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Animais Noturnos (2016): Interpretação ilimitada

O que seria da arte sem o seu público? Talvez fosse apenas um artifício estético de contemplação e nada mais do que isso. Os limites de uma obra artística são ditados pelos seus respectivos apreciadores. Observar, interpretar e, consequentemente, expandir os significados da arte, são funções exclusivas do público. E esses pensamentos estão, provavelmente sempre, ligados às experiências e ao estilo de vida do espectador. Isto é, a observação da arte depende de um repertório próprio, único e estritamente pessoal. Nossas visões de mundo dependem das nossas vivências. Animais Noturnos trabalha com essa premissa, não dessa maneira tão direta, mas com o trabalho minucioso e cuidadoso de Tom Ford.

Amy Adams é a escolha perfeita para o papel de Susan Morrow, uma renomada profissional do mundo artístico, que trabalha no planejamento e na comercialização de exposições. Inclusive, é casada com um homem influente – fato relevante. Embora a sua vida aparenta ser estável, isto não reflete o vazio emocional sentido pela personagem. Outro elemento que nunca está exposto de modo tão visível em um primeiro momento, mas que vamos desvendando aos poucos pelo o que a obra nos mostra. E Amy Adams atua impecavelmente por transmitir a postura que Susan tenta manter, ao passo em que seu emocional demonstra-se fragilizado. A atriz tem expressões únicas para certas passagens, que remetem tanto as reflexões, quanto as incertezas de Morrow para com seu casamento e trabalho.

Após estabelecer as condições psicológicas, ocorre o ponto de partida. Susan recebe o livro do ex-marido Edward (Jake Gylenhall), intitulado Animais Noturnos, e embarca na narrativa densa e complexa proposta por ele. E, essencialmente, o filme é a leitura do livro que tem a sua história imaginada do ponto de vista da moça. Quando a leitura se inicia, a obra parece se dividir em duas, não só por apresentar narrativas que, aparentemente, são distintas, mas também porque se distinguem em tom. Enquanto a história de Susan remete a um padrão rigoroso, reflexivo e sereno, o livro é brutal, frio e deliberadamente dramático. Animais Noturnos – o conto – apresenta a família composta por um casal, Tony e Laura (Isla Fisher), e sua filha India (Ellie Bamber), que se preparam para uma viagem de carro. Na estrada, os três se desentendem com um grupo de amigos, entre eles o Ray Marcus (Aaron Johnson). A partir daqui, a família fica em uma situação grave, que guarda possíveis consequências incuráveis.

O fascínio está em como Tom Ford brinca sobre a forma da interpretação. Os personagens dos livros tem rostos familiares, atribuídos pela imaginação de Susan; Tony tem o rosto igual de Edward, – sim, Gylenhall interpreta dois personagens, e ambos brilhantemente – Laura se assemelha com a figura da protagonista, e India não aparenta ter uma conexão com alguma personalidade apresentada. Este imaginário não é atoa, porque a obra consiste na abordagem psicológica da leitora, que aplica seus dramas pessoais na trama obscura do livro. E, para embaralhar ainda mais informações, Ford nos brinda com flashbacks do mundo real, que recontam um passado confuso, porém esclarecedor.

Desse modo, as confusões providas pela junção do passado, do presente e do livro, criam uma profundidade que se desenrola aos poucos, culminando em uma trajetória árdua que explora o íntimo de Susan. Por conta disso, vemos que a produção artística do ex-marido mexeu com seu emocional e tratou de impacta-la, fazendo-a adquirir uma nova perspectiva para sua ideia de arte. O processo criativo de Edward afeta diretamente a satisfação pessoal que Morrow nunca encontrou nas exposições e na vida. Então, a interpretação diante da narrativa quebra barreiras íntimas causando certa transformação, nunca explícita.

Algo que garante as mudanças durante o filme é a técnica empregada por Ford em abordar os personagens com solidão, pessimismo e tristeza. Não há sequer um que fuja desses aspectos, seja pela câmera próxima aos olhares e rostos, ou pela situação em que se encontram. Fica a menção para o Detetive Bobby, que, além de ser interpretado pelo Michael Shannon com maestria, apresenta um desprendimento social e beira ao niilismo.

Animais Noturnos tem sua essência baseada na interpretação da arte, e como esta pode ser decisiva em determinadas circunstâncias.  No final, se Ford coloca sua protagonista para entender o livro por ela mesma, ele impõe ao espectador que faça o mesmo, colocando a veracidade do filme inteiro em dúvida, já que só estamos presenciando um único ponto de vista. Assim sendo, o desdobramento e as surpresas da conclusão ficam só em nossas cabeças, deixando clara a força da expressão do imaginário na arte. Afinal, o que seria dela sem o seu público?

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Entretenimento Gameplay

A Beleza do Caos em Borderlands 3

Uma das franquias de FPS mais famosas e pioneira no estilo de looter shooter, que mistura elementos de RPG com FPS, está de volta! Borderlands 3 chegou prometendo ser o maior e o mais caótico jogo da saga até então. Será que ele conseguiu cumprir a promessa?

Borderlands 3 é sim o maior jogo da franquia até então, com um mapa maior e mais detalhado do que já foi apresentado em outros jogos da série. Além de ser o mais caótico, com batalhas frenéticas e bem coloridas. Entretanto, o jogo é mais do mesmo ao repetir a fórmula já apresentada nos títulos anteriores.

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A trama de Borderlands 3 é simples e bem semelhante aos anteriores. Lilith, uma caçadora que era jogável no primeiro título da saga, te convoca para seu bando de saqueadores com a missão de encontrar um mapa que mostra a localização de todos os vaults da galáxia. O único problema é que o seu bando não é o único atrás desse mapa: os novos vilões do jogo, os irmãos CalypsoTyreen e Troy, que apresentam o estereótipo de influencers digitais, também estão atrás dele com sua legião de seguidores. De longe, eles são os vilões mais chatos e maçantes de toda a franquia e se compararmos com o Handsome Jack (vilão de Borderlands 2), só agrava mais esse quadro.

