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Blade Runner 2049: Uma obra-prima da ficção moderna. Por Dennis Villeneuve.

Blade Runner 2049 é uma extensão da obra de Ridley Scott. O diretor trouxe uma visão distópica e obscura no ano de 2019 para mostrar a crueldade da verdadeira natureza humana. Blade Runner, o Caçador de Androides revolucionou a forma de fazer ficção científica nos cinemas, mudou a visão das pessoas em relação ao gênero e criou uma legião de fãs conforme se passaram os anos. Agora, com Dennis Villeneuve no comando, a sensibilidade aliada à técnica do canadense demonstra reverência ao gênero, a ampliação de conceitos e temáticas já conhecidas, e uma verdadeira exemplificação das relações humanas com a tecnologia. O termo “blockbuster inteligente” se mostra insignificante para o que 2049 realmente é.

“Uma extensão” em todos os sentidos, literalmente. O roteiro escrito por Hampton Fancher, um dos roteiristas originais, e por Michael Green, que nos presentou este ano com o fantástico Logan, apresenta um forte embasamento na obra de 82, explorando velhos conceitos, mas apresentando e aplicando novos, introduz e desenvolve personagens profundos, e cria discussões que não eram possíveis naquela época. Atualmente, a nossa concepção tecnológica é muito mais abrangente. Nossas relações com as máquinas e nossos conhecimentos sobre elas estão avançando constantemente, e os roteiristas colocaram isso como um dos centros reflexivos da trama. A relação humano e máquina está presente em grande parte do corte do diretor.

O embate entre humanos e replicantes continua, traz novos pensamentos e perspectivas, deixando as mesmas questões no ar: o que nos faz humanos? Quais são as diferenças entre nós e eles? Perguntas sem respostas definitivas, sendo todas bastante subjetivas. Por isso se cria uma narrativa instigante, que pela construção dos personagens e dos diálogos vai se obtendo variadas respostas, mas nunca uma definitiva. Passaram-se 35 anos e todo o debate iniciado por Scott continua nos trazendo reflexões válidas.

Difícil falar sobre o enredo sem contar partes importantes. A história é completamente independente do primeiro, tem um ritmo lento, apresenta todas as evoluções que aconteceram nos 30 anos com os replicantes e a humanidade minuciosamente. Todos os elementos vão sendo colocados na tela com uma riqueza de detalhes muito pouco vista nos cinemas atualmente. É para apreciar gradativamente e criar uma interpretação pessoal sobre a obra. Rick Deckard (Harrison Ford) e K (Ryan Goling) têm um caminho emocionante, angustiante e épico para percorrerem, com algumas reviravoltas que fazem a longa duração (2h40min) passar voando. Voltar para esse universo pode ter sido apenas mais uma das várias jogadas da indústria hollywoodiana, mas valeu a pena o investimento.

Na direção, Dennis Villeneuve troca a sutileza de A Chegada pela agressividade e obscuridade de Blade Runner. Em conjunto com Roger Deakins, Villeneuve se preocupa com cada detalhe dos planos, dos cenários, das luzes e das cores que remetem ao estilo noir. Los Angeles continua caótica, mas muito mais depressiva. A poluição parece ter se agravado com o tempo, prédios mais altos são quase indistinguíveis e difíceis de se visualizar de longe. Tudo é neutro, a cidade é padronizada pelas cores pretas e cinzas dos prédios e das imundícies. A única demonstração de cor e vida são os hologramas de marcas famosas, poderosas e ricas que representam os objetivos inalcançáveis da população por cima de suas cabeças: renda e qualidade de vida.

Toda essa mudança no design de 82, criada por Villeneuve e Deakins, refletem no psicológico do personagem de Ryan Gosling, o  Agente K. O blade runner entra em conflito consigo mesmo na hora que quer descobrir as verdades sobre a sua própria existência, este é corpo do roteiro. Os acontecimentos estão conectados à ânsia de respostas por K. Sua jornada remete Rick Deckard e seu jeitão incômodo de viver a vida como ela é na Terra, sem grandes esperanças e feitos.

Deckard está de volta com a brilhante interpretação de Harrison Ford, que não trabalhou apenas pelo dinheiro, e sim, pela qualidade do roteiro, como o ator mesmo dissera em várias entrevistas. O aposentado blade runner parece estar mais cansado e desgastado, carregando fardos do passado nas costas, lidando com o vazio existencial que remete à futurística Las Vegas apresentada. Outro mérito de Villeneuve e Deakins. Como Blade Runner 2049 se comporta como cyberpunk, é necessário colocar elementos extremos para comparações entre presente e futuro. Troque a iluminação e o neon dos cassinos e bares pela simples luz do sol, as estruturas que remetiam diversão e entretenimento por estátuas monumentais quebradas que exalam tristeza e solidão. O centro movimentado da antiga Las Vegas foi preenchido pelo deserto inabitável: o novo recanto de Deckard e o reflexo do seu vazio íntimo.

San Diego também aparece como um dos cenários, e assusta pela proximidade da nossa realidade. A cidade virou um lixão completo, onde todos os resíduos orgânicos e restos de outras cidades são despejados. Crianças trabalham como escravas para as colônias, e são lideradas pelo ator Lennie James. Escravidão, meio ambiente e trabalho infantil são discutidos, embora não diretamente, em toda a sequência que se passa na cidade.

Para mostrar mais uma relação entre os personagens e a direção, temos Jared Leto como Wallace, o antagonista e criador de replicantes da sua companhia. Sua participação pequena não interfere na importância do personagem em mais um grande debate oferecido pelo longa, entre a lógica pura e o amor. Nota-se quando a câmera entra no prédio da corporação de Wallace como as sombras formam linhas simétricas, ondulações perfeitas que seguem um fluxo coerente, representando as ideias racionais e matemáticas do personagem, sem a interferência das emoções.

Além da fotografia, das sombras e cores perfeitas para aplicar o tom correto do cyberpunk, a trilha sonora composta por Jóhann Jóhannsson, Hans Zimmer e Benjamin Wallfisch, e os efeitos sonoros, completam a ambientação de 2049. Não tem como negar a forte influência de Vangelis na composição sonora, propositalmente, claro. Seus traços musicais não têm como serem esquecidos, e os compositores homenageiam criando novas tendências em cima deles. Já no primeiro plano geral do filme, a presença da trilha nos faz retornar ao universo dos replicantes de mente e “alma”. Os efeitos sonoros das armas, dos carros e dos aparelhos tecnológicos são super bem aproveitados. A mixagem de todos quando K está nas ruas de Los Angeles movimentadas e barulhentas é absurdamente incrível. As salas XD e IMAX são as mais apropriadas para este tipo de experiência.

Aos fãs de Blade Runner, o Caçador de Androides, há uma quantidade significativa de referências ao filme. Vamos de algumas notas da composição da trilha até em acontecimentos da própria obra. Atenção também na maquiagem excepcional e o figurino extravagante, que guardam algumas relações sutis com o original.

Blade Runner 2049 não é apenas um “blockbuster inteligente” e uma “homenagem ao antecessor”. É uma obra de arte cinematográfica independente e única, com um senso de estética deslumbrante, uma história emocionante e filosoficamente rica, que ficará nos corações e mentes de todos os fãs por suas mensagens e reflexões. Palmas para Dennis Villeneuve, as lágrimas na chuva nunca foram tão reais.

