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Cyberpunk 2077: A Pressa é a Inimiga da perfeição

Marcado por diversas polêmicas tanto de desenvolvimento como por seus adiamentos, Cyberpunk 2077 finalmente estreou. Desde o final de 2012 quando a CD Projekt anunciou o título, enquanto ainda trabalhava em The Witcher 3: Wild Hunt, a empresa prometeu um jogo grandioso e com diversas funcionalidades – o que levantou o hype de diversos jogadores por anos. Adiado três vezes durante o ano, o dia definitivo de seu lançamento chegou e, junto com o título, diversos problemas vieram juntos.

Gostaria de começar a review comparando a atual situação com o lançamento de Watch_Dogs em 2014: nos eventos anteriores, foi prometido algo inovador com inúmeras possibilidades de gameplay e gráficos inovadores. Assim que o jogo saiu, apenas metade do que foi prometido se cumpriu – o mesmo se repete com os dois últimos jogos da franquia. Infelizmente, algo semelhante aconteceu com Cyberpunk 2077, mas não na mesma proporção que o título da Ubisoft.

Judy Alvarez, personagem de Cyberpunk 2077

Na trama de Cyberpunk 2077, acompanhamos o mercenário V e sua jornada através da megacidade Night City através de três caminhos diferentes. Depois de uma missão arriscada, você precisa lidar com suas consequências e com a consciência de Johnny Silverhand (interpretado por Keanu Reeves) enquanto explora a cidade. Sem muitos spoilers, a história é a melhor coisa do jogo. Para começar a análise, gostaria de ressaltar os defeitos do título – que são muitos.

De início foi prometido que teríamos três caminhos para começar nossa jornada: nômade, marginal e corporativo e de fato temos essas opções. Entretanto, a empresa disse que o background seria customizável e que o jogo teria missões diferentes em cada caminho e na gameplay não é bem assim que acontece. O que muda entre cada caminho é apenas a missão inicial (que dura cerca de 3o minutos até a introdução do jogo) e diálogos no decorrer da campanha – o que acaba sendo bem decepcionante, tendo em vista que o esperado eram missões diferentes para cada background durante a campanha.

Outro ponto não cumprido foi a customização dos personagens onde o prometido foram inúmeras opções de customização corporal e, na verdade, é bem limitado. Você pode customizar desde a face até as genitálias do seu personagem, mas não pode customizar características corporais como altura, massa e não tem diversas opções de cabelo, barba, nariz e outros componentes da face. E uma vez criado, você não pode editar o corte de cabelo nem a barba do seu personagem que nem em títulos como Grand Theft Auto V ou Red Dead Redemption 2. Conclusão: prometeram uma customização completa e venderam o jogo na polêmica das genitálias mas no final entregaram algo medíocre.

Problemas na renderização são marcantes na gameplay.

Os gráficos do título foram a parte mais afetada, o downgrade foi absurdo e há inúmeros problemas na renderização do ambiente, dos personagens e dos veículos. Mesmo com uma configuração considerada recomendável pela empresa, o jogo demora a renderizar e os detalhes ambientais ficam parecendo uma massa amorfa – se o jogo está assim depois dos adiamentos, imagina caso fosse lançado em Novembro ou na primeira data anunciada.  Junto com os gráficos, há diversos bugs que comprometem a gameplay e as quests do jogo. Estes vão desde um objeto flutuando no ambiente até um carro explodindo do nada, entrando no chão ou voando. Há casos também onde o NPC não corresponde a ação desejada.

A jogabilidade entregue no jogo foi a prometida pela empresa, você controla seu personagem em primeira pessoa e o combate é excelente – eu até diria que é uma experiência imersiva, mas todos esses defeitos prejudicam a experiência. Infelizmente a dirigibilidade não é boa e o jogo aparenta não ter nenhuma física, se assemelhando mais uma vez ao título da Ubisoft já citado no texto. De qualquer forma a história e a jogabilidade salvam o jogo de um fracasso total e o tornam, no mínimo, divertido de ser jogado.

Caso Cyberpunk 2077 fosse tudo o que a CD Projekt prometeu seria um jogo incrível e tenho certeza que poderia ser considerado um dos melhores da geração, mas infelizmente passou longe disso e cumpriu apenas 1/3 do que foi dito e vendido nos comerciais e nas gameplays publicadas pela empresa. De qualquer forma, aposto que futuras atualizações chegarão e, após as duras críticas que o mesmo recebeu no lançamento, o jogo poderá atingir o seu potencial prometido. Enquanto isso, teremos que lidar com todos os problemas e com a decepção que foi o título.

Ozob, personagem criado por Azaghal no Nerdcast RPG, presente em Cyberpunk 2077.

Então, é bom?

Marcado por diversos problemas em seu lançamento, Cyberpunk 2077 coloca em prática o ditado popular: ”a pressa é a inimiga da perfeição”. Diante de tantos adiamentos, seria necessário mais um ano no mínimo para dar um acabamento decente no jogo e corrigir todos os defeitos presentes. Infelizmente a CD Projekt prometeu muito, cumpriu pouco e decidiu se apressar para lançar um produto repleto de falhas que como consequência estragam a experiência do jogador. Durante a minha jogatina, eu tive sorte e pouco me ocorreram os bugs e os erros na renderização gráfica – entretanto, quando ocorriam, eram marcantes e as vezes era necessário reiniciar o jogo pois comprometia uma missão inteira.

De qualquer forma, isso não anula o potencial e a premissa do título. Cyberpunk 2077 apresenta uma história incrível e uma ambientação de tirar o fôlego (tanto por ser visualmente bonita como por deixar o jogador com raiva da otimização). Obviamente a empresa irá corrigir os problemas com futuras atualizações, mas infelizmente a primeira impressão é a que fica. Decido terminar minha análise avaliando o jogo com ‘Prata – Considerável’ pois, mesmo com inúmeros problemas, o título é um jogo promissor que tem tudo para dar certo em suas correções. Caso isso ocorra e a CD Projekt entregue tudo o que prometeu em seu marketing, com certeza a avaliação merece ser atualizada para ‘Platina – Obrigatório’ mas, enquanto o jogo continuar medíocre, sua nota continuará igual por todas as falhas técnicas citadas acima.

No fim, como consumidor e após inúmeros adiamentos, me sinto lesado assim como me senti com Watch_Dogs em 2014: esperei o que foi prometido, criei hype e recebi apenas um terço do que foi vendido. Como fã da empresa e do gênero estou desapontado, mas continuarei minha jornada em Night City na esperança de que as coisas melhorem com o tempo e que a CD Projekt aprenda com os seus inúmeros erros.

Veredito: Prata – Considerável

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O Exorcismo de Emily Rose (2005): Ciência ou Religião?

