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Metal Wolf Chaos XD: Mecha e patriotismo um pouco fora de seu tempo

Lançado originalmente em 2004 e somente no Japão, Metal Wolf Chaos XD é um jogo desenvolvido pela FromSoftware e exclusivo, na época, para Xbox. Por conta de ter sido lançado apenas no Oriente, era considerado um jogo raro e bem difícil de se achar. Finalmente, 15 anos depois, a FromSoftware e a Devolver Digital trouxeram o jogo para o ocidente em versões de Xbox One, Playstation 4 e PC. Vale ressaltar que a versão lançada aqui no ocidente é a mesma que foi lançada em 2004 com pequenas melhorias em seus gráficos e na sua resolução – agora disponível em 1080p e 4k.

 A história basicamente é uma paródia do alto nível de patriotismo americano, sendo bem divertida e até mesmo interessante em vários pontos. Na trama acompanhamos Michael Wilson, o presidente americano, que sofreu um golpe de seu vice-presidente. Após ver seu país caindo em uma crise tanto política como econômica, ele decide vestir um mecha e vai combater todas as forças que estão controlando o território – derrotando soldados, destruindo pontos de controle e todo o armamento do exército inimigo. Ou seja, o presidente americano é a última esperança do país. Toda a trama é desenvolvida através de um alívio cômico extremamente bem executado e que acaba prendendo o jogador e tornando a experiência bastante divertida.

E é justamente nisso que o jogo se resume: você controla seu mecha, que possui diversas armas embutidas e diversas opções de customização, com o objetivo de cumprir missões que se resumem em derrotar inimigos e destruir locais importantes indicados no mapa. Falando assim o jogo parece ser totalmente divertido (o que de fato é, afinal, sempre é bom poder controlar um mecha e detonar tudo em um jogo) porém acaba sendo enjoativo quando toda a gameplay se baseia somente nisso. As missões são longas e a dificuldade delas é muito desnivelada e todos esses fatos somados tornam sua jogatina massante com o passar das horas.

Além disso, como dito acima, o jogo não se trata de um remake ou um remaster do original – e sim é a mesma versão de 2004, com atualizações em sua resolução e em seu HUD. Ou seja, mesmo com essas pequenas diferenças, o jogo ainda apresenta gráficos e uma jogabilidade da década passada que acabam tornando Metal Wolf Chaos XD bem ultrapassado. Talvez, se tivessem feito um remake da mesma forma que a Capcom fez com Resident Evil 2, a experiência teria sido melhor.

Mesmo com tudo isso, com sua jogabilidade enjoativa e seus gráficos ultrapassados, Metal Wolf Chaos XD é um jogo divertido que conseguiu me entreter durante as sete horas de jogatina. Afinal, como fã de mechas e explosões, um jogo assim é sempre bem-vindo. Provavelmente o pessoal que teve a oportunidade de jogar na época ou que sempre quis jogar irá se divertir bem mais do que eu.

  • Positivo: é divertido, nostálgico e há várias opções para customizar seu mecha e suas armas.
  • Negativo: gameplay enjoativa; gráficos e jogabilidade ultrapassados.
  • Veredito: jogável.

Nota: 2.5/5

Metal Wolf Chaos XD está disponível para Xbox One, Playstation 4 e para PC. Obrigado pelo código para esta review, Devolver Digital.

 

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Gás Negro: quando The Walking Dead e Crossed se encontram

A temática “zumbi” passou por seus altos e baixos nos últimos anos. Com uma explosão de retorno de popularidade no início da década passada, este subgênero de produções (em quadrinhos, livros, séries e filmes) aparentemente havia esgotado suas formas de inovação, caindo na mesmice e passando pela diminuição da febre e anseio do público. Entretanto, há obras que tentam inovar neste – quase – engessado universo. E Gás Negro, de Warren Ellis, seguiu nesta vertente.

Publicada nos EUA originalmente pela Avatar Press entre 2006 e 2007, a minissérie Gás Negro surgiu antes de Crossed, de Garth Ennis, que se consagrou com uma temática similar.

Em ambas as séries os autores desenvolvem um novo tipo de horror zumbi, que diferente do consagrado por George Romero, apresenta uma potencialização dos piores sentimentos das pessoas, que perdem o controle e tornam-se máquinas de matar sem necessariamente morrerem antes. Perde-se parte da discussão social, e apresenta-se um festival de matança desenfreado e chocante.

A trama gira em torno de uma pequena cidade na Costa Leste americana, construída em cima de uma pequena falha tectônica. Ellis desperta o apocalipse zumbi deste universo com uma antiga história, e uma grande tempestade, que rompe a falha e libera um misterioso gás escuro que se espalha por toda a pequena cidade na Ilha da Fumaça. O gás, quando em contato com as pessoas, as transforma em zumbis. Aparentemente apenas duas pessoas escaparam: o casal Tyler e Soo.

O casal que protagoniza (parte de) Gás Negro subitamente deve lidar com uma gigantesca onda de assassinatos ao redor de onde passam. Warren Ellis brinca com a desconstrução da vida em sociedade, fazendo com que seus personagens questionem diversas atitudes enquanto, ao mesmo tempo, devem tomar decisões difíceis. A história é simples e direta, e no momento de ruptura, ela se torna um frenesi com algumas das mortes (e frases) mais bizarras das histórias em quadrinhos. E rapidamente o que parecia The Walking Dead, com vários diálogos convincentes e humanos, se transforma em diversão pura, simples e inusitada.

A arte de Max Fiumara, com cores de Andrew Dalhouse, é escura e densa, porém funcional para o proposto, não fugindo da temática e ambientação. Algumas sequências de ação e perseguição, entretanto, saltam aos olhos pelo gore e pela quantidade absurda e desesperadora de “potencial de vai dar merda.” O leitor sente esperança em pouquíssimos momentos, e enquanto a doença se espalha fica claro que tudo está perdido e a Terra condenou a todos.