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Análise | Marvel vs. Capcom: Infinite

Marvel vs. Capcom: Infinite foi escolhido para dar o ponta pé inicial a franquia de luta mais caótica, na geração atual dos consoles e PCs.

Seria compreensível que depois do sucesso de Street Fighter V, a Capcom trazer uma novidade e uma melhoria na franquia Marvel vs. Capcom. A companhia japonesa tentou capitalizar seus investimentos apoiados no enorme sucesso que os filmes da Marvel (MCU) estão tendo nos cinemas, mas acabou deixando de lado pontos cruciais que todos admiravam nos jogos anteriores da série.

Marvel vs. Capcom: Infinite é visivelmente mais lento e menos frenético do que seus antecessores. Durante o combate você nota claramente um andar pouco ágil que se contrapõe com os movimentos de ataques e combos ultravelozes. Você não vai arremessar inimigos no ar, persegui-los, bater neles enquanto estão no chão, ao mesmo tempo que troca de personagem para em seguida, continua a investida, como você fazia em Marvel vs Capcom 3. Você poderá chamar seus aliados para dar assistenciais em ataques, mas as lutas em Infinite são mais fundamentadas, e o jogo se caracteriza como um clássico 1×1 em alguns momentos, se diferenciando muito das batalhas caóticas dos antigos jogos da franquia. Isso não é necessariamente uma coisa ruim, mas também não é o que os fãs esperaram.

As Jóias do Infinito são a grande novidade da jogabilidade. Antes de cada combate você tem a opção de escolher uma das seis Jóias do Infinito. Cada uma delas possui dois efeitos diferentes, o Infinity Surge e o Infinity Storm. O Infinity Surge pode ser usado a qualquer momento, enquanto o Infinity Storm está dependente da barra de ativação e só pode ser usado quando essa barra estiver com a carga em 50%. As Pedras têm vários efeitos, como aumentar o carregamento do super ataque, ressuscitar companheiros, aumentar a velocidade de deslocação ou até prender o adversário numa área restrita. Tudo isso ajuda na mecânica da batalha, já que com essas variantes mesmo com uma equipe formada pelos mesmos personagens, o jogador não ficará preso aos mesmos combos e poderá minar o adversário.

Além dessa nova variante na jogabilidade, Marvel vs Capcom: Infinite também apresenta uma série de movimentos básicos de combate escaláveis, aqui a depender da sua estratégia de luta, você pode optar por Soco Fraco, Soco Moderado, e Soco Forte, além de Chute Fraco, Chute Médio e Chute Forte, todas essas variações para auxiliar em seus combos. Na verdade, vários combos são universais em toda a lista de personagens, justamente pelo fato de que não é tão fácil no Infinite tirar os movimentos legais e específicos do personagem no meio da batalha, como era nos jogos anteriores, e isso faz com que os lutadores, infelizmente, não demonstrem tanta emoção ao realizar certas ações in game.

Embora os botões de golpes não variem muito de lutador para lutador, a tática varia bastante. Não há dois personagens “iguais”. Se você está jogando como o pequeno Rocket Raccoon ou com Hulk, você sentirá a diferença imediatamente. E, claro, isso vai mudar a maneira como você joga. Você não pode apenas apressar um oponente e tentar derruba-lo com um personagem lento e pesado como Thanos, e optar por uma Jóias do Infinito para compensar o seu curto alcance, ou utilizar um personagem ágil como o Strider que não tem ataques tão efetivos.

O problema que incomoda em Marvel vs Capcom: Infinite é exatamente o que ele propõe. O jogo com um título que mistura dois universos acaba deixando o crossover extremamente raso. O que acaba influenciando no modo história.

A história é útil, mas falta um senso de drama ou gravidade. Ele também dá aos personagens da Marvel um tratamento da estrela enquanto rejeitam os heróis da Capcom deixando-os como simples sidekicks; ajudantes. Quase todas as ações são conduzidas ou decididas por um personagem da Marvel, como o Capitão América ou o Homem de Ferro, enquanto alguem da Capcom fará pouco mais do que animar seus companheiros de equipe. Jedah da franquia Darkstalkers é uma das exceções agradáveis, pois ele interpreta um dos principais antagonistas do jogo.

A escolha de personagens é outro aspecto criticável. É compreensível o fato de não haver nenhum X-Men por aqui, é uma disputa por popularidade que está além dos games, nos cinemas, a Marvel muito mais interessada em promover os personagens do seu estúdio, do que os X-Men, o Quarteto Fantástico e Deadpool que estão com os direitos de produção nas mãos da FOX. Do lado a Capcom decidiu excluir personagens como Wesker, Akuma, Trish e Viewtiful Joe, e optar por incluir Arthur e Spencer parece um pouco sem sentido.

O visual dos personagens não são atraentes, se assemelham ao que vimos na demo que foi lançado no início deste ano, apenas Chun Li recebeu uma atualização no visual. Aqueles que usam armaduras ou roupas de corpo inteiro parecem mais os robôs de Ultron do que humanos, enquanto os que possuem a pele a mostra se parecem com cascas sem alma. As texturas e sombras realistas, combinadas com cores e ambientes altamente saturados, acaba deixando a visão um pouco desconfortável. É menos incômodo no meio de uma briga, uma vez que os lutadores contrastam bem com os estágios do jogo, mas a introdução e as cenas de vitória acabam dando pesadelos em vez de euforia pela conquista.

Marvel vs Capcom: Infinite é um jogo bem construído, mecanicamente incrível. Em nenhum momento ele é desleixado quando falamos de jogabilidade nem se quer impreciso, mas é só isso. Nada de um jogo de outro mundo, pouco emocionante. Há uma falta de delicadeza com a apresentação dos personagens, e em relação a direção artística por trás do cel-shaded e o tom supersaturado do game.

Em seu gênero, Infinite é perfeitamente adequado, mesmo divergindo significativamente da fórmula estabelecida pela franquia. Tem núcleo sólido de ideias, e as Jóias do Infinito fazem as lutas serem bem mais técnicas, do que simplesmente apertar botões freneticamente. Se ao menos não precisasse atender às expectativas estabelecidas por seus excelentes antecessores Marvel vs Capcom: Infinite seria o melhor.

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Gamers! | Uma agradável surpresa

Meu plano inicial para Gamers! era fazer um texto de Primeiras Impressões, no entanto elas não foram muito boas. Isso porque o primeiro episódio do anime é bem mediano. Ele se utiliza de todos os clichês possíveis de um anime sobre clube escolar e os joga na tela.

Então por que Gamers! seria “uma agradável surpresa”?

Pois no final do primeiro episódio, o anime simplesmente revira todos esses clichês e acaba surpreendendo o telespectador. A resposta que Amano (o nosso protagonista) dá a Tendou é bem anticlímax. Você acaba querendo ver o que acontece em seguida, e então o anime te pega.

Amano, o protagonista clichézão que surpreende.

