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Duna: A obra-prima de Denis Villeneuve

”Eu não devo ter medo. Medo é o assassino da mente. Medo é a pequena morte que leva à aniquilação total. Eu enfrentarei meu medo. Permitirei que passe por cima e me atravesse. E, quando tiver passado, voltarei o olho interior para ver seu rastro. Onde o medo não estiver mais, nada haverá. Somente eu permanecerei.”

Assim que li Duna em 2015 e assisti ao filme de David Lynch, feito em 1984, tirei como conclusão de que esta seria uma obra impossível de ser adaptada no cinema e que a melhor opção seria uma série televisiva nos mesmos moldes que Game of Thrones – isso tanto pelo conteúdo como pelo vasto universo presente nos livros.

Originalmente, Duna é um livro publicado em 1965 por Frank Herbert e considerado por muitos um dos precursores da atual ficção científica, sendo uma das mais renomadas. Além deste primeiro livro, o universo de Duna apresenta mais cinco sequências que expandem todo este incrível universo. O fato é que este é um livro cuja sua narrativa pode ou não cativar o leitor, e há uma certa dificuldade em fazer com que esta seja adaptada em tela de forma que agrade o público e que o mesmo consiga compreender toda a essência e a magnitude deste universo – neste caso, Denis Villeneuve consegue com maestria.

Warner Bros revela a primeira imagem oficial de "Duna"

Resumir a história do longa é complicada, mas basicamente a trama de Duna se passa em um futuro onde a ordem é feita por meio de um império intergaláctico nos moldes feudais, onde cada família é responsável por administrar um planeta. Nesta primeira parte, acompanhamos o início da trajetória de Paul Atreides e sua viagem para o planeta Arrakis. Seu pai, o duque Leto Atreides é convocado pelo Imperador para administrar Arrakis: planeta natal da especiaria melánge, antes administrado pela casa Harkonnen. Junto a isso, Paul precisa lidar com os sonhos que vêm tendo e com o fato de que o mesmo pode ser o Kwisatz Haderach, ou seja, o escolhido. Após a chegada da casa Atreides em Arrakis surgem diversos desafios políticos, como por exemplo a rivalidade entre as casas Atreides e Harkonnen, as questões que envolvem a especiaria ou a união com os fremen.

Quando é dito que Duna é um livro difícil de ser adaptado para as telas, não é um grande exagero. Se observarmos bem o filme de David Lynch em 1984, podemos ver o quão complicado é adaptar um vasto material para um longa com curto tempo de duração. Pessoalmente não considero a adaptação de Lynch tão ruim como dizem, mas se até o diretor tem vergonha de assinar o filme, quem sou eu para discordar.

A verdade é que Duna apresenta uma narração densa, uma trama política bem detalhada e descrições extremamente ricas que compõem o incrível universo apresentado por Herbert. Portanto, o grande desafio de Villeneuve seria conseguir transformar um denso material em um roteiro que consiga agradar tanto o público que é fã da obra original como quem será apresentado através desta adaptação.

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Denis Villeneuve consegue concluir este desafio da melhor forma possível, realizando uma adaptação que apresenta com precisão a vastidão do universo de Duna. De certa forma, talvez a duração do longa não agrade todo mundo: afinal, são em média duas horas e meia onde há bastante diálogo. Entretanto, o diretor consegue compreender a essência da obra e expõe ela da melhor forma possível na tela.

Há algumas ”falhas”, obviamente, como toda adaptação: aqui, há alguns vazios na trama e o diretor opta por não focar na trama política e nem em outros detalhes presentes no livro – talvez para desenvolver os temas nas futuras sequências ou apenas para que tudo se encaixe dentro do filme sem prolongar demais. Além disso, Villeneuve também muda a essência de alguns personagens, como por exemplo Lady Jessica – mãe de Paul – que apresenta um comportamento diferente do livro e de outros personagens secundários que são deixados de lado. Isto não afeta em nada a trama, mas em particular senti falta da exploração acerca do lado político que tem na obra.

Outro ponto que poderia ter sido mais impactante no longa é a respeito dos vermes de areia: a cena onde, finalmente, ocorre a revelação da criatura tem um grande impacto visual no telespectador. Porém, ela foi exposta no trailer junto com o visual em fotos promocionais – caso não tivesse, o impacto teria sido bem maior. Nada que interfira na experiência, mas que poderia ter gerado uma surpresa no telespectador que não conhece a trama (até porque, sua construção no decorrer da exibição ocorre de forma discreta e até mesmo construindo um terror psicológico e uma curiosidade para o que está por vir).

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A fotografia de Duna é incrível em todos os detalhes, Greig Fraser fez um trabalho sensacional aqui. Tive oportunidade de assistir o longa na sala IMAX a convite da Warner Bros e, sem dúvida, o filme foi feito para ser visto nos cinemas. A ambientação é construída com atenção em cada detalhe e toda cena surpreende o telespectador tanto por sua beleza como pelos efeitos ao redor.

Não só a fotografia como o figurino também chama a atenção, tudo foi feito nos mínimos detalhes e da melhor forma possível para mostrar a diferença cultural entre Arrakis e Caladan – planeta casa dos Atreides. Além disso, a trilha sonora de Hans Zimmer combina perfeitamente com a ambientação e consegue criar todo um clima que envolve o telespectador com o filme.

Por último, o elenco está sensacional e combina com os personagens que representam. Chalamet entrega um grande potencial como Paul Atreides, assim como Oscar Isaac como o duque Leto e Rebecca Furgson como Lady Jessica. Até mesmo os personagens secundários da trama tem seu destaque, inclusive Zendaya como Chani – que, mesmo em pouco tempo de tela, consegue marcar o filme. E isso não deve ser preocupação, nas sequências ela terá um papel fundamental no decorrer da jornada de Paul.

New Dune trailer shows off 3 minutes of desert chaos - CNET

Então, é bom?

Com diversos detalhes técnicos sensacionais, um roteiro que cativa tanto os fãs da obra como o novo telespectador e com um grandioso elenco, Duna consegue se consagrar como a obra-prima de Denis Villeneuve. O longa se prova como um dos melhores filmes do ano e uma das melhores adaptações já feitas, respeitando o material base e servindo como o início de uma grande franquia nos cinemas tal como O Senhor dos Anéis foi em sua época.

Agora é torcer para que sua sequência seja confirmada e que concorra ao Oscar nas categorias técnicas pois, sem dúvida alguma, este filme merece.

Nota: 4.5/5

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Halloween Kills é um estudo de um roteiro inseguro

Após o aclamado e amado filme, Halloween (2018), finalmente voltamos para a noite em que o mal encarnado, Michael Myers, retorna em sua cidade natal para continuar o banho de sangue e carnificina. Com Laurie Strode no hospital após os acontecimentos do longa anterior, a sua família e a cidade terão que se unir para combater o bicho-papão que os assombra na noite mais sombria do ano.

Halloween Kills serve para ser a construção para o futuro fim da nova trilogia, que é focada em ser mais séria e pé no chão. Mas, será que ela realiza isso com a precisão necessária e não deixando uma burla para o desandar da história? Definitivamente, essa película é um caso de amor e ódio. Aqui, vemos um lado curioso sendo abordado, quem e o que é Michael Myers, e o que é Haddonfield? Qual é o papel de cada peça nesse xadrez doentio? A exploração mais afundo do psicológico das personagens é algo que esse filme fez de maneira primordial, mas com deslizes.

O que mais precisa de aplausos são as partes técnicas, é com maestria a maneira que tudo se encaixa perfeitamente e tão unicamente. Sua maquiagem e efeitos práticos em cenas de morte são convincentes e memoráveis. Sua trilha-sonora sabe muito bem como criar a tensão necessária, e também, de como fazer esse ‘crescer’ de raiva pelo antagonista. Ambientação é impecável e nostálgica, principalmente em flashbacks, e sua fotografia auxilia o contar da história de maneira impressionante. Sua montagem pode ser estranha em certos momentos, mas com o ritmo passando, é fácil de acompanhar. Alguns call-backs para cenas anteriores também podem parecer desnecessárias, mas auxiliam espectadores que podem não se lembrar do clássico e do filme de 2018.