Os novos Vault Hunters da franquia são Amara, Zane, FL4K e Moze. Uma adição bem proveitosa do título foi a possibilidade de combinar diferentes habilidades ao personagem escolhido, ao invés de uma só. Essa adição amplia mais ainda o conceito de RPG da franquia e faz com que você imagine como diferentes combinações poderiam funcionar. A minha gameplay foi com a personagem Moze, uma atiradora que apresenta um Mecha como habilidade, e eu pude escolher diferentes armas para compor o titã.

O mapa é o maior apresentado até então: dessa vez você não explora somente o planeta de Pandora – centro de toda a franquia, mas também diversos outros planetas. Além disso, encontramos também velhos personagens da franquia espalhados pelos mapas. A campanha aqui apresentada também é maior que os anteriores, não só em missões principais como também em secundárias. Para realizar 100% do jogo, a gameplay durou cerca de 71 horas. Enquanto em Borderlands 2 levou apenas 37 horas. Então sim, o jogo é o maior até então.

O sistema de cooperação continua a mesma coisa, sendo possível jogar online ou em tela dividida. Os gráficos continuam cartoonizados porém melhorados pela Unreal Engine 4, apresentando mais detalhes tanto no cenário como na caracterização das armas e dos personagens. A jogabilidade sofreu algumas melhorias também, principalmente na movimentação do personagem, que se tornou mais fluída com a possibilidade de escalar objetos com salto duplo e de deslizar após correr e na IA, que se tornou mais inteligente em alguns aspectos – entretanto, continua com picos de burrice quando, por exemplo, o inimigo corre em sua direção mesmo sofrendo dano e ficando parado aleatoriamente.

Ainda sobre a jogabilidade, os combates se tornaram mais caóticos que os títulos anteriores, com intensos tiroteios e explosões – isso tudo com bastante cor, o que torna o caos algo belo de se ver. Porém isso acaba sendo um problema: no Xbox One, o jogo apresentou queda de fps em diversos momentos devido ao excesso de informações na tela com longos travamentos que só passavam quando o combate terminava. Não tenho dúvidas que em breve isso será corrigido com alguma atualização, mas enquanto isso, é um ponto negativo.

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Em suma Borderlands 3 nos mostra a beleza do caos através de combates explosivos e coloridos, sendo o maior jogo da franquia até então. Entranto, sofre com a repetição da fórmula de seus antecessores – com poucas novidades em sua gameplay, o jogo se torna mais do mesmo que foi apresentado até então. Mas deixando um pouco isso de lado, o jogo continua sendo um ótimo presente para os fãs da franquia ao apresentar a maior campanha da saga e ao mostrar personagens queridos dos jogos anteriores. É um excelente jogo, apesar de suas repetições.

  • Positivo: campanha divertida; exploração e nível de detalhe dos mapas; gráficos; personagens jogáveis; melhorias na jogabilidade e no combate; customização e variedade das armas.
  • Negativo: vilões sem graça e sem nenhum carisma; pouca novidade em sua gameplay, sendo uma repetição da fórmula dos jogos anteriores; quedas bruscas de fps durante os combates.
  • Veredito: Recomendável.

O jogo foi rodado no Xbox One. Agradecimentos a Gearbox e a 2K pelo envio do código para a avaliação do título.

https://www.youtube.com/watch?v=Av5Eyx3bGtM

O jogo de tiro original está de volta, com milhões de armas e uma aventura cheia de destruição! Impeça que os fanáticos Gêmeos Calypso unam os clãs de bandidos e tomem o poder supremo da galáxia. Seja um dos quatro novos Vault Hunters e testemunhe a evolução de Borderlands!

Borderlands 3 já está disponível para Xbox One, Playstation 4 e PC.

 

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Coringa é a experiência cinematográfica mais impactante do ano

Filmes bons entretém e filmes excelentes fazem isso e muito mais. Coringa é uma daquelas obras arrebatadoras deixando o espectador em um estado catatônico e eufórico após os créditos subirem. Poderia ser mais um estudo de personagem interessantíssimo fadado ao desinteresse do público, caso tivesse outro título. O próprio diretor Todd Phillips concorda que o filme não precisaria ser necessariamente sobre o maior vilão do Batman. Porém, Hollywood vive hoje em uma era repleta de filmes baseados em HQs e o público é atraído por heróis e vilões fantasiados (encare os fatos, quem não?). É certo que as intenções não se refletem em adaptação, mas sim, em tornar visível, uma tragédia sobre a psique humana.

Quem carrega o conto melancólico é Arthur Fleck, um homem com uma doença neurológica provocadora de risadas compulsivas. Ele trabalha como palhaço de placa para comprar remédios para a sua mãe. Ele quer ser um comediante, fazer as pessoas rirem, mas é rejeitado, mal tratado e violentado pela sociedade. Além disso, sua condição também é ignorada pelo sistema. Como tudo o que separa um homem da loucura é um dia ruim (nesse caso, uma vida), ele resolve revidar, tornando-se o Coringa. Com isso, ele inspira, por acidente, uma revolução contra Thomas Wayne e toda a elite de Gotham.

A forma como Coringa se inspira nas obras de Martin Scorsese era evidente desde as suas prévias. A direção de Phillips traz diversos planos semelhantes a Taxi Driver e O Rei da Comédia, mas nunca se torna uma cópia, ou homenagem forçada. O cineasta imprime um estilo próprio em sua direção. Como a maioria dos seus trabalhos consistem em comédias, Coringa caiu como uma luva para Phillips. Ele é um excelente diretor de atores e imprime uma certa subversividade na condução do humor, contraditório e pesado, encontrando nele, a carga dramática. Ele entende como ser caótico e ter domínio de seu espetáculo.