A partir do segundo episódio, Gamers! entra em uma evolução constante, é um episódio melhor do que o outro. O diretor conseguiu ter um excelente timing cômico, as cenas dos mal-entendidos são hilárias, além das ótimas piadas sobre games em si (principalmente as do último episódio). Como não li a Light Novel de Gamers!, não consigo saber quais piadas foram adicionadas pelo diretor. Mas uma coisa é certa: as facetas dos personagens com certeza foram obras dele.

“Desu Desu”. Chiaki best girl.

A animação de Gamers! é bem inconstante, existem episódios bem animados e uns que são porcamente mal animados. Mas como se trata de uma comédia, ter uma animação bem constante não é bem uma prioridade.

O episódio 12 funciona mais como um OVA do que uma continuação da história em si, mas certamente é divertido demais. As piadas sobre DLCs são sensacionais.

E não! Gamers! não é um anime de fanservice, mas por algum motivo, tanto as capas das Light Novels, quanto os endcards dos episódios são recheados deles. Eu realmente queria saber o motivo disso. Um dos poucos momentos em que tivemos um mínimo de fanservice foi no episódio 12, que como eu falei, é mais um OVA do que um episódio do anime.

Apesar de Tsuredure Children ter sido o melhor anime dessa temporada de Verão (antes que venham reclamar, ainda não assisti Made in Abyss), Gamers! acabou me divertindo muito mais.

Gamers! não é um anime que possui uma história impressionante, nem piadas geniais como Gintama e muito menos personagens altamente desenvolvidos, mas é uma diversão honesta para o que se propõe e com certeza foi a surpresa da temporada.

Gamers! ficou em primeiro lugar como o anime mais visto na Crunchyroll na América do Sul.

Ainda não foram divulgados os números de vendas de Gamers!, mas a previsão delas, assim como a maioria dos animes dessa temporada, não estão lá muito boas. Vamos torcer para que venda o bastante para que possa garantir uma segunda temporada.

Os doze episódios de Gamers! estão disponíveis com legendas em português pela Crunchyroll.

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Kingsman: O Círculo Dourado é a boa e velha ação sem originalidade

Kingsman: O Círculo Dourado é a primeira continuação no currículo de Matthew Vaughn. A essência de toda a história da agência de espiões está nas mãos do diretor em seu jeito único de contá-la utilizando os mesmos elementos, narrativos e técnicos, do antecessor. Tudo é levado a uma escala maior, desde o divertimento até o próprio conflito, os personagens são mais carismáticos e próximos ao público, mas este novo filme demonstra um déficit na originalidade e um desgaste na direção de Vaughn.

Matthew Vaughn sabe fazer cenas de ação como ninguém. Exerce planos sequência com maestria, mescla cenas e cenários com os efeitos visuais, alterna entre planos gerais e planos mais fechados e deixa a trilha sonora altíssima para criar uma violência agradável aos olhos e ouvidos. Não há novidades aqui, o diretor aperta o botão “automático” e produz as mesmas cenas que já tínhamos visto antes. Apesar de suas boas ideias pautadas no exagero, não há uma sequência que aborde novos elementos que ainda não foram usados. O que mais chama atenção é, logo nos minutos iniciais, uma perseguição no melhor estilo Velozes e Furiosos, que nos conecta novamente com o universo e aos personagens principais.

Eggsy (Taron Egerton) e Merlin (Mark Strong) estão de volta e muito mais interessantes do que no primeiro. A química entre os atores evoluiu, os diálogos apresentam contrastes interessantes diante do amadurecimento de Merlin e das transformações na vida pessoal e profissional de Eggsy. Na trama principal, ambos são obrigados a encontrarem a filial americana, chamada Statesman, depois da destruição completa da Kingsman pela a organização criminosa Círculo Dourado, comandada por Juliane Moore.

Depois de todo o glamour britânico, entramos em território americano. A agência Statesman reúne um elenco de grande calibre, que tem um potencial desperdiçado. Jeff Bridges interpreta Champagne, uma interpretação parecida com a de Michael Caine, mas que quase não aparece na telona. Channing Tatum e Halle Berry também estão apagados, a participação de ambos é esquecível e servem mais como promessas para futuras sequências. Pedro Pascal é o único que se salva, o roteiro o requisita bastante, deixando-o confortável no papel. Seu desfecho não é o dos melhores, mas totalmente cabível com o que vai se construindo.

Juliane Moore é a antagonista principal da continuação. Interpreta Poppy, uma empresária desconhecida mundialmente que infecta vários tipos de drogas com um veneno mortal. Os planos e a própria atuação de Moore remetem a Samuel L. Jackson. A atriz não é tão presente e interessante como o ex-vilão Valentine, não exala nenhuma ameaça séria e, rapidamente, acaba caindo no clichê do próprio gênero. Os temas mais polêmicos e as cutucadas conhecidas de Vaughn estão relacionados à vilã, o presidente dos EUA e o combate contra as drogas são uma forma do diretor se expressar e tecer várias críticas em forma de ironia, deixando Poppy deslocada entre elas.

Passando pela Statesman até a vilã, o personagem que mais se destaca pela construção evolutiva do arco só podia ser Harry Hart. Colin Firth protagonizou O Serviço Secreto e ganhou a empatia do espectador.  Seu retorno não foi surpresa para ninguém, já que o marketing do filme estragou uma bombástica revelação em potencial. A justificativa para o seu retorno não atrapalha o background do agente. Todo o aprofundamento no psicológico do herói até o seu firme retorno é o ponto alto da história. Após essa fase de transição, Harry domina grande parte do filme para si mesmo.

Com a ação no automático e os personagens estabelecidos, o entretenimento é garantido pelo divertimento durante a sessão, mas como obra cinematográfica, essa continuação apresenta mais do mesmo, sem originalidade, além de alguns retrocessos. Soluções rasas e previsíveis, falas clichês e desfechos de subtramas preguiçosos. O timing cômico também incomoda (Elton John que o diga.). As piadas não funcionam e são excessivas, estragando completamente a seriedade de algumas partes. O uso da palavra fuck em metade das frases perde o impacto depois da terceira vez… O descompromisso com a lógica é aceitável até este atingir o roteiro e criar desequilíbrio na história longa e repetitiva.

Kingsman: O Círculo Dourado prova que Vaughn devia ter parado em O Serviço  Secreto. A sequência é divertida e funciona como um decente filme de ação, além de apresentar ótimas relações entre os personagens. Só que todos nós já vimos isso anteriormente, e o que seria uma excelente continuação, só ficou na mediocridade da boa continuação com várias oportunidades desperdiçadas, deixando no ar promessas empolgantes para o futuro da franquia.

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A Vertigo NÃO morreu: conheça as melhores séries modernas do selo

Em dezembro de 2012, a grande Karen Berger anunciou que estaria deixando, em março de 2013, seu cargo na Vertigo, selo da DC Comics criado por ela mesma em 1993 com o objetivo de contar histórias em quadrinhos mais adultas, para um público diferenciado que talvez buscasse algo mais maduro que os super-heróis. Hoje, a Image Comics é a principal alternativa dos fãs e autores quando o assunto é criar quadrinhos autorais nos EUA, tendo roubado o posto dominante da Vertigo.

