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Demolidor de Mark Waid – Não há nada a se temer na luz

“Intencionalmente ou não, eu tendo a me manter nas sombras. Sempre tentei. E também tomo muitas decisões ruins. Talvez essas duas coisas não estejam totalmente desconectadas uma da outra. Posso ver isso agora. Que a luz não é algo que eu deva temer. Não mesmo. Digo, eu não posso enxergar, mas pelo amor de Deus, eu não sou CEGO.” – Daredevil vol.4 #18

Essa citação é da última edição do Demolidor do Mark Waid, e é uma síntese perfeita da passagem de Waid pelo personagem.

Em 2011, a Marvel relançou o quadrinho do Demolidor com o roteiro de Mark Waid e a arte de Paolo Rivera e Marcos Martin. Posteriormente, conta com a participação de outros artistas, como Mike Allred, Javier Rodriguez e Chris Samnee. Foi uma aposta arriscada, afinal, Waid veio com a ideia de transformar a revista do Demolidor em algo diferente do que vinha sendo feito com o personagem desde que Frank Miller reformulou o diabo de Hell’s Kitchen. E essa transformação funcionou, e muito bem. O título ainda levou alguns prêmios no Eisner Awards, que é o equivalente ao Oscar dos quadrinhos.

Antes de entender o significado do Demolidor de Waid, irei contextualizar as influências de Miller para o personagem.

O sucesso do Demolidor de Frank Miller e Klaus Janson, a minissérie Demolidor – O Homem sem medo e o famoso arco A Queda de Murdock, foi responsável por criar uma atmosfera sombria e uma zona de conforto para se escrever histórias do personagem.

A Queda de Murdock
A Queda de Murdock

Quase todo o material dos quadrinhos do Demolidor pós-Miller seguem uma fórmula de ATMOSFERA SOMBRIA + TRAGÉDIA COM ALGUMA NAMORADA DO MATT + DEMOLIDOR DEPRESSIVO (Chamarei carinhosamente de Fórmula Demolidor).

As fases mais notáveis pós-Miller são: Ann Noccenti e John Romita Jr., Kevin Smith e Joe Quesada, Brian Michael Bendis e Alex Maleev, e Ed. Brubaker e Michael Lark.

Essa Fórmula Demolidor deu certo, e no caso de Bendis e Maleev, deu MUITO certo, afinal a dupla até foi premiada e a passagem deles pelo título do Demolidor durou alguns anos (2001-2006). Um problema em seguir fórmulas é que elas só funcionam até se tornarem desgastantes, previsíveis e repetitivas. Logo que a fase de Bendis encerrou, quem assumiu o roteiro foi Ed. Brubaker, que é um roteirista competente e popular por fazer um bom uso do noir. As histórias da fase do Brubaker com o Demolidor são boas e interessantes, porém, muito previsíveis devido a persistência da fórmula já citada.

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Demolidor por Alex Maleev

 

Com a saída de Brubaker do título em 2009, foi a vez de Andy Diggle assumir o roteiro e, nessa altura, persistir na Fórmula Demolidor foi um erro, pois já estava saturada. Não que a passagem de Diggle seja ruim, só que não acrescenta grandes coisas para a mitologia do personagem. O acontecimento mais marcante da fase Diggle é a saga Terras das Sombras e, mesmo assim, é algo que divide a opinião dos fãs.

Terra das Sombras
Terra das Sombras

 

“Tudo era trevas antes de surgir a LUZ.” –  Credo Rosacruz

Devido ao desgaste da fórmula demolidor, algo precisava ser feito com o personagem, e então surgiu a Luz, Mark Waid, no caso.

Leitores mais assíduos de quadrinhos devem conhecer Mark Waid de trabalhos na DC Comics, sendo o mais popular O Reino do Amanhã, com a belíssima arte de Alex Ross.

Uma das características de Waid é trabalhar com o otimismo e a esperança em suas histórias, e é exatamente isso que ele fez em Demolidor.

O Matt Murdock de Waid ainda foi sobre um homem traumatizado com a perda do pai, o abandono da mãe, e a perda de seus muitos amores  (Karen Page, Elektra, Heather Glenn, e Milla Donovan). A grande diferença está no fato de Matt estar disposto a superar sua depressão com um sorriso e uma atitude alegre que beira a estranheza. Esse novo Matt até se permite fazer piadas e referências à cultura POP.

As contribuições de Waid para o personagem vão além de deixar o Matt alegre. Ele resgatou a atmosfera dos anos 60-70 com elementos dos primeiros dias do Demolidor de Stan Lee, lutando contra vilões buchas sem grandes motivações, um tom leve nas histórias e tramas curtas.

Aliado ao tom leve das histórias, a arte fluida e expressiva de Paolo Rivera, Marcos Martin, Javier Rodriguez, Mike Allred e Chris Samnee é uma grande contribuição para a atmosfera do título.

Demolidor e alguns monstros que fizeram sucesso nos anos 70 na Marvel
Demolidor e alguns monstros que fizeram sucesso nos anos 70 na Marvel

Waid ainda nos apresenta Kirsten McDuffie e Ikari, que foram gratas surpresas nas histórias.

Kirsten é o novo o interesse amoroso de Matt, é bem humorada e é uma Mulher Sem Medo para um Homem Sem Medo. Ela sabe que Matt é  o Demolidor e debocha disso, pois a identidade secreta dele já não era tão secreta como já foi um dia. E mesmo sabendo disso, Kirsten não tem medo de entrar em um relacionamento com um herói com um passado assombrado por mortes. E, ao contrário das outras namoradas do Demolidor, ela não tem um fim dramático, como as mortes de Elektra, Karen e Heather, ou a loucura de Milla.

Convenhamos, matar namoradas de super-heróis é um recurso extremamente datado. Isso funcionou muito bem quando Gwen Stacy morreu nos braços do Homem-Aranha, ou quando Elektra morreu nos braços de Matt. Foi chocante. Foi algo novo para época que foi lançado. Porém, isso se tornou uma fórmula batida para chocar o leitor.

Matt e Kirsten
Matt e Kirsten

Ikari é a versão reversa e com poderes melhorados do Demolidor que foi criado por Waid. As cenas de ação de Ikari contra o Demolidor com a arte de Chris Samnee são de encher os olhos e parar para admirar.

A principio, Ikari é só uma versão melhorada do Demolidor, mas também faz parte de uma trama maior, que é uma das características da  série. Tem tramas curtas, mas no final elas se interligam.

Ikari vs Demolidor por Chris Samnee
Ikari vs Demolidor por Chris Samnee

Um dos fatores que chama a atenção de muitos leitores do Demolidor é certa liberdade criativa que os roteiristas têm para mexer no universo do personagem. Mark Waid usa e abusa dessa liberdade, pois ele alterou o passado de alguns personagens, revelou que Foggy Nelson estava com câncer, criou Ikari ligando à origem do Demolidor, revelou a identidade do Demolidor publicamente, fez Matt Murdock abandonar Nova York, e ainda mudou o traje do Demolidor para um terno vermelho. O mais notável de tudo isso é que Waid desenvolveu suas premissas respeitando o que foi feito por escritores anteriores.

Novo traje do Demolidor
Novo traje do Demolidor

No final de 2015, Mark Waid concluiu a sua passagem nos quadrinhos do Demolidor para dar lugar a Charles Soule, o atual roteirista do título. Soule já retornou com uma atmosfera sombria para o personagem, e já está conquistando seu espaço ao sol.

Apesar de já ter retornado ao clima sombrio das ruas de Nova York, a fase de Waid foi a iluminação que precisava para o Demolidor ser revitalizado nos quadrinhos. Afinal, não há nada a se temer na luz.