Mas existe um ingrediente especial conhecido como Joaquin Phoenix. Os trabalhos anteriores do ator são impressionantes, com bastante intensividade e tudo isso é entregue aqui, porém dessa vez, ele também entrega um resultado assustador. Sua performance passa por diversas fases durante a trama e próximo do final da obra, Phoenix é o próprio clímax. O que o difere das outras interpretações do Palhaço do Crime é, certamente, a humanidade. Já o vimos como alguém cômico, como anarquista, como gângster, mas nunca o vimos como uma pessoa. Aquilo que torna Coringa assustador é a proximidade emocional de Arthur com a plateia. Não é como olhar para uma tela, é como estar ao lado daquele homem trágico e dentro de sua mente.

Aliás é necessário comentar sobre a perfeição que é o roteiro de Phillips e Scott Silver, extremamente coeso, fornecendo todas as peças necessárias do desenvolvimento de seu protagonista e a sua queda à insanidade. A montagem por Jeff Groth também é extremamente importante para se situar na mente do personagem e questionar sobre o senso de realidade e ficção dentro da película. A cinematografia do Lawrence Sher é melancólica, claustrofóbica, deixa uma impressão fortíssima em quem assiste e a trilha sonora composta por Hildur Guðnadóttir, pautada por acordes extremamente agudos, quase como desafinação, é essencial para compôr a tragédia.

Coringa é um filme extremamente relevante, pois dá visibilidade a doenças mentais e denuncia a forma como são tratadas desumanamente pelo sistema. Talvez alguns considerem o último terço da obra, expositiva, mas ao meu ver, é um soco no estômago misturado com um choque de realidade aos 220 volts. É uma obra em que as gotas de humanidade restantes se secam justamente para lembrar a nós que ainda possuímos alguns desses pingos conosco. Às vezes é necessário filmar um circo pegando em fogo apenas para provocar uma reflexão e é exatamente a isso que, excelentemente, a produção se propõe.

Em suma, Coringa é um conto trágico, irônico, controverso, caótico, que tira o espectador do assento, o deixa trêmulo, espantado, entretido, chocado e faz com que seja para sempre, lembrado. É a experiência cinematográfica mais impactante do ano.

Observação: Não levem crianças para assistir ao filme.

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Gameplay Games

“A Ascensão dos Fantasmas” chegou quebrando tudo em RAGE 2

Para aqueles que acreditavam que as megalomanias de RAGE 2 haviam chegado ao fim, a Bethesda Softworks, junto a id Software e Avalanche Studios, lançaram a primeira de duas DLC´s. A Ascensão dos Fantasmas trouxe os mesmos combates insanos, corpos e explosões em sua tela e as quantidades incontáveis de munição descarregadas para matar seus inimigos durante as missões.

Como é costume na maioria dos jogos da Bethesda, ou melhor dizendo, “No velho estilo Fallout” você recebe uma transmissão de rádio, assim você segue até a sua fonte. Chegar no ponto o sinal está sendo transmitido, você percebe uma nova cidade surgida das cinzas. Overgrown City, não parece tão perigoso ao primeiro olhar, mas logo você entende o motivo de estar ali. Neste ponto, você está livre para escolher o que fazer a partir de agora, seguir pela linha da história principal ou realizar algumas missões paralelas.

É uma história a parte da história principal de RAGE 2, você não é necessariamente obrigado a jogar a DLC assim que ela é ativada, o jogo te da liberdade de decidir o que fazer. Uma dica, é jogá-lo após o termino da maioria das missões em RAGE 2, pois está DLC  não te dá um grande leque de habilidades e arsenal, ela acrescenta o que já foi ou será feito durante a linha principal da história.

A Ascensão dos Fantasmas tem toda uma campanha a parte do jogo principal, além de várias missões secundárias que preenchem espaços dentro do mundo aberto. Você encontrará um novo ponto de contato, novos retrato de personagens e ícones codificados. Santuários, os lares do membros da nova gangue, os fantasmas, refinarias de drogas, e antenas usadas para enviar mensagens e gotas de ar protegidas, são suas mais novas zonas de brincadeiras, nelas você vai realizar tudo o que é de costume aqui, atirar, explodir e matar. E como é a maioria de jogos em mundo aberto, as repetições e aborrecimentos são suas companheiras. Por sorte, tudo isto dura pouco mais de três horas, assim dada as devidas proporções a sensação de tédio pode passar despercebida.

Os novos inimigos, os fantasmas, são definitivamente mais difíceis de matar, se comparados aos demais que estavamos habituados em RAGE 2. O que de certa forma faz sentido, já que você tem que ter um repertório um pouco mais avançado de arsenal e habilidades para entrar de cabeça nesta DLC. Além dos membros da gangue dos fantasmas, algumas criaturas diferentes passam a aparecer, mas nada de grande relevencia, pelo menos até agora, pois nem o jogo se importa em explicar sobre eles. 

Como ja dito, a DLC é bem curta. Por tanto algumas propostas não conseguem se desenvolver. Diversos novos personagens não são desenvolvidos e você fica com a sensação de ter faltado algo mais em relação a eles. Infelizmente alguns momentos são bem curtos, de certo modo apressados, impedindo que o jogador sinta o peso de suas decições durante a gameplay. Overgrown City é de longe a coisa mais mal explorada dentro da DLC, toda sua extensão parece sem graça e sem vida em comparação com o resto do mundo criado para o jogo. Mas o final consegue superar as expectativas, e finalizar com um gostinho de quero mais, mesmo diante de alguns pontos negativos dentro da linha do história.

Essa expansão bebe do mesmo rio do jogo principal, falando em adrenalina, mas deixa a desejar, parecendo as vezes um jogo a parte, isolada da gameplay principal. Ainda é um jogo muito divertido, e se há possibilidade de você jogar está DLC, jogue-a. Entretanto o mercado irá receber alguns novos jogos,  como Borderlands 3 e DOOM Eternal e isto pode acabar com alguns planos futuros para possíveis DLC´s que estão para chegar.

O código Steam para a Deluxe Edition foi fornecido pelo editor para esta análise.