Para muitos, a saída de Berger do cargo de editora-chefe marcou o início do fim do selo. Berger foi a responsável pelo desenvolvimento dos títulos mais clássicos, trabalhando com autores como Peter Milligan, Grant Morrison, Neil Gaiman e Alan Moore para a DC, revitalizando personagens e criando novas séries, como Sandman, Hellblazer, Monstro do PântanoHomem-Animal, Patrulha do DestinoShade O Homem Mutável e Orquídea Negra. Inicialmente o selo Vertigo ainda não existia, e a primeira série publicada sob ele foi Morte, de Neil Gaiman e Chris Bachalo.

A primeira leva de títulos da Vertigo trouxe mais séries fantásticas: Enigma, Kid Eternidade, Sandman: Teatro do Mistério, Sebastian O, Livros da Magia e outras. No final dos anos 90/começo dos anos 2000, séries foram canceladas e mais novidades aclamadas pela crítica surgiram: 100 Balas, Y: O Último Homem, Lúcifer, Os Invisíveis, Preacher, ZDM, Transmetropolitan e Fábulas são as principais. Muitas destas séries duraram até os “anos 2010”, quando outras novidades aclamadas já haviam surgido, como Sweet Tooth, iZombie, Joe O Bárbaro e Vampiro Americano.

É claro que durante esse longo período de 20 anos sob a tutela de Karen Berger, a Vertigo também publicou alguns fracassos e séries de qualidade questionáveis, mas no geral o saldo sempre foi positivo. A partir de 2012, com a reformulação da DC Entertainment, decisões polêmicas foram tomadas: John Constantine e Monstro do Pântano passaram a integrar o universo regular da DC, algumas séries foram canceladas e parecia haver uma escassez de novas ideias, especialmente por conta das brigas da editora com alguns dos autores.

A saída de Berger do posto de editora-chefe, passando o bastão para Shelly Bond, preocupou muitas pessoas com os rumos que a Warner Bros. estaria dando para a Vertigo. Atualmente, Mark Doyle é o editor-chefe. Acima de tudo, obviamente, é importante lembrar que SIM, existem séries de boa qualidade sendo publicadas pela Vertigo nos últimos anos, sejam elas curtas ou longas. O nível pode não ser o mesmo dos tempos áureos, mas existem boas ideias e algumas delas até chegaram ao Brasil recentemente, lançadas pela editora Panini.

Confira abaixo uma pequena lista contendo indicações de quadrinhos (séries e minisséries) da Vertigo produzidos apenas a partir de 2013:

Trillium

O aclamado autor Jeff Lemire (DescenderO Soldador Subaquático, Arqueiro Verde, Condado de Essex, Sweet Tooth) produziu para a Vertigo, entre 2013 e 2014, sua minissérie em oito partes chamada Trillium. Com cores de José Villarrubia, Trillium conta a história de um caso de amor inter-dimensional com viagem no tempo, entre um casal de períodos diferentes: William Pike, um veterano da Primeira Guerra Mundial perdido nos templos Incas do Peru em 1921, e Nika Temsmith, uma botânica do ano 3797. Separados por milhares de anos, a história de amor destes dois personagens ameaça o continuum espaço-tempo. Lemire possui longa carreira na DC Comics, e Trillium foi sua terceira série para a Vertigo, recebendo muitos elogios.

O Xerife da Babilônia

Não é de hoje que Tom King é altamente elogiado por fãs e críticos ao redor do mundo. Suas séries (Batman, Visão, Omega Men, Grayson) possuem roteiros acima da média se comparados a qualquer série continuada, cheias de novas ideias, e O Xerife da Babilônia é talvez sua melhor publicação até hoje. A história se passa em Bagdá, em 2003, e o reinado de Saddam Hussein acabou. Os americanos estão no comando e ninguém está no controle. O ex-policial e agora prestador de serviço contratado pelos militares Christopher Henry sabe disso melhor do que ninguém e está no país para treinar a nova força policial iraquiana. Um de seus recrutas é assassinado, e com a autoridade civil em frangalhos e corpos entulhando as ruas, Chris é a única pessoa realmente interessada em descobrir o culpado pelo crime – e a motivação por trás do ato. A série durou doze edições, indo de dezembro de 2015 a novembro de 2016, e a arte é de Mitch Gerads. Possivelmente, este é o título que pode ser chamado de novo clássico da Vertigo.

A Realeza: Mestres da Guerra

De Rob Williams, Simon Coleby e J. D. Mettler, A Realeza: Mestres da Guerra chegou recentemente ao Brasil mas foi publicada nos EUA em 2014, contendo seis edições. A história é simples mas eficiente: por muitos séculos, famílias reais governaram o mundo. O direito divino deles de comandarem o povo manifestou-se não por meio de coroas e tronos, mas também na forma de fantásticos e mortíferos superpoderes contra os quais exército algum seria capaz de fazer frente. Enfrentando algumas revoluções, as pessoas de sangue real juraram não usar seus poderes em batalha novamente, até estourar a Segunda Guerra Mundial e os votos de isenção serem testados até os limites. A Realeza é competente em mostrar dever e responsabilidade entrando em conflito, e entrega uma história fechada divertida e envolvente, com ótimas ilustrações.

DPF: Departamento de Polícia da Física

A física se deturpou. Falhas na gravidade, arcos entrópicos e buracos de minhoca ambulantes viraram regra. E isso nem é mais notícia. Agora, o cara mais desnorteado do Departamento de Polícia da Física (que trabalha reparando estas falhas), o Agente Adam Hardy, está prestes a lembrar – do modo difícil – o que o levou a entrar no departamento. Criada por Simon Oliver, Robbi Rodriguez e Rico Renzi, a série DPF (lá fora, FBP) teve início em julho de 2013 e soma muitos elementos científicos com arte fascinante e desenvolvimento ótimo, tendo se destacado com boa qualidade ao longo de exatas vinte e quatro edições, criada logo após a saída de Karen Berger do cargo de editora-chefe da Vertigo. No Brasil a série foi compilada em quatro encadernados pela editora Panini, lançados entre 2016 e 2017.

Art Ops: Agentes da Arte

Prevista para ser lançada no Brasil em breve, a série Art Ops: Agentes da Arte teve início nos EUA em 2015, com roteiros de Shaun Simon e arte do famoso Mike Allred (que para a Vertigo também criou iZombie). A trama é uma loucura, mas também é muito simples: obras de arte criam vida e saem de seus quadros, e cabe a Reggie Riot e aos agentes da Art Operatives o papel de rastreá-las antes que criem caos ao redor do mundo. Entretanto, alguns mistérios sobre o passado de Reggie podem influenciar sua habilidade de interagir com essas obras de arte…

Jacked

A minissérie em seis edições, Jacked, que foi publicada entre 2015 e 2016, funciona como uma visão moderna sobre o gênero dos super-heróis. Criada por Eric Kripke (o criador de Supernatural), em parceria com John Higgins (Hellblazer) e Glenn Fabry (Preacher), a história narra a saga de Josh Jaffe – um homem de família neurótico passando por crise de meia-idade -, que compra uma “pílula de inteligência” para aumentar seu foco e ajudá-lo a sair dessa fossa. Mas para a surpresa de Josh, a pílula lhe concede força e poderes, sendo em contraparte extremamente viciante. Brutal e realística, Jacked é uma visão bem moderna sobre os heróis, e sendo limitada e direto ao ponto, destacou-se como uma das séries mais elogiadas da Vertigo moderna.

