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Aquaman é a experiência cinematográfica visual do ano

Aquaman é predominantemente visual. Não há demérito algum nisso. É um bom filme. Minto, é um ótimo filme. Algumas pessoas acreditam que a arte de contar histórias está estritamente associada à força do roteiro. Entretanto, o redator o qual vos escreve, discorda fortemente desta lógica. É possível contar histórias através da estética. Em alguns casos, imagens dizem mais do que palavras. Não quero dizer que o roteiro é um elemento desnecessário para uma obra. Entretanto, a força de Aquaman não está no roteiro, está nos visuais, em tudo o que cerca Atlântida.

Quando James Wan pediu para que os produtores e Zack Snyder não apresentassem a cidade submersa em Liga da Justiça, pois tinha um grande papel dentro da narrativa de Aquaman, ele não estava brincando. A forte inspiração na arte épica de Ivan Reis e Paul Pelletier dos Novos 52, é notável e precisa ser admirada. O mar nunca pareceu tão interessante ou fascinante. A direção de arte de Bill Bzerski é excepcional. Somando os belíssimos cenários ao olhar único de James Wan na direção, temos um filme o qual você precisa ver para crer.

Ainda falando em Wan, o diretor não apenas sabe como apresentar cada canto dos vastos setes mares, como também coordena com maestria as cenas de ação. Planos-sequência são constantes aqui e dão um frescor único ao subgênero. Wan utiliza-se bastante do estilo aplicado por Zack Snyder, mas o aperfeiçoa, elevando-o à enésima potência. Outro acerto é como o diretor conhece seu elenco. Arthur Curry e Mera, se adaptam aos atores Jason Momoa e Amber Heard, e não o contrário. São mudanças as quais fortalecem o sentido da palavra adaptação. Momoa e Heard possuem uma química provocativa incrível, a maquiagem e penteado da dupla, contribuem para o surrealismo da produção, respirando quadrinhos.

Entretanto, o melhor personagem da projeção é Orm, brilhantemente interpretado por Patrick Wilson, o qual entrega uma performance extremamente imponente. Wilson está para Orm, assim como Shannon está para Zod. Ambos são personagens os quais possuem uma presença de tela formidável. Outro membro do elenco o qual é impossível de desviar os olhos da tela, é Nicole Kidman como Atlana, com um background muito maior em relação a sua contraparte dos quadrinhos. O Arraia Negra (Yahya Abdul-Mateen II), apesar de ser o elo mais fraco do elenco, é perfeitamente adaptado com sua linha de raciocínio extremamente vingativa e direta.

Outro aspectivo majoritariamente negativo, é a trilha sonora composta por Rupert Gregson Williams. Com exceção de duas faixas, o trabalho do compositor soa genérico aos ouvidos e destoa da perfeição visual apresentada pelo filme. O tema de Aquaman mal pode ser ouvido ou identificado, o que enfraquece, mas não compromete a imersão do espectador para com o filme.

O roteiro de Will Beal e David Leslie Johnson, não chega à superfície do script de Johns nos quadrinhos do personagem, apesar de oferecer muitos momentos genuinamente engraçados e frases as quais poderiam ser facilmente lidas em quadrinhos da Era de Prata. É um script bobo, porém simples e focado, sem muitas incongruências na trama a qual busca apresentar. Desempenha sua função, mas não é inspirado como algumas das produções anteriores da DC Comics.

Para finalizar, pode-se dizer que Aquaman é um marco para o cinema de quadrinhos. É o filme mais bonito do subgênero desde Valerian e Watchmen. É um verdadeiro colírio para os olhos e garante uma experiência apesar de imperfeita, extremamente única ao espectador. É a obra-prima e a experiência cinematográfica visual do ano. As premiações de efeitos visuais procurarão por um rei, mas encontrarão algo melhor: Um herói.

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Creed II: Superação a cada round

Depois de seis filmes focados na história do lendário pugilista Rocky Balboa (Sylvester Stallone), o primeiro Creed (2015), dirigido por Ryan Coogler, inverteu a direção temática da franquia. Explorando a vida de Adonis Creed (Michael B. Jordan), filho do falecido Apollo Creed, o filme constrói o protagonista da mesma forma que Balboa fora, porém, adiciona novas interpretações ao impor um cenário mais marginalizado e periférico com uma forte identidade racial. Em sua continuação, contando com a direção de Steven Caple Jr., esta essência é ignorada e perdida, dando espaço para uma abordagem mais familiar e íntima com a própria franquia.

O que mais marcou toda a franquia de Rocky Balboa foi a importância dada aos personagens coadjuvantes. Os filmes não tratavam, prioritariamente, da ascensão de Rocky como um lutador. Seu amadurecimento profissional sempre esteve ligado com suas relações pessoais, sejam elas familiares, amorosas ou amigáveis. Isto fica nítido ao final da luta entre Rocky e Apollo em Rocky (1976), quando Balboa procura incessantemente Adrian (Talia Shire), deixando de lado o resultado no ringue. Tal conservação de um discurso familiar, que aborda mudanças e superação, dura até os dias de hoje com Creed II.

Adonis Creed mudou completamente de Nascido para Lutar para este. O relacionamento com Bianca (Tessa Thompson) está avançando cada vez mais, sua figura é exaltada internacionalmente e sua ligação com o treinamento de Balboa parece estar em seu ápice. Mesmo estando tudo bem na vida do novo campeão, percebe-se que a sombra do pai continua o atingindo e, também, o inspirando. Até que reaparece o famoso Ivan Drago (Dolph Lundgren) e seu filho Viktor (Florian Munteanu), disposto a desafiar o cinturão de Adonis. A figura de Drago, desde o começo, é sufocada por um ambiente escuro, frio e solitário, seu estilo de vida respira e se alimenta de boxe, sendo transmitido de geração a geração. Para quem já conhece o personagem, sabe que toda essa fórmula ajuda a criar uma alusão a sua versão em Rocky IV (1985), neutra e imprevisível.

A escolha de trazer Ivan Drago e seu filho para serem os verdadeiros antagonistas do longa foi a mais certeira – de várias – que ocorreu durante a estruturação do roteiro. Além da forte ligação com o passado de Creed, já que Ivan foi responsável pela morte de seu pai, há a tentativa de fortalecer um discurso de passagem entre duas gerações. Por isso que diversas vezes ocorre a transição de perspectivas entre os quatro. Enquanto temos Rocky e Adonis, ligados por uma fatalidade e tentando esquecê-la, vemos Ivan e Viktor procurando a reconstrução de suas vidas e legados.