Você crê? Não importa a sua vertente científica e/ou religiosa, a capacidade de crer está em nossa cultura. Até mesmo podemos crer em não crer. Parece meio confuso, mas a ideia é essa. Desde que mundo é mundo, ciência e religião foram grandes antagonistas nos campos do saber. Se comportavam como água e óleo, ou seja, sem chance de mistura. Atualmente, conseguimos perceber uma mudança nesse comportamento. Só que a resistência continua ali numa intensidade menor que antigamente. Hoje em dia, podemos acreditar na evolução e no criacionismo ao mesmo tempo. O máximo é rolar um extenso debate entre os envolvidos para colocarem nas mesas seus principais argumentos para corroborar ou derrubar.

A mídia sempre tratou de forma extensa os assuntos espirituais através dos clássicos O Exorcista e Poltergeist ou os mais recentes Invocação do Mal e Host, entre inúmeros outros que entraram no nosso imaginário popular. Acompanhávamos os mesmos roteiros sobre ameaças demoníacas que causavam eventos assombrosos, porém faltava um tempero novo. A resposta veio há 15 anos com o Exorcismo de Emily Rose sob a direção de Scott Derrickson e roteiro do próprio com Paul Harris.

Como seria um julgamento construído a partir de relatos de exorcismo em detrimento com dados científicos para derrubar esta possível experiência sobrenatural? A trama tratou desse extenso debate que mencionei acima. De um lado estava Erin Bruner, advogada e agnóstica, defendendo o padre acusado por negligência que ocasionou na morte de Emily. Do outro lado, tinha Ethan Thomas, promotor e metodista, do lado da acusação.

O longa conseguiu se sobressair entre os seus deste gênero por trazer esse grande olhar jurídico para esses imponentes antagonistas. As cenas do julgamento foram executadas maravilhosamente e trouxe os dois lados da mesma moeda. O efeito disso foi uma imersão completa, tendo assim o objetivo de Scott e Paul alcançado. Apresentaram as principais provas que assassinaram Emily e deixaram o júri tomar a sua decisão final. Os telespectadores também puderam brincar um pouco com essa função, uma vez que o roteiro trabalha o tempo todo na ambiguidade. Passamos a nos questionar o que de fato ocorreu nesses eventos e colocamos o nosso credo em cheque. Distúrbio psico-epiléptico ou possessão demoníaca? Fomos obrigados a chegar no final do filme com a resposta pronta.

Outro saldo positivo é que não ocorreu o clichê do promotor ser alvo de manifestações demoníacas para começar a crer e mudar todo o seu discurso no final, garantindo assim a absolvição de Padre Moore. Sua convicção era tão inabalável, que você conseguiu sentir-se atraído em seus argumentos e nas testemunhas de cunho científico que foram apresentadas ao longo do julgamento. Ao mesmo tempo que as testemunhas de cunho espiritual também agregaram muito para a criação desse panorama sobre o desfecho trágico da jovem.

Erin também convenceu por ser aquela que sentiu a influência do mal em sua própria casa. Justo ela uma agnóstica e por conta disso, começou a repensar o seu conceito estabelecido sobre a fé. Chegou a ser um clichê, porém foi um clichê bacana de acompanhar, já que ela e o padre garantiram boa parte dos diálogos pertinentes sobre o maligno agindo contra eles.

Jennifer Carpenter também deu um show de interpretação quando Emily iniciou com toda a crise e suas expressões estavam espetaculares. Você conseguia sentir pena e medo por tudo que estava acontecendo. A  sequência sensacional que começou no quarto e terminou no celeiro expressou por si só esse misto de sentimentos.

Como todos sabem, o filme foi baseado na história de Anneliese Michel, uma jovem alemã que morreu em 1976 por desnutrição e desidratação. O caso foi julgado no tribunal e contabilizaram 67 ritos de exorcismo ao longo dos meses antes de seu falecimento. No mesmo ano, o Estado acusou de homicídio os pais de Michel, o bispo Ernst Alt e o padre Arnold Renz. Os promotores afirmaram que a morte da menina poderia ter sido evitada até uma semana antes do óbito. Durante o julgamento foram apresentados vídeos do exorcismo e imagens do estado da adolescente. A Igreja foi condenada a pagar uma multa, e os pais foram absolvidos por, segundo uma lei alemã, terem sofrido o suficiente. Informações retiradas em Aventuras na História 

Outra fonte (Info Escola) apontou que ao fim do processo, os pais de Anneliese e o padre, foram considerados culpados de negligência médica e foi determinada uma sentença de 6 meses com liberdade condicional sob fiança.

Mesmo que o filme tenha sido amplamente adaptado, o conceito principal da história real foi preservada da melhor forma. Além deste, Requiem também tratou desse caso. O diferencial foi ter usado um lado mais dramático para narrar os fatos.

Ah, quem quiser ouvir o áudio resgatado do exorcismo de Emily Rose só clicar aqui .

Imagens do exorcismo de Anneliese. Crédito: Wikimedia Commons
Visual de Anneliese antes e durante os exorcismos. Fonte: Mais Horror.

Uma curiosidade interessante é que nos dias atuais, o túmulo de Anneliese Michel, tornou-se um local de peregrinação para cristãos que a consideram uma devota que experimentou sacrifícios extremos para possibilitar a salvação espiritual de muitos (Info Escola). A adaptação norte-americana abordou isso na cena emblemática em que a personagem decide continuar viva para que sua história pudesse ser contada para todos.

O Exorcismo de Emily Rose é incrível por si só por toda atmosfera e abordagem realizadas com maestria, criando o suspense necessário e a dúvida na mente de quem assiste sobre o que foi real ou não no sofrimento que a jovem passou nas duras sessões de exorcismo antes de falecer. Agora retorno ao meu questionamento que abriu este texto para você que chegou até o fim: No que você acredita? 

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Mank: Uma perspectiva familiar do cinema

“Você não pode captar a vida inteira de um homem em duas horas. No máximo pode deixar uma impressão.”, responde Mank ao editor John Hauseman (Sam Troughton) explicando as dificuldades sobre criar um roteiro tão complexo que captasse a essência da vida de um homem. Além de servir como uma contestação interessante e verdadeira, a fala reflete um pontual ato de metalinguagem de seu roteirista Jack Fincher, porque este próprio está tentando deixar a impressão sobre uma figura imprescíndivel para uma das mais revolucionárias obras da história do cinema. No caso, Herman J. Mankiewicz.

Usar a expressão “a mais revolucionária das obras…” pode soar ultrapassado e, realmente, demonstra certa limitação na tentativa de descrever e dar a devida importância à obra. Contudo, o uso da expressão em relação ao filme em que estamos referenciando não é má ideia, pelo contrário, estabelecer Cidadão Kane (1941) como um dos mais revolucionários filmes da história do cinema é responsabilidade de todos que prezam pela inventividade e criatividade artística. E de criatividade, o filme escrito por Herman e o lendário Orson Welles – que também dirige – entende muito bem. Foi o ponto onde a estrutura ímpar do roteiro excedeu as páginas e, através da montagem e edição perspicazes, além da concepção visual de Orson, fizesse com que os elementos básicos e complexos, dos diálogos às descrições de cena, fossem compreendidos e revelados na tela em excelência, resultando na história que marcaria a indústria americana para sempre.

