Lançado no dia 18 de agosto Mortal Shell surpreendeu bastante, mesmo até por ser um jogo indie, e que foi produzido apenas por 15 pessoas. Sua qualidade gráfica e até a complexidade de sua história e mecânicas do jogo são um show à parte. É claro que o jogo têm seus defeitos, mas acumula um saldo bastante positivo no contexto geral, vamos lá?
Pra quem acompanha o nosso canal da Twitch, provavelmente participou do gameplay que fizemos jogando Mortal Shell no mesmo do dia do seu lançamento. E assim como a gente, foi descobrindo as mecânicas do jogo, juntamente com sua história.
Logo no início, tivemos algumas opções de configurações importantes como: escolher se a mira do personagem continuaria em outro depois do adversário ser derrotado, segurar o botão de ação ao invés de apertar pra pular certos textos, enfim, opções de mudanças que à primeira vista nem são grandes coisas assim, mas ajudam bastante dentro do gameplay.
Visual do personagem sem carcaça.
Em seu tutorial, além de todas as dúvidas sobre “o que é” o nosso personagem, fomos apresentados à uma novidade exclusiva do jogo, a habilidade de endurecer. Essa habilidade, faz total diferença no decorrer da luta, e se faz necessária dentro do que o jogo foi criado, mesclando assim, novas maneiras de batalhar.
Enquanto jogava, a primeira mudança em relação à jogabilidade que percebi foi o peso do personagem, ele é extremamente mais pesado do que o personagem de Dark Souls por exemplo, que já é um pouco mais pesado do que o de Bloodborne ou Nioh. Claro que isso é compensado por algumas habilidades (como a de endurecer) e mecânicas que o jogo trás, mas inicialmente quem tem o costume de jogar um bom Souslike, com certeza vai estranhar.
Outra diferença que achei genial dentro do jogo, obrigando o player a ter uma experiência mais personalizada é como se dá o melhoramento de suas skills. Como todo jogo Souslike, temos aquela fórmula de “farmar” que se resume em: matar monstros, acumular Tars (as Almas do Dark Souls), ir em algum ponto para troca-los por melhorias de habilidades, e se caso morrermos com esses pontos eles são zerados, mas recuperados se encontrarmos o último lugar que morremos. E onde estaria a diferença do Mortal Shell dentro dessa mecânica?
Possuindo uma Carcaça
A resposta está na capacidade de incorporação de carcaças (acho que daí o nome Shell), antes de responder vamos apresentar essa mecânica. Logo no início do jogo encontramos uma carcaça de um cavaleiro que possuímos em seguida, a partir desse momento conseguimos ver uma mudança no HP do personagem e na Stamina, além disso, em meio à algumas lutas, percebemos que ao morrer na primeira vez “desencarnamos” da carcaça e se conseguimos entrar nela novamente recuperamos totalmente o HP, como se fosse uma vida extra. Mas como nem tudo são flores, só podemos usar essa habilidade uma vez a cada “respawn”, ou seja temos apenas uma vida extra para cada vez que somos ressurgidos no jogo.
Certo… Mas o que isso tem a ver com as Skills? Bom, lembra que falei acima que vimos uma mudança no HP e Stamina do personagem quando incorporamos uma carcaça? Então, no jogo encontramos várias carcaças pra incorporar, e cada uma possui habilidades peculiares como se transformar em fumaça ao esquivar, ter mais agilidade, ter mais resistência, e principalmente todas têm níveis de Stamina e HP diferentes umas das outras não deixando isso ser alterado durante a gameplay.
Mas porque então “farmamos” no jogo, se não conseguimos alterar os atributos do personagem? a resposta está nas habilidades características de cada carcaça. Existem, de acordo com a característica dos corpos que incorporamos, habilidades únicas, como falei acima. Dentro dessas habilidades é possível desbloquear outras como a capacidade de se curar à medida que envenena algum adversário, parar no ar como se fosse pedra e ao cair causar um impacto em todos ao redor, enfim, os atributos servem para nos dar principalmente mais opções na hora do combate.
Outro detalhe importante do jogo, é que antes da gente conseguir usar os pontos nas carcaças para liberar habilidades novas, precisamos usar geralmente 500 pontos (equivale a matar de 7 a 10 personagens normais) para descobrirmos a identidade dessa carcaça. É uma experiencia muito bacana ir descobrindo quem foi a pessoa que hoje você consegue controlar o corpo, e adquirimos mais informações a cada habilidade liberada.
O jogo gosta tanto desse ar de segredo ou desconhecido que até mesmo os itens são uma incógnita, precisamos usa-los uma primeira vez para saber o que eles fazem, não há informações até provarmos cada um. Isso dá um tom de realidade, mas também dificulta bastante já que existem itens que, por causa dos efeitos colaterais nos fazem mal.
