marvelous pelo envio do código para análise.

Categorias
Detective Comics Quadrinhos

Resenha | Isto Não é Um Assassino

Já habitual referência nas histórias em quadrinhos europeias, René Magritte aterrissou nos quadrinhos brasileiros de forma surpreendente. O pintor surrealista já havia sido retratado recentemente por aqui em Óleo Sobre Tela, lançado em outubro de 2018 por Aline Zouvi e agora, pela Sesi-SP Editora, revela o então desconhecido Hugo Aguiar e um lado antes oculto de Gustavo Machado.

O barulho de um raio pode causar medo; Uma imagem pode causar medo; O pensamento no desconhecido pode causar medo. E bem aqui está a estratégia traçada pela história: A ausência total de texto, inclusive de onomatopeias. Palavras surgem apenas em uma conversa inicial e interlúdios.

O protagonista é justamente Magritte e seus conturbados pensamentos são a obra do horror nessa HQ. Seus quadros voltam contra si e sua vida e não há como escapar de seu cachimbo que não é cachimbo ao seu reflexo no espelho em outra perspectiva. A quantidade de referências é absurda e várias delas são inclusive difíceis de reconhecer logo de cara para quem não acompanha arte. Não que seja um problema, pois todas são explicadas ao fim da edição.

Já veterano, Machado se tornou conhecido no meio como ilustrador dos Quadrinhos Disney, Trapalhões e Turma do Arrepio, esta última um dos poucos registros populares em suas obras relacionadas ao terror, mesmo que para o público infanto-juvenil. Aqui, sua arte surpreende e muito. Seu traço é tão diferente nesta HQ que facilmente sua identidade poderia se passar por um heterônimo. É uma grata surpresa aos que se acostumaram ao seu traço mais alegre.

Surrealismo não é feito para entender, mas para sentir. De Magritte à Glauber Rocha, tentar explicar o inexplicável se torna uma armadilha. Cada um tira sua conclusão das obras dessa escola ao fim das contas.

A história é curta. Aconselhada para leituras rápidas, mas que renderá pesquisas muito maiores a quem se interessar pela obra do pintor à partir de então.