 

 

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Detective Comics Quadrinhos

O Som pesado e macabro de Delirium Tremens de Edgar Allan Poe

“Delirium tremens (DT) é um estado confusional breve, acompanhado de perturbações somáticas, que usualmente acomete usuários de álcool gravemente dependentes em abstinência absoluta ou relativa.”

Um dos grandes palcos do quadrinho nacional é o terror. Nesse estilo, arrisco dizer, que a nossa nona arte é uma das melhores do mundo, com artistas que escrevem e traçam belíssimas histórias que realmente metem medo, criam um sentimento de repulsa, que (às vezes) fazem o leitor concordar com o mal exposto na trama. Além, obvio, das produções muito bem editadas. Como um grande show de sua banda favorita, nossas obras encantam e fascinam. E Delirium Tremens de Edgar Allan Poe da Editora Draco é uma dessas.

Delirium Tremens de Edgar Allan Poe conta com oito histórias que fariam o lendário autor se orgulhar da nossa galera. São contos realmente assustadores, alguns mais, alguns menos, mas dentro de uma proporção que exploram o asco e a repulsa. E outros que fazem você concordar com o mal. A coletânea foi organizada pelo editor Raphael Fernandes, que juntou os roteiristas Dana Guedes, Murilo Zibetti, Antonio Tadeu, Larissa Palmieri, Airton Marinho, Gabriel Correia e Alexey Dodsworth. Os desenhos são por Erick Pasqua, Eder Santos, Ioannis Fiore, Má Matiazi, LuCas Chewie, Ebá Lima, Flávio L. Maravilha e Tiago Palma.

Logo de cara, Delirium Tremens mostra que não veio à passeio. A tenebrosa Smiley Away de Dana Guedes e Erick Pasqua surge como um hit pesado e amedrontador, no melhor estilo de música que uma banda abriria um show levantando o público. A vontade de ler mais sobre o esquizofrênico Eduardo em novas investidas ficou com o final da história. Outra trama que impressiona é Murder. Com roteiro de Alexey Dodsworth e ilustração de Flávio L. Maravilha, a trama segue uma policial que investiga uma série de assassinatos de membros de uma rede de pedofilia. Com uma batida que lembra muito Garth Ennis, a história vai envolvendo não somente no grande mistério mas também no desenvolvimento da personagem principal. É incrível como a história cresce e remonta passado com presente e ainda sobra espaço para críticas sociais. Alexey fez um trabalho impecável nessa história, por colocar tantos elementos e camadas em poucas páginas, como é de praxe em coletâneas.

Se Delirium Tremens de Edgar Allan Poe fosse um show de banda de rock, um dos hits que seriam cantados unissono com a galera seria In Articulo Mortis. O roteiro da Larissa Palmieri é macabro e parece que foi tirado das entranhas de Edgar Allan Poe. A trama, que tem desenho da Má Matiazi, conta a história de Natália, que se apaixona por um hipnotizador. Depois de um grave acidente, a jovem fica sobre o efeito hipnótico do rapaz. Impossibilitada de ter qualquer ação própria. Como um cárcere privado. O que acaba espelhando como um relacionamento abusivo, que infelizmente é a realidade de milhares de pessoas. Larissa Palmieri foi muito bem cirúrgica em reunir um ritmo no melhor estilo de Edgar Allan Poe e dar a sua pitada particular social na trama.

Na linha de macabro misturado com repulsa, temos a interessante O insólito caso de vossa excelência deputado Mendes, com roteiro de Gabriel Correia e desenhos de Ebá Lima. Na trama apresenta um mundo muito conhecido da política podre brasileira, com o deputado Mendes como protagonista. A história se mistura em flashbacks de uma grande orgia em Brasília às vésperas de uma grande votação para o Brasil. E assim temos um grande grupo de políticos misturados. Os desenhos fortes de Ebá Lima fazem o leitor olhar cada detalhe da página, mas o asco que ela espuma provoca desvio de olhares ao mesmo tempo. É uma experiência visual interessante, teve momentos em que era difícil encarar um quadrinho dessa história.

E para o encerramento desse show, nada melhor do que algo icônico. Butim que foi escrito por Raphael Fernandes e ilustrado por Tiago Palma é uma cereja (a mais) nesse bolo de Delirium Tremens de Edgar Allan Poe. A trama coloca o leitor no olhar de um velho que é odiado pela família, mas que tem uma grana guardada. Quando ele é morto, o protagonista quer descobrir quem o matou. A partir daí uma agonia salta das páginas pelos excelentes desenhos do Tiago Palma. A captação do feeling agônico do texto escrito por Raphael Fernandes pelo desenhista é uma das grandes sacadas e remete ao leitor sentir o que é ver a autopsia do próprio corpo. Com um protagonista totalmente estático, vemos o mundo e as pessoas se movimentarem ao seu redor com expressões, trejeitos e diálogos. Possivelmente uma das mais criativas histórias que li no segmento de terror nos últimos tempos.

No apanhado geral, Delirium Tremens de Edgar Allan Poe é uma coletânea que nenhum fã do gênero e do aclamado autor pode colocar defeito. Mas assim como em qualquer show de rock, de qualquer banda, tem umas notas desafinadas. Algumas histórias não estão à altura das outras, mesmo assim são deveras interessantes  e no final formalizam uma publicação de grande qualidade no quadrinho nacional. O que é uma das características da Editora Draco.

Delirium Tremens de Edgar Allan Poe tem formato 17 cm X 24 cm, 184 páginas e capa dura.

 

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Dead by Daylight | Conheça e entenda sobre um dos melhores jogos multiplayer da atualidade

Anda procurando algum jogo online e barato para se divertir com os amigos e garantir várias risadas e muito entretenimento? Então, lhe apresentamos Dead by Daylight!

Dead by Daylight é um jogo indie multiplayer de terror que consiste em 4 jogadores versus 1, onde um player é um assassino brutal e os outros quatro, sobreviventes que tentam escapar e não serem mortos e sacrificados pela Entidade. Entre a grande variedade de personagens que os jogadores podem escolher, nós também temos a presença de várias personalidades famosas jogáveis dentro do game.