Variedade de armas também existe dentro do Mortal Shell, não usamos só espada, e isso conseguimos observar quando encontramos a primeira “base”, se é que podemos chamar assim, onde está a NPC que melhora as habilidades e também é o lugar onde mudamos de carcaça no jogo. As informações sobre outras armas ficam no andar de cima dessa “base”.
Ao jogar, até mesmo na nossa transmissão da Twitch, conseguimos notar alguns bugs de espaço, o que claro é possível ser melhorado com atualizações, fora isso o jogo está bem polido e bem bonito. A movimentação do personagem, principalmente sua esquiva, também pode ser considerado um ponto negativo, já que a mesma é bem mecanizada e às vezes acabamos pulando muito para esquivar de ataques simples, o que não teria muita necessidade.
Com todas as diferenças apresentadas dentro do jogo, ele se torna um complemento muito importante para o gênero Soulslike, já que não é somente mais um jogo do gênero, e sim um jogo que respeita o gênero mas trás algo completamente diferente para nós jogadores.
NOTA: OURO
Agradecemos à Cold Symmetry e à Playstack pela cópia digital do jogo.
O jogo foi testado em um PS4 Slim e está disponível para Xbox One, PS4 e PC (Por meio da Epic Games Store).
Necronator: Dead Wrong é desenvolvido pela empresa Toge Productions e distribuído pela Modern Wolf. O jogo une alguns conceitos estratégicos em tempo real, construção de construção de decks de cartas e um tower attack, onde temos que avançar no mapa adversário, com um exército de mortos-vivos.
Em Necronator: Dead Wrong devemos guiar um exército crescente de condenados mortos-vivos em um ataque as propriedades humanas, saqueando aldeias e esmagando os líderes oponentes, para isso é preciso montar seu baralho pensando na melhor tática. A gameplay apresenta uma curva de aprendizagem bem básica, logo no início somos apresentados as mecânicas principais e a medida que vão se fazendo necessárias, novos mecanismos de jogabilidade são apresentados, para que suas forças sejam competentes o suficiente para sobrecarregar as defesas dos adversários humanos, derrubando todas as construções que encontram-se no caminho de suas hordas.
Durante as batalhas temos as waves de minions que são direcionadas para avançar no campo e tentar conquistar os portal adversário, mas só isto não é o suficiente, é necessário unir seu poder de ataque com as cartas presentes em seu baralho, que são liberadas na medida em que são atingidos seus pontos, que funcionam como mana. Mesmo que as batalhas funcionem de forma tranquila e não complexa, ainda é exigido um grau de atenção, para lançar as tropas corretamente, abrir o caminho certo, no momento certo e gastando recursos de maneira inteligente.
Necronator: Dead Wrong apresenta um humor descontraído, tanto por conta de das histórias e diálogos, quanto por parte das animações. E tudo isso é possível entender graças à localização feita inteiramente pela Agência Masamune.
A beleza das cores presentes no jogo são um ponto alto, mesmo jogando por algumas horas o visual não cansa, e ajuda na imersão dentro do universo proposto. Para servir de auxílio, a trilha sonora é de grande valia. Mesmo que seja visível um pequeno downgrade de qualidade gráfica e sonora durante as batalhas, não diminui em nada a solidez do jogo.
CONCLUSÃO:
Para aqueles que curtem jogos no estilo tower defense, com alguma pitada de deck builders, com certeza Necronator: Dead Wrong será uma ótima diversão. E até mesmo para nunca teve a oportunidade de jogar algo nesse estilo, este jogo é uma porta de entrada para iniciar neste mundo.
É sem dúvida um excelente passatempo, uma diversão para qualquer momento do dia.
PONTOS POSITIVOS:
Gráficos elegantes.
Jogabilidade prazerosa.
Áudio imersivo.
PONTOS NEGATIVOS:
Campanha curta.
Jogo pouco desenvolvido.
Necronator: Dead Wrong foi lançado oficialmente no dia 30 de junho para PC. Agradecimentos à Modern Wolf e a Agência Masamune pelo envio do código.
Longe de ser uma das franquias de JPRG mais conhecidas do mundo, como Final Fantasy e Dragon Quest, Trails vem aos poucos ganhando novos fãs fora do Japão. Com mais de 15 anos de existência, a subsérie da Nihom Falcom tem como características a sua narrativa, diálogos e world-building primorosos.
O que é Trails, como entrar nessa franquia, quantos jogos são, como e onde jogar, preciso realmente jogar todos? Nesse pequeno artigo, irei responder essas perguntas.
O que é Trails?
Como dito acima, