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Review | Jump Force

Jump Force é a aposta da desenvolvedora, Spike Chunsoft, para esse momento histórico de crossovers que vivemos, desde cinema, até quadrinhos e séries. Por que então, não concretizar isto com personagens de animes em um jogo de luta frenético e cheio de fã-service?

 

Seguindo o consentimento padrão, enredo bem desenvolvido nunca é um ponto para ser avaliado em jogos de luta. O que de certa forma deixa os jogos desse nicho, numa zona de conforto não muito agradável para os entusiastas de games. Felizmente ou infelizmente, este não é um jogo de luta comum, e assim como alguns jogos recentes, Jump Force se arrisca em entregar uma narrativa mais bem trabalhada. Não é pra menos, temos um enorme mix de personagens de vários títulos diferentes, o mínimo que esperamos é uma explicação para tal. O problema é todo o potencial da história é entregue de forma rasa, mas de certa forma aceitável. Bastante justo, podemos dizer, há muitos personagens para se encaixar, com uma lista tão grande, é compreensível, mas decepcionante, que o jogo raramente tente fazer algo interessante com seus personagens. Há algumas exceções interessantes como, Light Yagami, de Death Note, e Ryuk, que dirigem toda a campanha para um único jogador, trabalhando em seus próprios planos, enquanto os vilões originais Kane e Galena provam antagonistas únicos. Estas são muitas exceções à regra.

O maior problema do Jump Force é que ele não parece saber se é um RPG baseado em uma história, ou um simples jogo de luta. Também não há consistência real em como o jogo progride. É tudo estranhamente amarrado, com um ritmo desajeitado. Cutscenes em momentos inapropriados, que acabam afastando a imersão, é apenas um pequeno ponto dentro de um grande espaço vazio, onde você ficará vagando por alguns minutos sem saber para onde ir, observando apenas animação de personagens criando um espetáculo esquisito com acrobacias nem um pouco “naturais” e diálogos muitas vezes engessados.

A história, se aceitarmos o fato de existir uma, nós leva a um dos melhores momentos game. Começamos com uma força obscura, com o poder de criar portais, arrancou vários personagens dos mundos dos mangás de seu lugar, enviando-os em rota de colisão com o mundo “real” e causando destruição global. Além do surgimento dos Cubos Umbras, que tem a capacidade de conceder poderes para seres humanos normais. Tendo em vista a destruição de todos os universos, nossos heróis se unem e forma a Base Umbras, e você é um ser humano comum que ao ter a vida quase perdida em um ataque dos vilões é ressuscitado por um dos Cubos, e assim se une à Jump Force.

O processo de criação de seu avatar é a melhor parte em Jump Force. Quanto mais mangás e animes do Shonen Jump você conhece, mais você se diverte com a ferramenta de edição, com os penteados, olhos e características faciais extraídos de outros personagens.

Algumas lutas são uma enrolação contra personagens que estão a margem da história principal, outros são várias rodadas contra minions. Às vezes você estará lutando apenas com o seu avatar, outras vezes com um herói aliado, outros ainda indo com uma equipe completa de três, como é o padrão para lutas multiplayer. Se você aterrizar em Jump Force puramente como um lutador, evitando o máximo possível entretenimento baseado na história e da mecânica de RPG, isso dará uma impressão melhor. Você pode escolher Missões para jogar sozinho, com desafios definidos para ajudar a fortalecer seus personagens, ou simplesmente pular para ataques de jogador versus CPU ou PVP, com suporte para multiplayer online ou local. Isso, tecnicamente, é o que sustenta o jogo, as batalhas três contra três são muito legais e bem divertidas.

Jogar desde o início faz com que certas mecânicas se tornem mais claras, os tutoriais obrigatórios provam ser necessários para melhorar sua gameplay ao redor das arenas 3D, mas Jump Force ainda é vítima um sistema de controles que tenta fazer muito mais do que o necessário.