E se a franquia inteira foi sobre os relacionamentos externos de Balboa, Creed II é sobre a vida pessoal de Adonis. Entre Balboa e Creed, a história só avança em relação ao antecessor. Ambos confiam inteiramente um no outro, tentam ignorar o passado até certo ponto e, profissionalmente, alcançaram seus respectivos objetivos. Talvez a disposição de Stallone e Jordan de entregarem atuações a altura do sucesso de seus filmes seja o trunfo para a inteira condução técnica e estrutural. O peso dramático se sustenta entre os dois, não há sequências tão boas quanto as conversas dos protagonistas. Há um senso de sinceridade e de realidade por ser um ator veterano e um jovem contracenando juntos, trazendo credibilidade e emoção.

Indo para o lado russo da coisa, Ivan e Viktor tem tratamentos pouco originais, mas que ganham substância ao longo do desenvolvimento. Ivan precisa que Viktor esteja em seu nível máximo, físico e psicológico, para derrotar o Creed e retomar o legado dos Drago. A forma abusiva e tensa que o filme joga no treinamento do filho condiz com a ótimo atuação de Dolph Lundgren. Sua expressão sempre neutra e séria conversa com o passado do personagem, o transformando na figura do pai durão e cego por sucesso. Em relação a Munteanu, novato do elenco, sua interpretação é extraordinária por conseguir expressar os sentimentos do personagem em poucas palavras.

Rocky Balboa tinha Adrian Pennino, assim como Adonnis Creed tem Bianca Taylor. O romance é outro que não pode faltar na composição temática desses longas, mas sem ser piegas ou superficial, há uma importância para a ascensão do protagonista. Tessa Thompson continua mostrando o porquê de ser uma das melhores atrizes da sua época. Tendo bastante tempo de tela, sua interpretação exala um senso materno e acolhedor sem perder a essência independente. A função principal é de representar o reflexo familiar de Creed, deixando claro que sua formação depende muito mais da família e o legado de seu pai do que das próprias lutas. Essa ideia fica bem clara em uma das melhores cenas dentro do terceiro ato.

O texto já transforma as duas horas e dez minutos em uma grande homenagem a este universo, e toda a direção de Caple não fica de fora. Todas as sequências e passagens de Creed II são previsíveis e acompanham a mesmíssima estrutura já conhecida dos anteriores. Porém, rimas cinematográficas e o retorno de elementos essenciais da trajetória de Balboa, transformam a obra em uma carta de apreço para toda a franquia. Apesar de negar as fortes influências de Coogler, o diretor tenta compor uma homenagem sincera e honesta.

Talvez Creed II tenha as cenas de luta mais emocionantes e significativas desde Rocky II (1979). Fotografia, maquiagem, trilha sonora e atuação são as bases para qualquer composição artística de uma luta de boxe. Os planos intercalados corretamente e cortes ríspidos dão dinamicidade para a luta; o sangue escorrido em luvas e no próprio ringue deixam mais crível; uma boa trilha sonora carrega consigo tensão e ajuda na alternância de emoções, o perigo pode ser representando pela ausência dela, enquanto a reviravolta por uma fortíssima presença; e a forma como os atores coreografam e se posicionam denota convencimento.

Como se esperava, esse pacote completo está presente. Steven Caple demonstra capacidade transformando vícios conhecidos em prazerosos e surpreendentes. Em relação a montagem e edição, a continuação apresenta um trabalho detalhado primoroso. Um dos melhores filmes de ação do ano que deixará a audiência sem fôlego durante alguns minutos. É escandaloso e frenético, mas totalmente compreensível e realístico.

Durante seus momentos finais, além de algumas surpresas, o filme tenta se limitar emocionalmente. Apesar de nos presentear com cenas fantásticas, absurdamente significativas para a transição de personagens e o desfecho de arcos, não há decisões tão corajosas que estavam sendo esperadas. Parece que o próprio diretor não queria chorar dentro da sala de edição, e decidiu deixar só a homenagem sem correr muitos riscos.

Creed II pode servir como um ponto final para tudo o que passamos até aqui. Homenageia o passado e conclui o presente, deixando em dúvida o futuro. Foram muitas lutas, rounds, felicidades, decepções, emoções e mensagens de superação que esta franquia nos presenteou. Esta seria a hora perfeita de Sylvester Stallone aposentar o pugilista de vez, e sair pela porta da frente orgulhoso, por ensinar que todos nós podemos ser um Balboa.

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WiFi Ralph: Quebrando a Internet: Um mar de divertimento e concepções

O mundo digital e a internet são pautas recorrentes no cinema atual. Além de apresentarem uma dinâmica que interfere diretamente em nosso cotidiano, suas complexidades tecnológicas e culturais são chamativas e um combustível para boas histórias. O Jogo da Imitação (2014), por exemplo, aborda um dos precursores fundamentais para esse processo, enquanto A Rede Social (2013) relata a criação polêmica do famoso site Facebook, que se tornou uma das maiores redes de integração no mundo. Já quando se fala de WiFi Ralph: Quebrando a Internet, a animação surpreende em substituir a seriedade por uma comédia simples e eficiente, tornando elementos tecnológicos em personificados e cômicos.

WiFi Ralph parte da premissa que o WiFi é o grande destaque da vez. A instalação da conexão afetará diretamente a vida dos personagens já conhecidos do arcade, pois se tornará uma opção viável para a reconstituição de um dos jogos quebrados. Tal problemática é levada até o fim dos créditos, uma vez que o contraste entre os dois estilos de entretenimento, internet e fliperama, é o tema mais atraente do roteiro, e que será usado como base para a construção dos melhores momentos e de diversas piadas da sequência.

Rich Moore e Phil Johnston, diretores do projeto, trouxeram à vida uma incrível concepção completamente inovadora para a internet. Todas as práticas dos usuários e os elementos presentes no dia-a-dia da era digital (bugs, spans, publicidades, vírus, comentários, etc) são transformados em seres animados com jeitos e manias humanas. As famosas páginas e banners publicitários são transformados em seres segurando uma plaquinha e gritando excessivamente no rosto das pessoas. Estas pessoas, deixando registrado, são apenas bonecos que representam a vida do usuário dentro do servidor digital, inexpressivos e robóticos.

Outros tópicos como compras e comentários são hilários de se verem transformados. Ao apertar o link, um carrinho surge inesperadamente levando o usuário até o respectivo site – todos os sites são representados por casas, prédios ou monumentos – e os comentários se assemelham com o que nós vemos na realidade nua e crua. Embora superficialmente, o longa flerta em discutir questões envolvendo privacidade e manifestações de críticas gratuitas.