O verdadeiro problema aqui é a falta de responsabilidade do roteiro em tentar ser algo excepcional, sempre que podemos avançar em algo, ele recua de maneira que prejudica o andar do filme. E enquanto isso, a direção de David Gordon Green é fenomenal e de deixar qualquer amante da sétima arte pasmo, a forma em que é mostrada uma violência brutal e sádica de Myers chega a chocar. Ângulos simplesmente nunca vistos na franquia e também pouco explorados no terror em um geral, para fãs de matança é um prato cheio. Porém, seu roteiro é uma coisa que machuca até o maior fã da saga.

Infelizmente, temos cenas que tentam evocar um humor que se torna inconveniente, falas fracas e definitivamente momentos em que é questionável imaginar que algum produtor realmente leu o roteiro por inteiro. Mesmo com esses erros, o que mais mata é a contradição que se atribui com a proposta original dessa nossa visão de Green. A ideia vendida que deixariam de lado elementos odiados das sequências desnecessárias do passado, conceitos que nunca foram muito bem entendidos, é quase humilhante comparar a originalidade do seu antecessor com o que é feito aqui. O roteiro simplesmente se vê mais como uma máquina de reciclar, do que criar algo verdadeiramente único. E em momentos onde eles tentam criar, é possível ver que se tinha essa faísca criativa para criar algo que faria sua história ter um decorrer, mas eles não se atrevem.

Por mais que tenhamos cenas de violência surpreendentes e divertidas, arcos que poderiam deixar a história mais densa e criativas, decisões mal desenvolvidas e que se tornam até incoerentes com a data e lógica – como as pessoas de Haddonfield não conheceriam quem foi Michael Myers? Ou não conseguir capturar uma foto, divulgar em redes sociais e mídias locais? Se esse roteiro fosse de 1979, seria aceitável. 2018? É completamente estúpido. Temos até uma forma de crítica social com fake news, que é extremamente bem dirigida e montada, só que não faz nenhum pingo de sentido.

Halloween Kills Moves to 2021 Due to Coronavirus Concerns, Drops Teaser Trailer - Den of Geek

Halloween Kills é extremamente divertido na mesma medida que é péssimo em seu roteiro, tentar encontrar uma racionalidade no meio disso, transforma que o medo encarnado não é Michael Myers, e sim, a ganância de um estúdio em querer mais dinheiro, e não se importar em como isso afeta tanto a qualidade que os fãs tanto merecem. Talvez, Michael Myers sempre volte, mas esperamos que ele volte com sua glória prometida, não com seu desprezível passado nas mãos erradas.

Nota: 3/5 – Prata

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Quando a caçadora se torna a caça | REVIEW Metroid Dread

Em 1994 a Nintendo lançava o aclamadíssimo Super Metroid, terceiro título da franquia Metroid, iniciada no NES em 1986, e trazia um contraste explícito com os outros títulos da empresa. Ao passo que Mario e cia. sempre apresentavam temas leves, músicas felizes e muitas cores aqui as cores eram mortas, a atmosfera sombria e misteriosa com direito a trilha sonora de dar medo nos mais novinhos.

A narrativa, com direito a momentos cinematográficos, casava harmonicamente com momentos de ação, exploração, mistério e principalmente solidão.

Na pele da caçadora de recompensas Samus Aran, você estava totalmente sozinho em um ambiente extremamente hostil, em um engenhoso labirinto vertical, e só você poderia escapar daquela situação obtendo upgrades e voltando em áreas que antes eram inacessíveis (o famoso backtracking) de modo que o jogo, aos poucos, fosse se abrindo mais e mais ao jogador.

Ao final, depois de muito sufoco, você se sentia recompensado controlando uma Samus mais poderosa e capaz de abrir atalhos e caminhos que não eram imagináveis no começo da jornada.

O jogo contou com uma sequência direta lançada em 2002 para Game Boy Advance chamada Metroid Fusion e desde então não houve continuação direta.

Neste meio tempo, Metroid ganhou uma brilhante reformulação para primeira pessoa na trilogia Metroid Prime, que contava eventos anteriores ao terceiro jogo e ganhou remakes no estilo clássico side-scrolling do primeiro e segundo jogos, respectivamente chamados de Metroid Zero Mission (GBA) e Metroid Samus Returns (3DS).

Este último, lançado em 2017 para o Nintendo 3DS, contou com o diretor da obra original e a equipe da MercurySteam e foi o pontapé mais importante para que Metroid Dread visse a luz do dia.

Após o sucesso, a Nintendo, agora aliada à MercurySteam, reviveu os planos do projeto lendário de mesmo nome.

– Sim, Metroid Dread foi inicialmente projetado para o Nintendo DS, em 2006, com nome vazado e teria sido cancelado supostamente após resultados tidos como insatisfatórios com a tecnologia da época ficando apenas como “rumor” na comunidade e mídias especializadas da época.

Com direito a uma bem vinda retrospectiva dos jogos anteriores o jogo começa com uma cutscene contando de maneira resumida e direta os eventos com gráficos modernos e reformulados.

Seguindo diretamente os acontecimentos de Metroid Fusion, Samus Aran é chamada ao planeta ZDR, onde supostamente uma amostra do perigoso parasita X, que teria sido exterminado pela própria Samus na aventura anterior, foi encontrado à paisana neste misterioso planeta. Samus é sinalizada pela Federação Galáctica e vai de encontro a esta poderosa suposta reminiscência de ameaça biológica.

Já no início, com a Samus deitada no chão, temos ciência de que algo aconteceu neste curto espaço de tempo, e que, com alguns flashes, percebemos que Samus foi atacada ao entrar no planeta, sua nave não estava mais ao seu alcance e algo de estranho havia ocorrido com ela mesma.

A jogabilidade é bem fluida e, como em toda aventura, Samus precisa reaver suas habilidades e poderes através da exploração e enfrentamento de chefões começando apenas com seu tiro simples, o parry introduzido em Samus Returns e uma nova rasteira, possibilitando que ela alcance lugares apertados e mudando um pouco a fórmula clássica dos jogos anteriores.

Se nos títulos anteriores a famosa Morphing Ball, que faz com que a protagonista se transforme em uma bola para acessar áreas estreitas, seja um dos primeiríssimos power-ups adquiridos, aqui, com a introdução da rasteira, este item só ficará disponível mais tarde no game, trazendo um estranhamento, mas ao mesmo tempo um frescor ao ritmo do jogo e dificultando um pouco mais a vida do jogador.

Falando em dificuldade e mudança de ritmo temos também os “verdadeiros protagonistas” do jogo, os letais e ágeis robôs de pesquisa E.M.M.I., que patrulham áreas específicas e dão um constante medo ao jogador, que tem que se esconder e contornar confrontos já que essas belezinhas possuem o poder de matar a Samus com um hit.

As suas áreas de patrulha, no entanto, são bastante delimitadas, e não frustram o fator de exploração do jogo. Para derrotar o E.M.M.I. de cada área você precisará do Omega Canon, um upgrade temporário e poderoso que só é obtido após derrotar a unidade central responsável por aquela área de patrulha e que fica imediatamente inabilitado após a destruição de um E.M.M.I.

As perseguições e batalhas contra os E.M.M.I. são eletrizantes e satisfatórias, nestes momentos, inclusive, é onde fica perceptível como o jogo consegue transitar bem entre o side-scrolling e o 3D em terceira pessoa, mesmo que por apenas ângulos de visão quando você está apontando o omega cannon.

Assim como nos títulos anteriores o planeta é dividido em áreas, e estas áreas possuem um próprio mapa a ser preenchido, seja pela exploração, seja pelos mapas adquiridos nas Map Rooms, onde agora é possível salvar o jogo.

O mapa agora é mais amigável, mostrando de amarelo as salas onde são possíveis salvar o jogo, vermelhas para áreas com alta temperatura e azul escuro para áreas com baixa temperatura. Se há algum item pra trás, em uma área que você já explorou, a área ficará piscando no mapa, mas não indicará exatamente em qual parte do quadrante brilhante o item se encontra para não prejudicar a exploração. Há também o registro de porcentagem de itens por área, que é uma implementação de qualidade de vida muito útil para aqueles que, assim como, são maníacos pelos 100%

Cada área tem o seu bioma e inimigos característicos mas, confesso, em comparação com os títulos anteriores, não achei tão marcantes as diferenças entre as áreas pois quase todas compartilham de certas regiões com alta e baixa temperaturas, áreas background robótico/tecnológico e até mesmo as músicas, que são excelentes, não são instantaneamente memoráveis como no resto da série.