Seus controles mais básicos conseguem criam um sistema onde personagens com poderes muito desiguais, como Dai de Dragon Quest podem entrar em combate corpo-a-corpo com Sanji de One Piece, sem ter que se preocupar em como eles se encaixam. É simplesmente uma mistura de ataques básicos fracos e fortes. Qualquer coisa mais chamativa ou personalizada para um determinado herói é feita carregando energia, e selecionando um dos quatro movimentos especiais.

Os problemas surgem quando você tenta dominar a mecânica do Jump Force, mesmo que um pouco mais avançada. Como por exemplo, um botão clicado realiza uma determinada ação, você clicar mais de uma vez, o jogo já reconhece como uma outra ação, e pressioná-lo por determinado intervalo de tempo, já realiza uma ação completamente distinta das duas anteriores, ou seja, o mesmo botão possui 3 ações específicas. Agora aplique isso para todos os botões utilizáveis in game. Um pouco demais não é mesmo?

 

VEREDITO:

Apesar de todas as suas falhas claras, Jump Force consegue ser um ótimo jogo para se divertir com os amigos e família. É encantador poder juntar personagens de Saint Seiya com os de JoJo’s Bizarre Adventure e até mesmo Yu-Gi-Oh, e participar de batalhas visualmente impressionantes. Um pouco mais de contenção, no quesito desenvolvimento de história e personagens, seria ideal, unido a sua mecânica de luta, e seus elementos de RPG. Jump Force, no entanto, encanta os fãs de anime, mesmo assim, parece que falta algo para realmente brilhar.

PONTOS POSITIVOS

  • Lista imensa de personagens.
  • Movimentos super característicos de anime.

PONTOS NEGATIVOS

  • Controles complicados.
  • Uma história confusa.
  • O jogo se perde em seu próprio desenvolvimento

Esta análise foi realizada no PC. Jump Force foi lançado em 15 de fevereiro de 2019 para Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One.

 

 

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Quadrinhos

Berserker Unbound | Conheça o novo projeto de Mike Deodato e Jeff Lemire

Berserker Unbound será o novo projeto nos quadrinhos de Jeff Lemire e Mike Deodato, o anuncio foi feito hoje via Paste. Publicado pela Dark Horse, será o primeiro trabalho do brasileiro Deodato após sair da Marvel Comics e o segundo de Lemire pela editora. O roteirista fez o cultuado Black Hammer por lá também.

Capa criação de Mike Deodato Jr. e Frank Martin.

A trama vai mostrar um implacável guerreiro medieval que surge em uma metrópole urbana e moderna. totalmente fora do seu tempo ele tem que se adaptar ao lugar enquanto protege o seu novo lar de um bruxo cruel que também fez a mesma viagem no tempo e quer destruir tudo.

“Eu realmente queria desenhar uma história bárbara e Jeff transformou meu sonho em realidade com essa história profundamente emocional de amizade vista através de diversas dimensões”, disse Deodato em um comunicado. “Não estou exagerando quando digo que esse livro tem as batalhas mais épicas que desenhei! Berserker Unbound é um ponto de virada na minha carreira.”

Berserker Undeound, terá quatro edições e começa a ser comercializada em agosto desse ano nos EUA. A primeira edição terá uma capa variante com arte de Mike Mignola e chega no Brasil pela Editora Mino, ainda sem data de lançamento.

 

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Séries

Os Sete Reinos se preparam para a grande batalha em primeiro trailer da última temporada de Game of Thrones

O Inverno finalmente chegou e com ele, Westeros testemunhará mais uma vez a Longa Noite. Este grande evento fará parte da oitava temporada de GoT e o primeiro trailer mostra todo o clima de tensão para a batalha. Veja logo abaixo:

Com a Queda da Muralha, a horda de criaturas junto com o Rei da Noite caminharão para Westeros trazendo caos e destruição.