Contudo, há de se dizer que as referências, como no antecessor, continuam sendo o maior sucesso. E deve-se dizer que nem é tão difícil formular piadas quando se tem marcas como Google, Disney, eBay, Amazon, entre outras, no seu contrato. WiFi Ralph, portanto, usa essa vantagem com inteligência em prol da constituição de seu entretenimento e o envolvimento de seus protagonistas, e do próprio público, com a narrativa principal.

Toda a sequência ocorrida dentro do espaço da Disney atinge o nível máximo de referências. Star Wars, Marvel, Ursinho Pooh e o lendário Stan Lee são os principais atrativos e forçam o público, inconscientemente, a apontar os dedos e explicar as diversas presenças dentro de tela.  Há inúmeras cenas, aliás, que guardam mais de cinco representações simultaneamente. Algumas delas estão no encontro entre a protagonista Vanellope e, absolutamente, todas as princesas da Disney. O diálogo, que ocorre dentro de um salão de princesas, guarda diversas menções sobre as origens das respectivas personagens, bastante conhecidas pelo público.

Porém, como em diversas animações que apresentam discursos mais inflamados por trás, WiFi Ralph traz consigo uma mudança essencial. Além da alternância entre o protagonismo de Ralph e de Vanellope, que é bem mais importante neste filme do que no anterior, esta fantasia criada pela Disney tenta quebrar diversos paradigmas das fábulas encantadas, deixando clara sua intenção de dar mais notoriedade e importância para as personagens femininas. Mesmo assim, a animação consegue manter um alto nível de divertimento e infiltra críticas razoáveis durante as ações das personagens.

O único problema que estraga WiFi Ralph é a falta de uma narrativa principal convincente. Há tantas coisas acontecendo ao redor do conflito mais significativas, que o clímax acaba sendo desinteressante, acarretando em um final pouco expressivo e impactante. Ao invés de nos importarmos com os acontecimentos da trama, ficamos mais ligados na próxima referência, no aparecimento de algum site conhecido ou de uma personalidade famosa.

Wifi Ralph: Quebrando a Internet cumpre perfeitamente seu papel como animação. Apesar de ter uma história completamente irrelevante e, até certo ponto, boba, agrada por apresentar elementos reais traduzidos para a técnica de animação. Engraçado, divertido e esteticamente deslumbrante, a continuação promete ficar na cabeça dos apreciadores e caçadores de referências por mais um tempo.

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Aquaman por Geoff Johns: A introdução definitiva ao Rei de Atlântida

Em 2011, a DC Comics lançava a sua nova iniciativa: Os Novos 52. O selo tinha como objetivo reiniciar todo o universo DC, com exceção de Batman e Lanterna Verde. Com 52 títulos, o reboot, em sua maioria, não foi bem recebido pelos leitores. Entretanto, alguns títulos se destacaram como gratas surpresas. A maior delas, com certeza foi Aquaman por Geoff Johns. Enquanto a reinvenção da DC, não conseguiu lidar com o icônico Homem de Aço, ela conseguiu salvar o Rei de Atlântida do esquecimento.

O run de Johns é o mais importante para o personagem desde Peter David (Da década de 90). Durante 25 edições (Sem contar tie-ins e crossovers), o roteirista acrescentou novos elementos à mitologia do personagem e revitalizou o personagem, fazendo com que ele alcançasse um patamar de popularidade o qual ele jamais havia alcançado.

Composta por quatro arcos: As Profundezas, Os Outros, Trono de Atlântida e A Morte do Rei, a fase escrita por Johns é um dos trabalhos mais simples e dinâmicos da editora nos últimos anos. Logo na primeira edição, o roteirista se preocupa em descosntruir a péssima imagem do personagem possuída pelo público. Ele o faz, mostrando a rotina de Arthur Curry ao lado de seu grande amor, Mera. Para moldar o seu protagonista, Johns, através de flashbacks, utiliza duas figuras: Thomas Curry, o seu pai, o qual o incentiva a servir como faroleiro e o Doutor Shin, o qual faz com que Arthur tenha noção de que ele não apenas pertence a superfície.

Através dos comentários pejorativos de civis sobre o herói na história, Johns cria perfeitamente a tensão entre o pertencimento de dois mundos, um tema recorrente nas histórias do Aquaman. O roteirista cria o peixe fora d’água definitivo, não apenas mostrando sua bondade e heroísmo, mas mais tarde, explorando mais facetas morais no decorrer da narrativa, decorrente do seu passado.

“Você é meu super-herói favorito.”

É óbvio que este não seria um grande título, caso não possuísse personagens coadjuvantes bem escritos. Felizmente, todas as figuras de apoio obtêm de imediato o interesse do leitor. Seja Mera, pela sua imponência ingênua e desconhecimento perante as leis da superfície, Arraia Negra, através de sua vingança de “mão única”, ou Orm com sua xenofobia pela superfície e dono de um antagonismo formidável e uma ambiguidade moral esplêndida, o tornando mais do que um vilão, menos do que um herói.

As novas adições à mitologia como os monstros submarinos conhecidos como Abissais, o grupo de super-heróis repleto de diversidade e extremamente internacional, conhecido como Os Outros. Ou até mesmo, Atlan, aqui como o vingativo Rei Morto. A mitologia de Atlântida é explorada durante a reta final do run e Johns faz um maravilhoso trabalho com ela.

Não poderia encerrar este texto sem mencionar a arte. Pois muito mais do que o script simples e focado de Johns, Aquaman dos Novos 52 nada seria caso Ivan Reis, Joe Prado, Paul Pelletier e Rod Reis não fossem responsáveis pelos desenhos. O trabalho gráfico de todos os artistas eleva a HQ ao nível de uma produção de Hollywood do gênero épico (Melhor inspiração para o filme, impossível, não é, James Wan?) É impossível contar nos dedos quantas splashpages existem nessas 25 edições.

Apesar do término do run, o roteirista planejava uma história com a Liga da Justiça chamada: Ascensão dos Setes Mares. Infelizmente, nenhum detalhe, além da equipe criativa (a mesma), foi divulgado.

Aquaman por Geoff Johns é a introdução definitiva ao Rei de Atlântida. Com uma arte em escala épica e um roteiro simples e extremamente focado, esse não é apenas o grande momento do personagem nas HQs, assim como é uma das fases mais satisfatórias publicadas pela DC Comics nos últimos anos.