Ellis também estabelece logo no primeiro capítulo que o misterioso fenômeno já havia acontecido antes, e a mitologia da Ilha da Fumaça é depressiva por si só. Alguns infectados não perdem totalmente o controle de si mesmos, e parte da diversão da leitura é ver como são diferentes as atitudes que as pessoas tomam, indo do canibalismo ao estupro de uma página à outra. Essa loucura cria um sentimento de incerteza constante que move a leitura, por mais que os diálogos tornem-se cada vez mais simples.

A utilização da força policial e das forças armadas também diverte, com momentos apoteóticos de explosões gigantescas. Aos poucos é possível notar que nem tudo está perdido no momento em que a história está se passando, mas o descontrole é palpável e o inferno total está cada vez mais próximo, apesar de os personagens buscarem algum refúgio.

Gás Negro precedeu o que viria a se estabelecer pouco tempo depois como uma enorme diversão franca e violenta, atingindo muitos leitores por publicações da mesma Avatar Press. O final, bem direto, deixa claro qual é o destino do planeta e a edição trazida ao Brasil pela Mythos Editora compila toda a saga em quadrinhos e não possui extras.

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Hobbs & Shaw é o cinema pipoca em sua melhor forma

Conforme os anos se passaram, a franquia Velozes e Furiosos ganhou novos rumos. Antes, eram corridas ilegais, depois assaltos e mais tarde, espionagem. Mesmo com as mudanças em termos de escala, a franquia ainda consegue entreter de maneira decente. Assim como os anteriores, o primeiro spin-off, Hobbs & Shaw oferece ao espectador um cinema pipoca extremamente honesto. Mas com um acréscimo: Uma dupla extremamente carismática de protagonistas (e bota carismática nisso)

A trama começa quando Luke Hobbs e seu arqui-inimigo Deckard Shaw são convocados para uma missão. Unidos contra sua própria vontade, a dupla precisa impedir Brixton, um super-humano, de obter um vírus capaz de aprimorar humanos e matar bilhões. Entretanto, eles não são os únicos nessa procura, pois a irmã de Shaw, Hattie, também quer um pôr um fim a isso. Logo, os dois carecas precisarão aprender a trabalhar em equipe antes que o mundo acabe.

Que homens!

Dirigido por David Leitch, o filme apresenta cenas de ação grandiosas e constantes. Hobbs & Shaw é uma dose de adrenalina pura. Vale destacar também o excelente uso das diversas locações, especialmente o ato final no Havaí. Ainda em relação à condução da câmera, Leitch utiliza alguns movimentos rápidos com os golpes super-humanos do vilão e também apresenta uma grande coordenação cômica.

Aliás, grande parte da projeção é injetada com um humor extremamente funcional. Mesmo que beire ao infantil, The Rock e Jason Statham executam essa rivalidade, essa briguinha de criança, com maestria. Com seu humor de quinta série, Hobbs & Shaw arranca do espectador as risadas mais histéricas e sinceras possíveis. Além disso, o roteiro de Chris Morgan e Drew Pearce é simples e auto-referencial ao absurdo adotado pela franquia. Os personagens são, em sua maioria, bem desenvolvidos.

This is peak filmaking right here, baby!

Tematicamente o filme também é bastante clichê e familiar. Digo, familiar, no sentido literal. A família sempre foi um assunto recorrente na franquia. Provavelmente, o espectador já deve estar cansado do Toretto falar sobre isso o tempo inteiro. Porém, Hobbs & Shaw é costurado tematicamente do início ao fim, tornando-se impressionantemente conciso. Inclusive, o início ao som de “Time in a Bottle” parece ditar o aprendizado que está por vir: Não perca tempo brigando com os seus familiares, pois é precioso. Talvez seja exagero, mas a escolha musical de um filme nunca é coincidência.

Além de Johnson e Statham estarem perfeitos, Vanessa Kirby encanta, dispensando comentários, construindo a força de sua personagem, não apenas através da beleza (E ela é linda). Idris Elba parece ter se divertido bastante fazendo o vilão mais genérico possível e isso visível, por isso, Brixton possui um certo charme. Surpreendendo a todos, o filme traz dois personagens novos extremamente engraçados. Não contarei aqui, pois a surpresa é impagável.

Se Jack Kirby é Rei, Vanessa Kirby é rainha? Por mim, sim.

Concluí-se que Hobbs & Shaw cria um vínculo com seu público através de sua mensagem, carisma e sinceridade. É facilmente um dos filmes mais divertidos do ano. Concluí-se que The Rock e Jason Statham são como arroz e feijão e fica difícil não querer implorar por uma sequência depois de uma película tão explosiva que revigora a alma. É o cinema pipoca em sua melhor forma.

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Placas Tectônicas: a autobiografia que mergulha na mente das mulheres

35 anos, uma filha, um divórcio. Placas Tectônicas é uma história que poderia facilmente ser transportada para as páginas de uma graphic novel através de um drama familiar. Entretanto, a artista Margaux Motin opta por mostrar sua rotina de erros, acertos e superações de forma muito real e divertida, mergulhando de cabeça em seus pensamentos mais íntimos, inesperados e (muitas vezes) totalmente pirados.

Tiras, aquarelas e composições diferentes e criativas dão vida à esta história, um misto de boas conversas e situações inusitadas recheadas de um humor especialmente feminino. Margaux Motin parte do seguinte princípio: após o término de um relacionamento de dez anos, é como se ela tivesse rejuvenescido dez anos. Seus 35 anos tornam-se 25 em suas atitudes, ideias e na forma como ela passa a encarar sua vida, sua rotina e seus afazeres profissionais.