Game of Thrones retorna em 14 de abril para a exibição de seis episódios e assim, concluir essa saga épica transmitida pela HBO e criada por David Benioff e D. B. Weiss. A série é baseada na obra de George R.R. Martin, que possui atualmente cinco livros lançados. O sexto (Ventos do Inverno) está sendo escrito faz mil anos atualmente e o sétimo (Sonhos de Primavera) não possui previsão do início de escrita.

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Detective Comics Quadrinhos

Papo de Saloon | Tex Willer, a nova revista de Tex

Sei muito bem o que você está pensando: OUTRA revista Tex? Não basta as histórias inéditas sendo publicadas nas bancas, vêm aí mais republicações de clássicos? Pois saiba que a nova Tex Willer não é nada do que você espera: aqui os leitores terão um vislumbre expandido da juventude do maior herói de faroeste dos quadrinhos. Sim, estamos voltando à fase “Procurado: Vivo ou Morto”!

A vida de Tex é cheia de redenções. Um dos mais famosos foras-da-lei em sua juventude, a primeira história do ranger abre com Tex e seu cavalo – ainda sem nome na época, e depois apelidado Dinamite -, um outlaw com gorda recompensa por sua cabeça. Histórias futuras viriam a mostrar como Tex tornou-se procurado pela justiça. Se vingando dos assassinos de seu pai e posteriormente dos assassinos de seu irmão Sam, a cabeça de Tex foi posta a prêmio e assim permaneceu por algum tempo.

O herói sempre teve um grande senso de justiça e honra. Apesar de procurado, Tex manteve grandes amizades com alguns homens brancos e índios, que tinham noção de sua boa índole. Entretanto, boa parte deste período da vida de Tex permanece inexplorada nos quadrinhos. Recentemente a Tex Graphic Novel (série semestral feita em formato maior e colorida) voltou ao passado do herói, pelas mãos do roteirista e editor Mauro Boselli, e foi comentada na Torre de Vigilância há algumas semanas.

Mas e os momentos que permanecem inéditos? Como já foi dito, a vida de Tex não é completamente conhecida. E a partir deste ponto surgiu a ideia de Davide Bonelli (atual chefia da Sergio Bonelli Editore) e Boselli, de criarem uma nova revista que explora o passado do ranger, e resgata também uma característica vital do início de sua publicação nos anos 40: um senso de continuidade e aventuras seriadas, que são contadas ao longo de várias revistas, em capítulos.

O lançamento da revista Tex Willer fez parte da comemoração de 70 anos de Tex. E curiosamente, a Mythos Editora está trazendo esta publicação ao Brasil pouquíssimo tempo após seu início na Itália. Com um acabamento similar às revistas italianas (abandonando o famoso formatinho brasileiro), em altura e com papel offwhite que remete diretamente ao original, Tex Willer recebeu o subtítulo “As aventuras de Tex quando jovem“, perfeitamente apropriado para a publicação.

E a história contada aqui, ligando os leitores à aventura do Totem Misterioso, é conduzida por Mauro Boselli com arte do veterano Roberto De Angelis (de Nathan Never). Boselli, em seu prefácio, promete que os fãs conhecerão todos os detalhes de coisas como o relacionamento de Tex e diversos xerifes, do jovem Kit Carson, de suas boas relações com índios (tal qual o já conhecido Cochise) e diversas outras figurinhas carimbadas da mitologia texiana.

Roberto De Angelis traz um visual clássico porém com características claramente modernizadas ao traço da aventura, trabalhando muito bem os tons de preto. Tex já é Tex desde sempre: justo, inventivo, um herói como poucos. E aqui nada difere em relação aos seus problemas comumente enfrentados, exceto o fato da justiça o perseguir. Porém, bandidos seguem sendo castigados por suas mãos.

A característica de “novidade” está presente nesta série, já que o objetivo é audaciosamente ir onde nenhum roteirista jamais esteve. Ou seja, é um ótimo ponto de partida para novos leitores! Apesar do ar imaturo de Tex, seus feitos chamam a atenção de leitores veteranos e também podem vir a encantar os recém-chegados, que buscam uma boa nova revista seriada para acompanhar nas bancas.