O roteiro de Jack Fincher, pai do diretor David Fincher que faleceu antes de ver seu projeto ir às telonas, imprime o seu próprio vasto conhecimento sobre os bastidores da produção de Cidadão Kane, desde os processos criativos dos idealizadores ao contexto político em que a indústria estava inserida. Mank é, antes de tudo, um material de alta significância histórica, tanto política quanto cinematográfica. A história não só investiga as tramas pessoais de Herman, mas também trata de figuras importantes no meio da época, como donos de grandes estúdios e celebridades que tomariam seu caminho rumo ao estrelato posteriormente, estes que compuseram a classe hollywoodiana por longos períodos. Há de reconhecermos, assim como a vasta quantidade de figuras retratadas, o contexto em que a trama se insere; no quesito sócio-político, a indústria estava sofrendo as consequências decorrentes da Grande Depressão, enquanto na produção de filmes em si,  havia a crescente produção de filmes B por conta do orçamento limitado dos estúdios e a busca por formas mais baratas de manter a produção e a lucratividade.

Em pouco mais de um parágrafo, fica evidente o conteúdo que Jack transborda nas páginas e sua vasta sabedoria sobre os mecanismo e as relações no cinema americano. Contudo, a quantidade excessiva – embora fundamental – de personagens que aparecem na vida de Mank, além das inúmeras particularidades, tanto da época quanto do próprio processo genuíno de idealização do filme, tornam a narrativa demasiadamente complicada e de difícil acompanhamento em inúmeras passagens – e a direção de Fincher não alivia tampouco. Dessa forma, Mank se assemelha mais a um filme para se exibir aos apaixonados por cinema – estudantes e afins – do que àqueles que buscam obras próximas à filmografia marcante do diretor, mais investigativas e, por que não, inclusivas. E outro tropeço que deve ser mencionado é a falta de critérios para escolher os caminhos a serem seguidos, sendo que o maior foco deveria ser a vida e os conflitos do roteirista, mas que perdem espaço e força para os tantos contextos que o roteiro se propõe a retratar.

A vida de Mank nunca foi abordada de forma devida, enquanto Orson Welles sempre foi mais apreciado e paparicado pela mídia. Embora com grande prestígio dentro dos estúdios, conhecido só pelo nome por muitos, Mankiewicz tinha sérios problemas pessoais. Os vícios envolvendo bebidas alcoólicas o colocaram em uma situação de extrema vulnerabilidade e acarretaram em diversos problemas de alcoolismo, inclusive sua própria morte, que ocorre alguns anos após os acontecimentos retratados. Além do vício citado, a personalidade de Mank não era fácil de se lidar idem, havia certa soberba e arrogância que ficavam mais nítidas quando se relacionavam ao seu trabalho escrito. Confrontava diretamente os chefes dos estúdios e tinha uma postura profissional por vezes negligente. Esses problemas na vida de Mank, todavia, não comprometiam sua habilidade única na hora de escrever e trabalhar nos roteiros. Sua fama em Hollywood foi construída a partir do reconhecimento dos ótimos roteiros entregues por ele. O talento nunca foi deixado para trás em detrimento dos seus problemas.

Estas relações conflitantes com os magnatas e mandantes da época foram as principais inspirações da história de Kane, da ascensão ao declínio, que, após Cidadão Kane ser exibido, rendeu diversos problemas e discussões nos bastidores. E é irônico, como contraditório igualmente, que um dos maiores marcos da indústria cinematográfica americana fosse partir de uma reflexão crítica à própria, da escalada ao poder absoluto, os holofotes, a mídia e o capital, à decadência não só econômica, mas moral e ética, a escalada pelo poder é solitária tanto quanto a descida.

Pela complexidade dos aspectos da vida de Mank, o ator escolhido para interpretá-lo não poderia ser alguém que fosse impossibilitado de expressar as emoções do personagem, assim como os reflexos físicos de seus vícios. Gary Oldman foi a opção perfeita, porque sabe entregar qualquer exigência particular dos personagens, exemplo disso é sua dedicada atuação como Winston Churchill, que o rendera um Oscar em 2018. Oldman se entrega totalmente à interpretação, o corte de cabelo, o físico, a postura e o sotaque são transformações fundamentais nesse novo trabalho. Todas as cenas que envolvem diálogos são dominadas em tela pelo ator, é de uma naturalidade assustadora. O particular vício e a vida boêmia que Mank levava talvez fossem o maior desafio aqui, e Oldman sempre parece minimamente alcoolizado, e os excessos acarretam algumas cenas cômicas, mas profundamente trágicas. A sequência que se destaca aqui é o monólogo em uma mesa de jantar, como se todos os demônios de Herman fossem expulsos do corpo através das palavras proferidas.

O enorme foco na vida de Herman, como já comentado, fica disperso em meio de tantos contextos paralelos. Dentro desses contexto, se encontram dois atores que, mesmo com pouco tempo de tela, entregam ótimas performances. Amanda Seyfried, como Marion Davies, é brilhante na forma em que conduz a personagem, e quando compartilha cenas com Oldman expões domínio e química incomparáveis. Outro ponto alto no elenco, e ao mesmo tempo surpreendente, é Tom Burke como Orson Welles. Não apenas pela semelhança na aparência, mas o tom de voz de Burke remete muito ao lendário ator. A voz, por ser marca registrada e inigualável de Welles, é de extrema importância na caracterização, mas, em Mank, há uma importância narrativa pelo fato de que o personagem, primeiramente, faz quase todas suas aparições por telefone, coberto por sombras que entregam a imponência inerente à figura de Welles. Quando o telefone toca, o nervosismo dos personagens ao redor já dão relevância à pessoa que está na linha.

Para todos esses elementos se conversarem como em uma orquestra, só um maestro altamente competente como David Fincher é capaz de dar tom e ritmo imprescindíveis. Primeiramente, construir visualmente o roteiro concebido e criado pelo pai é de uma responsabilidade inigualável, como se a família Fincher escrevesse uma carta de amor ao cinema, e pai e filho trouxessem uma perspectiva conjunta sobre a paixão compartilhada pelos dois. Fincher surpreende em toda sua filmografia pelo fôlego que aplica nas obras, independente se a trama for extensa, complexa, recheada de personagens, o diretor domina tecnicamente e desenvolve uma linguagem particular e cheia de ânimo. Embora não consiga imprimir o mesmo ritmo pelas duas horas seguidas, devido às próprias limitações do roteiro, Mank esbanja domínio técnico. Como em alguns diálogos, onde se adota a metalinguagem, a direção adota-a por completo. O preto e branco habitualmente associado às obras da época, a montagem e a edição repletas de técnicas antigas (o uso dos fades nas passagens de ambiente, os detalhes de exibição das películas) e os movimentos bruscos de câmera, colocam toda a linguagem cinematográfica em prol de homenagear e tratar suas inspirações com reverência.