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Lançado em junho de 2016, o jogo já tem no total 17 tipos de assassinos e 19 de sobreviventes para diferenciar cada partida. Nessa vasta lista, cada tipo de personagem tem algo único (que pode ser transferido para outros personagens a partir do nível 30 em diante, os perks), no caso dos assassinos, vem 1 habilidade única e 3 perks, e os sobreviventes apenas 3 perks.

Cada personagem tem uma progressão única, e com isso, tem os seus desbloqueáveis (itens/addons, perks e oferendas) diferentes que te auxiliam na sua forma de jogo e estratégia pessoal. Se você quer distrair o assassino, se quer focar em fazer os geradores do mapa, se quer ser o curandeiro da partida, o jogo te disponibiliza uma infinidade de coisas para você jogar do seu jeito.

O jogo também contém  12 territórios e 17 mapas, que tem a sua criação de geradores (que o jogador precisa completar 5 para conseguir abrir o portão para escapar), baús (onde o sobrevivente pode encontrar itens sem utilizar da sua teia de sangue), armários (onde os sobreviventes se escondem do assassino), totens (que servem para quebrar os itens e alguns perks do assassino) e os portões de saída/alçapões são em lugares diferentes em todas as partidas. Até mesmo o próprio terreno do mapa muda de partida em partida. A escolha do mapa não é feita pelo jogador, e sim pela Entidade (ser onipotente não-jogável que segundo arquivos é a personificação do mal, tudo no jogo é controlado por ela), mas o sobrevivente/assassino pode influenciar na escolha do mapa ao colocar uma oferenda.

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Como os personagens progridem e como funciona o sistema de itens e nível? Com o sistema da Teia de Sangue. Apelidado pelo personagem não-jogável Benedict Baker (assim como quase toda a lore do jogo é descrita por ele), a Teia de Sangue é um conceito metafísico no jogo que pode ser acessado por ambos lados jogáveis, que implica no pensamento e sonho dos personagens. Esse é o único jeito de conseguir os itens, perks e oferendas sem os baús.

Em um sistema de nós, o jogador tem vários itens que podem ser comprados a partir de pontos de sangue, concebidos ao terminar uma partida. O preço varia entre o tipo de raridade do item, que seria comum (marrom), incomum (amarela), raro (verde), muito raro (roxo), ultra raro (rosa), ensinável (laranja) e itens de evento (amarelo escuro). Quando o personagem atinge o nível 10, a própria Entidade começa a interagir na teia de sangue do jogador, consumindo alguns dos itens oferecidos, então, escolha sabiamente!

Quanto mais desses sistemas de nós completados, mais o nível do personagem aumenta, e mais nós aparecem. Depois que o jogador atinge o nível 50 em um personagem, ele tem a opção de prestigio (que reiniciará a teia de sangue e todos os itens desbloqueados dos nós) ou continuar subindo no nível 50 infinitamente.

O ganho de pontos de sangue se baseia na quantidade de pontos que você ganha ao terminar uma partida. Quanto mais coisas você consegue fazer durante a jogatina, mais você ganha. Também existem os desafios/rituais diários, que quando completados, concebem ao jogador uma grande quantidade de pontos de sangue. No jogo, existem outros dois tipos de moedas, as células áureas e os fragmentos iridescentes, se servem em sua maioria para comprar skins , personagens e perks ensináveis no Santuário dos Segredos. As células áureas são desbloqueadas com dinheiro real, e os fragmentos são concebidos após o jogador passar de nível em sua conta.

O sistema de ranking competitivo também funciona através dos pontos ganhos entre as partidas (sem ser o modo Mate Seus Amigos). Tendo em mente que o 20 é o ranking mais baixo, e o 1 é o mais alto, você sobe de rank através dos ‘pips’ que você ganha. Esses pips são ganhados diante dos seus pontos (e sacrifícios, para os assassinos), você pode tanto perde-lós quanto ganhar dependendo do seu desempenho em jogo.

Vale lembrar que todo dia 13 o rank é resetado, ou seja, todos voltam para o primeiro rank. Por enquanto, não existe nenhuma recompensa pelo ranking que você atinge no jogo.

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Agora falando sobre uma das partes mais divertidas do jogo, os personagens licenciados! Quem nunca viu a sua série ou filme favorito de terror e  pensou o que faria no lugar do personagem? Pois bem, agora o jogo lhe dá essa possibilidade colocando alguns dos mais icônicos personagens do audiovisual; veja alguns dos que já estão disponíveis, tanto para os assassinos quanto para os sobreviventes.

Na lista de sobreviventes nós temos: Laurie Strode (DLC: The HALLOWEEN CHAPTER), Quentin Smith (DLC: A Nightmare in Elm Street CHAPTER), David Tapp (DLC: The Saw CHAPTER), William “Bill” Overbeck (DLC: Left Behind que não está disponível nos consoles, apenas no PC por ser um personagem da franquia Left 4 Dead, de direito da Steam/Valve), Steve Harrington e Nancy Wheller (DLC: Stranger Things CHAPTER) e Ash Williams (DLC:  Ash vs Evil Dead).

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E na lista de assassinos nós temos: O Vulto/Michael Myers (DLC: The HALLOWEEN CHAPTER), O Pesadelo/Freddy Krueger (DLC: A Nightmare in Elm Street CHAPTER), A Porca (DLC: The Saw CHAPTER), O Fantasma (DLC: Ghostface CHAPTER), O Canibal (DLC: LEATHERFACE) e O Demogorgon (DLC: Stranger Things CHAPTER).

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O jogo também oferece os assassinos e sobreviventes únicos do jogo, onde não é necessário a compra da DLC para obtê-los. O jogador já começa com vários personagens iniciais, os recomendados para quem está começando no jogo são: David King, Claudette Morel e Meg Thomas, para os sobreviventes. Para os assassinos, os recomendados são: O Caçador, A Caçadora, O Caipira.