A descoberta feita pela autora, demonstrando que o fim de “uma vida” pode se tornar o início de outra, torna-se rapidamente o fio condutor que guia sua narrativa, construída através de tiras de uma página e histórias curtas, sempre centradas em determinados aspectos de sua fase de adaptação. Motin é sincera, e sua sinceridade transforma Placas Tectônicas num mergulho na mente das mulheres, demonstrando seus gostos pessoais, realizações, desejos e muito mais.

A forma como se relaciona com amigas e familiares, incluindo suas divertidas conversas com a filha, revelam claramente a nova Margaux, se sentindo mais jovem e liberta às novas experimentações, permitindo-se descobrir coisas que até então não havia tido oportunidade de conhecer. E isso chega a incluir uma nova paixão, que também se torna rapidamente um grande destaque para a trama, expondo mais uma vez, honestamente, o que se passa em sua cabeça: paranoias, alegrias e uma miríade de sentimentos.

A narrativa, citada acima, é composta por tiras de página única e histórias curtas. Sua arte, entretanto, é uma bela mistura de linha clara com colagens e cores muito vivas, diversas vezes repletas de efeitos para transmitir determinados sentimentos. Não há divisão de quadros, e isso dá fluidez às suas ideias e sequências de ação (as mais variadas que você pode imaginar).

E sendo uma história autobiográfica, há sempre o receio de que o cotidiano do autor não seja tão interessante. Muitas vezes uma autobiografia é apenas uma fatia ou acontecimento específico da vida de alguém, transposta para determinada mídia, podendo ou não ser cativante. Porém, o cotidiano muitas vezes infantil da autora destaca-se como uma autobiografia que cativa, e ao mesmo tempo diverte e emociona, sem ser clichê. Este talvez seja seu maior mérito como narradora e também como pessoa.

A edição nacional publicada pela Editora Nemo segue o capricho editorial típico do catálogo da editora, recheado de obras-primas. As 256 páginas fluem rapidamente, e há mais de uma forma de degustar esta história, podendo ser uma leitura única e direta do começo ao fim, e também algo a ser consultado esporadicamente para saborear aos poucos algumas historietas que compõem a obra. Acredito que ambas as formas são plenamente possíveis.

E Placas Tectônicas, além de mergulhar na mente de muitas mulheres (com especial destaque para as que já passaram dos trinta anos), também serve como uma boa lição de vida, visto que há algo mais a ser passado. Tudo pode parecer simples, mas existem ideias para se absorver em cada história, e intencionalmente ou não, transmitir tantas mensagens positivas é uma grande capacidade da autora.

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Gameplay Games

Wolfenstein: Youngblood | Vamos acabar com os nazistas?!

Wolfenstein: Youngblood é o resultado de uma colaboração entre a Arkane Studios, responsáveis pelo envolvente Dishonored, e a MachineGames, estúdio que desenvolve Wolfenstein desde meados de 2014.

Wolfenstein: Youngblood volta a suas raízes, porém não de maneira satisfatória, ao utilizar o que já foi refeito e aprovado em jogos anteriores, mas, pega-los e encaixar em uma estrutura de gameplay fatigado, não é cativante. Entretanto, aqui não encontra-se a obsessão de impulsionar algo “novo”, como fizeram incrivelmente bem em seus jogos anteriores. É uma aventura que sacrifica pormenores em favor de um design mais arrojado, onde a ação e sua relevância mal conseguem entrar em concordância.

Mas isto não diminui o excelente trabalho que as equipes de desenvolvimento tentaram fazer com a franquia. Expandir os horizontes de Wolfenstein e fazê-lo ser algo totalmente diferente e atrativo, com muitas adições ao jogo, foi de fato algo positivo. Este jogo é o objeto perfeito de testes para novas mecânicas e propostas para o futuro da série, a questão é que todas essas “novidades” não se encaixam com as mecânicas e sistemas dentro do jogo.

Falando em jogabilidade, Wolfenstein: Youngblood dá um show de qualidade, e se destaca junto a outros grandes FPS modernos, a desenvoltura em desenvolver um sistema retilíneo e consistente relacionada as armas e outros apetrechos que encontramos dentro do jogo é clara, um ponto muito positivo para validar o status de um excelente jogo para a franquia Wolfenstein, a MachineGames e Arkane demonstraram o domínio e capacidade em apresentar um ciclo de ação frenética do início ao fim de seu produto final. Infelizmente, alguns problemas de construção, acabam diminuindo sua experiência, que teria tudo para ser uma das melhores nos últimos tempos.

Como dito anteriormente, o que de fato diminui em muito a qualidade geral de Wolfenstein: Youngblood é relacionada à estrutura do jogo. Desocupar a cidade-luz de Paris dos nazista, é uma tarefa bastante divertida quando colocada no papel, entretanto, realizar algumas tarefas para auxiliar a resistência francesa é um tanto quanto cansativa e as vezes “sem sentido”.

Há pouquíssimos momentos marcantes dentro destas missões, até mesmo os diálogos das missões tanto principais quanto secundárias são facilmente esquecíveis. O que não deveria fazer qualquer diferença, já que seus antecessores, nunca tiveram de fato uma apresentação narrativa considerável, entretanto a questão aqui em Youngblood é que desde o começo, o jogo nos mostra um caminho novo para a franquia, nos apresenta uma série de novidades que ao decorrer da gameplay, acabam não tendo o peso que eles provavelmente teria, se a sua estrutura narrativa fosse aquilo que se propunha a ser.

Falar do modo cooperativo é quase que dar um prêmio de consolação. Por que de fato é um ponto positivo, assim como sua jogabilidade, a cooperação online que Youngblood oferece é muito elegante, um diferencial em relação aos jogos de tiro contemporâneos que utilizam o modo cooperativo apenas para preencher lacunas. Em Youngblood não temos esta modalidade como preenchedora, mas como uma referência para o decorrer do desenvolvimento do game. Já que tudo parece ter sido feito a partir deste ponto de partida. Infelizmente a IA, é um tanto quanto ineficaz, e incompetente, o que te faz querer uma companhia consciente para te auxiliar e para diminuir um pouco a repetitividade das missões, já que cada um tem uma maneira própria de realizar suas ações.

Durante o jogo, você percorre cenários incrivelmente bem detalhados, cuidadosamente planejados, infelizmente desprovidos de quaisquer pontos interessantes para a gameplay de fato. Nenhum cenário auxilia o jogador, apenas servem como cúpula de nazistas. De fato, os ambientes são de tirar o fôlego, cheios de passagens escondidas e verticalidade que encontramos em FPS como os da série Tom Clancy´s e Call of Duty, verticalidade esta que permite aos jogadores apresentar diferentes tipos de abordagem, e surpreender os inimigos. Outro ponto da verticalidade é implicar uma não-linearidade, apresentando flexibilidade para resolver seus problemas e terminar o jogo com táticas inovadoras, que outros jogos não poderiam oferecer.

Mas falando do que realmente deve ser falado. Os nazistas que você irá matar. Seus adversários aqui são facilmente reconhecíveis, o único defeito é que não existem balanceamento de nível dentro do jogo, dois nazista de mesma categoria podem ser altamente letais para a finalização de sua missão, ou podem ser facilmente derrotados de uma maneira nada gloriosa. A adição de alguns sistemas de RPG, como a barra de vida e nível, auxiliam na progressão assim como para mantê-lo em linha constante de evolução evidente. Alguns recursos, novas habilidades e upgrades em armas, acabam por não conversarem com a maneira que Wolfenstein tende a progredir.

VEREDITO: RECOMENDADO

Wolfenstein: Youngblood não é apenas uma experiência, é uma aventura, entretanto sem profundidade. Toda a jogabilidade, desde os tiroteios, os movimentos disponibilizados graças à verticalidade, são uma verdadeira obra de arte, o que faz Wolfenstein ser um jogo agradável, mas que não possui uma complexidade necessária para aquilo que o jogo se propunha a ser. Jogar Youngblood sozinho, não é uma tarefa difícil, mas o modo cooperativo traz uma abordagem nova, que é muito bem-vinda. Infelizmente com o decorrer da gameplay, e as missões repetitivas e vazias, acabam afastando o jogador de toda a atmosfera criada para o jogo. Youngblood não oferece o mesmo que seus antecessores, ele oferece mais, entretanto nem sempre, o “mais” é melhor, o que poderia vim a ser um novo ponto de partida para a série Wolfenstein ficou preso em um spin-off autônomo.

Agradecimentos à Bethesda pelo envio do código. O jogo foi revisado no PC.

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The Boys é a sátira perfeita sobre a comercialização de super-heróis

É inegável dizer nos dias de hoje os super-heróis fazem parte não só da nossa cultura como de um comércio bastante lucrativo e popular  no ramo do entretenimento através de diversas mídias como cinema, jogos e quadrinhos. Também não se pode negar o quão amados e exaltados são os personagens e suas aventuras apresentadas tanto pela Marvel como pela DC – as principais editoras do ramo.

Mas e se os heróis de fato existissem? E se essa comercialização ditasse os seus atos? E se eles fossem sujos e corruptos? Pois bem, essa é a premissa de The Boys. A série é uma excelente sátira sobre como seriam os super-heróis caso eles existissem no mundo de hoje, sobre a comercialização e a exaltação dos mesmos e também é a representação perfeita de que o poder corrompe, mostrando o quão sujo seria um homem com super poderes e com os holofotes em si – se assemelhando ao estilo adotado por Zack Snyder em suas adaptações cinematográficas.

The Boys é uma série disponibilizada no serviço de streaming Amazon Prime e é baseada nos quadrinhos com o mesmo título, escrita por Garth Ennis e desenhada por Darick Robertson. A série em quadrinhos foi publicada inicialmente pela DC Comics e depois sua publicação foi para a Dynamite Entertainment.

A trama gira em torno dos Sete, uma equipe de super-heróis famosos, e de Hughie (Jack Quaid) – que perdeu sua namorada após um acidente envolvendo um desses heróis, o A-Train (Jessie Usher). Após isso Hughie começa a nutrir ódio pela equipe e se encontra com Billy Butcher (Karl Urban), que lhe oferece uma oportunidade de se vingar e acaba unindo um grupo com esse intuito.

Do outro lado acompanhamos também a heroína Starlight/Annie January (Erin Moriarty), que foi aceita recentemente para a equipe dos Sete. É através dela e do Homelander (Antony Starr) que acompanhamos como os heróis são corruptos, sujos e completamente babacas. De uma forma geral, cada membro dos Sete é uma paródia da própria Liga da Justiça. Homelander como Superman, Noir como Batman, Queen Maeve como Mulher-Maravilha, The Deep como Aquaman e A-Train como Flash. Isso torna tudo ainda mais interessante.

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Nesse caso chega a ser perturbador saber que se de fato existissem super-heróis, eles seriam exatamente da forma que são retratados durante os episódios. Como já dizia a Senadora Finch em Batman v Superman: ”O poder corrompe, e o poder absoluto corrompe absolutamente”. E aqui, não só foi o poder como também a fama e a adoração da população. A retratação dos heróis é executada de forma majestosa e é semelhante ao que Zack Snyder fez em Watchmen, Man of Steel e Batman v Superman, entretanto, em The Boys temos um extra: a comercialização dos mesmos.

Funcionando perfeitamente como uma crítica ao mercado de adaptações cinematográficas que acabou saturando o gênero, na série vemos como os heróis funcionam como uma mercadoria – com filmes, brinquedos, quadrinhos e diversos outros produtos. Além disso, para o governo eles são uma arma; para a empresa Vought, lucro; para a população, esperança e diversão. Diante de tudo isso, The Boys chega como um alívio por se apresentar diferente da fórmula conhecida e repetida ao longo desses 11 anos em termos de adaptações de quadrinhos para o audiovisual.

Outro ponto de destaque para a série é o desenvolvimento dos personagens, que é extremamente bem executado. Cada personagem tem um papel fundamental na trama e precisa lidar com suas próprias subtramas – mesmo que o foco principal seja em Hughie.

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A adaptação dos quadrinhos para a série está excelente, preservando bem o seu material fonte. Algumas modificações como por exemplo a ausência de Terror, o cachorro de Billy, estão presentes mas não pesam tanto. Além disso a violência gráfica apresentada nos quadrinhos foi bem transmitida através da parceria entre a fotografia e dos efeitos especiais, que juntos transmitem o ambiente violento e sombrio da série.

Diante de tantas séries e filmes que apresentam a mesma fórmula e saturam o gênero das adaptações de quadrinhos, The Boys chega como um presente não só para os fãs da obra original como para os fãs do gênero. Sendo uma sátira perfeita sobre a comercialização dos super-heróis, a série mostra como seria se o homem tivesse poderes no mundo real e como a sociedade reagiria – claro que há exceções, nem todos os heróis seriam babacas se fossem reais e mesmo assim a série também mostra isso, com a Starlight. Além disso, a season finale é surpreendente e deixa o espectador curioso pro que está por vir. Vale a pena dar uma conferida.

A 1ª Temporada de The Boys possui 8 episódios de, aproximadamente, 1 hora cada. A série foi lançada no dia 26 de Julho e está disponível no serviço de streaming Amazon Prime.

Nota: 4.0/5

 

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Como Shazam! e O Homem de Aço se complementam

Superman e Capitão Marvel possuem uma das rivalidades mais interessantes das HQs. Pois ambos adquiriram características um do outro conforme o passar dos anos. Por exemplo, o mundo de Kal-El se tornou mais fantástico, com Krypto e Supergirl, influenciado pela Família Marvel do Capitão. Quando assisti Shazam! pela segunda vez, eu estava fascinado em como esse filme complementa o seu rival. Mais especificamente, sua polêmica releitura: O Homem de Aço.

É importante frisar que isso não é proposital e não traduz as intenções dos cineastas para as propriedades adaptadas. Shazam! e O Homem de Aço são obras com escalas, execuções e temáticas diferentes. Entretanto, ambos se complementam em um ponto específico: Como seus protagonistas utilizam as suas habilidades. Parece bobo, porque ambos voam e são super-fortes. Mas apenas um deles possui uma figura paterna.

Durante os flashbacks de O Homem de Aço, Snyder apresenta Jonathan Kent como uma pessoa extremamente preocupada em proteger o seu filho. Tão preocupado ao ponto de considerar a possibilidade em deixar pessoas morrerem a fim de que Clark não se exponha. Nunca entendi como isso comprova seu egoísmo. Pois logo depois do “Talvez”, ele explica:

“Arrisca mais do que nossas vidas, Clark. Arrisca a vida do que nos cercam. Quando o mundo descobrir o que pode fazer, tudo irá mudar, filho. Nossas crenças, nossas noções do que é ser humano.”

Kent está preocupado em como o mundo afora reagirá quando descobrirem sobre suas habilidades. Mas não apenas isso, ele está preocupado em como Clark lidará com as adversidades da vida. Outra cena a qual valida o ponto de Jonathan, é quando alguns valentões intimidam Clark e o obrigam a reagir. Ele não o faz, mas deseja e confessa isso ao seu pai, que lhe oferece a seguinte resposta:

“Sei que você queria. Uma parte de mim também queria. Mas e depois? Você se sentiria melhor? Tem que decidir o tipo de homem que será quando crescer, Clark. Porque seja quem ele for, bom ou mau, mudará o mundo.”

As lições de auto-preservação chegam ao ápice quando Jonathan morre. Conforme o roteiro apresenta, a morte era evitável, mas por conta da sua confiança em seu pai, Clark não o salva. Como ele mesmo explica para Lois:

“Deixei meu pai morrer porque confiava nele. Pois ele estava convencido que eu precisava esperar e o mundo não estava pronto.”

Apesar de Batman vs Superman ser uma resposta para: “O mundo está pronto para ele?”, Shazam! é que reforça a importância desses ensinamentos. Pois o filme é estrelado por um herói irresponsável (que é um adolescente).

Quando Billy Batson é apresentado ao espectador, ele é um garoto solitário e acredita que não precisa de ajuda. Tudo o que importa ao personagem é encontrar. Conforme os eventos da narrativa avançam, Billy é adotado por uma família e mais tarde, um mago lhe concede poderes, pois ele é “puro de coração”. Porém, ele não faz ideia de como ser um super-herói e ele consulta o seu amigo Freddie Freeman (Grande fã desse ramo).

A fim de construir sua imagem como herói, o Capitão Dedos-de-Faísca, tira selfies, grava vídeos e lucra com suas habilidades. Ele tenta se auto-promover e isso leva Freeman a pensar: “Isso está passando dos limites.” O que comprova esse pensamento é o momento em que Shazam provoca um acidente de ônibus. Apesar de impedir a morte de civis, seu amigo atesta:

“Todo esse poder e tudo o que você fez, foi se tornar um exibido e um valentão.”