Em Super Metroid e Metroid Fusion, por exemplo, era mais evidente as diferenças entre regiões e setores, possibilitando-se adivinhar fácil em qual lugar você estava. A transição entre regiões como Crateria, Brinstar, Maridia e Tourian, ou entre os setores 1, 2, 3 e 4 eram visualmente muito mais perceptíveis pelas diferenças explícitas entre suas paletas de cores, fundo e música.

Isto não significa que Metroid Dread seja feio, longe disso, a direção de arte mais acerta do que erra e talvez tenhamos aqui biomas até mais verossímeis e complexos, não tão heterogêneos e com fundos que contam um pouco mais sobre aquele lugar.

Além dos teletransportes trazidos por Metroid Samus Returns as áreas são conectadas por elevadores e bondes, todos com cenas de loading bem disfarçadas através das lindas cutscenes de transição de imagem para cada mecanismo utilizado.

Os chefes, sem dúvida nenhuma, já não perdem nada em carisma e level design pros bosses da série. Eles até elevam e homenagem alguns já conhecidos. Bem desafiadores, os bosses espalhados pelo jogo lhe farão repensar estratégias, tentar múltiplas vezes, morrer, mudar sua estratégia e, principalmente, memorizar os movesets de cada um. A ambientação de cada batalhe contra chefões, a trilha sonora, e a diversidade movimentos e estratégias são uma verdadeira aula de dificuldade por level design.

A única coisa que eu ressaltaria nas batalhas contra chefes é como a obrigatoriedade do parry em determinadas situações davam uma sensação mais próxima de um quicktime event, já que, em algumas lutas, o acerto do timming do pareamento seja necessário para conseguir matar ou avançar para sua próxima fase caso você erre, e isso dá a impressão que o dano causado não está sendo levado em conta.

Em contrapartida, este caráter não é absoluto sendo que há chefões onde a janela de parry apenas te presenteie com mais oportunidade de causar mais dano, e, quando obrigatório, esta janela se torna mais frequente caso você tenha causado um dano considerável, então não se preocupe.

Outra coisa importante, é que, mesmo com poucos diálogos os mesmos se encontram dublados, com voz até para o computador ADAM, trazido no Fusion, e que tem este nome em homenagem ao antigo comandante da Samus quando a mesma integrava o exército da Federação Galáctica.

Suas salas também se tornaram oportunidade de salvar o jogo e além de por o jogador mais a par do que está acontecendo ADAM dá algumas instruções e insights que podem facilitar a dedução do seu próximo objetivo já que o jogo não o sinalizará no mapa.

Outra coisa que é importante ressaltar, o jogo possui momentos com salvamento automático, então nem sempre que morrer você será punido, sendo levado de volta à última sala de salvamento.

Há a presença de power ups velhos conhecidos como as armaduras Varia Suit (para calores extremos) e Gravity Suit (para andar na água e em frios extremos, como adaptações de poderes como, por exemplo, o Spider Magnet, que te permite grudar em determinadas paredes mas não em forma de bola como na antiga  Spider Ball.

No geral, tanto os poderes já conhecidos como sempre foram, tanto as adaptações de antigos junto aos novos formam uma gama muito gostosa de opções de exploração. A cada power up obtido mais fácil se torna transitar entre salas e mais gostoso acessar e buscar por áreas ainda não vistas ou escondidas.

A história, para não dar spoilers, talvez seja tão polêmica e corajosa que divida a base de fãs, enquanto algumas teorias acabaram se confirmando ainda há bastante pergunta deixada sem resposta e com lacunas imensas para o deleite dos fóruns de especulação da internet.

Explorando bem (e morrendo bastante, bem como ficando perdido na exploração) alcancei 15 horas de jogo quando zerei o game e vi que ainda tinha pego somente 40% dos itens do jogo. Além da deliciosa exploração final pelos 100% dos itens ainda ocorre a habilitação do hard mode para aqueles que já finalizaram a campanha do jogo aumentando consideravelmente o fator replay. E provavelmente aumentando de maneira relevante a duração do jogo já que, sendo bem sincero, não é um jogo fácil nem em seu modo normal. Não se deixe frustrar por algumas mortes, muitas ainda virão e faz parte da experiência. Metroid Dread é difícil mas deliciosamente recompensador.

Em sua imensa maioria de vezes dá pra dizer que o jogo é bem justo e recompensa e até ajuda o jogador na medida certa.

Em questão de performance o jogo fica na maior parte do tempo a 60FPS com eventuais quedas de frames que não chegam a prejudicar a imersão da experiência.

Apesar dos minúsculos tropeços, Metroid Dread alça vôos muito maiores que os detalhes que não afetam em nada a diversão e oferecem uma jornada a altura dos Metroid Clássicos, com direito a plot twist de cair o queixo e um final nada previsível e surpreende de maneira positiva ao invés de frustrar.

NOTA: 5/5 (Diamante)

Metroid Dread é exclusivo de Nintendo Switch e foi lançado no dia 08 de outubro para a plataforma.

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TONIKAWA: “Fofura” e “Vergonha alheia”, faces de uma mesma moeda

O satélite natural do nosso planeta empresta seu nome para diversos ditados populares. Um deles, “Nascer virado para a Lua“, significa que a pessoa é bastante sortuda; Já outro, “Viver no mundo da Lua“, quer dizer que o indivíduo é muito distraído ou avoado. São ditados intrinsecamente brasileiros, mas que acabaram calhando de combinar perfeitamente com o protagonista desta história japonesa que também se baseia nesse corpo celeste.

Inicialmente um mangá, “Tonikaku Kawaii” (abreviado para “Tonikawa“) está em publicação desde 2018, com autoria de Kenjiro Hata (que também escreveu Hayate no Gotoku!/Hayate The Combat Butler). Em outubro de 2020, recebeu uma adaptação em animê, animado pelo estúdio Seven Arcs, e dirigido por Hiroshi Ikehata.

A Crunchyroll fez a transmissão simultânea do show, além de disponibilizar uma versão dublada em português (que vou comentar em maiores detalhes daqui a pouco). A sinopse e trailer do animê, disponibilizada pelo próprio serviço de streaming:

Após um encontro com a misteriosa Tsukasa, Nasa Yuzaki se apaixona à primeira vista. Nasa decide se declarar pra garota, mas ela responde: “Só vou sair com você se a gente se casar.” Assim começa a vida  cativante e amorosa destes dois recém-casados!

Tonikawa é um animê, acima de tudo, fofo. E quando digo fofo, quero dizer aquele tipo de história doce de doer o dente. Passamos boa parte do show com trocas tímidas de amor entre os dois protagonistas, Nasa e Tsukasa. A sensação de que eles realmente gostam um do outro é nítida a todo o momento, e soa genuína o bastante para não parecer forçada, mesmo quando acontece numa intensidade muito maior do que se julgaria “normal“.

Não conseguia não me divertir quando Nasa apontava para Tsukasa e, com um largo sorriso no rosto, dizia de boca cheia: “a minha esposa é linda“. Da mesma forma, todas as reações de Tsukasa para com a simples existência do Nasa, também trazia a quintessência de uma série piegas. Uma overdose de fofura.

Por outro lado… Sempre acompanhado de coisas fofas, vem também a vergonha alheia. É um sentimento bem fácil de entender, mas difícil de colocar em palavras. Cada declaração ousada do marido se torna um constrangimento para o espectador; Muitas vezes, até mesmo a esposa acaba ficando embaraçada com toda a situação, e a vergonha que ela sente acaba passando da fofura pra se tornar simplesmente… vergonhoso. Constantemente, a série se apoia em insinuações sexuais que abrangem desde pequenas piadinhas que te arrancam um riso, até pensamentos que te fazem questionar a moralidade das personagens e até mesmo a sua, por estar assistindo isso.