E o fator “série” não é um ponto negativo, pelo menos do meu ponto de vista. Certas aventuras funcionam melhor se contadas aos poucos, e sendo aqui a meta “remeter ao clássico”, nada mais justo do que fisgar o leitor com revistas baratas (Tex Willer chega custando R$ 14,90) e de rápida leitura. Mas a quantidade de desdobramentos e reviravoltas não deixa a desejar em comparação às grandes histórias: Boselli sabe criar um elenco de personagens convincentes, capazes de pôr em xeque a astúcia do ranger mais querido da nona arte.

Com duas edições publicadas até o momento (nos meses de janeiro e fevereiro de 2019), Tex Willer segue sua publicação mensalmente, com previsão de lançamento de um novo volume no vigésimo dia de cada mês. Cada edição é padronizada com um preview da próxima história na quarta capa da revista, e no interior, suas 64 páginas contam com o prefácio e a história propriamente dita.

Até onde irá a publicação desta série, não se sabe. Porém, é interessante notar como a editora italiana, casa de Tex, é capaz de criar novos materiais para o personagem sem prejudicar o cânone estabelecido. Somente as maiores figuras da história dos quadrinhos possuem esta maleabilidade cronológica, e definitivamente, o ranger é um dos grandes destaques mundiais neste sentido.

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Anime Cultura Japonesa Pagode Japonês

GRANBLUE FANTASY: The Animation é o ápice de uma adaptação de videogame

Sei que o título pode parecer sensacionalista – e se pararmos para analisar, esse post inteiro vai ser sobre como realmente é de um sensacionalismo descarado – mas é uma afirmação que eu gostaria de defender e só desistirei por cima do meu cadáver. Não que seja muito difícil.

Granblue Fantasy, um mobile game (popularmente conhecido como “mobage”) da gigante nipônica Cygames, completará cinco anos de vida no próximo dia 10 de março, e as festividades dentro do jogo só estão por começar. Aproveitando o momento, dedicarei uma postagem a sua adaptação em animê, que aconteceu em meados de 2017 e foi uma surpresa enorme para todos os envolvidos, uma enxurrada de dinheiro para os produtores, e uma lição não só de direção, como também de marketing.

Quando olhamos para o histórico de adaptações de jogos, sejam elas americanas ou japonesas, em quaisquer mídias que sejam… Não temos uma boa impressão. Aberrações como os filmes de Mortal Kombat e de Tekken são o que surgem na mente, e claro que com um passado assim, fica fácil duvidar de entradas futuras no gênero. Mas nem tudo é um Super Mario Bros. (1993) no mundo dos videogames, e a animação de Granblue Fantasy conseguiu mostrar que com grana e com jeito, se adapta o jogo do sujeito.

Aquela velha história: Eu sou fã e quero service

Questões que precisam ser muito bem pensadas quando passamos uma história de um videogame para um seriado são, entre outras: Como adaptar mecânicas do jogo para uma história “real”; Como deixar o desenvolvimento da trama mais dinâmico e verossímil; E como agradar os fãs que esperam ver suas personagens prediletas do jogo, mesmo elas não fazendo parte da trama principal. Isso tudo, enquanto se preocupam com os assuntos já comuns para um animê: direção, coreografia, animação, OST… É um saldo de trabalho extra que se faz necessário para garantir o sucesso do projeto.

Dissecando cada um dos pontos, começo pelo que eu acredito ser a essência da falha de qualquer adaptação de jogo: as suas malditas mecânicas e como transformá-las. Granblue Fantasy é um jogo relativamente complexo, e que possui cinco anos de conteúdo sendo adicionado com uma frequência semanal. Onde eu quero chegar é que: seria muito fácil de estragar o negócio, se você tentasse. Tem muita coisa que você poderia tentar trazer que ficaria simplesmente bizarro dentro de um universo animado, e por mais incrível que isso possa parecer, o mérito da animação em questão foi justamente… A inação.