Quase todas as DLC’s do jogo vem também com um mapa inspirado no tema, como é o caso da Halloween Chapter, que veio junto com o mapa Haddonfield, local onde o filme do brutal
Michael Myers se situa.
Resultado de imagem para pennywise, gifE para os fãs do terror do gênio Stephen King, vários rumores em fóruns do jogo vem surgindo sobre a próxima DLC do jogo ser sobre alguma das obras do autor. Os rumores só aumentaram quando a conta oficial do jogo começou a seguir o escritor no Twitter alguns dias antes do lançamento da DLC do Stranger Things.

Com o lançamento do sucesso de público It: Capítulo 2, muitos estão apostando que receberemos o amado palhaço Pennywise ao jogo. E você, qual personagem do terror gostaria de ver entrando no clube de amizade da Entidade?

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Finalizando, se você ficou interessado no jogo, o site SteelSeries nessa próxima semana, terça-feira (01) até sexta-feira (04) distribuirá  500 chaves de ativação de graça para a Steam por dia! Uma oportunidade única para ganhar um grande jogo sem gastar um centavo.

Para ganhar o jogo, basta criar uma conta no site da SteelSeries Games, seguir a conta do site no twitter para saber quando as chaves serão liberadas, todos os dias. Após isso, é só clicar em ”Get Your Key” e adicionar na sua conta Steam. Para mais informações do próprio site que irá distribuir o jogo, clique aqui. 

Também vale lembrar que desde o dia 26 (quinta-feira) até o dia 30 (segunda-feira) o jogo estará dando o dobro de pontos de sangue, o que torna mais fácil de você conseguir aumentar o nível de seus personagens!

Dead by Daylight é desenvolvido pela Behaviour Interactive e publicado pela Starbreeze Studios. O jogo já está disponível nas plataformas de PC, Xbox One, PS4 e Nintendo Switch. 

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Ad Astra: Uma jornada ao não tão desconhecido

Sintetizar os temas de Ad Astra: Rumo às Estrelas seria um tremendo erro de minha parte. Não só por menosprezar o ótimo trabalho do diretor James Gray, mas também por querer simplificar questões que exigem engajamento do espectador para decifrá-las e compreendê-las. Portanto, é bom deixar claro que o filme aborda diversas temáticas difíceis para serem absorvidas de uma vez, e que devem impactar as pessoas de modos distintos. Mesmo assim, há alguns momentos que devem nos tocar de uma maneira muito semelhante, porque condizem com a nossa necessidade inerente de autoconhecimento.

O filme tem Brad Pitt como o protagonista Roy McBride, um astronauta altamente competente e que guarda uma influência familiar dentro do trabalho: seu pai. Interpretado por Tommy Lee Jones, Clifford é um dos astronautas mais conhecidos na história americana por seus trabalhos referentes à exploração de vida extraterrestre. Após anos dado como morto, o governo adquire pistas de que ele possa estar vivo, – além de ter relação com uma possível ameaça à Terra – e decide enviar o próprio filho para tentar se comunicar com o pai.

A sequência que presenciamos a partir daí é a jornada íntima de Roy em busca do pai, mas também à procura de respostas em relação a si próprio. E esta é uma beleza nítida na trama de Ad Astra, porque apresentas duas jornadas que se complementam, mas partem para objetivos diferentes. Enquanto um se esforça e trabalha para alcançar um conhecimento que vai além da humanidade, o outro encontra-se em resolver sua própria humanidade.

Este esforço de Roy é o que garante a intensidade da dramatização da história. Desde os primeiros minutos, o personagem narra sua história e transmite um estado vazio emocionalmente. Seu olhar, suas expressões, e até mesmo a forma de andar, não conversam com o prestígio que ele tem nas divisões da NASA. Há um incômodo constante pouco explicado, criando uma atmosfera claustrofóbica ao seu redor. Em todo momento ele quer fugir, escapar daquela vida, e o filme nos mostra tantas memórias e pensamentos do protagonista, que nos impede de definir sua agonia.

Brad Pitt está tendo um grande ano. Após uma interpretação maravilhosa em Era Uma Vez em Hollywood (2019), aqui, o ator transforma-se em um ser que sempre está com a aparência de derrotado. O drama do personagem tem influência quase total do ator, porque este entrega uma performance formidável, conseguindo espelhar as indignações do personagem e sua profunda dor emocional. Explicando a expressão “quase”, a direção de Gray não pode ser ignorada de maneira alguma, porque é a que sustenta tecnicamente essa prisão psicológica.

A maneira de extrapolar os usos do primeiro plano e do primeiríssimo plano ressalta a importância de sentirmos seus dramas.  O filme vai e volta várias vezes com flashbacks que retomam a relação entre Roy e sua mulher (Liv Tyler), além daqueles que juntam ele e o seu pai na infância. Me lembrou na hora das cenas de A Chegada (2016), que também se utiliza de flashbacks para sensibilizar a vida da personagem e aproximá-la para com o público. E a montagem não para por aí, porque intercala nos momentos corretos diversas cenas desconexas, mas que criam a cadeia psicológica que Roy está. Ele precisa escapar.

Focando em uma abordagem mais técnica, Ad Astra pode cometer alguns erros científicos, mas cinematograficamente tem uma condução brilhante pela constituição das cenas. A fotografia de Hoyte van Hoyteman destaca a saturação de cores específicas, aplica certas luzes e sombras em cenas mais amplas e gerais e, embora o diretor abuse das sombras nos rostos dos personagens, cria uma passagem interessante e significativa no terceiro ato. Há, também, movimentações e ângulos de câmera que se conversam durante o filme, – e você deve ficar atento – mas seria spoiler se descrevesse-os aqui.

Outro ponto fortíssimo é a concepção de cenários, que remete um pouco ao 2001: Uma Odisseia no Espaço (1968) e ao Solaris (1971). Há uma brincadeira de cores em determinada parte que se assemelha ao recente Blade Runner 2049 (2017). Existe a adição de surpreendentes cenas de ação, que, além de serem bem gravadas e conterem uma brutalidade marcante, dão um contraste com a trama rígida e reflexiva.