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Bird Box: A Inversão de Valores

O novo projeto da Netflix, baseado no livro homônimo de Josh Malerman, que marca a primeira empreitada de Sandra Bullock no serviço, tenta algo incomum quando relacionado aos gêneros. A mistura de terror e drama familiar precisa ser competente para alcançar o relacionamento psicológico com o público.  Se não ocorresse uma boa exploração e um aprofundamento diante desses dois conceitos, além do estabelecimento da conexão entre eles, provavelmente Bird Box seria um fracasso. Porém, diante do talento da sua protagonista e a habilidade técnica da diretora Susanne Bier, o resultado é positivo, mesmo que guarde alguns tropeços no decorrer da narrativa.

A história principal é fragmentada em dois espaços temporais. O primeiro ocorre no passado e mostra o início de uma doença desconhecida que faz com que as pessoas se suicidem apenas a olhando. Na segunda linha, temos os tempos atuais com Sandra Bullock e um casal de crianças em um mundo pós-apocalíptico completamente devastado. O filme consegue contrastar os dois ambientes e desenvolve a narrativa em prol da construção da protagonista Malorie Shannon.

Shannon transmite um perfil inicial clichê e pouco criativo. Ela está prestes a ser mãe, mas tem uma vida completamente distinta deste novo papel, negando a sua gravidez. Nos primeiros minutos a abordagem evidencia essa negação e já apresenta alguns momentos do futuro, apresentando, visualmente, um perfil bem diferente do que estamos presenciando. Ao passo em que a doença começa a se difundir na cidade, a moça encontra um grupo de sobreviventes, e é a partir do encontro que a história começa a se resolver e criar sentido.

Talvez todo a linha do passado seja o maior ponto fraco do roteiro. Não há um texto tão elaborado e inventivo, coisas que se tornam claras no fraco relacionamento entre os atores, – estes que são muito mal interpretados e decepcionam ao entregar atuações robóticas e pouco originais – na pobreza do cenário que aparenta ser de qualquer novela das nove e do tratamento superficial que se dá aos conflitos emocionais dos personagens. Em várias sequências o filme demonstra um vazio técnico e estrutural, mas sua linha futura contrasta inteiramente com essa ideia.

O futuro apocalíptico é profundamente pensado e idealizado. Os sets mais soturnos que abordam a natureza com árvores, rios e paisagens naturais, transforma o ambiente isolado e conecta com o psicológico dos personagens presentes. Principalmente a de Sandra Bullock, esta tem uma exploração tridimensional profunda e auxiliada pelos elementos cinematográficos presentes. As câmeras insistem em ângulos mais fechados e primeiros planos para realçar as emoções daquelas pessoas. A composição sonora também auxilia nessa composição tensa e cansativa, ficando impostada nas cenas de mais ação e perigo.

E é nas cenas futuras dentro das florestas que a mistura de gêneros se concretiza. Há diversos diálogos que expõem relacionamentos e transmitem angústia, enquanto os sustos tentam idealizar a figura da “doença” e o vínculo entre Shannon e as crianças constrói a concepção familiar da história, estabelecendo certas mensagens além da perspectiva psicológica da protagonista.

Deixando de lado o desfecho, – um bom twist – o que mais surpreende é a originalidade em abordar temas tão comuns em filmes dramáticos e familiares. Tudo o que acontece entre as crianças e Malorie Shannon tem um significado profundo e auxiliará eles durante a jornada, abordando aspectos familiares e sociais. Eles não estão mais em estruturas sociais presentes em um estado ou em uma sociedade, suas vidas retornaram ao estado natural sem laços pessoais, parentais ou comunitários, as crianças, principalmente, devem aprender e resgatar estes valores, mesmo que tenham de ser adaptados à nova situação mundial.

Apesar de apresentar certa bipolaridade em sua estrutura, Bird Box é extremamente habilidoso e inteligente ao abordar figuras no estado natural delas, e traduzir isso em transformações incríveis para seus personagens. Com um discurso fortemente voltado ao feminismo e a igualdade social, este novo projeto da Netflix se consagra como um dos melhores do serviço até agora.

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Papo de Saloon | Tex: O Sinal de Yama

No último Papo de Saloon tive a oportunidade de dar um panorama geral sobre o maior vilão de Tex, o famoso Mefisto. Em Tex: A Volta de Mefisto, o icônico mago ilusionista retornou em toda sua glória numa história escrita e desenhada por dois gigantes da Sergio Bonelli Editore. Mas se você é fã de Tex Willer também deve conhecer o filho de Mefisto, Yama, um bruxo poderoso como seu pai. E onde ele esteve durante tanto tempo, após ter sido derrotado a última vez por Tex e seus pards? Em Tex: O Sinal de Yama vemos justamente isso.

Steve Dickart, o Mefisto, teve um filho com a cartomante Myriam. Este filho, Blacky, herda o legado do pai nos momentos finais de sua vida, adotando o nome de Yama e buscando vingança contra Tex e seus pards. Apesar de agir em nome do pai e recorrendo à ajuda de descendentes maias e astecas, ou por mestres do voodoo, Yama nunca obteve êxito em seus objetivos e, repudiado por seu progenitor, retornou à vida de saltimbanco com sua mãe.

O parágrafo acima resume muito bem tudo o que você precisa saber acerca deste vilão icônico do ranger mais querido dos quadrinhos. Yama sempre foi considerado inferior em poder ao seu pai por magos poderosos e até mesmo por Willer e Carson. Entretanto, em O Sinal de Yama, o vilão está determinado a, de uma vez por todas, dar um fim à vida dos heróis texianos.

Escrita por Mauro Boselli e ilustrada por Fabio Civitelli, Tex: O Sinal de Yama é uma história recente da cronologia do personagem. Este arco teve início na Itália na revista Tex 673 de novembro 2016, sendo publicado até a edição 675. No Brasil, em julho de 2017, a história chegou pela primeira vez às bancas em Tex 573. E por se tratar de uma obra artisticamente impecável desde sua primeira página, em maio de 2018 ela foi compilada no encadernado de luxo com capa dura que é o tema deste Papo de Saloon!

Boselli, um dos gigantes da Sergio Bonelli Editore, também edita o personagem, além de escrever história fantásticas e clássicos instantâneos praticamente 100% das vezes. Nesta história, Boselli bota na mesa todo seu conhecimento da cronologia texiana quando, ao trazer Yama de volta de sua rotina sórdida acompanhando sua mãe, busca toda a mitologia mística das páginas de Tex para criar uma aventura assombrosa com a nata do ocultismo.