Às vezes, a melhor forma de fazer alguma coisa é se ater ao básico. Não é preciso “frufrulizar” o negócio para ele ser consistente. Ao se manter longe de suas famosas extravagâncias, a animação conseguiu trazer sua essência mostrando apenas o essencial. Um exemplo perfeito disso? A mecânica de “evocações”, que é um conceito-chave do jogo, e que é over-the-top demais para uma animação que quer ser levada a sério. Para mostrar o seu efeito ingame (que é de fortalecer seus aliados ou enfraquecer os inimigos), não foi preciso trazer o fim do mundo ao evocar o Deus-Dragão da destruição.

Tá certo que evocaram o tal deus da destruição no primeiro episódio, mas depois? Uma luzinha e uma mão no peito tá mais que de bom tamanho.

Partimos pro segundo ponto, para analisarmos como fazer a história funcionar. Se você já jogou um mobage na sua vida (ou qualquer JRPG, pra ser sincero), sabe como eles são repletos de cenas fragmentadas, encontros aleatórios destruindo conversas e uma introdução fraca e genérica que claramente não foi feita com muito esforço pois o objetivo do jogo é ser um moneygrab instantâneo e não um mundo rico em ambientação. É normal que, só depois de se estabilizarem com relativo sucesso, que esse tipo de jogo comece a investir, de fato, em sua produção.

Granblue Fantasy não foge disso, e tem em seus primeiros capítulos uma trama tão aguada que parece caldo de cana de rodoviária. Mas é a introdução da história, e se você quer fazer uma adaptação do jogo, é preciso passar por ela. O que fazer, então? Você pode apenas cortar as partes irrelevantes e todos os encontros aleatórios (ou não, vai que você queira que monstros apareçam a cada três frases? Tem doido pra tudo) e deixar a história ainda sem graça, mas um pouco menos irritante… Ou você pode aproveitar essa chance para dar um empenho tão grande quanto o atual para uma parte antiga do seu trabalho.

Ao reescrever as partes iniciais, a animação conseguiu não mudar os principais pontos de roteiro, mas deixar tudo mais claro, mais lógico e com mais emoção. No show, eles foram capazes de destrinchar a personalidade das protagonistas, encaixar acontecimentos em momentos mais oportunos, e fazer com que encontros se tornassem mais naturais. É o reboot que arruma a maioria dos problemas causados pela falta de interesse da obra original.

Tem como não adorar essa garota?

Acredito eu, porém, que apesar de tudo já comentado, um detalhe menor mas que pode causar a maior quantidade de discórdia entre sua audiência é a falta de “secundários”. Tendo exatamente 546 personagens jogáveis no momento em que escrevo esta postagem (considerando versões alternativas e colaborações), fora os incontáveis NPCs que povoam os céus, é literalmente impossível agradar todas as pessoas que estão esperançosas de ver sua personagem predileta animada nas telinhas. E para piorar, fora de eventos específicos ou episódios especiais, a maioria dessas pessoas nunca nem dá as caras na história principal (que é o que você vai adaptar). Como lidar com essa situação, sem causar o apocalipse na internet?

Se tivéssemos tempo, dinheiro e dedicação o suficiente, seria fácil fazer um animê que fique vinte anos no ar (acredita que One piece estreou em 1999? Puta merda bicho), e adapte todas as histórias que já aconteceram no jogo. Mas como esse não é o caso, e você tem míseros três meses de exibição semanal para trabalhar, é preciso um planejamento extra para isso.

Dentro do próprio jogo, existem votações mensais de personagens prediletas, então saber quem são as mais populares foi fácil. Eles só precisavam de uma desculpa para colocá-las na animação, e estaríamos prontos. É aí que o parágrafo anterior ganha um brilho extra: já que já estamos mudando a história um pouco, qual o problema de uma ou duas mudanças a mais? De uma forma que pareceu natural e orgânica, as personagens marcantes do jogo foram inseridas dentro do mundo, e interagiram ou ganharam screentime sem parecer terem sido forçadas. Muito pelo contrário, conseguiram trazer personalidade e vida à ambientação, deixando cada ilha muito mais rica.