Captura de tela do episódio 7 de TONIKAWA: Over The Moon For You, mostrando Tsukasa e Nasa
Quando o amor por sua esposa é tanto que você manifesta SFXs na vida real (Reprodução: Crunchyroll)

Exageros à parte, a carga de conteúdo fofo e vergonhoso existe num equilíbrio quase perfeito, e é isso que faz com que o animê seja tão bem encaixado. Eles se intercalam com uma maestria, que não permite que nenhum fique tempo demais na tela. Cada cena existe num contexto onde faz sentido ela existir, e dura apenas o suficiente para ter o efeito desejado, sem sobrecarregar a pessoa assistindo. Na maioria das vezes, é claro. Vez ou outra, alguma coisa passa, o que me deixou um pouco desconfortável quando aconteceu. Mas foi raro o bastante para não afetar a experiência como um todo.

Então, você soma a essa equação um timing humorístico acima da média, que não tenta te fazer rir o tempo todo, pois sabe que quando precisar, vai conseguir entregar uma boa piada. Acabamos por ter uma comédia-romântica que se preocupa muito mais no balanço entre seus aspectos românticos, e a comédia surge naturalmente como resultado disso.

O show pode ser meio vago, com grandes buracos de roteiro que estão lá propositalmente… Mas todo o resto se complementa de uma forma tão excepcional, que acabam servindo de pontes para atravessar esses abismos, fazendo com que no final do episódio, você nem se lembre das perguntas que tinha.

Captura de tela do episódio 9 de TONIKAWA: Over The Moon For You, mostrando Tsukasa de costas
A Tsukasa de costas ser super parecida com um Among Us é uma das “referências” que provavelmente aconteceram por acaso… (Reprodução: Crunchyroll)

Outro ponto que gostaria de comentar é sobre a bagagem midiática que Tonikawa possui. O autor fez questão de inserir uma quantidade exorbitante de referências, salpicadas ao longo de toda a série. É o tipo de conteúdo que, caso você tenha o contexto necessário para entender, acaba adicionando ao humor, pois muitas vezes, são referências que soam naturais de serem feitas (como, por exemplo, comparar Nasa com Tony Stark), dando ainda mais autenticidade ao dia-a-dia do elenco.

Já algumas outras, existem como uma homenagem aos referenciados, sendo usadas como meros recursos visuais para uma narrativa dentro da história (é o caso do uso das silhuetas de personagens de “Danganronpa”, por exemplo). Nos dois usos de referências, porém, elas existem apenas como um extra, um conteúdo bônus para quem foi capaz de reconhecê-las, e não o centro da atenção ou da piada.

Levemente relacionado com o ponto anterior, é o enorme contexto cultural que o animê exige. Ele é uma história japonesa, que se passa no Japão, e nem a obra original, nem a dublagem, tentam “localizá-la” para um público internacional. Não quero (e nem devo!) entrar no mérito de se isso é uma coisa boa ou ruim, mas é claramente algo que precisa ser comentado.

O show fala de franquias de lojas japonesas; de bairros famosos de Tóquio; sobre pontos turísticos e históricos de todo o país; de costumes e tradições culturais pouco conhecidas no ocidente; e nenhuma dessas coisas são explicadas para você. A maioria delas é entendível dentro do contexto da cena, e muitas delas são coisas que se você for um fã de animê de longa data, já deve ter ouvido ou se acostumado ao longo dos anos. Mas fica claro que a intenção é ser uma história para quem já tem uma bagagem anterior, fazendo com que não seja uma boa escolha para “iniciantes”.

Captura de tela do episódio 7 de TONIKAWA: Over The Moon For You, mostrando Tsukasa
Para não dizer que o animê é só coisas doces, toma: Tsukasa chupando limão (Reprodução: Crunchyroll)

Finalmente falando da dublagem: A versão brasileira foi feita no estúdio Som de Vera Cruz (também responsável por Re:ZERO; Tokyo Revengers; entre outros), e contou com a direção de Leonardo Santhos (diretor das dublagens de Re:ZERO e Konosuba).

No elenco, queria destacar as duas personagens principais, que tiveram uma performance muito acima da média. Eu fiquei genuinamente surpreso com o quão bem a voz da Isabella Simi encaixou com a Tsukasa. Ela conseguiu trazer todas as nuances que a complexidade da personagem exigia, com uma interpretação que não perde em nada para a contraparte japonesa (voz de Akari Kito); Já para Nasa, a voz de Pedro Alcântara me soou um pouco estranha a princípio, principalmente por conta do original (voz de Junya Enoki) ter um tom tão mais grave que a da versão brasileira. Mas imediatamente após ouvir o primeiro solilóquio do rapaz, fui convencido de que o Pedro era o dublador perfeito para ele. 

Outros nomes no elenco de vozes foram Jeane Marie, Jéssica Marina, Vitória Crispim, Gabriela Medeiros, Lhays Macêdo, Milton Parisi e Tonia Mesquisa.

De forma geral, tanto a escolha de vozes como a interpretação dos dubladores foi excelente, e não estou exagerando quando digo que é, na minha opinião, o melhor animê dublado que eu assisti. Confesso que ainda tem muita coisa dessa “nova leva” de dublagens que eu preciso conferir, mas a qualidade de Tonikawa está assegurada.

Claro que o trabalho não foi perfeito (nada é!), e para não parecer que estou apenas elogiando cegamente, tenho uma reclamação: Todos os nomes e termos japoneses do animê foram estranhamente pronunciados, como se os dubladores estivessem se forçando a falar com um certo estrangeirismo. Cada vez que alguém falava “Chitose” (nome de uma das personagens), eu precisava checar para ver se entendi o que tinha sido dito. E lembram das diversas referências à cultura japonesa que eu comentei acima? Todas elas foram mantidas com seus nomes japoneses, e todos eles foram pronunciados de uma forma estranha. Uma gota de crítica num oceano de elogios.

Captura de tela do episódio 5 de TONIKAWA: Over The Moon For You, mostrando Nasa e Tsukasa
Todo casal é formado por uma pessoa que acredita que Sharknado é a melhor franquia que existe, e uma pessoa que está errada. (Reprodução: Crunchyroll)

Tonikawa funciona. Funciona pois escolheu um nicho e se aperfeiçoou nele, dando uma experiência ideal para qualquer um que esteja no clima que ele oferece. “Fofura” e “Vergonha alheia” são dois lados de uma mesma moeda, mas nesse cara-ou-coroa, o animê conseguiu um raro empate. Com muito mais qualidades do que problemas, e problemas que podem ser relevados (se você entender que eles existem para serem resolvidos num futuro que ainda não foi adaptado do mangá), o show se mostra como uma experiência gentil e alegre que passa voando por você. A nota do redator é de 4/5, junto com uma recomendação de assistir a versão dublada.

TONIKAWA: Over The Moon For You está disponível na Crunchyroll, completo em 13 episódios, com opções de áudio em português e japonês (e legendas em português para o segundo caso).

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Detective Comics Quadrinhos

Resenha: Guarani – A Terra sem mal

                   “Prepare-se Duprat… o front não está muito longe.”

A Guerra do Paraguai foi o maior conflito armado internacional que já aconteceu na América Latina. A batalha travada entre o Paraguai, liderado pelo Marechal Solano López, contra a Tríplice Aliança, composta pelo Império do Brasil, Argentina e Uruguai, iniciou por diversos motivos diferentes (mas que todos ou a maioria, envolve influência do governo Britânico) e durou cinco anos.

A Guerra teve seu final com a captura e assassinato do Marechal López em Primeiro de Março de 1870, mas o grande último embate foi a Batalha de Campo Grande, também conhecida como “Batalha de Los Niños” ou “Acosta Ñu” pelos paraguaios, em 16 de agosto de 1869, a partir dessa data, ela tornou-se o Dia da Criança naquele país. Essa batalha foi a última tentativa desesperada de defesa do Paraguai, onde ele recrutou de forma forçada, crianças de no máximo 15 anos contra as forças de 20 000 homens da Tríplice Aliança, entre as crianças, vários jovens índios da tribo Guarani.

É esse é o grande ponto de Guarani – Terra sem mal dos argentinos Diego Agrimbau (roteiro) e Gabriel Ippóliti (arte), publicada aqui no Brasil pela editora Comix Zone em mais um belo trabalho editorial que se tornou característica de suas publicações.