Chegando no terço final do longa, o filme estava me parecendo um pouco desgastante e, mesmo estando fascinado, senti que o final estava prestes a não entregar nada. Erro rude, porque é aqui que nós partimos da jornada íntima de Roy para um dos temas centrais de Ad Astra. A relação entre Roy e Clifford serve como instrumento para nos levantar questões acerca da busca pelo conhecimento. Afinal, o que buscamos de verdade? De onde surgiu a necessidade instantânea de conhecermos o universo, e de expandirmos horizontes? Seria algo bom realmente? Mais dúvidas e dores? Mais respostas duras para enfrentarmos?

A viagem para o desconhecido, o descobrimento da extensão do universo, a imposição da racionalidade humana diante dos segredos das galáxias, não parecem ser um caminho fácil. E Ad Astra demonstra, com a jornada de Roy e a sua relação paterna, que talvez já tenhamos as respostas, mas não conseguimos enxergá-las, ou, na verdade, nunca quisemos entendê-las.

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Vivemos novamente a magia de The Legend Of Zelda: Link’s Awakening

The Legend Of Zelda: Link’s Awakening (2019) desponta timidamente em meio a tantos gigantescos mundos abertos (já até recentemente desbravados na própria série) e narrativas colossais cinematográficas no mercado de games, e ainda brinca deliciosamente com nosso sentimento de nostalgia sem parecer ultrapassado.

O jogo, que é um remake do original lançado para Game Boy em 1993 se trata de uma sequência direta dos acontecimentos do aclamado The Legend Of Zelda: A Link To The Past, lançado para Super Nintendo em 1991. E aqui vemos a Nintendo jogando seguro num campo que ela domina bem: Fazer Remake mantendo a essência do material original (e na maior parte das vezes até superando-o).

O respeito ao material original não é nem um pouco sutil e o jogo nem tampouco se propõe a isso, tudo o que você viu no original está aqui, o mapa, os acontecimentos, os personagens e até mesmos os chefões, tudo com uma repaginada gráfica de encher os olhos e melhorando tudo o que pode ser melhorado. Você reencontrará tudo e todos aqui, com exceção do local destinado ao acessório “Game Boy Camera” que podia ser acoplado ao portátil da época, e que hoje foi substuído pelo “Dungeon Maker” que desponta como uma das novidades apresentadas.

A trilha sonora agora está orquestrada e mais complexa, o combate também ganhou fluidez, precisão e mais camadas de complexidade com inimigos com movesets mais elaborados e modelados.

Usar itens agora está muito mais intuitivo e livre já que o Game Boy tinha apenas dois botões A e B de comando frontais, não sendo mais necessária uma verdadeira dança de itens secundários já que a espada e escudo agora possuem comandos fixos e não ocupam espaços de itens.

A direção de arte optou por uma apresentação mais “fofinha” que homenageia e casa muito bem com a proposta do jogo e sua visão isométrica muito bem pensada e conectada. É assustador pensar que o jogo base tinha quase tudo isso em 1993!

A história do jogo, para o espanto de muitos, não conta com o país de Hyrule e nem a participação da princesa Zelda e se foca somente nas aventuras de um Link naufragado em uma estranha ilha chamada Koholint cercada de mistérios, personagens cativantes e adoráveis, e perigo constante com objetivo definido desde o começo do jogo: Juntar os 8 instrumentos musicais e acordar o mítico “Wind Fish” que dorme em seu ovo e não permite, com seu imenso poder, que ninguém saia da misteriosa ilha.

Há também uma uma rica quantidade de auto referências com o universo da Nintendo, com direito a versões para Goombas, Kirby e outros, com momentos de plataforma que transitam bem e dão um toque mais divertido ainda ao game.

Mas não se engane! O jogo pode até parecer lindinho e alegre mas logo no começo tudo já é deixado a seu cargo, com poucas dicas e muitos segredos, podendo até não apresentar chefões muito desafiadores mas nessa compensação temos uma exploração muito recompensadora e necessária.

Além da campanha principal, e em muitos momentos dentro dela mesma, você ajudará os habitantes da ilha Koholint e irá desenvolver laços com estes simpáticos moradores.

O jogo, inclusive, possui um sistema de troca de itens muito similar ao utilizado em Donkey Kong Country 3: Double Trouble, clássico do Super Nintendo, onde era possível ir trocando itens antigos por outros com os habitantes (os irmãos ursos) do mundo apresentado na época, e que serão utilizados para o avanço de certas partes do jogo até a obtenção da recompensa final.

Como se trata de um game que já era a frente do seu tempo no ano de 1993, em 2019, Link’s Awakening não parece datado e há uma certa sensação de novidade, mesmo se tratando de um remake, devido a vários fatores que não tornam o jogo tedioso, nem sem ritmo. Há dungeons no melhor estilo “zeldinha clássico” cheias de segredos e agora com uma bússola mais eficaz, que apita em determinadas salas te informado que há algo ali.

Há, também, minigames, áreas secretas pelo mapa, colecionáveis espalhados (como as conchas secretas), missões secundárias e a clássica “capinada de matinho simulator” que vem desestressando players há várias gerações.

Nem tudo, porém, são flores.

A principal novidade do jogo, o Dungeon Maker, decepciona por ser bem limitado e “pré pronto”, sendo utilizadas cópias de salas de dungeons que você já visitou para construir uma dungeon “nova” que, inclusive só é compartilhada através de amiibos já que o jogo não faz upload das suas criações para outros playes, como vimos no sistema de Super Mario Maker.

O jogo também conta com algumas quedas de quadros em momentos em que a tela está muito cheia, que não chegam a impactar na diversão mas que são, de fato, perceptíveis, e muito possivelmente serão corrigidos com atualizações.

Para alegria de todos, os defeitos do game são uma parte muito pequena do pacote completo, que agrada e diverte muito mais do que decepciona.