 

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Resenha | Star Wars: Estrelas Perdidas

Star Wars: Estrelas Perdidas é um dos livros que fazem parte do novo cânone da franquia Star Wars. A escritora é Claudia Gray, fã de carteirinha de Star Wars e um nome relativamente novo na indústria de livros Young Adult (Jovem Adulto).

Sinopse: Ciena Ree e Thane Kyrell se conheceram na infância e cresceram com o mesmo sonho: pilotar as naves do Império. Durante a adolescência, sua amizade aos poucos se transforma em algo mais, porém diferenças políticas afastam seus caminhos: Thane se junta à Aliança Rebelde e Ciena permanece leal ao imperador. Agora em lados opostos da guerra, será que eles vão conseguir ficar juntos?

Através dos pontos de vista de Ciena e Thane, você acompanhará os principais acontecimentos desde o surgimento da Rebelião até a queda do Império de um jeito absolutamente original e envolvente. O livro relata, ainda, eventos inéditos que se passam depois do episódio VI, O retorno de Jedi, e traz pistas sobre o episódio VII, O despertar da Força! – Skoob

Estrelas Perdidas foi uma grata surpresa que eu não esperava. Entre todos os livros do novo cânone de Star Wars, este era o que menos tinha vontade de ler, mas acabei comprando depois de assistir Star Wars: O Despertar da Força e precisar urgentemente de pistas desse novo universo que está sendo construído pela Disney. Um dos motivos para esse livro não ter me chamado atenção em um primeiro momento é devido à temática romântica e, por se tratar de um “Romance nas Galáxias”, tive certo receio vindo de um velho preconceito que ainda é muito propagado sobre histórias de ficção cientifica não se encaixarem com histórias românticas, mesmo que muitos escritores já tenham provado o contrário, é um preconceito que ainda é comum de se ver. Felizmente, hoje eu penso diferente, acredito que uma boa história é aquela que sabe dosar as duas coisas, pois amor com ficção científica é uma mistura perfeita para uma leitura intrigante que prende o leitor do começo ao fim. E é exatamente isso que Claudia Gray faz no livro.

A trama inteira gira em torno da relação de Ciena e Thane com seus conflitos de ideologias, desde a infância em que eram crianças inocentes e sonhadoras que acreditavam no Império Galáctico, até se tornarem adultos céticos que já não são tão leais aos ideais que tinham. Um detalhe importante de toda a trajetória dos dois personagens principais é que toda a narrativa se passa durante os acontecimentos da trilogia clássica, e isso é sempre referenciado, inclusive com aparições de personagens populares da franquia, como a Princesa Leia, e também com acontecimentos importantes, como a destruição da Estrela da Morte.

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A aparência de Ciena e Thane foi inspirada na atriz Gugu Mbatha-Raw e no ator Sam Reid.

Outro ponto muito interessante da trama está no fato de não focar em mostrar que a Aliança Rebelde é o bem que deve ser seguido e o Império Galáctico é o mal que deve ser derrotado. Aqui o clássico “bem e mal” não existe. O foco está em mostrar as consequências que a guerra trouxe para Ciena e Thane, principalmente, e para todo o Universo. Quando se assiste Star Wars, alguém realmente pensa no fato de Luke ter explodido a Estrela da Morte com milhões de pessoas lá dentro? Pois é exatamente isso que acontece nos filmes.  Todas as pessoas que seguem o império são realmente más? Não, nem todas. Essas são algumas das abordagens do livro que são essenciais para compreender o relacionamento dos protagonistas. Ah, e tudo isso com muita ação ao estilo Star Wars!

Estrelas Perdidas é uma ótima leitura para fãs antigos de Star Wars, para fãs novos e para quem não é fã também. É para adolescentes, e também é para adultos. Leia sem medo essa história de Romeu e Julieta nas galáxias!

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Cinema Tela Quente

Crítica | Ghost in the Shell: Vigilante do Amanhã

Vigilante do Amanhã: Ghost in the Shell, talvez uma das transposições para live-action mais aguardadas dessa temporada de blockbusters, chega aos cinemas com a difícil missão de melhorar a imagem das adaptações orientais no ocidente, visto que nunca tivemos a experiência de presenciar obras derivadas de mangás e animes que fossem bem vistas aos olhos do público, principalmente aos fãs dos materiais originais.

Na animação de 1995, a mente e a alma de um ser original brilhante são extraídas, preservadas e realojadas em um novo corpo, elegantemente desenvolvido, tecnologicamente avançado, aprimorando suas habilidades originais com algum custo para sua identidade. Esta também é a premissa do mangá criado por Masamune Shirow em 1989, utilizado como conceito na animação, que sempre estará marcada como uma referência à Matrix, mas que também é uma descrição suficientemente adequada para a adaptação de 2017 dirigida por Rupert Sanders, fator que já provoca um ponto positivo para o live-action.

Esteticamente o filme faz jus aos seus antecessores animados, principalmente fazendo grandes referências ao longa dirigido por Mamoru Oshii (que até prestou consultoria) e também à série Stand Alone Complex, que trabalha muito em cima do conceito de quem é Motoko Kusanagi.

A questão visual é assustadoramente deslumbrante. Ver a cidade de New Port City, que parece mais uma Tóquio que bebeu de conceitos de Blade Runner, Akira e Cowboy Bebop (menos suja) traça paralelos palpáveis para admiradores de bons sci-fi. Há uma poluição visual espantosa, porém nas cenas que se passam a céu aberto durante o dia, como a memorável luta na poça d’água, você percebe o quanto a película é fiel à estética da obra original, apesar de exageros, principalmente as famosas câmeras lentas nas sequências de ação.

O roteiro sempre foi o ponto mais temido deste filme, pois no visual as produções hollywoodianas quase nunca decepcionam, e o que vemos na película são insights da complexidade da obra original. Fazer uma união de conceitos da animação de 1995 e também da série Stand Alone Complex sempre foi um dos temores deste longa, pois Ghost in the Shell é uma obra que ao mesmo tempo consegue ser algo empolgante e contemplativo. Nós seguimos a luta pessoal de Major com o questionamento sobre sua identidade ao mesmo tempo que desvendamos um mistério com a Seção 9.

De início, a narrativa é bastante desajeitada pois há muito diálogos e também uma necessidade de explicações de como funciona tal mundo corporativista, exposição feita principalmente para aqueles que nunca tiveram contato com as animações ou com o mangá, afinal este é um blockbuster e ele deve funcionar também para quem não conhece tais referências.  Apesar de seu começo torto, a adaptação do roteiro funciona, criando uma certa simetria na linha narrativa e desenvolvendo algo aceitável ao longo das quase duas horas restantes.

A maneira como vemos a perspectiva de Major (Scarlett Johansson) é feita de forma crescente, enquanto também move a história para a frente e colabora com a visibilidade da Seção 9 trabalhando como uma unidade, junto do competente Batou (Pilou Asbaek)O grande vilão da trama, Kuze (Michael Pitt), consegue entregar um personagem com certa desenvoltura e muita profundidade para o seu tempo de tela.

Entre os pontos fracos do longa, muitos estão na questão corporativa da trama, principalmente com relação ao CEO da Hanka, que soa como um personagem muito genérico. A atuação da Scarlett Johansson lembra muito uma junção de seus últimos trabalhos, como uma especie de Viúva Negra mesclada com Lucy, o que faz parecer como se ela estivesse num lugar comum.