A trilha constituída por Trent Reznor e Atticus Ross é outro ponto fundamental para a ambientação completa. Confere autenticidade histórica e remete aos acordes usados anteriormente, as músicas nos colocam dentro da época toda hora, como se realmente estivéssemos assistindo a algo das décadas passadas. O diretor de fotografia Erik Messerchdmidt auxilia e aprimora a ambientação e expressa na cinematografia rimas visuais com o clássico Cidadão Kane, retratando e aproximando a vida do artista com a arte em si. Essas rimas, juntas aos trechos técnicos comuns na decupagem do roteiro, aparecendo em tela com objetivo de decretar a mudança dos ambientes em cena, são reflexos de inventividade que Fincher se permite dar, mas seu papel aqui é mais de se submeter e reproduzir uma linguagem anterior do que aplicar a sua.

Mank vai além dos bastidores e da relação acirrada entre Orson e Hellman na criação de Cidadão Kane, isto é, constrói uma observação analítica da indústria cinematográfica e dos integrantes que a compõe. Mesmo que se disperse nas duas horas em tantos contextos distintos, o roteiro trata de engrandecer a figura do roteirista e lhe conferir a devida importância, tratando as particularidades de sua vida como uma forma de expandir nossos olhares sobre um clássico absoluto. Pai e filho não captam a essência inteira do cinema – como se isso fosse possível – em duas horas, mas deixam juntos uma impressão apaixonada e reverente.

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Mulan: Roteiro e a Covid-19 Sabotaram o Live-Action da Disney

Seguindo os planos da Disney de transformar suas animações clássicas em live-action, Mulan foi mais um blockbuster afetado este ano pela pandemia de covid-19: semanas antes de seu lançamento nos cinemas, a quarentena se iniciou e sua estreia foi cancelada. Por conta disso, a Disney decidiu lançar o longa no seu serviço de streaming por 30 dólares – o que gerou algumas polêmicas. Como o aplicativo não estava disponível aqui no Brasil, o título só chegou agora dia 4 de Dezembro. Mas será que foi uma boa decisão lançar um filme desse porte na Disney Plus e não nos cinemas?

Lançamento de Mulan no streaming pode matar a sala de cinema - 05/09/2020 - UOL TILT

Mulan conta a mesma história vista na animação de 1998, entretanto com algumas diferenças: no longa, não há a presença de Mushu e nem canções durante sua exibição. Tais decisões foram tomadas para que o título se assemelhe com a lenda chinesa e agrade tanto o público ocidental como o oriental, que criticou duramente a forma caricata que a balada foi retratada no desenho. Mesmo com a tentativa de se aproximar do público chinês, Mulan ainda apresenta uma visão hollywoodiana em sua exibição e isso faz com que o filme tente agradar os dois lados e não consiga agradar nenhum. O principal ponto negativo do longa está em seu roteiro, que não consegue sustentar a trama e falha em desenvolver diversos aspectos do título.

Começando pela vilã, a bruxa Xianniang apresenta uma subtrama extremamente mal desenvolvida que faz com que o seu plot no terceiro ato não tenha nenhum valor para o telespectador. Sua motivação não se sustenta em nenhum momento, fazendo com que seu papel fique restrito apenas a ser uma antagonista para que a protagonista possa enfrentar eventualmente. Não só a vilã como também Bori-Khan, o vilão principal, se torna limitado a apenas isso. Além disso, todos os outros personagens secundários também são mal aproveitados no decorrer do filme apresentando pouco ou quase nenhum desenvolvimento em suas subtramas, fazendo com que não haja simpatia por eles.

Liu Yifei não consegue sustentar bem o peso da protagonista, fazendo com que a personagem não tenha o carisma necessário para que o telespectador sinta seu peso dramático – ela apenas está lá para fazer com que a história progrida. Entretanto, a atriz merece destaque por ter dispensado os dublês em todas as cenas de ação realizadas.

Disney packs new 'Mulan' with actionO roteiro falha também ao transformar Mulan em uma pessoa com poderes. No filme a personagem apresenta uma força interior denominada ”chi”, sendo assim, a protagonista já nasce com suas habilidades e não progride elas com treinamento assim como na animação. Em tese, é interessante pois durante a exibição observamos que a protagonista cresce ouvindo o discurso que ela não deve usar seus poderes até que finalmente toma coragem para quebrar esta corrente e se tornar independente para seguir seu destino – mas, por outro lado, isso ajuda na falta de desenvolvimento da personagem e não vemos tanta transformação no decorrer da trama.

Por fim os efeitos especiais são nitidamente ruins em alguns momentos e isso acaba sendo injustificável, tendo em vista o alto custo da produção – não é difícil de ver, em algumas cenas, o fundo em cgi. Além disso, a montagem do longa nas cenas de batalha (principalmente na luta final do terceiro ato) apresenta diversos cortes e acaba ridicularizando completamente a sequência.

Mas o longa não é completamente ruim: seus figurinos são bem feitos, suas cenas de ação são épicas e sua fotografia é espetacular, dignos de serem vistos na tela grande do cinema. Infelizmente, com a pandemia, o título foi lançado diretamente na plataforma de streaming da Disney. Por fim o longa deve ser parabenizado também por se diferenciar ao máximo das outras adaptações live-action da empresa, procurando uma identidade própria ao não ser uma cópia exata da animação original.

Honest Trailer For Disney's Live-Action MULAN, Which Stripped Everything We Loved About The Original Film — GeekTyrantEntão, é bom?

A adaptação live action de Mulan toma diversas decisões erradas no decorrer da sua execução. Graças ao nítido problema estrutural em seu roteiro, o longa apresenta vilões que não passam nenhuma ameaça, personagens que passam batidos, uma protagonista que não possui nenhum carisma fazendo com que o público não consiga se apegar com a mesma e uma péssima montagem, principalmente nas cenas de batalha e no terceiro arco do título. O objetivo do filme não é ser igual ao desenho, mas sim procurar um equilíbrio entre o original e a história da heroína, de forma que agrade tanto o mercado ocidental como o oriental – este que, por sua vez, problematizou a animação da Disney lançada em 1998. Entretanto, não agradou.

De qualquer forma, a experiência poderia ter sido um pouco melhor caso vista no cinema – afinal é inegável que as batalhas presentes no filme são épicas. Infelizmente o roteiro mal construído e a pandemia atual da Covid-19 ajudaram a sabotar o filme.

Nota: 2/5 

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Parceria entre Loading e Crunchyroll trará mais de 50 animês para a TV aberta

O recentemente anunciado novo canal de televisão “Loading TV” (@loading52x no Twitter), em parceria com a plataforma de streaming “Crunchyroll“, trará uma gama de títulos de animação oriental para todos os horários da televisão brasileira, incluíndo o horário nobre.

A parceria foi revelada na tarde desta sexta-feira (04), e apenas alguns dos títulos que terão sua exibição na TV foram confirmados. Entre eles, estarão Berserk; GOBLIN SLAYER e dois dos “Crunchyroll Originals“, The God of Highschool e Tower of God.

"Berserk", que fará parte da programação da Loading
“Berserk”, que fará parte da programação da Loading

Além disso, a Loading TV também fará, com exclusividade e em parceria com a Crunchyroll, a dublagens para português de dois títulos: given e 91 Days.