Na graphic novel o leitor segue o fotografo francês Pierre Duprat, que vem para a América Latina para realizar um ensaio fotográfico com as índias da tribo Guarani, e, inevitavelmente, ele está testemunhando e convivendo com a guerra, suas mazelas e ideologias. Pois Guarani não trata somente do horror e miséria que uma guerra traz em sua bagagem. Durante a sua saga pela batalha, Duprat convive com pessoas que defende cada lado, e como os dias atuais, discutem em exaustão para justificar cada tiro e morte. Convive com as vitórias mortais da selva em cima de soldados de ambos exércitos, o que acontece com desertores, com pessoas recrutadas forçadamente para a guerra e como a guerra atingiu os mais antigos dessas terras: os indígenas.

E os únicos momentos belos e de respiro que existem, são exatamente quando Duprat finalmente encontra os Guaranis e convive com ele, mesmo por pouco tempo. Ali testemunhamos costumes, algumas tradições, o outro lado da selva com beleza e ternura. Algo que nos dimensiona um pouco de como eram os tempos antes do homem branco chegar com sua maquina de morte e guerra. E assim segue até o recrutamento forçado de homens e crianças da tribo para a guerra.

O roteiro de Diego Agrimbau conduz como telespectadores desde a chegada de Duprat, fazendo-nos escorregar por dentro de um conflito que, apesar da proximidade geográfica, não parece ser nosso. Mas a arte de Gabriel Ippóliti, com cores… digamos… que “não vibram”… mas que impressiona como deveria ser uma guerra, dão um tom importante demais para a ambientar o leitor dentro da história. O quadro dos corpos boiando mescla um horror que está aproximando e sentimos uma melancolia arrependida do personagem principal como fosse algo do tipo “onde eu fui me meter?”. E esse sentimento que a arte proporciona é um dos grandes diferenciais da obra.

Uma grande importância de Guarani – A terra sem mal é ser um registro histórico de uma parte da história do Brasil que muitas vezes é renegada em prol da glória do “nosso” exército. Massacrar crianças com armas e cavalos, não é nada digno de nota e grandes feitos. Mas muitos usam essa guerra para falar de libertação do povo paraguaio das mãos de López, que foi o estopim para a abolição da escravidão e que o primeiro vento do surgimento da Republica contra o Império. Mas o massacre de crianças, muitas delas indígenas seguem negligenciado por grande parte de historiadores. Como acontece até hoje em dia.

O Brasil por exemplo, segundo dados divulgados pelo Atlas da Violência no dia 31 de agosto desse ano, as taxas de mortes violentas de indígenas aumentou 21,6%, nos municípios que têm terras indígenas apresentaram um crescimento mais acentuado na última década. Muito fruto de invasões, garimpo ilegal e uma série de ilícitos que vêm ocorrendo.

O mais irônico (se é que existe alguma coisa irônica em uma guerra) é que as duas cabeças pensantes mais poderosas, Solano López pelo Paraguai, e o D. Pedro II pelo Brasil, assumiram suas posições quando muito jovens. Solano López foi nomeado general-de-brigada aos 18 anos de idade. Já D. Pedro II tornou-se Imperador quando tinha 5 anos, depois de seu pai abdicar o trono, e assumiu para valer ao completar 15 anos. Ambos iniciaram jovens e se tornaram expoentes, Solano é visto até hoje como herói nacional no Paraguai, enquanto seu rival é visto como a pessoa que não descansou até capturar, o para ele, sanguinolento ditador paraguaio.

Mas como é apresentado em Guarani – Terra sem mal, o grande vencedor dessa guerra não teve honra e a herança deixada foi um país devastado. Apresentar esses fatos, muitas vezes tomando um ou outro lado, mas sabendo que o horror da guerra é o único vitorioso aqui.

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Far Cry 6 | Não existe paz no paraíso

Far Cry 6 é o 14º título da franquia Far Cry e o 6º em sua linha principal. Originalmente planejado para ser lançado em 18 de fevereiro de 2021, foi lançado oficialmente em 7 de outubro de 2021, devido à crise sanitária que o planeta passou e passa devido ao corona vírus. 

O jogo, além de fazer parte do universo Far Cry, também ganhou muito apelo dos fãs e entusiastas por ter em seu elenco o ator Giancarlo Esposito, em um dos papéis principais.

 

Far Cry 6 se passa em uma ilha fictícia do Caribe chamada “Yara”. Muitos afirmam que sua inspiração no mundo real foi Cuba. Este governo fictício é comandado por uma ditadura do “El Presidente” Anton Castillo (papel de Giancarlo Esposito), que comanda o país com mãos de ferro e pretende que seu filho Diego assuma um dia o seu governo.

Nós passamos a assumir o papel de Dani Rojas, um ou uma aspirante a fugitivo do regime que se tornou revolucionário da guerrilha. Seu trabalho é basicamente diminuir todos os recursos de Castillo, partindo para a violência conhecida da série, fazendo valer da sua furtividade e de seu arsenal de explosivos.

 

Podemos notar em Far Cry 6 a mudança em algumas mecânicas, isso é visível em jogos mais recentes, com mais “botões” para apertar e ações para executar durante a gameplay.  Mas o seu foco em cenas de caos e destruição está a todo o vapor.  Logo de início já temos sequencias e personagens marcantes, tudo entrelaçado em uma narrativa emergente que vamos desenrolando a medida que avançamos nas missões. A parte introdutória de Far Cry 6  é mais linear em comparação ao que conhecemos da série, mas assim que ela é finalizada temos o gostinho real do jogo em nossas mãos.

A medida que avançamos em Far Cry 6 na conquista de território, aspecto que todos ja estamos acostumados neste tipo de gameplay, vamos ganhando a confiança de outras ramificações da resistência. E assim como seus aliados vão melhorando e aumentando em quantidade, seu kit de arsenal também, seguindo a história principal e as missões secundárias, você consegue desbloquear mais itens. Algo que facilitará a sua vida no jogo é fazer o máximo de missões secundárias que conseguir e partir para o plot principal. Diferente de certos jogos onde o nível de dificuldade escala a medida que você avança linear ou paralelamente na história, aqui não acontece. Assim, quantos mais forte você fica paralelamente a história principal, ela se tornará mais fácil de ser finalizada.

 

Algo que chamou bastante minha atenção em Far Cry 6 é que tudo que já conhecemos, tanto de ruim, quanto de bom da série está presente no jogo, juntamente as novidades. As pequenas mudanças que foram feitas têm um grande impacto na experiência geral. A mais marcante sem dúvida é a interação do personagem principal com o ambiente e NPCs, as cutscenes, as expressões faciais, tudo no quesito gráfico está muito bem trabalhado e polido.

Far Cry 6 não é apenas a violência, embora ela está presente em 99,9% da gameplay, a maneira como a história realmente acontece diante do seus olhos sem precisar contar sobre quem é  Castillo. Além disso assuntos delicados são tocados, como experimentação médica, direitos trans, tráfico humano, tortura e muito mais, não entra em discussão se eles foram retratados de forma correta, é importante que você possa presenciar e tirar suas conclusões. Eu acredito que jogos devem abordar certos temas, mas o que aconteceu em Far Cry 6 é que nunca houve uma introdução para os temas dentro da série.

Sem spoilers o final de Far Cry 6 pareceu precipitado e simples demais, me deixou satisfeito mas com um cheiro estranho no ar. Giancarlo Esposito tem boas participações no jogo, mas não entrega o potencial do ator que conhecemos, algo entendível pois a mídia é completamente diferente das que costumamos ver a cara dele carimbada. Nada impediu a boa experiência durante a gameplay.

 

Far Cry 6  é um novo marco para a série Far Cry que evoluiu com maturidade e naturalidade, tudo que funciona está presente, e as poucas coisas que não funcionam não atrapalham em nada a experiência geral do jogo. É sem dúvidas um parque de diversões, onde você pode optar por fazer o que bem entender, desde seguir a linearidade quanto não fazer nada e apenas explodir as coisas contando com ajuda de seus companheiros pet. Mesmo depois de horas e horas, voltar par aa ilha Yara, é se sentir livre.

NOTA FINAL: Selo Diamante 5/5

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The Manor (2021) debate sobre a seguinte questão: Estamos prontos para envelhecer?