Outro ponto que não cria uma identidade para o filme é a ausência da trilha sonora clássica que ficou marcada na animação. O filme consegue até fazer algumas referências às composições de Kenji Kawaii, mas é algo que infelizmente passa despercebido e a trilha como um todo não soa tão memorável.

Vigilante do Amanhã: Ghost in the Shell consegue ser um ponto fora da curva de algo que tem a capacidade de ser maior e mais profundo. Porém, dado o lugar comum em que os blockbusters de Hollywood sempre se repetem, vemos ao menos algum vislumbre de esperança no futuro para tal tipo de entretenimento, e se existe uma ideia para o desenvolvimento de continuações, é bem provável que o lado mais questionador e reflexivo da franquia ganhe ainda mais destaque. Não decepciona, porém poderia ser algo além.

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A grandiosa saga épica de Jason Aaron com Thor

Desde que Jason Aaron assumiu os quadrinhos do Thor em 2012, o título do herói , que já contempla cinco séries (Thor: Deus do Trovão, Thor vol.4, Thors, A Poderosa Thor e O Indigno Thor), vem sendo um dos quadrinhos mais elogiados da Marvel, pela crítica e também pelos fãs. Os elogios são os mais variados e envolvem uma boa construção de personagens, boa história, boa arte (graças a Esad Ribic e Russell Dauterman, principalmente) e também ao nível de construção de uma saga épica, que será o foco deste texto.

Thor do Jason Aaron é uma das melhores sagas épicas dos quadrinhos de super-heróis nos últimos anos. Dito isto, entenda o motivo para tal afirmação.

Começando com uma pequena definição. O que é um ÉPICO?

Basicamente, o gênero épico contempla quatro dimensões que fazem algo ser considerado épico.

1ª Dimensão – Heróica

A dimensão heróica contempla a saga do herói, as aventuras do personagem principal. Porém, só isso não define uma história como épica.

2ª Dimensão – Bélica

Na dimensão bélica estão as batalhas, as grandes guerras. Se não houver grandes batalhas, não é épico.

3ª Dimensão – Histórica

Aqui, a história de um povo é contada. Porém, assim como as outras dimensões, sozinha não pode ser considerada épica, afinal, seria um relato histórico.

4ª Dimensão – Mítica

Por fim, temos a dimensão mítica, que é onde os Deuses mitológicos entram em cena. Não, necessariamente, são figuras mitológicas já existentes, afinal, existem escritores que criaram e criam seu próprio panteão de Deuses e criaturas míticas. Um bom exemplo é o universo da Terra Média criado por J.R.R. Tolkien, pois alguns dos seres míticos de Tolkien foram inspirados em figuras da Mitologia Nórdica, mas ainda sim são diferentes e criações de seu próprio mundo.

Em síntese, algo só se enquadra no gênero épico quando contempla essas quatro dimensões, sem uma delas é qualquer outra coisa, menos épico.

Exemplos clássicos de sagas épicas são a “Odisséia” de Homero e “Os Lusíadas” de Camões. Mas, um exemplo bastante popular é a saga do Naruto.

Fazendo uma analise bem simplista, Naruto é uma saga HEROICA do personagem com o mesmo nome da obra, com elementos BÉLICOS envolvendo grandes guerras ninjas e também a HISTÓRIA de um povo, no caso, os ninjas, cuja origem envolve a presença de figuras da MITOLOGIA japonesa.

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Naruto

Há ainda duas características importantes do gênero épico:

1ª Característica

O título da saga épica leva nome do herói. Em “Odisséia”, Ulysses é o herói e Odisseu é outro nome para Ulysses. Em “Os Lusíadas”, os Lusos, que são os portugueses, são os heróis da obra. Já em Naruto, é bem óbvio, Naruto é o herói.

2ª Característica

A narrativa do gênero épico começa do meio. Isso se chama In medias res (“no meio das coisas“). A história não começa no início, mas sim no meio da trama, em um momento crucial e, posteriormente, utiliza-se flashbacks, entre outros recursos narrativos, para narrar sobre o que veio antes. Esse recurso é utilizado para prender a atenção do leitor, criar curiosidade e suprimir o impacto de acontecimentos impactantes  que possam ser desagradáveis.

[É importante frisar que essas duas características não são exclusivas de épicos.]

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Asgard

Depois de toda essa contextualização sobre o gênero épico fica mais fácil entender o porquê de eu afirmar que Thor do Jason Aaron é uma das melhores sagas épicas em histórias de quadrinhos de super-heróis dos últimos anos. O motivo é simples: A fase de Aaron com Thor contempla todas as dimensões do épico de uma forma bem construída e bem pensada para prender o leitor até o final com questões intrigantes, ótimas caracterizações e ótimas batalhas.

dimensão mítica de Thor está escancarada, pois o protagonista além de ser o herói principal, também é uma figura da mitologia nórdica.

Existe uma forte presença do mítico envolvendo diversos Deuses em Carniceiro dos Deuses, que é o primeiro arco do Thor de Jason Aaron, que acontece  entre as edições 1-5 do título Thor: Deus do Trovão. É onde se estabelece tudo o que vem a seguir na mitologia do Deus do Trovão.  O vilão Gorr, assassino de Deuses, é apresentado nessa história e uma questão importante é plantada no imaginário dos leitores e no próprio Thor. E a questão é:

Os Deuses realmente são dignos das posições que ocupam perante seus adoradores?  

Essa questão é levantada por Gorr e é o alicerce de tudo o que vem a seguir até as histórias atuais, em que Thor é o nome carregado por uma mulher, a Dra. Jane Foster.

Por trás de uma questão filosófica, a dimensão bélica é desenvolvida com batalhas épicas envolvendo deuseselfos,  gigantes, trolls, alienígenas, corporações malignas e a sombra de uma grande Guerra dos Reinos, e tudo isso com belos desenhos de encher os olhos.

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Thor vs Malekith

A dimensão heróica que o escritor explora é a de Thor, mas não de um único Thor, e sim de diversas versões, incluindo um jovem Thor, ainda imaturo, um rei Thor, que já está mais cansado e amargo, e uma mulher Thor, que na verdade é uma humana que foi considerada digna do poder de Thor por seu altruísmo. A partir disso, o escritor traz outra questão para os leitores: O que é ser Thor?

E toda uma série de acontecimentos se desenvolve em cima dessa questão.

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Thors

Na dimensão histórica,  em um primeiro momento, temos as histórias dos asgardianos, mas que está conectada com o povo de Midgard. Há um desenvolvimento de dois povos; os deuses e os humanos, e o grande elo entre eles é Thor, tanto Odinson quanto Jane Foster. E,  não é por mera coincidência que, atualmente, Thor seja uma mulher humana com câncer. Além de abordar uma questão bastante atual sobre uma mulher assumir uma posição que até então era de um homem e trazer uma luta bastante mundana, que é a luta contra o câncer, um outro desenvolvimento é focado em mostrar a diferença entre uma humana que se tornou digna do poder de um Deus e um Deus que já nasceu Deus. E é algo que fica bem contrastante dentro da trama

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Jane Foster

Para amenizar o impacto dos leitores em relação a alguns acontecimentos marcantes, como descobrir o porquê de vários deuses serem assassinados, o que tornou o Thor indigno de seu martelo, ou o surgimento de uma nova Thor, Jason Aaron recorre a estratégia narrativa do In medias res. Ou seja, os arcos sempre começam do meio de uma história, e isso e cria uma atmosfera de curiosidade que prende o leitor até o fim. Nesse espaço entre o começo e meio da história é onde os artifícios de caracterização se mostram importantes.