Apesar de estarmos acostumados a ler histórias escritas por Mauro Boselli com mais “pé no chão“, como a maravilhosa Patagônia, quando o autor escreve histórias mágicas o nível se mantém da mesma forma. O roteirista trata todos os personagens, obviamente, de forma muito respeitosa, mas ao mesmo tempo cria momentos fantásticos envolvendo monstros das profundezas e fenômenos da natureza que são de arrepiar.

O autor é sagaz em, de forma inusitada, turbinar os poderes de Yama para que ele represente uma ameaça muito maior ao grupo de Tex, tanto quanto seu pai jamais representou. E apesar do tempo de publicação tão espaçado, esta aventura serve até mesmo como uma continuação para a história comentada no último Papo de Saloon, A Volta de Mefisto. O pai de Yama é uma figura essencial para a história do jovem bruxo, e não é deixado de lado neste épico mágico.

Além dos louros dedicados ao texto de Boselli, a outra parte que brilha aos olhos do início ao fim é a arte de Fabio Civitelli, o motivo desta edição existir. Um gigante no domínio de luz e sombras, Civitelli trabalha com tons de preto como poucos artistas da Bonelli. E a decisão editorial da Mythos em publicar esta história em formato gigante, valorizando o desenho do artista, foi acertadíssima. A ideia do encadernado maior que o formato italiano veio desta proeza do desenhista em chamar a atenção do leitor para cada detalhe obscuro.

O artista desenha criaturas Lovecraftianas, espíritos e demônios com a mesma maestria com a qual inunda as páginas com tempestades, furacões, inundações ou somente pessoas conversando. Cada quadro de Civitelli se assemelha a uma pintura, sempre se baseando no contraste do preto com o branco. E desta forma, as 330 páginas de horror e tiroteio fluem tão perfeitamente, de forma quase cinematográfica, que o combinado de roteiro e arte demonstra com perfeição o que ocorre quando se juntam dois autores fantásticos.

Tex: O Sinal de Yama deixa ganchos para uma continuação. Como todas as séries da Bonelli, Tex possui um potencial infinito de como seu universo pode ser explorado, e ter em mãos alguns usos em potencial para figuras tão emblemáticas é importante caso outros autores – ou os mesmos, e isso seria incrível – venham a se aventurar no ocultismo dos Dickart.

O preço sugerido desta edição é R$ 74,90, e seu formato é 27,2 x 20,2 cm. Caso tenha se interessado, clique aqui para garantir o seu com 26% de desconto!

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Homem-Aranha no Aranhaverso | Uma linda obra de arte sobre o cabeça de teia

Imagine um história em quadrinhos escrita por Stan Lee, ilustrada por Steve Ditko e finalizada pelo artista do movimento pop art, Andy Warhol. Assim nasce Homem-Aranha no Aranhaverso, uma das melhores animações da Sony Pictures Animation, moldando uma obra de arte animada usando elementos do amigão da vizinhança em sua composição cinematográfica.

Anunciada em 2015, originalmente a animação seria focada apenas em Miles Morales e em suas descobertas  sobre seus poderes aracnídeos, que aparentemente, surgiram do nada. Alguns anos depois, a produtora revelou que Morales continuaria sendo o personagem principal do filme, mas que não seria o único escalador de paredes presente no longa, sendo acompanhando por mais cinco amigões da vizinhança durante a sua jornada heroica. Desta forma, borbulha um percurso sobre o real significado do cabeça de teia  acerca de sua vasta e esplêndida mitologia. 

Miles Morales é um jovem do Brooklyn, que se tornou o Homem-Aranha inspirado no legado de Peter Parker. Mas, em uma noite, ele é surpreendido com a presença de uma figura misteriosa, vestindo o traje do herói aracnídeo sob um sobretudo. A surpresa fica ainda maior quando Miles descobre a real indentidade do personagem, embarcando em uma aventura rumo à diversas realidades paralelas.

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No Aranhaverso inova quando o assunto é trazer para os seus telespectadores um estilo animado próprio e revolucionário, que não economiza em utilizar efeitos visuais coloridos tirados direto dos quadrinhos, como os famosos balões de diálogos e pensamentos. Tanto o cenário quanto os personagens, são construídos com uma delicadeza e sutileza única, onde dão a impressão de que foram desenhados a mão, já que ambos possuem um traço oscilante em suas silhuetas. 

Felizmente, o filme não poupa esforços em incluir easter eggs e referências por toda parte. Praticamente em todos os ângulos, existem pequenas alusões sobre a utopia do Homem-Aranha e de até mesmo, de outras figuras icônicas do universo Marvel, tendo uma mistura de emoções ao decorrer que esses pequenos fatores são mencionados, podendo tirar desde boas risadas até comoventes lágrimas daqueles que estiverem assistindo.

Um detalhe importantíssimo é a montagem do primeiro e segundo trailer, que vão desde cenas e diálogos falsos posicionados nos lugares errados, até grandes surpresas bem como extraordinárias participações especiais, que são mantidas em sigilo até o último segundo do material promocional da animação.

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A trama se esforça em dar o seu melhor, mas acaba entregando apenas o básico e o necessário para que o público não se perca durante tantas menções internas. Simultaneamente, traz elementos já visto antes, a história engloba diversas informações inéditas, fazendo uma deliciosa mistura, na qual une os novos e velhos fãs do Homem-Aranha.

Mesmo deixando pontas para as suas duas continuações já confirmadas, a fábula desse primeiro longa é redonda, sem que precise se apoiar em outros elementos linguísticos para contar sua própria crônica. Tudo é construído de uma maneira mais natural e tranquila possível, não precisando acelerar sua atividade linguística com o objetivo de concluir uma meta imposta pelos diretores e roteiristas Phil Lord e Chris Miller. Ponto positivo.

Desde os primeiros até os últimos segundos, a narrativa é inteiramente cômica, com pequenas pitadas de drama.  Diferente das outras animações convencionais, que sempre acabam caindo em piadas repetitivas e sem graças, aqui, a inovação é quem reina quanto o assunto é contar anedotas bem humoradas, nas quais mesmo que se distanciem do mundo real, muitas chacotas feitas pelos personagens abraçam problemas comuns da sociedade moderna na qual vivemos, com o intuito de tirar pelo menos 1% de graça da situação. 

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Cada personagem tem seu estilo e comportamento próprio. Começando com Miles Morales, a grande estrela da produção. O garoto é o típico adolescente que se sente forçado em viver em um mundo onde cada vez mais jovens são cobrados por aquilo que não são capazes de fazer, mas sim, por razões educacionais egoístas que sempre pensam em seu próprio benefício e não no bem estar do próximo, afinal, dons são extremamente inúteis para os centros educacionais mundiais. Duas críticas sociais são feitas usando o pensamento do personagem: a puberdade (descoberta de seus poderes) e a cobrança exacerbada. 