O Amazon Prime Video liberou na última sexta-feira (08) os dois últimos filmes (Madres e The Manor) da parceria com Blumhouse Productions, totalizando oito longas lançados desde 2020. Eu não estava mentindo quando disse sobre a qualidade dessa segunda leva em relação à lançada na semana anterior. Os dois conseguiram criar uma excelente ambientação para o terror e ainda debater algumas questões que rodeiam nossas vidas. O primeiro falou sobre o verdadeiro mal e o segundo quis contar sobre o pavor do envelhecimento. Atire a primeira pedra quem não tem medo de envelhecer.

(Leia a nossa crítica de Madres)

Após sofrer um derrame, Judith Albright (Barbara Hershey) é internada em um antigo asilo, onde começa a suspeitar que algo sobrenatural está rodeando os residentes. Para escapar, ela terá que convencer a todos que ela não pertence ali.

É esperada uma enxurrada de clichês quando um asilo vira o cenário principal, pois já sabemos o que esperar de uma produção desse tipo. Desconfiar da diretora muito simpática, ficar de olho na equipe truculenta e bizarra, regras estranhas e aguardar a aparição da cuidadora que acreditará que existe um complô na gestão.

The Manor movimentou-se dessa forma, porém o filme ganhou muito quando a personagem principal trouxe suas principais preocupações sobre as consequências do envelhecimento. O roteiro não precisou quebrar a quarta parede para conversar com o público, uma vez que os próprios diálogos cumpriram bem a proposta. Quando Judith ficava frustrada em não dançar mais ou optava em não ser mais um estorvo para uma filha já impaciente, já era possível se espelhar numa história de algum idoso, seja parente ou não. Os maiores conflitos da velhice são abrir de mão de inúmeras atividades que fazia normalmente e tornar-se dependente de cuidados. Claro que existem boas exceções, como idosos que possuem uma saúde de ferro e estão sempre ativos.

O clima sobrenatural de The Manor não deixou a desejar e parecia que eu estava assistindo um ótimo episódio filler de Supernatural. O mistério foi bem criado e os objetos das cenas foram peças-chaves para tentar desvendar a origem desse ser noturno. Comprei totalmente a escolha da entidade, pois alinhou-se ao grande desejo dos personagens: uma nova chance.

Querendo ou não, The Manor também trouxe uma história de amor. Após a perda do pai, Josh encontrou em Judith, sua avó, o ponto de conforto necessário para superar a fase de luto. Os dois estabeleceram um vínculo tão forte e isso não poderia ser quebrado só por causa de sua estadia no asilo. Não é à toa que o personagem esteve presente em todo o filme e foi a peça fundamental para descobrirem o que estava acontecendo naquele lugar.

Diante disso, considerei válida e totalmente compreensível a decisão desses personagens no final. Isso me fez pensar em como o roteiro permaneceu fiel sobre os principais ideais de Judith e Josh sobre o vínculo formado, apesar de ter sido facilmente questionável o que aquilo representaria: a permanência do ciclo. Numa situação semelhante, tomaríamos a mesma decisão?

Nota: 4/5

Você pode conferir The Manor no Amazon Prime Video.

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Madres (2021): O verdadeiro terror está na atitude do ser humano

Sexta-feira foi mais um dia para assistir dois filmes da parceria entre Amazon Prime Video e Blumhouse Productions: Madres e The Manor. Finalizando assim oito filmes lançados desde 2020. A crítica de Black as Night, lançado na semana passada, pode ser lida aqui. A segunda leva desse ano conseguiu ser superior da leva anterior (01) por ter criado um bom suspense e conversado com o telespectador com pautas reais, criando uma reflexão mais pé no chão. O que seria mais aterrorizante: O sobrenatural ou o ser humano? Madres trata bem de um assunto comum, porém ainda assusta quando pensamos até onde uma pessoa vai fundo na obscuridade.

Nos anos 70, um casal mexicano-americano, grávidos com sua primeira criança, se mudam para uma comunidade rural no interior da Califórnia. Quando a esposa começa a sentir estranhos sintomas e visões aterrorizantes, ela tenta descobrir se é algo relacionado a uma antiga maldição ou algo mais nefasto.

É totalmente normal encontrarmos uma explicação na religião quando a ciência não consegue explicar determinado evento. Quando você já tem uma crença firmada em sua mente, fica difícil encontrar uma explicação mais racional para certas situações na vida. Se grávidas não conseguem ter seus bebês, isso só pode ser culpa de alguma maldição. A trama se passou nos anos 70, mas poderia ser em pleno 2021. É interessante notar como o assunto é algo atemporal.

O roteiro de Madres foi jogando migalhas de pão para a gente tentar decifrar o que realmente estava acontecendo naquela comunidade, mas nada muito complexo que te faça queimar mil neurônios. Quando a revelação aconteceu, trouxe mais vida ao longa em mostrar que o verdadeiro mal está dentro de nós. Somos capazes de evocar o nosso pior lado e cometer o pior dos pecados. Seja nas piadinhas das mulheres em cima de Diana por não saber espanhol ou na verdadeira causa da baixa natalidade da região.

Para aproximar o público com o caso, eis que a história foi baseada em eventos reais. Madres queria contar que o plot twist não foi um artifício inventado para ficarmos chocados. Ele existe, mutila e mata. Pessoas reais foram acometidas de forma cruel e deliberada pelos responsáveis. Mesmo diante de denúncias, muita impunidade foi dada em resposta.

Resumo da colheita: Madres é uma boa pedida para quem curte assistir produções onde nem sempre o sobrenatural é a causa dos eventos estranhos e que também consegue cumprir a missão de trazer indignação com uma prática assombrosa. Objetivo alcançado com sucesso. O desfecho é satisfatório mesmo tendo uma ajuda do sobrenatural, mas retoma o controle da situação ao concluir que nenhuma prática chega realmente ao fim. Pelo contrário, só muda o responsável. Final sombrio, porém real.

Nota: 4/5

Madres já pode ser visto no Amazon Prime Video.

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25 anos de Nintendo 64: Confira os 15 melhores jogos do console!

Há exatamente uma semana, mais especificamente no dia 29 de setembro de 2021, celebramos exatamente 25 anos do lançamento do primeiro console 3D da gigante japonesa Nintendo no ocidente.

Muita gente não sabe, inclusive, que o console (que já havia sido lançado em 23 de junho daquele ano no Japão) foi simultaneamente lançado nos Estados Unidos e Brasil.

Muito embora esteja longe de ser o campeão de vendas da época, que foi dominada pelo PlayStation da Sony, o console com o controle mais peculiar da história mainstream dos videogames realizou feitos tão grandes que ditaram fórmulas que são seguidas até hoje no que se refere a movimentação e câmera em jogos tridimensionais.

Para não deixar o feito passar batido fizemos uma dificílima lista com os 15 jogos que consideramos melhores e mais importantes do console e, como não foi nada fácil chegar a este resultado, cada jogo contará com uma menção honrosa (referente à franquia, gênero ou empresa) para que possamos abarcar o máximo de indicações do poderoso e modesto arsenal do tão amado Nintendo 64.

#15 – Pokémon Snap

O ano era 1999 e a franquia de monstros colecionável mais famosa do mundo iniciava um dos seus primeiros spin-offs.

O objetivo aqui não era mais capturar os pokémon, mas sim, fotografá-los em seus habitats naturais, descobrir segredos de seus comportamentos e participar de uma pesquisa biológica dos monstrinhos. A ideia nada convencional acabou pegando e, com o tempo, era difícil achar quem não tivesse o jogo no console, ou mesmo jogado na casa de um amigo, afinal, era o boom da popularidade da franquia no ocidente e, embora relativamente curto e repetitivo, muita gente comprou a ideia de sair por aí relaxando, e, ás vezes passando um pouco de raiva pra fotografar pokémon raros ou em diferentes situações.

Menção Honrosa: Para quem preferia cuidar de animais de verdade ao invés de monstrinhos e relaxar na fazenda a indicação mais óbvia seria Harvest Moon 64, que também estava numa maré de mais popularidade em sua franquia e ajudou a consolidar um gênero que estouraria novamente no futuro.

#14 – Tony Hawk’s Pro Skater 2

Depois de conquistar o público da Sony era a vez das manobras radicais invadirem o console da Nintendo.