A  ideia de existir uma Thor mulher pode soar estranha e causar controvérsia em um primeiro momento. Alias, essa ideia foi extremamente repudiada quando foi anunciada. Mas, hoje, a Thor é uma das personagens mais queridas nos quadrinhos da Marvel. Nessa hora é que Aaron dá uma prova definitiva de que sabe utilizar o recurso do In media Res com maestria. Antes que o escritor revele quem é a nova Thor e o motivo de Jane Foster exercer esse papel, ele vai preparando o terreno com boas estratégias de apelo, como o fato da Thor ser uma mulher que luta contra o câncer e também luta pra salvar o mundo e, ao se transformar na Poderosa Thor, ela se desfaz de um pouco de sua vida. É uma atitude altruísta e que também é característica marcante de grandes heróis que não pensariam duas vezes em se sacrificar por seu povo, como Superman e Capitão América, o que faz com que o leitor simpatize facilmente com a heroína.

Ainda há outras questões que são pontuadas positivamente sobre a fase de Jason Aaron em Thor, mas por hora, já basta essa análise em relação à grandiosidade ÉPICA.

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Rebirth no Brasil | O que ler antes do Renascimento?

Em maio de 2016 a DC Comics deu início à sua mais recente e bem sucedida fase editorial, intitulada DC Rebirth. Sucesso de crítica e vendas, o objetivo deste relaunch foi aproximar a editora às suas antigas características, que envolvem o legado dos heróis, otimismo e mais amor. Esse novo momento da Editora das Lendas começou com uma edição especial lançada no mesmo mês, escrita por Geoff Johns e intitulada DC Universe: Rebirth Special #1, onde as primeiras sementes do que viria a seguir foram plantadas.

Esta edição especial está chegando agora ao Brasil, publicada pela Panini com o título Universo DC: Renascimento. Mas o que deve ser conferido antes para que haja total compreensão da cronologia? Confira abaixo as leituras essenciais que deixam o Renascimento ainda melhor!


 Lois & Clark

O Superman é o personagem que sofreu as maiores mudanças no Renascimento. Há algum tempo publicamos um enorme artigo explicativo sobre toda a cronologia do Superman desde os Novos 52 até a revista Convergência: Superman, consequentemente culminando em sua nova série mensal, escrita por Peter Tomasi, um dos maiores nomes da editora. Contudo, antes de aproveitar a nova fase do herói, a minissérie Lois & Clark de Dan Jurgens e Lee Weeks é uma das leituras obrigatórias. Publicada nos EUA logo após a saga Convergência, esta série estabeleceu o Superman antigo no universo atual da DC, trazendo de volta não somente o herói clássico como também sua família, composta pela Lois Lane e seu filho Jon Kent. Esta minissérie foi publicada no Brasil em um encadernado, e além de narrar as aventuras e adaptação do Superman mais velho neste mundo, também planta algumas ideias que serão reaproveitadas ao longo do Renascimento, tanto em Action Comics quanto em Superman e Super Sons.


Guerra de Darkseid

Uma das últimas sagas da Liga da Justiça, a Guerra de Darkseid teve grandes consequências para o Universo DC. Durando cerca de um ano, o épico foi escrito por Geoff Johns e ilustrado por Jason Fabok, e também plantou diversas ideias que serão aproveitadas ao longo do Renascimento. Uma nova Lanterna Verde, um misterioso parentesco da Mulher-Maravilha, um destino trágico para o maior herói de todos os tempos, além de outras grandes mudanças relacionadas a vilões como Lex Luthor, o Sindicato do Crime e ao próprio Darkseid foram alguns dos choques desta batalha. Sobrou até para o Coringa. No Brasil, a saga foi publicada na revista mensal da Liga da Justiça ao longo das edições #42 e #51. Além disso, a editora Panini também compilou as revistas especiais dos Novos Deuses no encadernado Liga da Justiça Especial: A Guerra de Darkseid.


Caça aos Titãs

A Caça aos Titãs de Dan Abnett, Paulo Siqueira e Stephen Segovia também é parte vital para a compreensão do Renascimento como um todo. Além de conectar-se diretamente com o início da revista Universo DC: Renascimento, esta minissérie em oito edições, compilada no Brasil em um único encadernado da Panini, explora toda a relação entre os Titãs originais, grupo composto por Dick Grayson, Donna Troy, Ricardito e outros. A trama lida com o passado supostamente apagado da memória destes heróis, e une toda uma cronologia referente aos personagens para que haja uma conexão e um retorno do grupo, que deixou de existir durante os Novos 52. O roteiro se esforça para unir todas as pontas e a revista dos Titãs na fase seguinte é uma das mais importantes para a DC atualmente, graças ao retorno de um herói esquecido.


Superman: Fim dos Dias

O arco final do Maior Herói de Todos os Tempos englobou as revistas Action Comics, Superman, Batman/Superman e Superman/Wonder Woman no exterior. Os últimos momentos do herói nesta continuidade foram narrados por Peter Tomasi, que posteriormente assumiu a revista principal já na fase Renascimento, e a arte de grandes nomes como Mikel Janín e Doug Mahnke fizeram parte das revistas. No Brasil o arco foi compilado em um único encadernado chamado Superman: Fim dos Dias, e a obra é vital para a compreensão do Renascimento, linkando diretamente com o fim da Guerra de Darkseid, com os acontecimentos de Lois & Clark e dando o gancho para revistas como Superwoman. Toda a fase do herói desde sua origem recontada em meados de 2011 se encerra aqui, mas alguns detalhes serão retomados em outro momento, no futuro…


O que mais?

Por mais que o Renascimento seja uma nova fase e um ponto de partida ideal para novos leitores, a cronologia foi mantida, e basicamente todas as séries desde o início dos Novos 52 possuem importância para este novo universo DC. Como toda reformulação, algumas questões de origens e ausência ou presença de personagens estão sendo alteradas pelas equipes criativas, como já vinha acontecendo anteriormente (o caso da já citada Caça aos Titãs), e ao mesmo tempo diversos detalhes são mantidos.

Abaixo, confira alguns tópicos importantes com relação a algumas das séries e heróis específicos, com pequenas explicações:

  • We Are Robin: publicada no Brasil na revista mensal A Sombra do Batman, a série de Lee Bermejo desenvolveu o atual companheiro do Batman, Duke Thomas. O personagem já havia sido utilizado ao longo da fase de Scott Snyder na revista mensal do Morcego, porém, em We Are Robin ele passou a ser um dos protagonistas. Toda esta fase é essencial para conhecer o personagem, e toda a Batfamília manteve-se.
  • A Mulher-Maravilha de Brian Azzarello é um caso diferente. Tida por muitos como a melhor revista dos Novos 52, na fase Renascimento o roteirista Greg Rucka, responsável por elogiadas histórias da personagem, está recontando não somente sua origem, mas lidando com todo o passado da heroína. É importante conhecer não somente a “fase guerreira” de Azzarello, mas também tudo o que veio antes, desde a fase de George Pérez após a Crise nas Infinitas Terras, caso você deseje saber o que está sendo alterado.
  • O Wally West dos Novos 52 foi mantido na cronologia do Renascimento, então tudo relacionado ao Flash e aos Jovens Titãs também permanece vivo, quando se trata do velocista.
  • Batgirl mantém-se com o mesmo estilo da fase Burnside, de Brenden Fletcher, Cameron Stewart e Babs Tarr. As séries relacionadas como Aves de Rapina e a Canário Negro também são correlacionadas.
  • O Arqueiro Verde de Jeff Lemire deve ser lido para que haja compreensão tanto da fase Renascimento quanto da fase prévia, já escrita por Ben Percy (roteirista que se manteve na reformulação), encerrando a fase dos Novos 52.
  • Heróis como o Lanterna Verde, Shazam, Aquaman, Supergirl, Caçador de Marte e Cyborg também mantiveram-se, com algumas pequenas alterações, caso da Supergirl e do Cyborg. A edição Universo DC: Renascimento mostrou acontecimentos específicos para alguns heróis e sidekicks, como o que houve entre Aquaman e Mera ou com relação ao Besouro Azul.