Clean Room

De Gail Simone e Jon Davis-Hunt, Clean Room conta uma história cheia de elementos fantásticos, de assassinatos a monstros demoníacos, que circundam a misteriosa guru de uma gigantesca empresa, Astrid Mueller. Figura poderosa na indústria, da psicologia à religião, todos os mistérios que envolvem os planos de Mueller são explorados ao longo das dezoito edições da série, que encerram a Fase Um deste título. O passado de Astrid é revelado aos poucos, e as misteriosas Entidades malévolas possuem grandes planos para o mundo. Clean Room começou a ser publicada em 2015, e o final da série foi lançado em abril de 2017, totalizando três encadernados e permanecendo inédita no Brasil.

A Vertigo também começou sua expansão para a TV nos últimos anos, com as estreias de iZombie, Lucifer e Preacher, e a pré-produção de outros sucessos da editora, como Escalpo e Unfollow. Os quadrinhos seguem sendo lançados normalmente, com títulos como Astro City, Imaginary Friends, American Way e Savage Things, e a DC criou outro selo diferenciado, o Young Animal, com foco para um novo público com faixa etária variada.

É claro que a Era de Ouro da Vertigo já ficou no passado, porém algumas histórias merecem ser conferidas, especialmente as que entregam materiais de maior qualidade que muitos gibis lançados regularmente nos EUA. E obviamente todos ficam na torcida para que a aclamada Vertigo um dia retorne com maestria ao posto que já assumiu, superando com folga toda a concorrência.

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Mãe!, uma obra definitiva da humanidade

Atualmente na internet, inclusive em vídeos e posts direcionados ao debate da sétima arte, há uma expressão que aparece nas escritas e nas falas destes: “este é um filme feito para pensar”. Infelizmente, com a degradação da indústria cinematográfica de arte para produto, a expressão se transformou em um gênero. A consequência foi a divisão concreta entre o entretenimento tosco e a “obra artística”, que engloba os próprios filmes, diretores e artistas em geral. Se pegarem o nome de Darren Aronofsky no meio dessa discussão, provavelmente haverá discórdias, principalmente pela interpretação individual de cada espectador. Com seu novo filme Mãe!, talvez o tema e sua perspectiva não agradem a todos novamente, mas não há como negar que é uma obra artística, o que todos os filmes devem ser.

Aronofsky é um diretor de grandes qualidades técnicas e até emocionais. Provas concretas disso são os filmes: Réquiem para um Sonho (2000), Cisne Negro (2010) e O Lutador (2008), que se usa da técnica para atingir a emoção. Veja como ele utiliza seus planos fechados, close-ups em Réquiem para um Sonho, que funcionam na demonstração do vício de cada personagem. A câmera giratória que se envolve à personagem de Natalie Portman, captando seu desenvolvimento e suas batalhas internas em Cisne Negro. Ou até mesmo a câmera por trás das costas de Mickey Rourke, representando as discrepâncias profissionais vividas pelo lutador.

Já em Mãe!, Aronofsky, com suas habilidades mais apuradas como nunca, se permite abusar dos planos fechados, close-ups e dos planos detalhe para construir a protagonista interpretada por Jennifer Lawrence. Há um uso tão excessivo, que toda a experiência se torna claustrofóbica, tanto para a personagem quanto para o espectador. O diretor traz uma parte da conexão emocional por meio das câmeras, até os planos sequência que acompanham a movimentação dos atores buscam trazer uma ambientação incômoda. Como parte da trama, os planos ainda são muito relevantes, pois com um olho atento e uma leve interpretação, dá para entender conceitos apresentados de primeira.

Conceitos que são a raiz de todo o longa, se tornam poesia no audiovisual. A junção da montagem com a sonorização, além dos símbolos e metáforas que ocupam grande parte do roteiro, transformam Mãe! em uma jornada angustiante para entender a questão central. Há uma quantidade enorme de conceitos que são introduzidos nos primeiros frames e que se passarem despercebidos, influenciarão na interpretação final. Cada detalhe, seja em uma ação ou diálogo, ajudam na construção imaginativa e no entendimento metafórico da história.

Para ajudar no engrandecer do tormento, há as interpretações incríveis (já esperadas) de Jennifer Lawrence  e Javier Bardem. Ambos experientes no ramo, os atores demonstram uma química muito natural, porém com psicológicos extremamente distintos. Enquanto Lawrence parece sofrer constantemente e querer debater todos os acontecimentos, Bardem, apesar de frustrado por sua falta de inspiração para escrever seus livros, demonstra tranquilidade, serenidade e controle nas cenas. Trabalhos grandiosos para papéis grandiosos. Já Ed Warren e Michelle Pfeiffer parecem os opostos dos dois, contracenando incrivelmente com o casal.

É importante salientar que não há como comentar a história, já que qualquer citação pode estragar as surpresas e descobertas que este filme nos proporciona. Porém, vale citar o nervosismo acompanhado da emoção ao assistir Mãe!. A calma do primeiro ato não condiz com a exaltação do último, surpreende pelas reviravoltas ocasionais, os desfechos dos personagens e pelos momentos que beiram o absurdo, mas com um senso realístico apurado. Os sentimentos se fundem ao longo do desenvolvimento, tornando a experiência memorável.

Uma trama envolvendo religiosidade e política, nada convencional, para discutir fatos sociais através dos simbolismos metafóricos e do charme poético provocado por Darren Aronofsky prova que Mãe! é uma das maiores surpresas do ano, que além de não ser só a obra definitiva do diretor, se mostra uma obra definitiva da humanidade. Basta conferir para entender e refletir.

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Análise | Destiny 2

Se você espera que Destiny 2 seja um jogo parecido com o primeiro, você está redondamente enganado, mas é quase impossível afirmar isso sem jogar. Em um olhar superficial, tudo parece ser o mesmo, embora com um detalhe e uma vitalidade um pouco melhores. Missões de campanha, combate, planetas de mundo aberto, eventos, e PvP.

A filosofia e individualidade radicalmente novas de Destiny 2 são apresentadas para o jogador pela primeira vez durante a campanha principal. Onde, no primeiro jogo, tivemos as melhores cenas e combates, dentro de um sistema organizado lindamente e deliciosamente maleável, porém aqui, esse material é apenas o núcleo de algo muito maior. O que temos na campanha de Destiny 2 é quase incomparável, as sequências de lutas, os rastreamentos, tudo ligado de maneira espetacular a narrativa. O jogo ainda faz uso de cutscenes, é claro, à medida que corta um caminho através do mundo aberto multi-planeta de Destiny 2. Mas o que temos aqui também é uma campanha FPS digna de grandes jogos do estilo.