Veja também: Primeiras Impressões | 91 Days

Até o momento, não foi divulgada uma lista completa com os títulos que farão parte da programação da Loading TV, nem a grade horária, ou se haverá outras dublagens além das duas anunciadas.

"given", animê que receberá dublagem exclusiva para o canal Loading
“given”, animê que receberá dublagem exclusiva para o canal Loading

Uma entrevista com o canal de entretenimento JBOX foi divulgada, onde o CEO da Loading TV, Thiago Garcia, comenta sobre a parceria:

Estamos tomando muito cuidado com os animês na nossa programação, não teremos apenas uma faixa, teremos algumas faixas e focadas em diferentes públicos. É claro que para o nosso prime time (18h00 às 01h00) separamos as melhores séries! Como disse, no começo teremos vários programas, com animes diferentes em diferentes blocos com uma galera que conhece muito do assunto.

Na mesma entrevista, Brady McCollum, Chefe das Operações Globais e Internacionais da Crunchyroll, fala sobre suas expectativas:

Estamos extremamente empolgados de poder levar aos fãs brasileiros mais de seus animes favoritos através da nossa parceria com a Loading. Com mais de 3 milhões de assinantes e 70 milhões de usuários registrados, a Crunchyroll esta comprometida com a expansão global do anime, e nossa parceria com a Loading torna-se outro canal pelo qual os fãs podem assistir às séries que mais amam.

Ainda, Anderson Abraços, Chief Experience Officer da Loading, explica de onde surgiu o interesse da parceria:

Procuramos sempre os melhores animes do mercado e a Crunchyroll acertou em cheio com seu selo Originals e com o licenciamento de grandes animes da temporada, então foi natural procurarmos a marca e negociar essa parceria que em breve pode render novos frutos!

A Loading estreia em dezembro, com a proposta de ser a casa das principais comunidades do entretenimento jovem, programação 24/7 multiplataforma, streaming ao vivo, conteúdo on demand sem necessidade de assinatura e transmissão nas redes sociais, TV a cabo e aberta – com a quinta maior cobertura, no canal 32 UHF. Você pode descobrir como assistir ao novo canal através do site.

Fonte: Release de imprensa.

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Detective Comics Quadrinhos

Reanimator: Uma nova tentativa de realizar um velho desejo

Passados 4 anos de seu último lançamento pela Veneta, Juscelino Neco volta com seu terceiro título que, mesmo apresentando diferenças em seu traço, mantém as raízes já fincadas na sujeira e podridão de seu submundo particular.

A forma mais fácil e eficaz de introduzir medo em um ambiente é apresentando-o ao desconhecido. Dentre os campeões na categoria, temos a morte. Não à toa, esta condição que marca o fim da vida levou o Imperador de Roma Constantino I a se converter ao cristianismo, convencido de que seu profeta na terra de fato ressuscitou após ser pregado em uma cruz e, três dias depois de ser dado como morto, escapou do mal irremediável para todos. Se hoje em dia temos a comemoração da Páscoa, Natal e outros feriados cristãos, a culpa em boa parte é pelo medo de morrer.

Tentando vencê-lo, o médico Herbert West cria uma substância parecida em forma e efeito com a heroína, mas a descrença na possibilidade do resultado final o faz ser humilhado e achincalhado por seus companheiros de profissão.

Foto: Reprodução/Veneta

Sem alternativas, West encontra no crime a única forma de progredir com seus estudos de trazer os mortos de volta à vida e, não por coincidência, a semelhança de sua criação com a popular droga ilícita acaba deixando as pessoas vivas que a experimentam “mais vivas ainda”, o que resulta em um consumo inesperado por seu parceiro de empreitada e outras pessoas, fugindo de sua ideia inicial e gerando um novo problema na saúde pública.

Todos os personagens de Reanimator são antropozoomórficos: Ratos, porcos, cavalos, vacas e todos os outros comumente usados como adjetivos que, convenhamos, já atribuímos a algum ser-humano em momentos de nossas vidas, estão lá. Dessa forma, somos tão animais quanto eles e, muitas vezes, mais ainda que os nossos companheiros de reino biológico.

O espaço expressivo de datas entre os lançamentos de Parafusos, Zumbis e Monstros do Espaço (2013), Matadouro de Unicórnios (2016) e Reanimator (2020) mostra também que o tempo contribuiu para a mudança no traço do autor: Juscelino Neco vai de uma arte praticamente em linha clara em Parafusos para um desenho mais hachurado, curvo e com muito uso de preenchimentos em preto aqui em Reanimator.

Foto: Reprodução/Veneta

O preto é tido pelas leis da física como uma “cor egoísta” que absorve todas as outras cores e concentra o calor só para si. A escolha artística para representar o obscuro e underground com o uso cada vez maior do preto por Juscelino mostra que, em todo esse período, o desenhista também foi influenciado por outros, absorvendo para si a influência de outras vertentes mas, diferente do que em teoria deveríamos ter aprendido nas aulas de óptica em Física IV, Juscelino compartilha o que aprendeu conosco e não guarda essa energia armazenada apenas para seu âmbito privado. Caso fosse seguida a rigorosidade científica o preto não é uma cor e sim a ausência de cores, mas o que temos na obra é a junção de elementos e não a subtração de artifícios.

Foto: Reprodução/Veneta

Apesar da inspiração em H P Lovecraft, o que se vê aqui é muito mais a presença do escritor norte-americano como “uma pitada de sal” e com isso a história passa bem longe de ser considerada uma adaptação literária. O prefácio pra lá de sincero escrito por Rafael Campos Rocha já denotava o que estava por vir e Juscelino, apesar de se equilibrar no lombo de Cthulhu tomando todo o cuidado para não cair, maneja as rédeas e tentáculos de seu “mascote” fazendo o que quer com ele.

Foto: Reprodução/Veneta

Dentre as diferenças de condução com o autor original, um instrumento muito evidente na narrativa de Reanimator é o humor, que também esteve presente na adaptação cinematográfica de 1985 baseada no mesmo conto. Diversas sacadas são vistas nessa área que por vezes se desvencilha da questão do horror tão famoso de Lovecraft e a história mais se aproxima dos quadrinhos de Gilbert Shelton, Robert Crumb e Simon Hanselmann, autores não publicados apenas pela Veneta, mas por outras editoras por onde passaram os editores que, assim como os que toparam cair no experimento de Mr. West, aceitaram dar vida às doideiras de Juscelino.

Juscelino é, mesmo que de forma subliminar, uma criação de Rogério de Campos. Rogério foi editor das maiores influências de Juscelino em editoras passadas e continua sendo agora na Veneta, editora que além de publicar Reanimator, trouxe vida aos outros já citados títulos do autor. Rogério é como se fosse Mr. West, os quadrinhos são a substância misteriosa e Juscelino é… bem, melhor ele escolher em qual personagem se encaixar.

Foto: Reprodução/Veneta

Mesmo contendo mais de 130 páginas (mantendo a média narrativa do autor que gira sempre entre 100 e 150 páginas) que abrigam não só a história mas também pin-ups de artistas convidados, Reanimator é uma leitura rápida e leve que facilmente pode ser devorada de uma vez só. Assim, não há o que temer aqui: Pode experimentar sem medo.