Bastante coisa, não é mesmo? É sempre importante lembrar que o Renascimento visa os leitores novatos, então nada é tão complicado quanto aparenta. É possível que alguns detalhes não tenham sido mencionados acima, porém é fatalmente impossível descrever com detalhes todos os acontecimentos da vida destes heróis nos últimos anos. Caso opte por ler somente as séries indicadas e a edição especial, a compreensão como um todo não será tão comprometida.

O Renascimento da DC Comics é um dos grandes sucessos dos últimos tempos, e uma das fases mais elogiadas pelos fãs. Veremos se a aceitação entre o público brasileiro será tão positiva, justificando o hype em torno desta bela empreitada da Editora das Lendas. Empolgado? Acha que faltou algo? Comente abaixo!

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Super Ego | Psicologia no mundo dos super heróis

Há algum tempo em meio à postagens do Facebook, passou pela minha linha do tempo uma do Caio Oliveira a respeito do seu novo projeto no Catarse, Super Ego. Após ler a sinopse logo pensei: “Caraca, que genial esse conceito, um psicólogo de heróis!“. Com um hype danado e sabendo do talento do Caio, já que tinha lido seus outros gibis publicados, apoiei sem pensar duas vezes e enfim o gibi tinha chegado. Depois que li, não veio outra ideia, precisava falar sobre ele com vocês, e aqui estamos nós, vamos lá?!

Imagem promocional do Gibi, referenciando a frase clássica dita quando o Superman  aparece.
Imagem promocional do Gibi, referenciando a frase clássica dita quando o Superman
aparece.

Super Ego não é apenas mais uma história comum sobre heróis e vilões, punhos, força bruta e ação. Apesar de ter todos esses elementos, que estão sempre presentes nos gibis de heróis, o título focaliza no lado B das histórias em quadrinhos, no que acontece por trás das câmeras. Você já parou pra pensar o que se passa na cabeça deles quando não estão por aí combatendo o crime? Ou como conseguem conciliar sua vida social com a vida de herói? Pois é exatamente isso que é evidenciado dentro do título.

Apesar de parecerem indestrutíveis por fora, a mente é algo que deixa os heróis muito vulneráveis, e para um trabalho que um psicoterapeuta comum não daria conta, surge nada menos que um super psicoterapeuta, o Super Dr. Ego.

Página em preto e branco mostrando uma consulta com o DR Ego.
Página em preto e branco mostrando uma consulta com o DR Ego.

Com um desenvolvimento genial do personagem principal, envolvendo muitos plot twists até o final da trama (Claro que não vou falar o que acontece, já que isso tiraria a graça da surpresa ao ler o gibi), Super Ego trás diversas referências e elementos do restante da cultura Pop, elementos estes que são principalmente encontrados nos próprios super heróis encontrados na história, que são uma espécie de mistura dos heróis das gigantes MARVEL e DC, como Superman, Mulher Maravilha, Homem de Ferro, Arqueiro Verde, etc.

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Seguindo a linha de humor inteligente (característica marcante do autor), uma das coisas que mais agradam dentro da HQ são os fatores cotidianos misturados aos da ficção, como por exemplo o ser mais forte da terra ser um garoto magro e franzino, pois nunca teve que fazer esforço algum para levantar objetos, tendo como consequência não desenvolver músculos ou um corpo atlético, como é comum dentro do universo dos Super seres.

Um dos maiores talentos do Caio é o seu lado irônico e a capacidade de expor heróis super poderosos a situações ridículas, dando um tom de humor a qualquer tipo de quadro possível, e é claro que isso também não poderia faltar dentro dessa obra.

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Capa do voulme, ao lado de duas de suas obras, Alan Moore: O mago Supremo, e All Hipster Marvel.

Outro fator super importante, é a construção de todos os personagens criados para a história, mostrando até, após a leitura, fichas técnicas de cada um, com notas do próprio Dr. Ego que ajudam a descrever como é a mente deles.

Super Ego
Caio Oliveira segurando o encadernado.

Super Ego consegue te divertir do início ao fim, uma excelente leitura e super relaxante, e o melhor de tudo é que é NACIONAL!

Aproveito para fazer um apelo para todos os leitores de quadrinhos. Vamos valorizar nossos quadrinistas, coloristas, roteiristas e os demais artistas que vivem no nosso país, existe uma multidão de gente com bastante talento espalhado por aí, só precisam achar o público certo, vai que eles conseguem ganhar um lugar especial na sua estante?!

Super Ego é escrito e ilustrado por Caio Oliveira, colorido por Lucas Marangon, tem capa de Glenn Fabry, edição de Bernardo Aurélio e Mike Kennedy, design de Deron Bennett e teve 255 apoiadores no Catarse.

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Naruto | Guia dos Episódios (Sem Fillers)

Ame ou odeie, Naruto é, e sempre será um dos mangás mais famosos já publicados. Sua fanbase é incrivelmente enorme e não é pra pouco: seu plot inicial era realmente muito bom, e conquistou muitas pessoas na época de seu lançamento. Como muitos mangás, Naruto também ganhou sua adaptação em anime e com isso muitos fillers vieram (ô, se vieram), fazendo com que muitas pessoas, como eu, abandonassem a adaptação.

Foi anunciado que Naruto Shippuden, segunda fase do anime, terminará no episódio 500, que será exibido no dia 23 de março de 2017. Ao todo, Naruto contém 720 episódios (já com o episódio 500 incluído), divididos em suas 2 fases, porém muitos destes episódios são fillers (episódios que não acrescentam em nada para a história). Pensando nisso, fizemos um guia com os arcos e episódios canônicos do anime.

Naruto ClássicoTeam_Kakashi

  • Prólogo e País das Ondas (Episódios 1-19)

Primeiro arco da obra, introduz o Time 7, composto por Kakashi, Sasuke, Sakura e Naruto. O Time 7 recebe a missão de ir ao País das Ondas. Acontece a famosa batalha contra Haku e Zabuza

  • Exames Chunin (Episódios 20-67)

Time 7 ingressa ao Exame Chunin e mais novatos aparecem. Orochimaru e Kabuto também são introduzidos.

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  • Esmagamento de Konoha (Episódios 68-80)

Orochimaru coloca seu plano em ação e causa uma pequena guerra em Konoha.

  • Busca por Tsunade (Episódios 81-100)

Introduz os Lendários Sannin (Orochimaru, Tsunade e Jiraya). Naruto sai com Jiraya em busca de Tsunade. Ocorre a primeira aparição da Akatsuki.

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  • Missão de Recuperação do Sasuke/Vale do Fim (Episódios 107-135)

Naruto e companhia partem em busca de Sasuke. Nesse arco temos a famosa batalha do Rock Lee bêbado.

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  • Resgate do Kazekage (Episódios 1-32)

2 anos e meio se passam. Akatsuki começa a se mover contra a Aldeia da Areia. Remanescentes do Time 7 partem ao resgate do Kazekage. Tobi aparece.

  • Missão de Reconhecimento na Ponte Tenchi (Episódios 33-53)

Yamato e Sai se juntam ao Time 7. Batalha contra Orochimaru.