Mas é ÓBVIO que a maioria das personagens mais populares seriam todas garotas, o que você estava esperando?

Olhando todos esses fatores juntos, percebemos que a direção do animê (feita por Yuuki Itou) trouxe muito conhecimento de causa e conseguiu transformar um material mediano (para não dizer medíocre) em um show genuinamente interessante, não só para os fãs do jogo, como para quem está conhecendo a franquia por ele. E os números comprovam que não sou só eu quem acha isso, vendendo uma média de 57 mil cópias por volume (ficando em nono lugar no ranking de vendas de Blurays da história registrada!).

E lembra daquela lição de Marketing? Tenho certeza que adicionar códigos para itens exclusivos dentro do jogo não tem relação nenhuma com o magnificente sucesso de vendas da série.

A série completa pode ser assistida na plataforma de Streaming Crunchyroll, e uma segunda temporada já está em produção. E se tiver interesse, o jogo se encontra disponível em inglês para PC, Android e iOS.

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Séries

NBC renova Brooklyn Nine-Nine para a sétima temporada

Após ficar na berlinda, ser cancelada e logo depois ganhar uma segunda chance pela NBC, eis que B-99 conseguiu garantir mais um ano em sua nova casa. O elenco comemorou a novidade no Twitter.

https://twitter.com/DirkBlocker/status/1100917161009209344

”Tem sido uma das nossas grandes alegrias como uma rede dar uma segunda vida ao Brooklyn Nine-Nine”, disse Lisa Katz e Tracey Pakosta, Co-Presidentes de Programação com Scripts da NBC, em um comunicado conjunto. ”Elogios a Dan Goor, Mike Schur, Luke Del Tredici e David Miner, e ao nosso elenco e equipe incríveis que, a cada semana, transformam o melhor de Nova York no mais engraçado de Nova York.”

O próximo episódio de Brooklyn Nine-Nine será exibido nesta quinta-feira.

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Séries

Nova dimensão é explorada em primeiro trailer de The OA – Parte 2

Após três anos desde o seu lançamento, a Netflix liberou o primeiro vídeo promocional para o retorno de The OA. Veja logo abaixo:

Prairie Johnson é uma garotinha cega que desaparece. Sete anos depois, ela retorna, com a visão perfeita. A jovem (Brit Marling) tenta explicar aos pais o que aconteceu durante a sua ausência. Para a surpresa de todos, ela diz que nunca realmente se foi, mas estava em outro plano da existência… Num lugar invisível.

The OA – Parte 2 retorna em 22 de março.

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Games PC

Six Invitational 2019 | G2 mantém soberania e é campeã

Nesse domingo (17/02), aconteceu a grande final do campeonato de Rainbow Six: Siege, o Six Invitational 2019, que acontece em Montreal no Canadá.

A decisão do Six Invitational 2019, foi entre duas equipes europeias, a Team Empire, da Rússia, e a multicampeã, G2, em uma série melhor de cinco.

Mas se engana quem pensa que as finalistas tiveram vida fácil durante a competição, a Empire mostrou um grande poder de atitude ao puxar a responsabilidade, e dar a volta por cima e garantir a vaga na decisão, após ser massacrada pelos japoneses da Nora-Rengo no primeiro mapa da semifinal. Por parte da G2, a equipe com maior número de finais de campeonatos, 6 ao total e 5 títulos, confirmou a vaga na decisão com um 2 a 0 sem qualquer dificuldade sobre a Team Reciprocity.

O primeiro mapa foi insano, as duas equipes mostraram uma grande qualidade técnica e levaram 22 rounds para finalizar o Litoral. Sim, 22 ROUNDS! E no final das contas, a G2 conseguiu vencer por 12×10, com uma grande atuação de Fabian e Kantoraketti.