Não apenas a situação com o ônibus, mas essa fala remete diretamente aos ensinamentos de Jonathan Kent, sobre não fazer o que você quer ou se mostrar para os outros. Contudo, não para por aí, Shazam! também apresenta as consequências de ser um super-herói descolado. Após a discussão entre os dois em rede nacional, o vilão surge, humilhando-o e ameaçando sua família adotiva. O que leva Billy a adquirir um senso de responsabilidade e assumir o seu lado heroico.

*Chef kiss* Poetic Cinema

Caso tenha questionado a importância dos ensinamentos do papai Kent em O Homem de Aço, David Sandberg, sem querer, ofereceu a resposta perfeita em Shazam! Apesar do futuro incerto do Universo DC, é sempre um prazer encontrar paralelos nessa franquia. Especialmente entre dois personagens os quais sempre competiam nas vendas. Seria ótimo se Henry Cavill e Zachary Levi contracenassem juntos e Superman pudesse mostrar o peso da responsabilidade em ser um super-herói, aplicando as lições de seu pai.

Shazam! e O Homem de Aço estão disponíveis em Blu-Ray e DVD. Para saber sobre tudo o que acontece na Editora das Lendas, mantenha-se ligado na Torre de Vigilância.

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Quem são os Intrusos de Adrian Tomine?

Somente após quase 25 anos do início da carreira de Adrian Tomine os leitores brasileiros recebem uma de suas obras em formato integral. Antes desta publicação da Nemo, apenas uma história curta do autor havia sido publicado em Comic Book – O Novo Quadrinho Norte-Americano pela Conrad em 1999.

Intrusos, como em quase todos os álbuns anteriores do autor, é um coletânea de contos do cotidiano. Experimentando várias formas de narrativa, temos ao todo seis histórias e cada uma com sua particularidade. Tomine transita entre um capítulo e outro a ponto de não parecer ser o mesmo autor, com desenhos de personagens mais simples à mais trabalhados e até cenários com nenhum personagem. Seu traço vai se adaptando ao conteúdo de cada história e não o contrário.

Logo de cara, temos Breve Histórico da Arte Conhecida como “Hortiscultura”, uma narrativa em tiras similares às de jornal. Sempre na sequência de seis tiras em preto e branco e uma colorida (esta representando a “tira de domingo”) temos a busca de um jardineiro que tenta ser artista com esculturas de plantas, mas que se frusta pela não percepção das pessoas em relação à arte que, para ele, ali contém. Em um traço da escola   linha clara, este é o conto mais simples e direto, como uma introdução leve do que estaria por vir.

O teor já muda logo em Amber Sweet, onde a vida de uma estudante muda por ser parecida com uma atriz pornô. Com falta de respeito costumeira em situações nessa questão, homens começam a abordá-la com propostas e adjetivos que não a agradam. Por se sentirem no direito de serem o que na verdade não deveriam, suas atitudes fazem a vítima obrigada a mudar de vida em definitivo. Temos aqui o melhor conto entre os seis.

Em Vamos, Owls um relacionamento conturbado de um casal é unido basicamente pela torcida por um time de baseball. O fanatismo toma conta de todas as atividades que cercam sua vida medíocre em um apartamento pequeno, sujo e pouco mobiliado. As drogas e conversas rasas escondem segredos entre os companheiros. Na mais longa história da publicação, temos uma tradução duvidosa relacionada aos termos usados para algumas jogadas no baseball. No Brasil, temos jogos de baseball transmitidos em TV à cabo e sites que noticiam o esporte. Vale a pena consultar esses meios de informação pois vários dos termos mais apropriados para serem usados na história podem ser encontrados lá. Observem a página a seguir:

Vamos comparar com o texto original de cada quadro em específico:

Quadro 3

Na tradução, o “corredor na boca” conhecemos como “corredor para anotar”. No caso, anotar corrida, que é a pontuação do jogo quando se percorre as 4 bases. Por isso mesmo está no texto original “runners in scoring position” para representá-lo. Sua porcentagem nessa situação é .220 ou 22% de aproveitamento. Ou seja: O jogador não rebate bem quando seus companheiros estão em posição de anotar pontos.

 

 

Quadro 4

O “rebatedor certinho” da versão brasileira refere-se ao clean-up hitter da versão original, no Brasil chamado de quarto rebatedor. No jogo, o quarto rebatedor é geralmente um jogador com maior aproveitamento em rebatidas, pois assim tem chances maiores de impulsionar movimentações de base ou até fazer os três rebatedores anteriores a ele anotarem corrida e assim chegarem ao home plate. Por isso “clean-up” uma vez que os jogadores, assim que anotam corrida, saem de suas bases ocupadas, as deixando limpas. Ainda no texto de Tomine, o personagem inclusive reclama que seu quarto rebatedor produz apenas solo shots. São os chamados home runs solos, que marcam apenas um ponto na jogada, quando poderia marcar de dois até quatro pontos de uma vez só se todas as bases estivessem ocupadas e/ou sua rebatida fosse melhor na oportunidade.

Quadro 5

Por isso mesmo no quadro seguinte o texto original diz “We need him driving in runs in key situations” ou seja: Impulsionando corridas quando for a hora certa. No quadro anterior da versão traduzida, é mais apropriado usar o termo joga ao invés de toca ao se referir a uma rebatida. Porque “tocar” mais tem a ver com uma jogada entre companheiros de equipe, e uma rebatida é feita em virtude de um arremesso, sendo o arremessador sempre um jogador rival ao rebatedor quando é a vez do seu time passar pelo bastão.