A campanha de Destiny 2 pode ser comparada como um grande jogo de Halo, basicamente. Enquanto esperávamos uma nova remessa de armas, com qualidades de armas de fogo dinâmicas, emergentes, exemplificadas no primeiro Destiny para tocar o verdadeiro terror, temos em Destiny 2, na verdade, uma sequela. Trazida para a vida vibrante através de muitas evoluções agressivas e atualizadas para tipos de inimigos, comportamentos de AI e design de armas cada vez mais imaginativo e de forma mais livre, o combate central de Destiny 2 é uma experiência constantemente surpreendente, exigente e emocionante, mesmo se você gastou mais de 800 horas com o primeiro jogo. Agora a campanha tem uma ambição muito maior, em todas as áreas, uma experiência fascinante e às vezes vertiginosa.

As últimas horas da campanha em particular revelam uma gloriosa antecipação do perigo.. Se você precisa de uma lembrança de pôr que a Bungie é um estúdio tão importante, a campanha do Destiny 2 lhe traz a resposta. Infelizmente não do jeito que gostaríamos, com as vantagens narrativas que o estúdio acumulou ao longo de três anos, Destiny 2, entrega uma história de imediatismo total com um fundo dramático momentâneo, capaz de eletrificar os fãs de longo prazo sem deixarem os recém-chegados fora da festa. Poderíamos ter uma melhor elaboração, mas o que temos em mãos não decepciona.

Mas, para deixar bem claro, este jogo é o caminho para um mundo mais amplo de Destiny. Temos aqui um mundo completamente mais humano, direto, confiável e imersivo do que nunca antes. Isto é Destiny evoluindo para algo novo, através de uma combinação de foco e dedicação, com uma expansão e construção consistentemente e simples.

O Universo Destiny é algo fora do comum, como se agora todas as locações fossem um lugar real, que vive, respira e importa. Novos jogadores encontrarão um universo fantástico para explorar. Para os Guardiões mais velhos, a evolução será uma experiência inicialmente estranha, mas uma aventura digna de Destiny.

Destiny 2 é um jogo tão vasto que seus componentes individuais deveriam ser uma pequena bagunça, entretanto, o triunfo do Destiny 2 vem do fato de serem muito bem organizadas. Enquanto a campanha é focalizada em apresentar a realidade do jogo com admiração, ele rapidamente derrete e dissemina sua influência em todo o mundo aberto. Densa com uma série não linear de missões e histórias spin-off e, posteriormente, quests de vários estágios, o mundo que Destiny 2 constrói em torno de sua campanha realmente oferece o sonho de um projeto desenvolvido, como um híbrido de RPG / FPS.

Apesar de se espalhar por quatro planetas menores e autônomos, em vez de um mapa vasto, a riqueza do mundo de Destiny 2 combina as opções e a liberdade de exploração de um Far Cry com a estrutura de sidequests, de forma livre junto a uma narrativa no estilo Witcher . Mas tão bom quanto a amplitude e a profundidade do mundo é o seu espírito, o que garante que suas experiências venham sem hierarquia. Destiny 2 tem um mundo de experiências muito diferentes, organicamente ligadas, e assegura que todas elas sejam recebidas pelo jogador de forma a agregar na gameplay, tanto em momentos imediatos como em jornadas de longo prazo.

A maneira como Destiny 2 revela seu propósito, é o produto de uma repensação transformadora. Construindo firmemente o mundo em torno de sua campanha, ele introduz em silêncio sua maior escala e possibilidades para novos jogadores e antigos, enquanto mantém indicações sérias de um jogo RPG de longo prazo até o final da campanha. Todas as coisas de grande imagem e as muitas formas diferentes de abordá-lo, Destiny 2 se sai bem, colocando cada elemento em uma narrativa lógica fora de disparar e garantindo que ele só aparece no momento exato em que o jogador está pronto para abraçá-lo.

VEREDITO:

O que temos em mãos não é Destiny. É algo novo. Algo maior, mais inteligente, mais rico e muito, muito melhor. É a ideia de Destiny evoluida e elevada em algo que nunca foi antes. Destiny está livre. É o destino realmente permitido viver. Como sempre afirmando que o priemiro jogo tinha potencial para crescer e melhorar. Desta vez, não há necessidade. Destiny 2 já é muito mais do que imaginamos que seria. Destiny 2 é o sonho do FPS-RPG com uma riqueza, um calor e uma benevolência mental que apenas sendo jogada poderá ser verdadeiramente entendida.

Destiny 2 está disponível para PlayStation 4, Xbox One, e Microsoft Windows.

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Juiz Dredd: os acontecimentos que levaram ao Dia do Caos

Dia do Caos, saga mais importante do Juiz Dredd dos últimos anos, está sendo lançada no Brasil no mês de setembro. Convergindo acontecimentos importantes de sagas posteriores, Day of Chaos (no original) foi um ponto de virada importantíssimo para a mitologia do Juiz, onde John Wagner (seu criador) alterou todo o status quo de Mega-City Um. Mais quais seriam os principais fatores que levaram à saga? Confira todos os detalhes abaixo!

Conforme explicado no Guia de Leitura do Juiz Dredd, a população de Mega-City Um variou com o passar dos anos e a principal mudança foi de 800 milhões de habitantes para 400 milhões durante a saga Guerra do Apocalipse (inédita no Brasil), onde a contraparte soviética de Mega-Leste Um deu início à uma guerra contra a cidade, e o Juiz Dredd impediu danos ainda mais catastróficos aniquilando a vida de toda a população da cidade inimiga.

Dia do Caos é, acima de tudo, uma sequência direta dos acontecimentos da Guerra do Apocalipse. Os Sovs sobreviventes de Mega-Leste Um buscam vingança pelo evento, que ocorreu nos quadrinhos em 1982, e hão de agir contra a cidade de Dredd das formas mais letais possíveis.

Obviamente, Dia do Caos não se baseia somente na premissa de ser uma sequência da Guerra. Como mostrado na história Origens, Dredd passou a reconsiderar a importância e modo de agir do Sistema Judiciário, com seu pensamento mostrado brilhantemente através de uma narrativa primorosa que explicou os detalhes do passado deste universo, desde o ano de 2031. Em Origens, John Wagner e Carlos Ezquerra também exploram mais sobre a Terra Maldita, abordando o passado do primeiro Juiz-Chefe, Fargo.

Motivado pelas mudanças e tratamento mais humanitário, no arco Mutantes em Mega-City Um diversos acontecimentos levaram à mudanças na posição do Juiz Dredd, até então o Juiz mais respeitado da cidade. Dredd foi o principal atuante na liberação do tratamento pacifista para com os mutantes do deserto nuclear da Terra Maldita, e atraiu a atenção de extremistas receosos do lado dos Juízes e da população. Questionado, prensado contra a parede e submetido à diversas armadilhas, Dredd cai exilado, enquanto há uma nova escolha para Juiz-Chefe da cidade, ao mesmo tempo que o prefeito fora assassinado, permitindo que o maníaco PJ Maybe (disfarçado de Byron Ambrose, simpático político) concorresse às eleições e fosse eleito.

Em Exílio, sequência direta do arco comentado no parágrafo anterior, Dredd está trabalhando na Terra Maldita cuidando dos campos de concentração para mutantes, e os Juízes que arquitetaram sua queda estão regendo Mega-City da forma que bem entendem, com passe livre após a renúncia da Juíza-Chefe Hershey e manipulação por trás do novo Juiz-Chefe, o astro de TV e Juiz do Povo Dan Francisco.