Reanimator
Juscelino Neco (roteiro e arte)
Howard Phillips Lovecraft (conceito)
152 páginas
22 x 15 cm
R$54,90
Capa cartonada
Veneta
Data de publicação: 10/2020

 

 

 

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Detective Comics Quadrinhos

Apagão, da Editora Draco, Ilumina e Reflete a Mudança da Sociedade Atual

Nos anos de 2014 e 2015, o roteirista Raphael Fernandes imaginou como seria o mundo se caíssemos em um caos total sem luz. Como a sociedade suportaria tendo que abrir mãos de todas as “maravilhas” tecnológicas, que faz mais parte das nossas vidas, e ao mesmo tempo ter as autoridades não se pronunciando sobre a situação. E ao mesmo tempo diversas vozes e grupos surgindo para demostrarem seus ideais e exemplos de como a lei deve ser.

Ou como eles acham que a lei deve ser.

As edições Apagão – Ligação Direta e Cidade Sem Lei/Luz apresenta no melhor estilo dos quadrinhos de The Walking Dead, onde o ser humano pode chegar e como ele pode se organizar em um lugar sem regras. Ou melhor, em um lugar onde cada um faz a sua própria lei, ideologia, regra e as apresentam como superior em cima das outras. Muitas vezes (ou na maioria delas) essas leis ou ideologias são empurradas goela a força dos mais fracos. Como pequenas ditaduras que se formam por territórios, à la Mad Max, buscando a sobrevivência do mais forte ou simplesmente colocarem para fora o pior de si.

O clima da São Paulo sem luz é aterrorizante e te faz pensar como você sobreviveria naquela situação distopica. A arte de Camaleão é gigante e os personagens, principalmente os Macacos Urbanos, que parecem que vão saltar da página em cada lance de capoeira. A mesma emoção e sentimento temos nas cenas de perseguições, ou nas pancadarias em auto velocidade das Irmãs Canivete. E do mesmo jeito em que os personagens parecem saltar, a arte te leva para vivenciar as ruas escuras e sujas da cidade. O constante pensamento de que não saber o que encontrar virando cada beco escuro ou página faz o leitor aprofundar mais na história.

Eu não li Apagão quando foi lançado. Somente agora consegui ler as HQs e considerando os fatos das gangues, as ideologias de algumas como Guardiões da Moral e dos Filhos de Deus, podemos afirmar que essas gangues já estão por aqui proliferando as suas ideologias. Racistas, nazistas, religiosas ditatoriais e até mesmo narcisistas. O que Raphael Fernandes escreveu lá em 2015 foi uma previsão do que surgiu nos esgotos de alguns fóruns de internet e de pessoas que se reuniam secretamente. E que por meio de personalidades e políticos A e B tiveram a coragem de começar a sair dos seus armários.

 

 

De lá para cá, o universo de Apagão cresceu, ganhou audiobook interativo Apagão – Entre o lobo e o cão. Narrado por Guilherme Briggs, o áudio-jogo se passa durante uma série de protestos políticos contra e a favor do presidente do Brasil. E vemos a jovem Heloísa no meio da calamidade, sendo obrigada a duas escolhas: salvar sua namorada que está presa em no elevador de um hospital próximo, ou voltar para o Capão Redondo e levar a insulina para a sua avó debilitada. O jogo foi produzido pela Rede Geek e você pode conferir AQUI.

E agora mais uma edição intitulada Apagão – Fruto Proibido, com desenhos do Abel e cores da Fabi Marques, e um belo card game Apagão – Ruas de Fúria criado por Gustavo Barreto e que será publicado pela FunBox Editora. O jogo foi ilustrado por Abel e Tiago Palma, além da arte da capa ser do Camaleão. Você pode conferir e apoiar a campanha no Catarse clicando AQUI.

Se algum dia a luz será ligada no universo de Apagão, somente o Raphael Fernandes pode falar. Mas acredito que ainda temos muito o que andar, correr, saltar e discutir sobre as ideologias das gangues e de como assustadoramente elas se aproximam da nossa realidade.

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Um pouco de esperança com “Pretty Cure”

Obrigado por ser um dos poucos que se deu ao trabalho de clicar nessa matéria. Sei que a grande maioria desistiu antes mesmo de chegar aqui. Só de olhar para o título e a imagem, já consigo imaginar os suspiros e viradas de olhos que muitos deram.
E a essa altura, já estou acostumado. E como eu quero terminar essa introdução com uma piada ao invés de falar que isso é puro preconceito, lá vai: Isso acontece pois as pessoas temem aquilo que não compreendem.

"Rate", personagem de Healin' Good Pretty Cure
Como recompensa por ter aberto a postagem, toma: Uma cachorrinha super fofa.

A imagem da capa é do show “Healin’ Good Pretty Cure“, um animê com publico-alvo infantil, sobre garotinhas mágicas lutando contra monstros. E é claro que, como comentado, essa é uma obra feita para crianças, e não estou aqui para tentar negar isso. Pretty Cure é e sempre foi uma série infantil. O que eu quero te convencer é que apesar de ser uma série infantil, ela ainda tem muito a oferecer para um adulto, caso a pessoa deixe o preconceito de lado e dê uma chance para ela.
Esse é um argumento que serve para animês no geral (que, por algum motivo, acaba sempre sendo associado a um produto para crianças, mesmo quando não é), e não apenas para os infantis. Mas dessa vez, vou falar especialmente sobre os infantis, e espero que você entenda o motivo até o final da leitura.

Primeiro, vamos entender qual a função e a importância de um show para crianças para… as crianças. Muitas vezes baseados nas fábulas, temos uma historinha com o objetivo de ensinar uma valiosa lição de moral para os pequeninos. Usando Healin’ Good Pretty Cure como exemplo mais uma vez, temos episódios onde apredemos que a diferença entre os amiguinhos é algo que torna a amizade especial; vemos que o trabalho em equipe pode trazer resultados incríveis; ou até mesmo um incentivo para a prática de atividades físicas. Isso tudo sanduichado entre cenas de ação contra monstros caricatos e sequências de transformação com muito brilho. É um entretenimento saudável pra garotada.

Cena de Healin' Good Pretty Cure, episódio 33
Um show infantil, como Pretty Cure, pode ser educativo para crianças, mas também ter muito valor para um adulto.

Porém, o show também fala sobre perseverança, força de vontade e, principalmente, esperança. Estamos passando por uma época que exige uma garra descomunal, onde muitas vezes temos até mesmo dificuldade para levantar da cama. Nos questionamos quando isso tudo vai passar, se vai passar. Quando as coisas vão voltar ao normal. Xingamos o micróbio maldito e balançamos os braços para o alto como se fossemos velhos rabugentos pedindo para saírem do nosso gramado.