Quadro 6

O “rebate 9” na verdade é conhecido no Brasil como nono batedor, que pode ser um rebatedor designado ou próprio arremessador do time, dependendo das regras implantadas na liga onde a partida é realizada. Arremessadores são treinados na base apenas para lançamentos e raramente para rebatidas, por isso mesmo quando um arremessador vai ao bastão pouca coisa produtiva acontece no jogo. Assim, algumas ligas adotam a figura do rebatedor designado,  um jogador que não atua na defesa e aparece apenas para rebater. Por isso vários rebatedores designados não apresentam forma física costumeira para atletas, como é o caso de David Ortiz:

Por mais que o esporte não seja tão popular no nosso país como outros, os termos usados em nossa imprensa podem sim serem entendidos por outros públicos, mesmo que sejam necessários eventualmente breves textos de rodapé, como já tanto vimos em outras HQs.

Triunfo e Tragédia e Intrusos são óbvios tributos a Chris Ware e Yoshihiro Tatsumi. Ambas seguem, além do traço, uma velocidade narrativa muito característica dos autores. Triunfo e Tragédia esmiuça o drama de uma garota que luta para ser comediante stand-up enquanto vive um drama familiar que, inteligentemente regido pelo autor, não é abertamente divulgado.

Em Intrusos, temos a HQ mais underground e de traço mais suja de todas aqui presentes. O protagonista ilegalmente visita um imóvel onde lá teve uma história e isso resulta em consequências sérias. Tatsumi já é um autor que pouco se encaixa no mangá tradicional; Tomine propositalmente não se encaixa em estilo algum ao mesmo tempo que poderia se sentir à vontade em todos.

No fim, os intrusos somos nós leitores, que observamos sem permissão a intimidade de todos os personagens dessa HQ. Os personagens também são intrusos na vida de outros ali presentes, sejam eles protagonistas ou coadjuvantes. Por isso mesmo nosso título da coletânea também é esse e não Killing and Dying como na publicação da canadense Drawn and Quaterly. O termo original é específico à quando comediantes de stand-up estão se saindo bem (killing) ou mal (dying) este último também associado a outro acontecimento na história. Por isso, assim como na Alemanha, Espanha e França.

A edição da Nemo segue os padrões adotados pela editora em formato, papel off-set capa cartonada com orelhas. Apesar de diferente da edição original, nada atrapalha na proposta dos contos. Mesmo sendo sua obra mais recente e aleatória, Intrusos é um bom pontapé inicial para conferir as ideias de Tomine, que desesperadamente precisa de mais títulos por aqui. Shortcomings, Sleepwalk e principalmente Summer Blonde são ótimas pedidas.

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Big Little Lies encontra o seu final perfeito no último episódio da segunda temporada

Para os telespectadores de produções televisivas, é compreensível sentir um misto de emoções quando sua série favorita está chegando ao fim e por conta disso, muita expectativa é criada para ver os desfechos dos personagens e se isto, será agridoce ou agradável. O primeiro é capaz de derrubar toda a trajetória do show e ficar na memória apenas a decepção causada (oi, Game of Thrones), enquanto o segundo traz um certo alívio e a sensação de missão cumprida. É neste quadro que se encaixa Big Little Lies.

Começo de forma merecida a rasgar seda para a maravilhosa Meryl Streep e sua interpretação fantástica como Mary Louise. Sua entrada na atual temporada foi magistral e pontual. A atriz conseguiu deixar o público com ódio diante de suas intenções para com os netos e sua acidez sempre presente nos diálogos com as Cinco de Monterey. Precisávamos de uma presença assim, que já contava com Nicole Kidman e Shailene Woodley. Aliás, outra atriz se destacou bastante: Zoë Kravitz.

Sendo a pessoa responsável por empurrar o Perry das escadas, vimos Bonnie apresentar todo o estresse após um evento tão traumático como este. Se na temporada anterior,  só aparecia para trazer atrito com Madeline por conta da filha, aqui conseguimos acompanhar a sua evolução e como Zoë tem o bastante para oferecer quando o roteiro permite que a mesma receba a devida atenção. E isso foi catapultado com a chegada de sua mãe, abrindo desta forma, feridas que não tinham sido cicatrizadas completamente. Fico grato por ter presenciado uma atuação louvável, nada caricata para representar alguém com dor e precisando lidar com seus demônios internos.

Posso definir esta temporada numa única palavra: Provação. Assim como a Bonnie, as  outras mulheres do grupo nomeado pelos moradores como Cinco de Monterey também precisaram lidar com difíceis lições e encontrarem forças para se reerguerem. No caso de Madeline, envolveu seu casamento que estava por um fio devido a descoberta de sua traição. Reese Witherspoon mostrou estar bem confortável neste papel desde o ano de estreia da série e nos acostumamos com sua personagem de forma que nos importamos com ela completamente.

Celeste foi simplesmente um fenômeno da natureza. Ao perder o marido, ela também se perdeu. Apesar de todo o abuso sofrido, ainda o considerava como esposo e amor de sua vida. O seu desgaste emocional foi ao limite com a possibilidade de perder seus filhos para a sogra. Com isso, fomos apresentados para a cena muito bem construída do julgamento. As atuações de Kidman e Streep foram os pontos altos nesse clímax.

Quando Corey entrou em sua vida como interesse romântico, Jane se sentiu mais uma vez claustrofóbica com a violência sexual sofrida e acompanhamos a partir disso, um processo de confiança que a mesma estabeleceu para ele até se sentir mais confortável com essa nova fase de sua vida. Confesso que na primeira temporada não imaginaria ver Woodley numa atuação exemplar e gostei de morder a língua. Sendo uma das minhas favoritas, foi bom vê-la se curtindo e permitindo-se. Desfecho melhor que esse não existe, não é mesmo?