  • Missão de Repressão da Akatsuki (Episódios 72-88)

Introduz os membros da Akatsuki: Hidan e Kakuzu. Arco focado no Time 10 (Asuma, Shikamaru, Ino e Choji).

  • Missão de Perseguição a Itachi (Episódios 113-126)

Sasuke forma a Hebi/Taka, equipe composta por Suigetsu, Karin, e Jūgo. Sasuke luta contra Deidara.

Durante os episódios 119 e 120, foi adaptado o especial Kakashi Gaiden, que já tinha sido publicado antes da “fase Shippuden” começar. Conta como Kakashi conseguiu seu Sharingan. É de suma importância que mini-arco seja assistido.

Akatsuki

  • O Conto de Jiraiya, o Destemido (Episódios 127-133)

Jiraya entra em uma investigação para descobrir a identidade de Pain, líder da Akatsuki.

  • Predestinada Batalha entre Irmãos (Episódios 134-143)

Sasuke e Itachi enfim se enfrentam. Segredos são revelados.

  • Ataque de Pain (Episódios 152-175)

Pain invade Konoha. Naruto aprende o modo Sennin.

Dica do Ladino: Pare aqui e seja feliz 😀 Sério… Pare.

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  • Reunião dos Cinco Kage (Episódios 197-214)

Sasuke e companhia, agora pela Akatsuki, atacam o Raikage e invadem a reunião dos Cinco Kage. A Quarta Guerra Mundial Shinobi é declarada.

  • Quarta Guerra Mundial Shinobi: Contagem Regressiva (Episódios 215-222 e 243-256)

As 5 nações preparam-se para a Guerra.

  • Quarta Guerra Mundial Shinobi: Confronto (Episódios 261-321)

A Guerra começa. Os Sete Espadachins aparecem. Antigos aliados e inimigos reaparecem.

  • Quarta Guerra Mundial Shinobi: Clímax (Episódios 322-348 e 362-375)

Madara entra na batalha, para enrolar mais a história. Identidade de Tobi é revelada (todo mundo já sabia quem era).

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  • Nascimento do Jinchūriki do Dez-Caudas (Episódios 378-388, 391-393, 414-421 e 424-427)

Com a Quarta Guerra Mundial Shinobi prestes a acabar, o Dez-Caudas é invocado.

  • Ataque de Kaguya Ōtsutsuki (Episódios 428-431 e 459-479)

Ultimo arco de Naruto. Acontece a batalha final entre Sasuke e Naruto.

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Extras

Light Novels que foram adaptadas no anime:

  • Itachi Shinden (Episódios 451-458)
  • Sasuke Shinden (Episódios 484-488)
  • Shikamaru Hiden (Episódios 489-493)
  • Konoha Hiden (Episódios 494-500)

Essas adaptações podem ser consideradas fillers, porém não sabemos o que o anime de Boruto irá levar em conta. As light novels foram criadas com supervisão do próprio criador de Naruto, então fica por sua conta assisti-los ou não.

  • The Last: Naruto o Filme

Um filme de quase 2 horas que mais parece uma fanfic. Não é obrigatório assistir.

  • Boruto: Naruto o Filme

Não sabemos se o anime de Boruto irá seguir o filme ou começar do zero. No mais você terá um ótimo divertimento, pois o filme é bem bacana.

O mangá de Naruto terminou em 2014 e foi compilado em 72 volumes. No Brasil foi lançado pela editora Panini.

Fonte: WTFGamersOnly e Naruto Wiki BR

Confira também o Guia de One Piece.

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Gameplay

Análise | Ghost Recon Wildlands

Ghost Recon Wildlands é um jogo com potencial. Inserido dentro do universo Tom Clancy’s, e com uma premissa que começou a algum tempo com títulos já conhecidos, como, Destiny, The Division e The Crew, mais novo jogo da Ubisoft.

Torre de Vigilancia Ghost Recon Wildlands

De fato, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands é um dos jogos de mundo aberto mais artisticamente detalhados que se tem notícia, traduzindo a escala e a beleza da totalidade da Bolívia de maneira incrível para os videogames. Sua escala de mapa é grandiosa. A Ubisofttem fama de produzir seus títulos com mundos abertos, mas este é sem dúvida o maior até hoje. Desde o início se têm a liberdade para se deslocar a qualquer ponto do mapa, não há limites.

A proposta principal do enredo é te entregar um grupo de agentes do exército dos Estados Unidos, que assumem a missão de invadir a Bolívia para acabar com o reinado de um terrível cartel, chamado de Santa Blanca, que assumiu controle do país latino com o objetivo de tornar o país num paraíso para os narcotraficantes. 

O mapa está dividido em setores, e cada um deles é controlado por um “Mandachuva” do Cartel Santa Blanca. As missões variam de roubo de equipamentos militares, até as principais, que são voltadas ao desmantelando da hierarquia do Cartel até alcançar o grande chefe, El Sueño. Não uma linha a seguir, você quem define o ponto a ser conquistado e a missão a ser realizada em seguida. E um ponto positivo é que não somos obrigados a jogar em modo cooperativo, uma questão que muitos estavam discutindo quando foi anunciado o sistema co-op do jogo, assim, em vez de pessoas reais jogando da poltrona de casa, os seus companheiros serão controlados pela IA, coisa que não diminui em nada a experiência positiva do game.

Torre de Vigilancia Ghost Recon Wildlands

Não é imediatamente aparente no início do jogo a interatividade entre personagem e ambiente, podemos dizer que isso se deve por conta da grandeza e complexidade do seu mapa. Ghost Recon Wildlands pega emprestada a paisagem e a arquitetura da Bolívia, um dos lugares mais naturalmente variados e exuberantes da Terra. Cada província (setores) do jogo se sente como peça única dentro de um mesmo relógio, tendo estética e excentricidades distintas. Quando podemos ter sua vista aérea, notamos uma coesão entre as vilas e cidades um pouco mais robustas com a fauna local.

O contraste entre os detalhes visuais do jogo e a construção da temática é impressionante e irritante. Vocês são quatro soldados, contra uma nação. Nunca por um momento sua equipe considera que isso seja um ponto a ser averiguado antes de qualquer missão suicida. Mas durante todo o gameplay, notamos as minucias e o cuidado dos desenvolvedores de não confundir os jogadores como o real e o ficcional. O Cartel Santa Blanca é formado de estrangeiros, não há nenhuma tentativa de envolvimento com a cultura boliviana atual. 

Torre de Vigilancia Ghost Recon Wildlands

Apesar de possuir um mapa gigantesco e com grandes possibilidades, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands sofre de uma estrutura repetitiva de missões. Cada setor é composto por missões da história principal, que só podem ser mas desbloqueadas, após o recolhimento de informações sobre o “Mandachuva”. E assim o jogo avança, seguindo os moldes de títulos da produtora, como Assassins Creed, que passou a sofrer grandes críticas por conta dessa mesma mecânica de missões.

Já as missões secundárias, estão longe de serem opcionais, isso porque elas oferecem recursos para evoluir a árvore de habilidades do personagem, extremamente necessário para o avanço no game, além de serem repetitivas ao extremo, não acrescentam em nada na história principal.

O jogo não passa muito do típico “polícia e ladrão”, recorrendo pesadamente à ação para poder dar sustância a sua história. Logo no início temos um vídeo de apresentação em que conhecemos nosso alvo principal, El Sueño, que praticamente inexistente durante todo o gameplay. A história principal busca abrigo em pequenos diálogos por rádio, antes e depois das missões, e pequenos vídeos de introdução dos “Mandachuva”. Não podemos dizer que o jogo se entrega a galhofa como acontece em Just Cause e GTA. Podemos apenas confirmar que Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands perde muito no quesito narrativa, quando poderíamos ter uma demonstração da brutalidade e impiedade que existe no negócio dos narcotraficantes, mas esses elementos aparecem dissolvidos em águas rasas, com pouco impacto no contexto geral.