Passamos nosso dia assistindo jornais, lendo notícias e ouvindo histórias de como as coisas estão lá fora, e o que sentimos é que a realidade não tem a capacidade de nos dar aquilo que precisamos para continuar. Mas é algo que podemos encontrar na inocência da infância. Um show infantil como Pretty Cure é um raio de esperança que te faz lembrar das coisas pelo qual valem a pena lutar. Ter uma visão tão otimista e tão encorajadora é algo revigorante, que pode te ajudar a superar essa fase com um pouco mais de magia.
E com lutas iradas no melhor estilo tokusatsu, uma cachorrinha super fofa, e uma capivara rapper.

Batetemoda, personagem de Healin' Good Pretty Cure
É sério. Um dos vilões é uma capivara maligna que canta rap.

Inclusive, talvez como uma enorme ironia do destino, o tema da temporada atual de Pretty Cure é justamente sobre médicos. As garotas lutam contra monstros que são “doenças” e querem “infectar a Terra”. Ao longo dos episódios, vemos um desenvolvimento especial envolvido em um sentimento que é extremamente importante no ano de 2020: A fé na medicina e na ciência.
Mas puxa vida, temporadas novas são sempre planejadas com, pelo menos, um ano de antecedência. Calhar de vir um tema sobre médicos bem num ano de pandemia, ein.

Depois de anos e anos no “limbo” de licenciamento, Pretty Cure pode finalmente ser assistido legalmente no Brasil, e em sua forma integral (Já que tivemos “adaptações” que saíram na Netflix antes, sob o nome de “Glitter Force”). Tanto a temporada atual (Healin’ Good Pretty Cure), como a temporada de 2017 (Kira Kira Pretty Cure a La Mode) estão disponíveis com legendas em português na Crunchyroll.
Dar suporte a essas duas licenças pode abrir caminho para que ainda mais raios de esperança venham no futuro. Afinal, não sabemos quanto tempo essa desgraça vai continuar, né, e as vezes até esquecemos como era a vida antes disso tudo.

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E quando Maradona foi personagem de Mauricio de Sousa? Conheça a Turma do Dieguito

Eram o começo dos anos 80, quando o jovem Diego Maradona começava a ser considerado o melhor jogador da época, sua passagem para ir defender a camisa do Barcelona já estava pronta. Então em um encontro realizado na concentração da seleção argentina, Mauricio de Sousa teve apresentou uma proposta para El Pibe. Lá ele manifestou a vontade de transformar o jogador em personagem em quadrinhos.

Já existia, nessa época, o Pelezinho. Sucesso nos quadrinhos no Brasil, o projeto idealizado por Mauricio de Sousa era seguir os mesmos passos do brasileiro mas buscando atingir um publico argentino. Foram feitos testes e até um desenho animado foi produzido, a animação foi guardada para lançar em um melhor momento. A tática de guardar valeria a pena, depois de um amistoso da seleção argentina conta a Inglaterra, com mais um show de Maradona, o empresário Jorge Fisbein, representante de Maurício no país hermano, alegou que estavam com uma mina de ouro nas mãos. O brasileiro tinha acabado de recusar uma proposta de 500 mil dólares de um grupo italiano pelos direitos.

A animação foi exibida no La Noche del 10, programa de TV de Maradona, bem no dia em que ele recebeu o brasileiro Pelé. Confira abaixo:

 

O lançamento seria simultâneo na Argentina, Espanha e Itália. E não tinha previsão de chegar nas bancas brasileiras. As histórias de Dieguito Maradona (essa foi uma das exigências do jogador, de não chamar o personagem de “Maradoninha”), ou Turma do Dieguito, iam reunir momentos da infância do jogador, tendo como cenário os campos de futebol, ao lado de criações baseadas em amigos e familiares do atleta. Os personagens se chamariam El Negro, Vaquita, Peluza, Bombolito, Coloradito, Choco, Flaquito, Sylvia, Morena, Rosita e Chena.

Porém o projeto não foi para frente. As inúmeras transferências de carreira de Maradona, comprometeram o planejamento. Mas o seu comportamento fora campo também foi um fator importante para o Dieguito Maradona ficar para escanteio. Maradona frequentemente se envolvia em polêmicas com jornalistas, drogas, bebidas, violência etc.

Pela conta do Twitter da Turma da Mônica, Mauricio de Sousa lamentou a recente morte de Maradona e falou um pouco sobre o projeto, de como o jogador foi solicito e ainda sugeria temas para as histórias. Mauricio disse que todo o material foi encaminhado para a família do jogador.

E hoje, dia 25 de novembro de 2020, Diego Maradona veio a falecer de aos 60 anos em sua casa em Tigre, cidade vizinha de Buenos Aires, depois de sofrer uma parada cardiorrespiratória.

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Gameplay

Review | Assassin’s Creed: Valhalla

Por muitos anos, Assassin’s Creed foi a minha franquia favorita de videogames. Com o passar do tempo, ficou claro que a qualidade dos jogos foi decaindo, e a série implorava por mudanças, e elas vieram. Desde Assassin’s Creed Origins, a série da Ubisoft se tornou um RPG de Mundo Aberto, e honestamente falando, eu não joguei. O último jogo da série que joguei foi Syndicate, lançado em 2015. Os motivos são simples: eu adorava que os jogos eram curtos e não confiava que a Ubisoft faria um bom trabalho na construção de um RPG e o que fariam com um mundo aberto, pois os jogos já eram repetitivos mesmo sendo pequenos. O mesmo fiz com Odyssey

Porém, eu adoro Vikings e então dei uma chance para Assassin’s Creed: Valhalla.

Realizar incursões é uma das melhores coisas do jogo.

Assassin’s Creed: Valhalla se passa no século IX e segue a história de Eivor, um (a) jovem Viking que deixou a Noruega e partiu para a Inglaterra em busca de conquistar terras e criar um legado. Assim como Odyssey, o jogo deixa escolher o sexo de Eivor, incluindo uma opção do Animus alternar automaticamente em certos momentos da história. Eu optei jogar com a versão feminina.

Devo admitir que as primeiras horas de Assassin’s Creed: Valhalla para mim foram bem maçantes. O famoso caso de “depois de x horas tal coisa fica boa” funcionou aqui. A história não parecia que iria melhorar, beirando o tédio em alguns momentos. Porém, ficar fazendo incursão e explorar o mapa me deixaram ocupado no jogo, por mais que o combate seja ruim.

A história não te dá um norte claro, um dos motivos para a impressão inicial negativa, então diversas vezes você acaba indo para as cidades, formando aliança, torcendo para o enredo andar. Em diversos momentos eu me perguntava se uma hora o jogo iria realmente acabar.

Em compensação, quando a história finalmente andava, era ótimo. O jogo melhorou bastante após a primeira leva de cidades, onde as coisas realmente começam a acontecer e nos leva para uma história bastante eficiente.

Formando alianças.

Para chegar ao final do jogo, você deve completar todos os territórios, mesmo que 70% deles não sejam relevantes para a história em si, então você fica com o sentimento de obrigação. O problema é que são arcos repetitivos, com missões de encheção de linguiça, apenas para ter conteúdo.