O cuidado da Nintendo com suas franquias está mais uma vez evidenciado em um jogo para agradar várias gerações e combina perfeitamente com a portabilidade do seu console híbrido que também não faz nem um pouco feio na telona da TV.

PLATINA – OBRIGATÓRIO

The Legend Of Zelda: Link’s Awakening se destaca com uma jogabilidade fresca que brinca com nossas memórias afetivas mas não se apoia somente em nostalgia, se sustentando sem ceder às “novas fórmulas seguras” do mercado, mergulhando no passado e dando uma verdadeira aula de como se fazer um remake, e tudo, é claro, com diversão garantida do começo ao fim.

Agradecimentos ao Luiz Cláudio Andrade pela ajuda e desenvolvimento.

 

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Call of Duty: Modern Warfare | Primeiras Impressões

Depois de inúmeros lançamentos um tanto como decepcionantes da franquia Call of Duty, que foram seguidas por diversas tentativas de retomar o glorioso passado da saga, a Infinity Ward decidiu arriscar em um reboot de Modern Warfare – trilogia aclamada pelos fãs. Neste final de semana, a empresa liberou a beta do Multiplayer para os jogadores conferirem um pouco o que está por vir. E será que dessa vez a franquia irá acertar? Ou será mais uma decepção para os jogadores de FPS?

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Pelo pouco do Multiplayer que foi apresentado aqui, a resposta é sim. Call of Duty retornou aos acertos de uma forma sensacional, sendo um alívio após diversos títulos torturantes. No beta, fomos apresentados ao básico do modo online: modos já conhecidos pelos fãs de longa data e algumas novidades.

Dentre os modos apresentados, tivemos a presença dos clássicos Team Deathmatch, Domination e Headquarters. Além disso, um dos novos modos presentes no jogo foi apresentado: Ground War.

É impossível não falar desse modo sem compará-lo com Battlefield: aqui, temos um grande mapa com objetivos para você dominar e veículos terrestres disponíveis para sua locomoção. O melhor de Battlefield com a jogabilidade de Call of Duty, resultando em uma inovação bem-vinda para a franquia. Outra novidade presente no jogo é a possibilidade de jogar as partidas contra jogadores tanto do Xbox One como do Playstation 4 e do PC.

Durante os quatro dias de beta, no Xbox One, não houve instabilidade dos servidores nem bugs durante a jogatina – sendo excelentes pontos positivos. Além disso, os gráficos estão excelentes e a jogabilidade está mais fluida e dinâmica do que a dos títulos anteriores.

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O beta de Call of Duty: Modern Warfare serviu para confirmar que um grande jogo está por vir e que a franquia finalmente irá se recuperar dos fracassos e das decepções que persistem a série desde Call of Duty: Ghosts, lançado em 2013. Finalmente, perceberam que não se vive só de sequências desnecessárias do tão aclamado Black Ops, e decidiram investir no que os jogadores realmente queriam.

Call of Duty: Modern Warfare será lançado em 25 de Outubro para Xbox One, Playstation 4 e PC. A pré-venda já está disponível.

 

 

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Achou o início de American Horror Story: 1984 bem trash? Então, você entendeu a mensagem!

American Horror Story sempre foi uma franquia antológica com uma certa polarização entre os seus telespectadores, ou seja, utiliza-se do ‘‘ame-o ou deixe-o” para classificar o tom que cada temporada transmite. Falando a verdade, a série inicia de forma promissora, porém ao longo de seus episódios, consegue desviar o caminho de forma impressionante. Até estúpida, se me permite a ousadia. Sim, é de você mesmo que estou falando, AHS: Apocalypse 

Esse elemento estabelecido é notável mais uma vez com a estreia da nona temporada intitulada 1984. No que se refere ao primeiro episódio, podemos argumentar que o novo ano possui um certo potencial para agradar, certo? Mas por qual motivo?

Sua temática, obviamente.

A produção veterana da FX sabe como explorar visualmente o seu tema principal e somos agraciados com a riqueza de detalhes na composição das cenas juntamente com os personagens. Para melhor veracidade, recebemos doses de referências sobre locais, personalidades representadas e cultura. Por exemplo, Coven teve como base pessoas reais para uma imersão completa na mitologia das bruxas. Aqui segue da mesma forma. Estamos sendo apresentados à uma época tão charmosa para a música, moda e especialmente, as icônicas franquias de terror. E é justamente neste último que precisamos nos atentar para esta nova imersão.

Para você que era um adolescente nos anos 80, deve ter acompanhado todo o alvoroço criado para as estreias de clássicos como Brinquedo Assassino, Sexta-Feira 13, A Morte do Demônio, Hellraiser e A Hora do Pesadelo. Trazendo com força o sub-gênero do terror conhecido como slasher. O primeiro episódio não perde tempo em mostrar situações que nos fazem remeter rapidamente para algum destes filmes, como o acampamento distante de tudo com vários jovens que já foi palco de um massacre. A fuga do principal serial killer do manicômio que nos lembra a escapada de Michael Myers em Halloween (1978) ou uma das personagens sendo atormentada por este assassino e o mesmo fazer disso um jogo.

Este sub-gênero traz consigo uma característica que a temporada trouxe bem: o lado trash. Por conta disso, o roteiro não quer ser exigente em nenhum momento. É para ser trash? Então, vamos ver! Não tem problema nenhum com isso, pelo contrário. Só deixa tudo mais divertido. Começando pelos personagens com suas peculiaridades, trazendo mais um pouco de leveza. Temos até Emma Roberts como a boa moça, quem diria.

A abertura de American Horror Story 1984 é uma completa imersão para a época.

Com um início determinado a deixar claro que não pretende fazer rodeios em sua história, existe um material excelente para ser explorado desse roteiro mais descompromissado e caso seja muito bem dosado, poderá nos render bons momentos para lembrar depois. Caso contrário, existe o perigo da temporada se tornar no mais belo besteirol americano. Não queremos isso, né Ryan Murphy?