Muito bem recebido pelos jogadores do N64, que também recebeu o terceiro jogo da franquia posteriormente, Tony Hawks Pro Skater 2 mostrou que o potencial gráfico do N64 tinha bastante consistência e acabou sendo o jogo da franquia que mais fez sucesso entre os jogadores da plataforma.

Fazer manobras arriscadas com trilha sonora marcante e acumular pontuações aparentava ser uma nova fórmula de sucesso e que definitivamente marcou uma geração.

Menção Honrosa: Pra quem buscava uma diversão mais radical, mas no ambiente aquático, Wave Race 64 trazia corridas de jet ski que eram divertidamente caóticas, principalmente quando se jogava em multiplayer local. O game foi produzido pela própria Nintendo e já deu as caras no início da vida do console.

#13 -Star Wars: Rogue Squadron

As tão hypadas naves de Star Wars finalmente podiam ser pilotadas e o sonho de muitos fãs da franquia foi realizado com Star Wars: Rogue Squadron.

Controlar X-Wings também nunca foi tão lindo, já que o game foi um dos primeiros a utilizar o periférico tecnológico Expansion Pak que, pasmem, dobrava a resolução do jogo para 640 × 480 pixels em comparação com a resolução regular console de  320 × 240.

Menção Honrosa: Impossível não mencionar “Star Wars Episode I: Racer” que fez muita gente se sentir o próprio Anakin nas corridas de Pods e que também agradou muitos proprietários de Nintendo 64.

#12 – Resident Evil 2

Considerado um dos maiores milagres de tecnologia de compressão da época, Resident Evil 2 trouxe o gostinho do jogo de sobrevivência mais hypado da época.

Era impensável que um jogo que pedia 2 CDS no PlayStation 1 pudesse rodar, e até consideravelmente bem, em um cartucho de 64MB. Claro, algumas compensações gráficas foram feitas, mas nada a ponto de interferir na diversão que o clássico proporcionou aos usuários de N64. Explorar Raccon City no início de sua devastação foi uma experiência marcante para os gamers da época, e definitivamente merece seu lugar aqui.

Menção Honrosa:  Caso o interesse fosse deixar os zumbis e clima de medo para explodir demônios no melhor estilo, Doom 64 foi um marco e até ganhou versões remasterizadas para as plataformas mais recentes.

#11 – Star Fox 64

Finalmente em um 3D não emulado, como ocorrido em sua estreia no Super Nintendo através do chip FX, foi no Nintendo 64 que Fox McCloud e sua equipe brilharam de verdade.

Da ambientação, ao desafio, trilha sonora e jogabilidade fluidas, Star Fox 64 fez muito sucesso entre os Nintendistas, ganhando, inclusive, um remake posteriormente lançado para o 3DS.

Menção Honrosa: Talvez tão importante quanto Star Fox 64 na época, F-ZERO X também trouxe uma dose de diversão hardcore em suas corridas futuristas e espaciais e bem desafiadoras, pena que, ao que parece, a franquia foi esquecida pela Big N.

#10 – Conker’s Bad Fur Day

Ninguém imaginava que um exclusivo da Nintendo poderia contar a história de um esquilo de ressaca, cheio de vícios, palavrões e um humor que pode não ter envelhecido muito bem pros dias atuais, mas que definitivamente dizia muito sobre a época em que foi lançado.

Produzido pela Rare, a responsável por popularizar Donkey Kong e Banjo Kazooie trazia uma proposta bem inusitada, diferente e adulta, já que o jogo tinha classificação para maiores e contava com momentos absurdos como enfrentar um grande cocô como um dos chefões.

Menção Honrosa: Jet Force Gemini, também produzido pela Rare, trouxe inovações em suas fórmulas consogradas em um jogo que mistura aventura, shooter e uma jogabilidade muito fluida.

#09 – Mario Party 3

A franquia responsável por muitos conflitos internos entre amigos e familiares trouxe a sua melhor versão em seu terceiro jogo. Os vários jogos de tabuleiros, a diversidade de mini games e, com características individuais que poderiam mudar o rumo do jogo para cada tabuleiro escolhido, fez a versão ser aclamada pela crítica e jogadores.

E sim, roubar estrelas do coleguinha não é muito legal, mas pode ser perversamente divertido.

Menção Honrosa: Não dá pra falar de spin-offs de Super Mario sem mencionar o icônico Mario Tennis, que trouxe várias possibilidade de gameplay e com variações bem vindas para cada personagem deixando o multiplayer repleto de fator replay.

#08 – Pokémon Stadium 2

Um sonho se tornando realidade para jovens do final dos anos 90 e início dos anos 2000: Participar de batalhas Pokémon em 3D como um verdadeiro treinador, e desta vez, com um elenco maior, com o acréscimo dos Pokémon da segunda geração, que tornava mais ainda deslumbrante e completa toda a experiência.

Em batalhas épicas, a estratégia aqui estava em tentar antecipar os movesets inimigos, e até mesmo os tipos para planejamento de fraquezas e resistências, o jogo também contava com minigames e a possibilidade de trazer os monstros das versões de GameBoy para o 3D com o periférico apropriado.

Menção Honrosa: Como houve uma dificuldade muito grande em escolher um só, Pokémon Stadium, o primeiro da franquia merece o reconhecimento por construir e definir as bases que fizeram da franquia um grande sucesso.

#07 – Paper Mario

Quando Super Mario RPG explodiu cabeças no Super Nintendo ao demonstrar que era possível um RPG conciso, envolvente e viciante envolvendo Mario e seus amigos e inimigos, ninguém esperava que o spin-off RPG da trupe do encanador se consagraria com o maravilhoso Paper Mario.

Com seus gráficos em perspectiva 2,5D o jogo envelheceu bem até para os parâmetos de hoje e ganhou várias continuações nas plataformas diversas da Nintendo. Quem imaginaria, afinal, que um RPG com personagens feitos de papel seria tão divertido e celebrado até hoje?

Menção Honrosa: O Nintendo 64, infelizmente, não contou com muitos RPG’s em sua época de ouro mas conta com algumas pérolas inesquecíveis, e mesmo através de um combate mais tático,  Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber cumpriu muito bem o seu papel.

#06 –  Super Smash Bros

Imagine colocar Donkey Kong, Mario, Yoshi, Samus, Pikachu e outros para se debulharem na porrada em um jogo de luta inusitada que viria a se tornar o monstro que é hoje.

Em um formato de sumô, onde o objetivo é arremessar o oponente pra fora da tela, que diferenciou o título dos jogos de luta mais “padronizados” e até mesmo inaugurando o subgênero Brawler, Super Smash Bros fez e continua fazendo história e suas jogatinas multiplayer totalmente e divertidamente zoneadas e poluídas construiu o início de um legado que até mesmo Sakurai, criador de Smash e Kirby não poderia imaginar.

Menção Honrosa: Pra quem procurava uma luta mais adulta, séria, violenta e consideravelmente equilibrada, Killer Instinct Gold trazia um jogo de luta digno de fliperama e muito, muito divertido e sanguinolento.

#05 – Banjo Kazooie

Na era de ouro da Rare, que até então entregava trabalhos acima das expectativas, um dos mais famosos colectathons e plataformas era recheado de pura diversão.

Os mundos eram muito bem construídos, os personagens carismáticos e com desafios divertidos e viciantes de plataformas a puzzles, tornando o game um jogo obrigatório para quem possuía um N64.

Menção Honrosa: A experiência ganhou ainda mais polimento e maturidade de level design em sua sequência aclamada Banjo Tooie, com mundos mais detalhados, consistentes e balanceamento nos backtrackings.

#04 – Mario Kart 64

Se no SNES Mario Kart tinha ganhado visibilidade foi em Mario Kart 64 que uma das franquias mais vendidas e amadas da Nintendo se consolidou como um excelente jogo de corrida com aspectos de Party Game.

Apesar dos sprites dos personagens não serem totalmente em 3D isso não influenciou negativamente em suas vendas e notas, além do mais o jogo contava com vários cenários, pistas, personagens e desafios que manteriam, sozinhos ou com amigos, os jogadores vidrados.

Menção Honrosa: Totalmente ofuscado pela proposta parecida de Mario Kart 64, Diddy Kong Racing trazia ainda mais inovações, com veículos que já se transformavam dependendo se você está no ar, na terra ou na água e contando com uma campanha bem divertida e cenários coloridos e repletos de detalhes.