A história é dividida em vários arcos que se passam em diversas cidades da antiga Inglaterra, a ambientação novamente é um grande acerto da desenvolvedora. A estrutura entre eles é bastante similar, o que dá uma sensação de repetição. É basicamente a Eivor chegando na região, algo de ruim acontece e então a gente tem que resolver e os líderes dos lugares irão se aliar a nós.

A Eivor é uma personagem simples, mas bem carismática, pelo menos a versão feminina, você compra bem a razão e os motivos dela. A relação dos protagonistas com personagens históricos sempre foi algo que a Ubisoft soube fazer bem, desde os primeiros games, aqui não é diferente.

Os Assassinos, aqui chamados de Ocultos, são introduzidos bem rápido no enredo, com a presença de Basim, e eu gosto bastante da ligação deles com a história do jogo, é bem encaixado e não parece estar ali somente por ter Assassin’s Creed no título.

Assassin’s Creed: Valhalla é lindo

Assasin’s Creed: Valhalla é enorme. Eu finalizei o game com 75 horas e eu não completei metade das coisas que o jogo oferece como opcional. Para aqueles que buscam o Troféu de Platina, o jogo parece ser bastante amigável quanto a isso, a maioria dos troféus secundários são simples.

O roteiro não é nada inovador. Se você já está acostumado a ver histórias de Vikings, não importa em quais mídias, tudo aqui parece bem similar, mas com o efeito Assassin’s Creed. 

Sobre o enredo do presente, a Ubisoft claramente não sabe o que quer fazer, os roteiristas estão perdidos desde Assassin’s Creed III. No entanto, talvez haja chances de alguma melhora acontecer, mas não vou criar esperanças e vocês não devem criar também. Não posso comparar com os dois jogos anteriores, Origins e Odyssey, pois não os joguei.

O que nos faz chegar na melhor parte do jogo: caçar templários, ou melhor, caçar membros da Ordem dos Anciões. São ao todo 45 membros que você deve matar. A maioria estão ligados ao enredo, outros você deve encontrar pelo mapa, no caso dos Devotos, e outros você deve achar pistas e investigar certos lugares.

Os Devotos possuem um nível bem maior que o seu na maioria dos casos, então deve ter cuidado ao enfrentá-los. Eles podem ser encontrados nas principais estradas do mapa, quase sempre andando de cavalo. Ao matá-los, eles liberam pistas de outros membros da Ordem. O mesmo acontece com alguns dos membros padrões.

Existe uma hierarquia no menu, onde quanto mais pessoas você matar daquela estrutura, mais pistas de alguém do alto-escalão serão liberadas, o que vai levar ao líder da Ordem, “O Pai”. Os membros que você mata através do roteiro, não há surpresas de quem eles são, pois o menu possui a silhueta deles, com um borrão. O mesmo acontece com O Pai. Matar todos os membros, é um dos finais do jogo. 

Montar e melhorar o seu acampamento me deu uma nostalgia de Assassin’s Creed II e Brotherhood, é o mesmo feeling. Ao melhorar Ravensthorpe, você vai liberando sidequests com a população, que incrivelmente não são quests tediosas de se fazer. Outras opções de aprimoramento aparecem ao recrutar novos Vikings para a tripulação. Elas são conectadas ao sistema de escolha do jogo.

Há dois tipos de escolhas no jogo: uma que vai definir qual dos dois finais principais você irá pegar e outra para conseguir novos membros para o seu bando. É um sistema bem funcional e simples. As outras opções de diálogos da história não fazem diferença.

O mapa do jogo é imenso e o mundo aberto funciona e você sente que está vivo. O game utiliza o mesmo sistema de encontros de GTA V e Red Dead Redemption 2, você anda pelo mapa e acha pessoas. Esses “Eventos do Mundo” vão de roubar casas, encontrar itens, ajudar pessoas, e por aí vai. E graças adeus não temos batalhas navais, que é uma das piores coisas que a Ubisoft incluiu na série e eu odiava cada momento delas.

Além desses eventos, tem vários outros Mistérios e Artefatos da Região, que compõem o conteúdo opcional do jogo. Temos armaduras, lingotes, empilhar pedras, destruição de símbolos amaldiçoados, exploração de cavernas e templos de Ocultos, entre outras dezenas de coisas. Entre elas, as incursões são uma das coisas mais importantes que você deve fazer para melhorar o seu acampamento.

A árvore de habilidades do game, dividida em três caminhos: Urso, Lobo e Corvo.

O combate é o ponto mais negativo do jogo. Não há ritmo ou peso. Temos um sistema de postura, uma tentativa frustrada daquilo que vimos em Sekiro: Shadows Die Twice, e que honestamente não serve para a maioria dos inimigos. 

Eu preferi jogar aos moldes dos antigos jogos, totalmente no stealth, afinal, temos a lâmina oculta novamente. Eu usei bastante arco também, talvez seja a minha arma favorita e dá para montar build dele. A árvore de habilidades é bem distribuída e é fácil começar a subir de nível e ganhar pontos, no entanto, dá a impressão de que os bônus não fazem diferenças, somente as habilidades em si.

Como eu vim do Syndicate, achei esquisito que as habilidades habituais dos Assassinos devem ser desbloqueadas, mas bem, é outro sistema. Também temos as Aptidões, que são habilidades especiais que utilizamos com a barra de adrenalina. Ela estão espalhadas pelo mapa, com um símbolo de Livro e são bem que legais, tanto pra combate corpo a corpo, quanto para a furtividade.

É engraçado que uma das melhores partes do jogo consiste em invadir e saquear lugares, mas que a pior parte é o fato de você ter que lutar.

Em relação à equipamentos, o jogo é gentil em não obrigar os jogadores a procurarem diversos sets pelo mundo. Cada peça pode ser melhorada e ser a mais forte, sem a necessidade de mudar sempre. Eu mesmo joguei 90% do jogo com um machado danês que adquiri logo nas primeiras horas do jogo. A árvore de habilidades ajuda bastante nisso.

Por mais que os gráficos sejam lindos, o jogo sofre com problemas de iluminação. Nem ao aumentar o brilho ou usar a tocha, isso é corrigido totalmente, então em cavernas fica quase que impossível de enxergar. Uma alternativa foi usar o Olho de Odin para “iluminar” as áreas.

Em termos de otimização, o jogo está bastante pesado e muito bugado. Tive que resetar missões várias vezes pelos personagens ficarem imóveis. Em algumas Incursões o jogo começa ter quedas de frames e em várias cutscenes o jogo crashou. Há carregamento para conversar com personagens, menus e lojas. Para entrar no jogo, dura pelo menos 5 minutos, eu cronometrei, enquanto o de viagem rápida fica por volta de 2~4 minutos, dependendo do lugar. Eu joguei em um PlayStation 4 base, e claramente é um jogo que tira tudo do processamento dos consoles de sete anos atrás.

Assassin’s Creed Valhalla demora para engrenar, mas quando chega lá se torna um ótimo jogo. O game possui um conteúdo massivo, que irá te deixar ocupado por muito tempo. Para os fãs de longa data, ainda há esperanças.

Prata – Considerável

Agradecimentos à Ubisoft pelo envio do código para análise. O jogo está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S|X, Google Stadia e PC.