Torre de Vigilancia Ghost Recon Wildlands

Se concordamos que Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands não tem aquele enredo marcante, cheio de reviravoltas e plot-twists. Concordaremos que falar da jogabilidade em Ghost Recon é falar sobre o seu prato principal. Nitidamente o foco dos desenvolvedores, seu imenso mapa traz também inúmeras possibilidades e maneiras criativas de abordagem. Desde missões que exigem o stelth, até aquelas que você só precisa se preocupar em não morrer e derrubar o maior número de inimigos. Também podemos eliminar todos os guardas um a um com tiros de sniper ou recorrer a um helicóptero para fazer um intensivo ataque aéreo. Podemos, ir além, e chamar rebeldes para causar confusão no entorno dos locais de invasão para distrair os vigilantes. Contudo, apesar deste ser um jogo que permite uma abordagem sorrateira, nem sempre essa opção será a mais efetiva.

Aqui o que temos é quantidade, muitas missões como dito anteriormente, mas sem muita preocupação em diferencia-las. O gameplay em sua nuance é sempre o mesmo, o que vai mudar são os meios que você utiliza-rá para finalizar a missão. Por isso que Ghost Recon Wildlands trouxe um foco no co-op, adicionar o quesito humano nas invasões aumenta drasticamente o número de variáveis, e o que pode vim a acontecer em seguida é sempre o mais inesperado.

A jogabilidade e resposta dos controles é aceitável, mas não dão aquela sensação maravilhosa que outros jogos de tiros oferecem. Os controles, tanto quando controlamos o personagem como os veículos, parecem ter um ligeiro lag, mas que não interfere no desenrolar do gameplay. No entanto, sua fluidez, em termos de fps, é estável. Durante o game dificilmente você irá notar alguma oscilação nesse quesito. A qualidade visual não está muito distante de, por exemplo, de The Witcher, mas nota-se que foram tomados alguns pontos como principais para que fossem mais detalhados, uma decisão dessa em um mapa deste tamanho, é altamente compreensível.

Torre de Vigilancia Ghost Recon Wildlands

VEREDITO:

O conceito de Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands é diferente de outros jogos que possuem o co-op, o jogo bebe da fonte de Rainbow Six:Siege, tendo um foco na comunicação e estratégia. O efeito repetitivo poderia ser reduzido com uma história mais apelativa e um desenvolvimento mais aprofundado dos personagens, mas fora isto, nãa há nada que realmente impeça o efeito de divertimento e ação que se instala rapidamente quando percebemos o que Ghost Recon Wildlands tem a nós oferecer.

Pode ser que ele não vire um sucesso imediato, como algumas outras franquias, mas se você é fã de tudo que tem a marca Tom Clancy’s, esse jogo é o ideal.

Torre de Vigilancia Análise Ghost Recon Wildlands

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands foi revisto de cópia física fornecida pela Ubisoft. Você pode encontrar mais informações sobre o jogo aqui.

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Cinema Tela Quente

Crítica | Power Rangers

Um dos blockbusters mais aguardados do ano, o novo filme dos Power Rangers, franquia da Saban Entertainment, chega aos cinemas trazendo uma visão mais profunda e até então pouco explorada em todo o legado da série, tratando os jovens de uma forma que pode não agradar quem gostaria de ver somente faíscas e robôs gigantes.

Ao tomar consciência da destruição iminente da Alameda dos Anjos, os cinco adolescentes escolhidos para serem os novos Rangers iniciam seu treinamento. O que pode soar como uma trama genérica típica de toda a franquia, no longa dirigido por Dean Israelite (Projeto Almanaque) acaba tomando o aspecto de um filme de drama adolescente, onde os personagens e suas características são os principais charmes.

A história soa como um filme de origem típico de super-heróis. O roteiro de John Gatins apresenta aos poucos todos os pontos essenciais e protagonistas das duas horas de duração com o único objetivo de reintroduzir este universo aos espectadores. Mais da metade da fita é dedicada exclusivamente aos cinco Rangers e ao background de cada um. Jason (Dacre Montgomery), Kimberly (Naomi Scott), Billy (RJ Cyler), Zack (Ludi Lin) e Trini (Becky G.) formam um grupo bem diversificado e com bastante química, contendo seus próprios problemas pessoais da vida de um adolescente, que vão desde o bullying até suas orientações sexuais e transtornos nervosos. A única coisa que todos têm em comum é a sociedade os julgando como “crianças problemáticas”, além da clara necessidade de se tornarem algo mais.

Funcionando bem dentro da mitologia apresentada, o encontro e a união de pessoas tão diferentes lidando com a descoberta de seus poderes e aprendendo juntos sobre as mazelas que os cercam, superando todos seus traumas e dificuldades, acabam por deixar os personagens sem uma forma inteiramente superficial, tornando possível se identificar com algum (ou mais de um) deles, do líder ao alívio cômico. O Billy de RJ Cyler, especialmente, rouba a cena.

Além dos cinco e de seus desenvolvimentos como heróis e seres humanos, parte da aventura obviamente é feita de fanservice e cenas bregas (a famosa galhofa) típicas da série. Zordon (Bryan Cranston) e a afetadíssima Rita Repulsa (Elizabeth Banks) compartilham um passado sombrio, apresentado no filme. A já citada vilã possui os planos clichês de qualquer inimigo dos Power Rangers: destruir o mundo, pura e simplesmente. Tamanha galhofa é tão clara (como deveria ser, dada a temática do filme) não somente em cenas específicas, mas no desenrolar da trama como um todo. Por mais que a profundidade moral de cada um dos Rangers seja algo diferente, tudo é tratado de forma que irá remeter ao que está na tela: heróis coloridos lutando contra monstros alienígenas.

Alpha 5 (Bill Hader) foi modernizado para este universo. Apesar dos trejeitos típicos do Alpha original, que tornam a comparação inevitável, este Alpha é muito mais ativo e age como um professor, física e psicologicamente. Ainda assim, você reconhece o personagem, um ponto positivo de todas as caracterizações do longa. No saldo geral, todo o elenco entrega boas atuações. Ai ai ai ai ai, Zordon.

Obviamente, existem problemas. A maneira despretensiosa como algumas situações são tratadas algumas vezes incomodam, gerando até um desconforto. Porém, não dá para dizer que algo assim não é proposital. As cenas de ação (contidas no terceiro ato, mais acelerado que os dois anteriores) são bem feitas, com coreografias ninjas que remetem ao estilo de luta dos Rangers no decorrer dos anos, porém duram pouco e demoram demais para acontecer. Os grandes destaques acabam sendo os Zords, que partem para a batalha prestando uma homenagem, e possuem visuais e efeitos bem convincentes, algo não tão positivo e deslumbrante quando falamos do grande inimigo físico criado por Rita, também prestando uma homenagem. O clímax da batalha também é fraco, e o peso da destruição não é sentido.

A trilha sonora é outro ponto com pouco destaque. Apesar das músicas se encaixarem na proposta adolescente e dramática do filme, quando os heróis partem para a ação falta algo que empolgue mais que uma música do Kanye West. E a parte instrumental da trilha também chama pouca atenção.