A Fronteira foi o segundo mapa, a G2 abriu uma vantagem gigante no início, conseguindo o 6×1, mas a Team Empire reagiu e buscou a vitória round a round, entretanto não foi o suficiente e Kanto, mais uma vez se destacou e a G2 finalizou por 7×4, indo para o terceiro mapa com uma vantagem de 2-0.

No Banco a Team Empire não se deu bem, mesmo com picks de operadores favoráveis e com erros graves por parte da G2, acabou perdendo por 7×1. O que consagrou a G2 como campeã do Six Invitational 2019.

https://twitter.com/ESLRainbowSix/status/1097271727996919808

Estima-se que a G2, formada por: Pengu, Kantoraketti, Fabian, Goga e jNSzki, levaram cerca de US$ 800 mil para a casa.

 

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Games PC

IEM Katowice 2019 | Mesmo em dia de fúria, Cloud9 elimina brasileiros

Hoje, sábado (16/02) foi o dia das grandes partidas, e no CS:GO não foi diferente!

Logo de cara tivemos uma atuação digna de campeões por parte da FURIA, que precisava vencer para se manter na IEM Katowice. O primeiro mapa foi, Mirage e os brasileiros venceram por incríveis 16-01 em cima da poderosa Cloud9. Mas o que ninguém esperava era que a equipe americana formada por KioShiMa (França), RUSH (E.U.A), autimatic (E.U.A), Zellsis (E.U.A), e flusha (Suécia), devolveria o placar no segundo mapa a Inferno.

A decisão ficou para o último e decisivo mapa, Cache, onde ambas equipes conseguiram vencer rounds de maneira satisfatória, não houve uma larga vantagem em nenhum momento. A primeira metade foi disputada, terminando em 8×7 para a FURIA, que estava do lado terrorista. Na metade final a Cloud9 conseguiu realizar boas entradas, e com boas jogadas individuais, fechou o mapa em 16×10.

 

A partida foi uma enorme conquista para a equipe, e para o cenário brasileiro.

 

 

E não faltou simpatia por parte da Cloud9, em seu perfil oficial desejou encontrar com a equipe brasileira em breve.

Com isso a equipe da FURIA, formada pelos brasileiros: yuurih, VINI, arT, ableJ, e KSCERATO, está eliminada da IEM Katowice 2019.

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Consoles Gameplay Games PC

Review | Far Cry New Dawn

Vamos nos situar um pouco. Vocês se lembram do Condado de Hope, em Montana, onde havia um líder de culto psicopata e seus seguidores diretamente drogavam o suprimento de água e faziam lavagem cerebral em civis inocentes, e por fim, uma bomba atômica explodiu, com esse dia sendo conhecido como Juízo Final?

Bem, após dezessete anos estamos retornando ao Condado de Hope, e o que podemos dizer logo de cara é que está tudo muito diferente. E como sempre temos uma missão, simples de entender mas muito complicada para se fazer, sobreviver.

Aqui em Far Cry: New Dawn, temos uma temática usada até a exaustão, o pós-apocalíptico, mas diferente de vários jogos, aqui é tudo muito colorido, que remete muito ao estilo de Far Cry Blood Dragon, a poeira nuclear deu lugar a uma paisagem exuberante e colorida que os sobreviventes começaram a repovoar com construções improvisadas.

Você pode se perguntar. “É preciso ter jogado Far Cry 5 para jogar Far Cry: New Dawn?”. As respostas são “Sim” e “Não”. New Dawn, se utiliza de muita coisa do seu antecessor, por isso quem não jogou sua campanha, pode ficar um pouco perdido nessa nova história, perdendo algumas referências. Entretanto, o jogo consegue se sustentar sozinho, mesmo que apoiado em certos pontos do anterior. Então pode ficar tranquilo e aproveitar o novo game sem preocupações.

 

Logo de cara, como é de costume, somos apresentados aos antagonistas da aventura, em uma situação o tanto quanto complicada (padrão Far Cry), as irmãs Mickey e Lou, líder dos Salteadores, uma gangue que bebe muito da fonte dos seguidores de Immortan Joe de Mad Max, com suas motocicletas coloridas e uma música altíssima que os seguem dia e noite.