Peter Parker é um homem que está atuando como herói há 22 anos, estando esgotado psicologicamente e fisicamente. Aqui, Parker está beirando os 40 anos de idade, mas continua com a mesma mentalidade juvenil de sempre, característica dos quadrinhos. Sua força de vontade em continuar e nunca deixar nada para trás é o que faz Peter continuar seguindo em frente, mesmo que sua possível depressão camuflada através de seu bom humor, tente o derrubar cada vez mais. Aqui, as almas de Tobey Maguire, Andrew Garfield e Tom Holland habitam apenas em um único corpo, que é o do mentor de Miles na animação. Uma bela homenagem para todos os atores que já passaram pelo teioso.

Rebeldia e pureza, são as melhores palavras que podem resumir Gwen Stacy, a Spider-Gwen. Mesmo tendo um olhar frustrante sobre determinadas situações, o otimismo sempre tenta tomar o coração da garota, já que faz de tudo para consolar e mostrar a realidade de fato para os seus amigos, que muitas vezes, ficam cegos por estarem habitando um universo diferente dos seus, fascinando-os durante toda a película.

Já, Peni Parker, Aranha-Noir e Porco-Aranha, são introduzidos no filme de uma maneira no tanto quanto repentina, dando a sensação que foram adicionados de última hora no roteiro. Mas isso não tira os seus brilhos pessoais, já que cada um conta com um estilo próprio de humor, que mesmo sendo feito as pressas, estão ali para impressionar e cativar os telespectadores.

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Rei do Crime é o típico vilão clichê que usufrui de seus dramas pessoais para criar toda uma atmosfera melodramática de um homem que, mesmo estando no mundo do crime, contém um pouco de amor e compaixão em seu coração por causa de sua família. Talvez isso seja um ponto negativo, pois além dos problemas citados, o ódio que Fisk mantém pelo cabeça de teia não é muito bem contextualizado.

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É de se confessar, Homem-Aranha no Aranhaverso é lindo, emocionante, espetacular e todos os adjetivos benevolentes que existem nesse mundo. A Sony conseguiu se redimir com todos os seus erros cometidos no passado, pois ela entregou um belo pedido de desculpas para seus fãs. Aranhaverso é uma animação que ficará por muitos anos na história, colocando seu nome como um dos melhores filmes animados de todos os séculos.

Espero que tenham gostado, até a próxima e não se esqueçam, todos nós somos o Homem-Aranha.

 

 

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Da Lama ao Caos, do caos a Lama nasce o revide da natureza

Lá pelo ano de 1564, a Capitania de São Vicente, teve um encontro bizarro e apavorante com um monstro que saía da água. Era o Ipupiara, o demônio d’água.

Em 05 de novembro de 2015, o rompimento da barragem da Samarco, provoca o maior desastre ambiental da história do Brasil. Derramando mais de 40 milhões de metros cúbicos de lama de minério em um vale, na área rural de Mariana, devastando povoados. Mais de 200 famílias perderam suas casas e 19 pessoas morreram. Até hoje ninguém foi condenado por esse crime.

“Ô Josué eu nunca vi tamanha desgraça. Quanto mais miséria tem, mais urubu ameaça.” (Da Lama ao Caos – Chico Science & Nação Zumbi)

Partindo desse verso dito pelo saudoso Chico Science no icônico disco Da Lama ao Caos (1996), é por onde segue a linha da trama de Lama, nova HQ de Rodrigo Ramos e Marcel Bartholo. Em uma incrível junção de ficção histórica, folclore e horror à la Lovecraft, é contada a história de uma pequena cidade que foi acometida por um desastre no estilo de Mariana. Nessa cidade vivem, ou sobrevivem, Jorge, um pequeno agricultor, e Maya, dona de uma pousada à beira da falência. Ambos insistem em permanecerem na cidade, mesmo depois de da tragédia, acreditando que um dia tudo irá melhorar.

Acontece que Lama é uma história sobre o revide. Sobre vingança. E o PUNCH vem da natureza. Uma força ancestral aparece para condenar os homens pela destruição do seu local de repouso. E ela usa os próprios homens como instrumentos para sua macabra vingança.

Algo como o ciclo que vivemos, já não é de hoje, mas sem monstros físicos (será que não existem mesmo?). O homem destrói a Terra, nisso ficamos escassos de recursos naturais, é a vingança, em forma morta. Mas isso é uma outra conversa, apesar de ser uma excelente analogia com a HQ.

“Se acabar não acostumando. Se acabar parado calado. Se acabar baixinho chorando. Se acabar meio abandonado.” (Segue o Seco – Marisa Monte)

Lama implica em cutucar mais fundo possível onde a esperança terminou. O cenário desolado da pequena cidade, muito bem ditado com a arte de Marcel Bartholo em preto e branco, remete melancolia e a falta de um futuro melhor. O povo tem a cara castigada e cansada assim como as ruas e prédios do local. Jorge é a personificação ideal da cidade. Ele tem o semblante entristecido e o olhar profundo da desesperança, assim como o povo vai abandonando a cidade. Jorge também foi abandonado. A cidade é orgulhosa, e repreende os que causaram o seu apocalipse ambiental. Como Jorge segue orgulhoso e não quer abaixar a cabeça e ão quer depender das pessoas que deixaram tudo ser destruído. Assim como a cidade ainda tenta respirar pelo amor dos que ficaram, o amor tenta fazer Jorge respirar. Maya é o porto que segura Jorge ali no lugar.

A trama de Lama vai desbravando em duas frentes, uma no passado e outra no presente. Falando sobre a lenda de Ipupiara e sobre a pequena e condenada cidade. Com uma narrativa gráfica bem diferenciada do que normalmente estamos acostumados a ver, as sequencias tem tons dramáticos e causam até uma certa “ânsia” dentro de nós. Os quadros seguem dos mais diversos tipos, algo que se vê também em Carniça, HQ da dupla de autores (se não leu, corra para ler), e dita uma regra artística, mas ao mesmo tempo não se apegando muito nela, pois ao decorrer da leitura, os quadrinhos vão se diferenciando, mas continuando o mesmo estilo.