Renata é Renata. Simples! Tantos adjetivos para defini-la, mas que nem dá para colocar em ordem. A socialite precisou lidar com a possibilidade de não poder mais viver sua rotina de poder e luxo. Não bastando esse pequeno detalhe, ainda descobre numa audiência pública ter sido traída. O que ela faz diante de tudo se desmoronando? Surta até cansar. Foi uma boa ideia colocá-la numa situação inimaginável, pois permite que Laura Dern mostre um lado que não tínhamos visto de Renata. Sem deixar o jeito cômico dela de ser, é claro.

Quando a cena final revela que estas personagens resolveram contar sobre a morte de Perry, temos o melhor desfecho que a equipe interna de Big Little Lies poderia entregar para os seus telespectadores. Não precisávamos saber as consequências da confissão. Prisão? Trabalho voluntário? Nunca saberemos, porém não importa. O final em aberto não causa frustração e sim, a sensação de missão cumprida.

Big Little Lies deixará saudades mesmo com vida curta, porém é melhor reconhecer o momento certo de finalizar uma história do que permanecer com ela e causar o temido desgaste gerador da grande frustração de seriadores quando sua série favorita chega ao fim.

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Detective Comics Quadrinhos

A Marcha – Livro 2 | Não Se Torne Amargo. Na Sua Luta, Persista e Vá em Frente

“Àqueles que disseram: ‘tenham paciência, esperem’. Há muito dizemos que não temos como ter paciência”
(John Lewis)

Exatamente sobre isso que A Marcha – Livro 2 retrata. Não há como mais se ter paciência. Não tem como mais esperar. A publicação segue os acontecimentos da primeira edição, que você pode ler mais detalhes AQUI, e percebemos que ela é um tanto mais tenebrosa e assustadora historicamente do que a sua antecessora. Continuando com a narração do parlamentar norte-americano John Lewis, o sonho do fim da segregação racial nos EUA, continua em fatos pesados e violentos. Em edição completamente recheada de momentos que embrulham o estômago, A Marcha – Livro 2, se torna uma aula de história, onde busca ensinar que a luta do passado reflete na liberdade que se tem no futuro.

Se no primeiro volume, temos uma espécie de “romantização” de um jovem buscando lutar por direitos básicos para a sua raça, como por exemplo, sentar-se em uma lanchonete, com um tom até que leve e esperançoso que abraça o leitor. A Marcha – Livro 2 chega com dois pés na porta. Sendo forte e necessário nos relatos que estão nele. E são atos que refletem muito no momento em que os EUA, e incluo que o Brasil também está enfrentando, por causa de seus líderes controversos. Nessa edição temos pais incitando os filhos a espancarem os negros. Temos governantes recém eleitos, em seus discursos de posse, alimentando o ódio e o preconceito contra raças. Temos políticos usando de ideologias políticas, que são contra e homofobia para menosprezar, perante a opinião pública, seus adversários que lutam pela liberdade e igualdade. A infinidade de violência policial também faz presente.

No segundo volume, John Lewis, com 23 anos, é eleito presidente do Comitê Coordenador Estudantil Não-Violento, alcança os holofotes e se torna um dos líderes do Movimento pelos Direitos Civis, conhecidos como os Grandes Seis. O transformando em um dos principais nomes da histórica Marcha sobre Washington por Trabalho e pela liberdade em 1963. Figuras como Malcolm X, A.Philip Randolph, Bayard Rustin, Robert F. Kennedy, o presidente John Kennedy e, claro, Martin Luther King Jr. estão presentes nessa edição.

Os Grande Seis (da esquerda para a direita) John Lewis, Whitney Young Jr., A. Philip Randolph, Martin Luther King Jr., James Farmer Jr. e Roy Wilkins. Arquivo Hulton /Getty Images.

 

Os relatos de John Lewis roteirizados por Andrew Aydin, são impactantes e transbordam uma genial mistura de biografia do parlamentar com a brutalidade das lutas e politicagem pelos direitos civis. Nessa edição acompanhamos como muitas figuras importantes já não consideram que os meios sem violência não são mais tão eficazes assim, fazendo Lewis testemunhar uma mudança, até um tanto lenta e gradativa, dos pensamentos de alguns de seus companheiros e da juventude negra em si. É tipo aquela velha máxima infeliz da humanidade: alguém luta para alguém usufruir. Mas quem acaba usufruindo não dá o devido valor de como essa luta aconteceu.

Vale destacar as páginas de reuniões e discursos presentes em A Marcha  – Livro 2. O que pode ser maçante e cansativo na linguagem dos quadrinhos, se torna prazeroso e visceral graças aos traços do artista Nate Powell. As palavras parecem que saltam das páginas e as expressões dos personagens, proporciona a sensação de que podemos ouvir o peso das palavras. Assim como podemos sentir os momentos em que a violência explode. Duas cenas ficaram muito fixas na minha memória: a da turba sulista que entra em confronto com os negros, e uma mãe pede para o filho espancar um negro caído e, em outro conflito, quando um policial branco para em frente à uma garotinha negra e agacha para conversar com ela. São dois momentos fortes, em que Powell transmite emoção nos seus traços.

A edição da Nemo é um luxo à parte. Por várias vezes temos músicas durante a história que estão na forma original, em inglês, nas páginas. Mas no rodapé vem a tradução. Ainda conta com o discurso original de John Lewis que foi realizado na Marcha em Washington. A tradução é do Érico Assis. Já estamos ansiosos para a terceira e última edição.

A Marcha – Livro 2 tem formato 23,8 x 16,8 cm, 192 páginas e é uma trilogia vencedora do Prêmio Eisner.