E logo você compreende, o que sua presença significa para o Condado de Hope neste momento: A esperança dos sobreviventes de sobreviver e proteger seus abrigos, além de acabar por uma vez com o domínio caótica dos Salteadores.

Desde o apocalipse nuclear, os sobreviventes vêm juntando suprimentos, ferramentas e armas dos remanescentes do mundo antigo. Podem parecer pouco, mas são eles que vão mantê-lo vivo em uma briga. Sua própria base é, sem dúvida, engenhoso e é exatamente o que Far Cry: New Dawn precisa para não ser apenas mais um DLC da série. Quando você conhece o santuário da Prosperidade, a primeira vista é tudo muito rústico, locais sujos, sem cuidado adequado para uma vila que tem como principal objetivo, a sobrevivência, porém à medida que você atualiza cada instalação, à medida que os especialistas que você resgatou se juntam a causa, níveis extras são construídos as aparelhagens e acomodações são melhoradas.

Existe uma ligação sentimental muito boa, relacionada as suas conquistas em Far Cry: New Dawn à medida que você vê tudo evoluindo diante de seus olhos. Como em outros jogos da franquia, você passa muito mais tempo vagando, ter um lugar onde você pode observar seu progresso pode vim a ser uma nova marca para futuros jogos, dando uma profundidade a mais nas relações com NPCs dentro do jogo.

E por falar de NPCs, os personagens de Far Cry: New Dawn, estão muito bem. Embora as irmãs Mickey e Lou não tendo seu desenvolvimento bem trabalhado, de modo geral tudo anda conforme as músicas de hip-hop que os Salteadores ouvem constantemente. Os diálogos fora de hora, não atrapalham, pelo contrário, te fazem imergir na história, pois parecem com conversar corriqueiras relevantes que fazemos em nosso dia-a-dia. Você ainda vai se ver debatendo em voz alta, ouvir observações enquanto estiver viajando pela floresta, que ainda rendem alguns momentos de gargalhada.

 

Apesar de o mundo estar muito vivo, com uma fauna e flora pensada com muito detalhamento, um dos problemas aparece justamente quando vagamos entre as plantas e os animais, as Expedições. Funcionam como missões secundárias, onde o modo de agir e finaliza-la será de certa forma, igual, não há muita distinção entre os postos avançados. Expedições de nível mais alto podem ser mais difíceis de sobreviver, além delas serem muito mais adaptadas ao modo co-op, realmente forçando uma luta e fazendo com que você resolva puzzles simultaneamente. Não entendi a necessidade delas no jogo.

Felizmente, todo o entorno do Condado de Hope tem muito mais profundidade do que as Expedições. Far Cry: New Dawn sabe que a maioria dos jogadores investe seu tempo e toda a energia no destino do Condado de Hope, e estão dispostos a salvá-lo dos Salteadores

VEREDITO:

No geral, se você gostou do Far Cry 5, você certamente irá gostar de Far Cry: New Dawn. As Expedições, e o sistema de ampliação, e aperfeiçoamento da Prosperidade mostram que a série está crescendo para caminhos antes nunca pensados, caminhos muito bons. Além de tudo isso, o desenvolvimento para a criação das espécias de animais e plantas merece aplausos, o mundo ao seu redor está realmente vivo. Embora não seja uma surpresa, Far Cry: New Dawn certamente não o desapontará.

 

PONTOS POSITIVOS:

  • A base atualizável.
  • Desing exuberante.
  • Missões verdadeiramente exóticas.
  • Ação na medida certa.

PONTOS NEGATIVOS

  • Expedições são uma adição confusa, no momento.
  • As irmãs Mickey e Lou têm potencial não alcançado.

 

Far Cry: New Dawn tem o lançamento marcado para o dia 15 de fevereiro, para PC, Xbox e PS4.

Este review foi realizado por uma cópia para PC cedida pela Ubisoft.