#03 – GoldenEye 007

Se Halo veio a revolucionar futuramente como se jogava Jogos de tiro em console, em 1997 foi GoldenEye 007 que consagrou o gênero da melhor maneira possível.

História, gameplay, gráficos, era tudo muito bem feito em mais uma obra prima produzida também pela Rare e que contava tanto com uma campanha sólida e interessante mas também com um dos multiplayer de sofá mais famosos da época. Até hoje o jogo recebe vários méritos pela maneira que influenciou o gênero FPS em tantos aspectos positivos.

Menção Honrosa: Se GoldenEye 007 teve mais alcance e fama, foi em Perfect Dark que a Rare trouxe o suprassumo do que esperar em um jogo de tiro, com história imersiva, inteligência artificial notável e uma protagonista incrivelmente habilidosa. Aqui vemos o que podemos chamar de evolução natural.

#02 – Super Mario 64

Definindo como um jogo de plataforma 3D deveria ser, seja pelo gameplay, seja pela câmera introduzida na época, Super Mario 64 desponta como uma verdadeira obra prima que pode facilmente ser jogada até os dias atuais.

Desafiador, revolucionário e surpreendente, em um jogo bem diferente dos seus antecessores 2D, Super Mario 64 reformula suas bases sem perder sua essências e raízes. Com inimigos conhecidos e novos, uma trilha sonora cativante o Bigodudo da Nintendo teve uma estreia magistral nos gráficos tridimensionais e é até difícil saber, como seriam os jogos de hoje em dia, sem o legado trazido pelo game.

Até hoje existem vários speedrunners e jogadores ativos no game, com fãs fervorosos e apaixonados.

Menção Honrosa: Kirby 64: The Crystal Shards foi primeira aventura tridimensional de Kirby e também trouxe uma reformulação refrescante a sua conhecida fórmula.

Engolir inimigos para copiar as suas habilidades é uma diversão que nunca sai de moda.

#1- The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Não bastasse definir os pilares principais de um jogo de plataforma, Shigeru Myiamoto também definiu como seriam as estruturas de um bom jogo de aventura e ação ambientados num mundo de fantasia misterioso com o qual muitos jogadores sonharam durante anos.

Ocarina of Time segue como um dos jogos com nota mais alta de todos os tempos, e conseguimos ver sua influência até mesmo em jogos recentes, como no combate da aclamada série Souls, a câmera até hoje utilizada e aprimorada pela maior parte dos jogos de aventura, e até mesmo em progressão de personagem.

Em uma história de maturidade, viagem no tempo e repleto de personagens carismáticos e apaixonantes Ocarina of Time desponta como um dos melhores jogos de todos os tempos.

Menção Honrosa: The Legend of Zelda: Majora’s Mask foi a sequência de Ocarina, mas que desta vez trazia consigo novidades relevantes e definitivas para a escolha dos jogadores. Em um mundo mais sombrio, com personagens misteriosos, Link, agora em Termina, deve impedir que aquele mundo acabe em 3 dias com a queda da lua, e para isso, ele vai utilizar de poderes novos, as máscaras que transformavam link em uma nova espécie de ser vivo com habilidades únicas. A solidão é mais presente neste jogo já que link é obrigado a voltar no tempo várias vezes a fim de impedir a destruição do mundo, restando apenas ele com as lembranças das aventuras e lanços que construiu.

O Nintendo 64 foi uma verdadeira lenda em trazer títulos icônicos e necessários á indústria e deve sempre ser celebrado por seus feitos.

Concorda com a nossa lista? Tem alguma lista diferente? Conte pra gente nos comentários!

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What If…?’ fica entre o que sonhamos e o que precisamos na Marvel

O universo da Marvel é um terreno de possibilidades infinitas, criativas e que merecem ser muito bem exploradas. Ao finalizar a Saga do Infinito, a casa das ideias está apostando todo seu mundo no multiverso, histórias novas e com caminhos completamente diferentes, que moldarão todo o futuro de todas as realidades existentes, que abrangem todos os mundos… menos o seu principal.

Em seu papel de explorar histórias completamente ‘inovadoras’ é ótimo, a sua apresentação de novas personagens, releituras e criações é extremamente divertida e bem executada, em sua maioria. Em seus nove episódios, vemos o Vigia guiando o público por certas realidades que ele assiste, algumas trágicas, outras fantásticas. Esse ritmo de trinta minutos por história é um ótimo e agradável passatempo. Mas o seu problema, não é sua criatividade, e sim, sua importância dentro do quadro atual do MCU.

Por algum motivo, ainda parece que o estúdio, após mais de 10 anos produzindo filmes e séries, não consegue dar um salto de fé em se atrever de fato, em seus momentos chave, a sensação de que entrar no primeiro plano é extremamente arriscado e isso faz com que nada que não seja o planejado, voe. Em suas últimas produções que envolvem a linha dos múltiplos mundos, nenhum realmente conseguiu trazer aquele sentimento de clamor que faz o público vibrar na cadeira. A série deixa tantos pontos que podem se conectar com o mundo principal, coisas que fariam os fãs esperarem mais e mais para suas futuras grandes produções, como ‘Doutor Estranho: O Multiverso da Loucura’ e ‘Homem Aranha: Sem Volta Para Casa’. O estúdio pode estar aprendendo a sair de sua saturada fórmula, mas ainda não aprendeu que suas obras precisam ser, em sua totalidade, o foco principal do holofote. Eles precisam ousar de verdade. Foi dito que essa série seria tão importante quanto ‘Loki’, mas ela simplesmente não deu nenhuma ponta para como ela influenciará o futuro, sendo que todo seu conceito, já havia sido apresentado no passado.

Mas falando sobre seus episódios, aqui temos um espetáculo extremamente divertido, e que faz qualquer fã vidrar na frente dos episódios. Por início, pode-se sentir como se tudo fosse ficar desconectado, o que é ruim, mas depois, tudo se ata com maestria. Capitã Carter, T’Challa como Star Lord, Doutor Estranho Supremo, Killmonger, todos são personagens que conquistam os corações, você quer ver mais desses personagens, e o que o futuro aguarda para todos. O único ponto fraco disso tudo, é o episódio sete (7), que mostra como seria se o Thor fosse filho único, o que é completamente desinteressante ao meio de histórias que realmente importam e marcam. De resto, os roteiros de todos os episódios são feitos com muita dedicação, principalmente dos episódios quatro e cinco (4 e 5).

Já o seu estilo gráfico é atípico, e visualmente ilustre. Por mais que pelas primeiras vezes possa se tornar um tanto desconfortável de se acostumar no princípio, logo se admira como é fluído e algo que estava precisando no currículo da Marvel Studios, uma animação deslumbrante. Suas lutas são marcadas por um trabalho de cores surreal, e conceitos exteriores únicos, os trajes também são um ponto alto do uso desse estilo gráfico. Talvez, em futuras temporadas, novos traços e singularidades possam ser explorados, como em ‘Star Wars: Visions’ e ‘Love, Death + Robots’. Sua direção e fotografia também tem seu grande destaque, como tudo é conduzido e estruturalmente belíssimo, é um trabalho feito em conjunto que funcionou perfeitamente bem.

A dublagem também é espetacular, tanto no idioma original quanto na brasileira, é perceptível o cuidado que se tem em transportar as emoções para o espectador, e de transportar vozes que são ouvidas nos filmes. O trabalho de som é surreal, único e merece um reconhecimento tão grande quanto o da própria animação.

Por fim, ‘What If…?’ merece o reconhecimento de todos os fãs desse universo gigantesco e engenhoso, feito com tanta atenção. E o estúdio também precisa reconhecer isso, e cessar esse pavor que se tem em dar o interesse para outras obras. O que é apresentado é uma peça fundamental para o futuro que a Marvel está trilhando, desperdiçar histórias como as que são contadas aqui, seria um tiro no próprio pé. Explorem mais do que versões alternativas dos filmes, explorem essas realidades atípicas com o padrão, o marinar os fãs até certo filme é degradante; tanto para sua qualidade, quanto para quem cria esses mundos. Que o Vigia sempre possa encontrar esses acontecimentos fantásticos para as vindouras temporadas dessa obra.

Nota: 4/5 – Ouro