Ao optar pelo desenvolvimento de seus personagens e não pela ação pirotécnica do começo ao fim, Power Rangers entregou o que propôs desde seus primeiros trailers: uma aventura adolescente, destinada aos adolescentes, que mostra como você pode ser um super-herói mesmo com todas as suas falhas. Tomando este rumo, quem espera algo extremamente despretensioso e com ação desenfreada pode se decepcionar, mesmo com o feeling típico de estar assistindo algo da franquia.

Acima de tudo, o filme é honesto no que se propôs, e a cena pós-créditos é promissora, feita para agradar os fãs, dando o gancho ideal – e inevitável – para uma sequência. E os Power Rangers estarão lá para salvar o mundo novamente.

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Gameplay

Análise | For Honor

A Ubisoft decidiu seguir um caminho bem diferente de outras empresas! Todos estão acostumados a toneladas de produtos comerciais, merchandising aos montes, mas quando nos deparamos com For Honor, uma dúvida se estabeleceu na mente dos gamers. Ninguém sabia ao certo a premissa do jogo, a poucos passos do lançamento, muitos não tinham noção de como For Honor seria, alguns especulavam que era um game de ação, aventura, e estratégia ou até mesmo um tipo de RPG, estruturado com um mundo aberto. Entretanto esse mistério foi se desvendando aos poucos, e com o tempo fomos descobrindo o que nos esperava.

For Honor é categoricamente um game de luta. Você pode se perguntar. E isso é ruim? Muito pelo contrário! A menos, é claro, que você não tenha paciência de encarar a dificuldade e realismo nos combates de espadas, que basicamente compõem o jogo.

For Honor Torre de Vigilancia

A câmera em terceira pessoa, as configurações medievais e as armas corpo-a-corpo pegam qualquer um desprevenido. Isso se dá pelo fato de muitos pensarem tratar-se de uma ação-aventura, ou um hack-and-slash que lembraria um tal de… Ryse: Son of Rome. E longe de toda expectativa negativa gerada pelo receio de apenas termos mais um jogo para embelezar a prateleira, For Honor consegue arrancar várias sensações diferentes, desde raiva e aflição, até felicidade quando se derrota um oponente utilizando todas as suas técnicas de gameplay.

Enraizada em um sistema claro de controles e com base na física real, que exigem movimentos variados e interceptações de ataques inimigos, a jogabilidade de For Honor oferece alguns dos mais criativos combates corpo a corpo já vistos. Há, entretanto, algo a ser dito em relação aos combates, para realmente enfrentar outras pessoas em nível satisfatório é preciso um pouco de paciência e determinação, para aprender os movimentos e ser capaz de ler seu adversário e saber antecipadamente o seu próximo passo. E a verdade é que hoje, não existe algo comparável a For Honor.

For Honor Torre de Vigilancia

Como um verdadeiro jogo de luta, a maioria dos méritos do For Honor está em seu multiplayer. Sim, ainda contamos com uma campanha singleplayer, mas ela não encanta como o restante da composição. Felizmente, não temos aquela campanha disfarçada de multiplayer, como vimos em Titanfall e nos primeiros Star Wars Battlefront. A história aqui tem início, meio e fim, começando pelos cavaleiros, partindo para os vikings e terminando nos samurais, uma chance de experimentar todos os heróis contra tipos de inimigo específico em ambientes mais estruturados.

Não temos realmente um personagem principal como de costume, específico, icônico de uma linha de jogo de luta. Temos aqui três facções, os Vikings, Cavaleiros e Samurai, cada têm quatro lutadores: um guerreiro padrão, um atacante rápido mas vulnerável, um pesado e, em seguida, um híbrido de duas das classes precedentes. Os diferentes heróis de cada facção, embora possam pertencer à mesma “classe”, todos possuem jogabilidade distintas. O Conquistador dos Cavaleiros (uma classe pesada) por exemplo, tem seu foco em bloqueios, enquanto os Vikings pesados, tem seu foco no contra-ataque, tornando-o mais viável em certas situações. A distinção de atributos dada a cada um dos 12 heróis é o ponto crucial de For Honor.

For Honor Torre de Vigilancia

Uma das coisa que mais se destaca em For Honor, além da sua jogabilidade cadenciada, são seus gráficos. Principalmente em seu modo campanha. Seus tons pastéis são incrivelmente agradáveis ao olhar, além de não contar com exageros dos efeitos gráficos, evitando cenas surreais, que muito pensam ser a chave para ganhar o mercado. Com isso, For Honor acaba tendo um visual próximo ao real.

Sem contar com nenhum encontro com o downgrade, e tudo é simplesmente incrível. Texturas e ambientação foram pontos muito bem trabalhados pela equipe. Tudo isso somado a um sistema de personalização próprio. Cada partida multiplayer garante uma série de itens extras, como cabos de lanças, novas lâminas e armaduras. O interessante é como cada um desses itens, muda os atributos dos personagens, oferecendo uma movimentação diferente mudando até o estilo de jogo de um personagem.

For Honor entrega o que tem de melhor em seus modos de combate. Tudo de melhor para incentivar a criação de táticas diferentes para o player. O modo por exemplo Domínio consiste em uma luta de quatro contra quatro, com alguns minions, para ambos os lados, para consagrar a vitória é necessário conquistar alguns pontos de influência no mapa e matando os adversários. O modo Mata-Mata, possui duas ramificações o Eliminação e o Conflito, também com 4 jogadores para cada lado, na primeira ramificação temos a missão de apenas estraçalhar os oponentes, enquanto na segunda temos uma missão parecida com o Domínio.

Já o Duelo e Briga é ao mesmo tempo o melhor e o mais controverso, com a opção de x1, você enfrenta um adversário em um campo reduzido, comparado aos outros 2 modos anteriores. Mas o modo Duelo conta também com a opção x2 onde você pode enfrentar com um amigo, outros dois oponentes, mas sendo que um de vocês enfrenta um oponente em um canto do mapa, e do outro lado, os outros dois lutam entre si. Estranho não?

For Honor Torre de Vigilancia

Diferente de outros jogos competitivos, como Overwatch  a porradaria acontece em locações bem pequenas e que só possuem o intuito terem seus pontos dominados. Não há missões de escoltar objetivos, invadir fortalezas ou mapas grandes segmentados em várias etapas. Mesmo com o sistema de personalização é o combate que conta aqui. E por isso, se você doar seu tempo para a experiência de For Honor, chegará um momento em que não haverá combos novos ou novidades que mudem a sua experiência, assim como, quando você dominar todos os heróis. 

For Honor não é um jogo para qualquer um. Isso é fato! É importante saber que se trata de um game de luta corporal, com um grau de dificuldade baseado na realidade, e que possui uma curva de aprendizagem relativamente longa, mas fácil, a depender da sua disposição.

VEREDITO:

For Honor se sente muito bem quando apresenta aquilo que ele têm a oferecer. Mas vai depender e muito de futuras atualizações para se consolidar. Como jogo para divertimento com amigos de maneira regrada é uma excelente aquisição. Durante todo o gameplay, você se conecta ao sistema de perda e aprendizado, descobrindo onde está seu ponto fraco e resolvendo esse problema. Os jogadores devem se perguntar se estão dispostos a se colocar no trabalho e na prática para conhecer a talentosa competição em For Honor, que apresenta uma proposta de longa e longa duração em seu modo multijogador.

For Honor marca uma nova era em relação aos games de luta.

Analise For Honor Torre de Vigilancia

For Honor foi revisado pelo Xbox One, cópia física cedida pela Ubisoft. Você pode encontrar mais informações sobre For Honor, acessando o link aqui.

For Honor Torre de Vigilancia