Os momentos de terror de Lama são de meter medo mesmo. Com requintes de suspense psicológico, de gore e de pavor. A história não nega ao leitor o que ele veio buscar ao adquirir a HQ. Pela bela capa sabemos o produto que temos em mãos, e ele não decepciona. O roteiro de Rodrigo Ramos nos transporta para aquele cenário angustiante e sem esperança. Eu ousaria falar que temos pitadas de Lovecraft com Monstro do Pântano e tempero brasileiro. A arte de Marcel Bartholo faz a ponte para esse cenário escrito, com tons de lápis alternando para o nanquim, ditam a mudança entre passado e presente. No passado, as imagens são mais claras. Quando a trama vira a chave para o momento presente, a arte fica mais escura, pesada. Contribuindo com o clima sem esperança da pequena cidade e a dupla de personagens principais.  Mas, não pense que Lama não tem seus suspiros de esperança. O amor é forte em todos os lugares. Até no meio da Lama. E ele tenta florescer no meio do caos como uma flor de lótus.  Só que o caos é forte.

O projeto é uma publicação do selo Carniça Quadrinhos, que leva o nome do primeiro trabalho da dupla, Carniça (2017). O selo foi formado para hospedarem suas futuras histórias de horror. Para adquirirem seus exemplares, entrem em contato na página do facebook da Carniça Quadrinhos.

Lama tem formato 21 x 28 cm, 48 páginas e papel couché fosco. Rodrigo Ramos e Marcel Bartholo estarão na mesa G37 do Artist’s Alley, na CCXP 2018, que acontece entre os dias 6 e 9 de dezembro.

 

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She-Ra por Noelle Stevenson: Mudar ou não mudar? Eis a questão

O timing para o lançamento de She-Ra e as Princesas do Poder não poderia ser mais perfeito. Em uma era onde filmes de heroínas são realidade e o público feminino interessado em quadrinhos só cresce, era uma questão de tempo até She-Ra receber uma repaginação e ser apresentada a uma nova geração. Felizmente, a nova série animada produzida pela Dreamworks, é uma aula não apenas de narrativa, mas de reimaginação. O show explora temas como liderança, amizade, mas para o redator o qual vos escreve, o que torna este reboot tão especial é simples: Mudança.

A mudança a qual eu me refiro, não é aquela feita pelos produtores, para uma nova versão. A mudança a qual eu me refiro, é aquela a qual possui um papel dentro da narrativa e do desenvolvimento dos personagens: A mudança narrativa. Isso se reflete na relação entre a protagonista, Adora e a antagonista, Felina, a qual são puramente, a alma da animação.

O momento mais gay da ficção. É isso.

 

“Eu acho que Adora e Felina são o centro, a heroína, a vilã, a luz, a escuridão, mesmo que você veja que elas não começaram tão diferente, que elas eram próximas. Eu acho que a série explora bastante a ideia de como as duas confiam nas pessoas ao seu redor, mas também percebem, quando se afastam, que limites devem ser traçados e você deve se proteger quando um relacionamento, mesmo com uma pessoa amada, está lhe causando dor e mágoa e impedindo que você está tentando se tornar.” – Palavras de Noelle Stevenson, a criadora da nova versão, sobre a protagonista e a antagonista. Antes de convergir no tema das mudanças, uma análise sobre as duas personagens deve ser feita.

Primeiro, Adora. Ela foi criada pela Horda, uma organização militar caçadora de princesas. Foi sempre reconhecida como a cadete mais competente, sempre pensou que estivesse agindo para o bem e possui laços de amizade forte com Felina, protegendo-a constantemente das ordens de sua superior: Sombria. Um dia, após encontrar uma espada mágica e entrar em contato com Cintilante e Arqueiro, dois soldados da Lua Clara (Rival da Horda), a sua concepção muda por completo e percebe que todas as atitudes da Horda possuíam fins malignos. Ela inicia sua jornada para desconstruir o seu passado, abraçar uma nova vida e se tornar a heroína She-Ra.

Você deveria assistir ao desenho para sofrer por elas.

Segundo, temos Felina. Também criada pela Horda. Foi sempre reconhecida como uma pária, tinha ciência dos atos maléficos da organização, mas aceitou sua condição. Possuía laços de amizade forte com Adora, a qual sempre a protegia. Um dia, Adora diz que não voltará para a Horda. Felina fica com raiva e é moldada por Lorde Hovak e Sombria para se tornar uma capitã. Sua jornada como vilã se inicia. Não para desconstruir seu passado, mas permanecer agarrado a ele.

Na obra, o Grande Gatsby, por F. Scott Fitzgerald, o protagonista Gatsby é apaixonado por uma mulher de seu passado chamada Daisy, a qual está casada com outro homem e constituí uma família. Ele formula um plano para reconquistá-la, o que acaba o levando, por triste ironia do destino, à morte. Assim como Gatsby, Felina acredita que o passado precisa ser vivido, que a vida nunca mudará, assim como ele, ela não aceita que Adora está a deixando, não acredita que a vida pode mudar, precisa mudar, o que a leva aceitar uma condição de vida extremamente sofrida. O destino de Felina é pior que o de Gatsby, pois ela ainda está viva e carrega a raiva de ser abandonada.

Meu coração está quebrado e é apenas uma imagem.

Adora, por outro lado, é também em partes, Daisy, entende ao seu modo, que a vida muda, que as pessoas as quais conhecemos nem sempre estarão ao nosso lado, devido às nossas atitudes, mas não podemos viver para elas, devemos viver para nós mesmos. Você pode ser como Felina, permanecer o lugar e fechar os seus olhos para a realidade, sofrendo silenciosamente, até este sofrimento se transformar a raiva. Ou você pode ser como Adora, mudar, expandir os horizontes, estar com medo, mas estar disposto a experimentar o que há de diferente na vida. A escolha é sua.

Esta é a verdadeira mensagem de She-Ra e as Princesas do Poder.

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Gameplay Games

Review | Fallout 76

Sobrevivência sempre foi o principal tema nos jogos de Fallout. Tudo do lado de fora dos Vaults é enferrujado, quebrado e deteriorado. Mas você acaba se acostumando com a sujeira, se acostumando com as tranqueiras que encontra, e gradualmente se torna um sobrevivente. Infelizmente, Fallout 76 é tão desgastado quanto o seu próprio mundo. Embora haja vislumbres dos antigos Fallout, como buscas irônicas sobre a burocracia do velho mundo e genuinamente relatos sobre o impacto da automação na classe trabalhadora, Fallout 76 não tem o coração e o dinamismo de jogos anteriores da série da Bethesda.