Com a possível queda de Francisco após uma misteriosa doença, Dredd pode tentar assumir (contra sua vontade) a posição de Juiz-Chefe e finalmente derrubar o maior inimigo e arquiteto destes caóticos acontecimentos, Sinfield, ao mesmo tempo que o prefeito PJ Maybe/Byron Ambrose começa a ser investigado, possibilitando sua exposição como assassino serial. Ao final de Exílio (o nome original destes arcos é Tour of Duty), PJ Maybe é sentenciado à prisão perpétua sem condicional, enquanto Sinfield é banido para Titã, a colônia penal para Juízes corrompidos. Dredd volta para as ruas, e Dan Francisco continua na posição de Juiz-Chefe.

Somando e continuando tudo que foi dito anteriormente, Dia do Caos não somente irá explorar mais deste questionamento de Dredd, como também dará uma resposta definitiva às suas dúvidas. As questões morais exploradas previamente recebem seus pontos finais, e o Sistema Judiciário mais do que nunca sofre grandes perdas. A saga, além de utilizar a Guerra do Apocalipse, também marca o retorno dos Juízes Negros, os quatro irmãos do universo paralelo onde “o crime é a vida, e a sentença é a morte.” Para saber tudo sobre os personagens, confira o encadernado Juiz Dredd nas garras do Juiz Morte.

Claro que Origens, Mutantes em Mega-City Um, Exílio e o Dia do Caos também trazem fatos e personagens de outros momentos cronológicos. A leitura de América, por exemplo, acrescenta muito para o entendimento do leitor, bem como o compilado Assassinos Seriais enriquece e apresenta personagens, com destaque especial para o já citado PJ Maybe.

E apesar de caótica como o nome bem sugere, a saga (que é dividida em dois encadernados, A Quarta Facção e Fim de Jogo) chega a ser reconfortante para fãs do Bom Juiz, entregando tudo que há de melhor em suas histórias: tramas envolventes, grandes artistas, texto primoroso e construção cadenciada, recompensando os leitores de longa data que estão seguindo cada passo da vida de Dredd, trazido ao Brasil pela Mythos Editora.

Ao final do Dia do Caos, o mundo realmente não é mais o mesmo, e cabe ao maior Juiz de Mega-City Um a difícil tarefa de aplicar a Lei aos cidadãos ao mesmo tempo que sua amada cidade está morrendo diante de seus olhos.

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O Sombra: a trajetória do personagem nos quadrinhos

O Sombra é um dos personagens pulp mais famosos até os dias de hoje. Criado em 1930, o intrigante herói encapuzado foi adaptado em diversas mídias: rádio, livros, videogames, quadrinhos e cinema, com um legado que ultrapassa gerações e inspirou a criação de grandes marcas como o Batman. Confira abaixo todos os detalhes sobre a criação e quadrinhos deste enigmático personagem, marcado por sua icônica risada e ferrenho combate ao crime.

Originalmente O Sombra era um misterioso narrador de rádio do programa Detective Story Hour com voz de James LaCurto, substituído e imortalizado por Frank Readick, criado com o objetivo de promover as vendas da Street and Smith Publications, tornando-se um personagem literário algum tempo depois, protagonizando a série pulp The Shadow Magazine escrita por Walter B. Gibson e criada graças à ânsia dos leitores por “aquela revista do Sombra.” A caracterização do Sombra dada por Gibson firmou os arquétipos de tudo que é usado até hoje nos super-heróis, incluindo sidekicks, identidades secretas e vilões.

Posteriormente, a revista (publicada até 1949, somando 325 aventuras) inspirou a criação da série de rádio, em 1937, que possuiu episódios narrados por Orson Welles. Neste programa, o sloganQuem sabe o mal que se esconde nos corações dos homens? O Sombra sabe” tornou-se parte da cultura pop americana, e algumas das habilidades do personagem foram reveladas em suas aventuras. Walter Gibson e Edward Hale Bierstadt foram os responsáveis pela criação da série, e Welles deu vida à Lamont Cranston, alter ego do Sombra. A série foi transmitida até 1954, com outras vozes escolhidas para o personagem conforme os anos passaram. Ela também foi a responsável pela criação de alguns personagens secundários como o interesse amoroso do herói, Margo Lane.

Nos quadrinhos

O Sombra possui vida longa nas histórias em quadrinhos. Sua primeira aparição se deu em 1940, também pelas mãos de Walter Gibson, em tiras diárias de jornal que adaptavam as histórias dos pulps. A arte era de Vernon Greene, e as tiras foram canceladas em 1942. Entretanto, a Street and Smith publicou 101 edições da revista Shadow Comics, entre 1940 e 1949, e durante os anos 50 o personagem apareceu em algumas edições da revista Mad.

Nos anos 60, durante a Era de Prata dos quadrinhos, a Archie Comics publicou uma minissérie em oito partes (1964-1965), que possuiu roteiros de Jerry Siegel, criador do Superman. Sua fase mais lembrada veio então nos anos 70, mais especificamente em 1973, com a série em doze edições publicada pela DC Comics com roteiros de Dennis O’Neil e arte de Michael KalutaFrank Robbins e E. R. Cruz. O personagem apareceu nas revistas do Batman (#253 e #259), referenciado pelo Homem-Morcego como “uma grande inspiração“, além de ser mencionado também em Detective Comics #446. Nesta fase, as histórias d’O Sombra estavam situadas nos anos 30, na Terra Um do Multiverso da DC, e o personagem lidava com criminosos e experimentos bizarros, característica típica dos heróis pulp.

Em 1986, a minissérie em quatro edições escrita e ilustrada por Howard Chaykin trouxe O Sombra para a modernidade, em Nova York, e atualizou seus equipamentos, quando passou a utilizar metralhadoras Uzi e lançadores de mísseis. Muito humor negro e violência foram utilizados, entretanto a minissérie Sangue & Sentença foi um grande sucesso que motivou a DC Comics a dar continuidade com uma série mensal iniciada em 1987.

A série foi continuada por Andy Helfer (que editou a série de Chaykin) e ilustrada por Bill Sienkiewicz (edições #1 a #6) e Kyle Baker (#8 a #19 e dois Anuais), com a sétima edição ilustrada por Marshall Rogers. O Sombra lida com cultos religiosos, inimigos corporativos e a corrupção que toma conta da cidade. Em 1988, O’Neil e Kaluta produziram uma graphic novel da Marvel Comics situada na Segunda Guerra Mundial, e no mesmo ano a Malibu Comics deu início à republicação das clássicas tiras de jornal.

Entre 1989 e 1992 a DC Comics publicou uma nova série d’O Sombra, The Shadow Strikes, com roteiros de Gerard Jones e arte de Eduardo Barreto. A revista trouxe o personagem de volta às origens pulp, com aventuras situadas em 1930, e mostrou seu primeiro team-up com Doc Savage, outro clássico personagem dos pulps. A série foi concluída com 31 edições e um Anual e tornou-se a maior revista do personagem, em duração, desde as tiras de 1940.