Em Fallout 76 você será apresentado a robôs com profundidade emocional de uma torradeira. Mesmo o personagem robótico principal, que seria a “pessoa” mais próxima a você, com quem a interação deveria ser “natural” não agrada. Uma Miss Nanny modificada chamada Rose, que raramente é tridimensional, tirando a única parte da sua história trágica de criação. E é assim que Fallout 76, não entrega seu potencial, em grande parte ele nem chega perto de ser realizado. Embora os NPCs robóticos pudessem ter sido a grande revelação aqui, as automações que você encontra são vendedores, guardas ou apenas recepcionistas ornamentais. Você se sente verdadeiramente sozinho.

Digamos que não muito sozinho. A crescente comunidade do Fallout 76 brilha tanto quanto o flash de câmeras polaroids ou de uma nuvem de cogumelo. O multiplayer aqui serve para preencher o vazio, as vezes você é recheado por aquela explosão de alegria quando encontra outro sobrevivente no deserto, mesmo depois de horas e horas jogando a novidade do multiplayer. Ajudar alguém a realizar a missão dá a você aquela sensação de solidariedade e isso é, sem dúvida, uma das melhores coisas sobre o Fallout 76.

Independentemente de você estar jogando sozinho ou com amigos, você provavelmente terá uma sensação de déjà-vu. Appalachia é construída usando o mesmo Mecanismo de criação do Fallout 4 e de Skyrim, então a maioria de seus arredores parece estranhamente semelhante à viagem de 2015 para o Wasteland. As texturas levam alguns segundos extras para carregar, mesmo quando você está perto, em terceira pessoa, ou quando seu personagem parece ter sido construído com um manequim de luxo e seus inimigos parecem não possuir articulações. Mesmo depois do beta, ainda podemos encontrar alguns problemas como, os inimigos fazerem pose para combate e deslizarem em direção a você como se estivessem sobre um piso rolante, pedaços de rocha e folhas ficando verde néon quando elas não carregam por inteiro. E não tem como não comparar com o esmero das produções de 2018 como God of War, Homem-Aranha e Red Dead Redemption 2 fazendo ondas com seus gráficos excelentes, podemos até falar de Horizon Zero Dawn em 2017, assim decretando que o Creation Engine simplesmente não está à altura dos grandes.

Mas claro que há locações muito bem trabalhadas no jogo. The Mire e Cranberry Bog, são as duas áreas mais bonitas, e são diferentes de qualquer coisa que você já viu em Fallout, incrivelmente exuberantes, radiantes de vida e criaturas estranhas. The Mire é um pântano de árvores frondosas e trepadeiras sencientes que contaminaram a fauna local, com grama tão alta e espessa que, em parte, obscurece sua visão quando se esgueira. Cranberry Bog é um simples, porém fantástico local extraterreno, árvores bulbosas, com troncos que parecem barrigas salientes, brotando do chão e a terra é um vermelho violento como sangue, são locais angustiantes, que transmitem o clima perfeito de exploração como Fallout deve ser. Seguindo de mãos dadas com as mutações que você pode desenvolver, além dos novos medidores de fome e sede, essas áreas mostram que o mundo que você conheceu se foi e que você está lutando pela sobrevivência.

Falando em luta, as criaturas são uma adição fantástica a Appalachia. Forçando você a criar estratégias na hora, já que basicamente elas aparecem de surpresa durante a gameplay, é quase como jogar um simulador de observação de pássaros, mas em vez de pássaros são monstros radioativos e no final eles querem te matar. A sensação de satisfação vem quando eles estão mortos e você passa por seus corpos sem medo. Algumas aparições são tão raras quanto Meotwo no Pokemon Go. Esta versão apocalíptica da observação extrema de pássaros definitivamente incentiva você a voltar para caçar essas criaturas, se você tiver paciência.

A esquisitice da ficção científica em Fallout é famosa, como procedimentos burocráticos hilariantemente frustrantes ainda sendo reforçados por robôs apesar de seus escritórios serem escombros em torno deles, uma sociedade secreta de vigilantes liderados por uma dublê / atriz, os eventos públicos que simplesmente como um desfile há muito tempo perdido ou ajudar um prefeito robótico a pegar garrafas de cerveja em local completamente destruído. Além disso, na maioria dos cantos e recantos há cartas de pessoas mortas há muito tempo, holotapes deixados pelas primeiras pessoas para tentar fazer de Appalachia uma casa, esqueletos deixados em poses simplesmente perturbadoras. Você sente que os lugares estavam vivos uma vez. Mas não mais. Corpos mortos de invasores, colonos e socorristas estão espalhados em cabanas e acampamentos, um lembrete doloroso de que você chegou tarde demais para ajudar.

Sem NPCs, a conexão emocional que faz com toda a sobrevivência valer a pena está seriamente ausente. Cada quest de enredo principal que você escolhe tem uma conclusão inevitável: você é a última esperança. Seja a Irmandade do Aço, os Respondentes, o Estado Livre, ou até mesmo os Raiders formalmente hostis, sempre é para você ajudar a reconstruir ou descobrir o que aconteceu com algum grupo. Isso é emocionalmente exaustivo. Não ajuda, sem NPCs, adicionar peso emocional ao que você está fazendo é quase impossível. Tudo bem, que em Fallout 4, toda aquela ladainha poderia ser apenas uma busca, mas pelo menos você sentia que estava fazendo a busca por alguém, que alguém se importava se você conseguisse voltar. É difícil fazer um holotape pré-gravado soar como se importasse.

VEREDITO:

Fallout 76 tem algumas peculiaridades novas, mas elas servem principalmente para mostrar como o restante do jogo está desatualizado. O que acontece é que em Fallout 76 você não quer apenas sobreviver, você quer viver. Com suas questões temperamentais, questões técnicas e mecanismo fora de moda, o Fallout 76 não tem a vida que fez do pós-apocalipse um farol de esperança nos jogos anteriores. No entanto, quando ele entra em um novo território, às vezes literalmente como no caso de The Mire ou Cranberry Bog, ou apresenta novos inimigos, você vê algumas das faíscas que fazem o Fallout ser Fallout.

Vale a pena lembrar que como Fallout 76 é um MMO, há a possibilidade real de que assim como em Elder Scrolls Online o Fallout 76 de hoje será muito diferente do Fallout 76 do próximo ano, então, caso ele não seja seu jogo ideal, espere a poeira radioativa abaixar, e confira novamente, o jogo com certeza irá continuar crescendo e se adaptando.

PONTOS POSITIVOS:

  • Novas criaturas intrigantes para lutar.
  • História fascinante de Appalachia.
  • Novas regiões ampliam o que o pós-apocalipse pode ser.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Numerosos problemas técnicos.
  • Mecanismo gráfico desatualizado.
  • A maioria das missões sem profundidade.
  • Falta de profundidade emocional para os (poucos) robôs NPC.