Os direitos então partiram para a Dark Horse Comics, que publicou algumas minisséries entre os anos de 1993 e 1995, com roteiros de Joel Goss e Michael Kaluta e arte de Gary Gianni, além de Steve Vance com Stan Manoukian e Vince Roucher. A editora também publicou alguns one-shots e adaptou o filme de 1994 para quadrinhos, com duas revistas feitas por Goss e Kaluta. Em 95, o crossover de Ghost com O Sombra também foi publicado, com textos de Doug Moench e arte de H. M. Baker e Bernard Kolle.

Após mais republicações das tiras de jornal por editoras diversas durante o final dos anos 90 e começo dos anos 2000, em 2011 a Dynamite Entertainment licenciou o personagem para novas revistas e minisséries. O primeiro arco da série mensal foi publicado em 2012, escrito pelo superstar Garth Ennis com arte de Aaron Campbell, e a revista seguiu com outras equipes criativas até a edição #26, com a editora publicando neste período algumas minisséries e especiais como Máscaras (que mostra O Sombra encontrando outros personagens pulp como o Zorro, Besouro Verde e O Aranha), O Sombra/Besouro Verde: Cavaleiros das Trevas, O Sombra: Ano Um e o crossover com Grendel, personagem de Matt Wagner publicado pela Dark Horse. Em 2015 a editora deu início ao segundo volume da série mensal do personagem, além de ter republicado as séries da DC e Marvel citadas anteriormente.

E no Brasil?

Em terras tupiniquins, O Sombra foi publicado por muitas editoras. A editora Globo, no início dos anos 40, lançou as aventuras do personagem na revisa Gibi, e na revista Lobinho da Grande Consórcio Suplementos Nacionais o herói dividiu espaço com Batman, Superman e outros. Sua publicação teve continuidade através da editora Ebal, que lançou a primeira minissérie da DC Comics, e no final da década de 80/início de 90 a editora Abril lançou as histórias da DC criadas por Chaykin e Helfer, além da graphic novel da Marvel e a série de Gerard Jones e Eduardo Barreto na revista Os Caçadores.

Ausente das bancas e livrarias desde então, em 2013 a Mythos Editora começou a publicar edições de luxo contendo a fase moderna licenciada pela Dynamite, tendo lançado até agora cerca de sete encadernados do personagem, com seus crossovers, aventuras solo e republicações das clássicas fases mencionadas no parágrafo anterior com a coleção O Sombra: Grandes Mestres.

E aparentando ter encontrado uma casa estável no Brasil, o legado deste clássico justiceiro segue vivo para os leitores, que podem desfrutar das deliciosas histórias criadas por grandes nomes da Nona Arte. Mas quem sabe o que o futuro reserva para o herói? Apenas O Sombra sabe.

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Tela Quente

Bingo: O Rei das Manhãs demonstra a força do cinema brasileiro

O cinema brasileiro está fragmentado em dois extremos nesse ano, com poucas exceções. Ou o filme apresenta um humor escrachado com situações absurdas, ou foca na discussão sobre o cenário político, que está bem turbulento atualmente. Já Bingo: O Rei das Manhãs, é uma das exceções que coloca em tela técnica e qualidade cinematográfica, fugindo do clichê nacional e aplicando otimismo no mercado da sétima arte no Brasil.

Inspirado na história de Arlindo Barreto, um dos intérpretes do Bozo, Bingo detalha todas as particularidades de sua vida profissional com muito charme e competência. Porém, o filme deixa claro que sua história é apenas uma inspiração, e não está com objetivos de construir uma cinebiografia. Não houve um charme em sua vida, mas neste filme, o glamour está presente em todas as camadas preparadas por Daniel Rezende, experiente montador em sua primeira empreitada como diretor de longa-metragem.

Rezende é um renomado montador brasileiro. Trabalhou nos filmes Tropa de Elite (2007), Tropa de Elite 2 (2010) e até o famoso Cidade de Deus (2002) . Sua colaboração como montador no Brasil foi deixada de lado para ele tomar o posto de diretor… e que baita diretor! É na direção que está o coração do Rei das Manhãs. Começando pela construção dos personagens, o diretor busca imagens, composições de cores e luzes para criar uma identificação própria com os atores/atrizes. A predominância das cores quentes, principalmente, transmitem a intensidade do psicológico perturbado do protagonista Augusto (Vladimir Brichta) e cria um ambiente intenso e às vezes melancólico.

Há também a preocupação em retratar a época em que a história está inserida: os anos 80. Os mais velhos devem sentir uma dose nostálgica e os mais novos devem começar a entender mais a cultura artística e de entretenimento do país. Até os jovens que assistem TV devem se surpreender em algumas cenas. Figurino, contextualização, trilha sonora e cenários trazem os anos 80 de uma forma natural, um grande feito entre as produções brasileiras.

Como montador, é perceptível o equilíbrio que o trabalho do Daniel Rezende traz como bagagem. Entender como se constrói uma narrativa faz toda a diferença. As várias camadas contém extremos como humor e drama, sucesso e fracasso, além de reconhecimento e esquecimento. Todos esses momentos são encaixados como peças de uma base que irá sustentar o conflito interno de Bingo.

O clímax de Bingo: O Reis das Manhãs se resume ao conflito do protagonista. A busca faminta e ao mesmo tempo suja e obscura pelo reconhecimento e o estrelato, toma o espectador como um refém da situação, que reconhece a escuridão que assola o mundo do entretenimento. Até onde uma pessoa iria para conquistar o sucesso e os holofotes? E essa questão vai sendo desenvolvida ao longo do filme e ganhando maturidade pela a atuação de Vladimir Brichta.

Brichta é o curioso caso de envolvimento entre ator e personagem. Cada passo e evolução do protagonista, o próprio ator se engrandece. A sua atuação é tão fragmentada como a própria montagem. Seu sarcasmo somado à sua frustração, criam uma angústia dentro de si, consequentemente, Vladimir Britcha personifica Augusto e Bingo, que se tornam uma mente própria e hipnotizam pela naturalidade de ambos.  O ator participou de algumas novelas e séries, além de filmes focados na comédia, mas este parece ser o ponto alto da carreira.

Outras participações merecem ser mencionadas. Leandra Leal continua atuando como a profissional que é. Como Brichta, Leal se molda em sua personagem Lucia, diretora do programa infantil. Há aparições pontuais como a de Pedro Bial, Tainá Müller, o falecido Domingos Montagner, Augusto Madeira e Emanuelle Araújo como Gretchen. Ana Lúcia Torre é uma das mais experientes do elenco, sua interpretação é estonteante como mãe de Augusto, que tem as mesmas ambições do filho.

Ao todo, o resultado se mostra satisfatório e nos deixa perplexos pela vida de Arlindo Barreto e pela estrada podre ao reconhecimento exagerado. Como troféus e  holofotes não trazem a felicidade e a sensação gloriosa que fingem dar. Uma crítica profunda para a própria indústria televisiva e cinematográfica. Há mais de 30 anos atrás e as semelhanças espantam.

Bingo: O Rei das Manhãs é o resultado do trabalho nacional. O projeto de Daniel Rezende e Vladimir Brichta se mostra um grande concorrente ao Oscar pelo Brasil, mas, primeiramente, que deve ser prestigiado pelo próprio brasileiro por seu significado e importância. Uma estatueta não substituí isso.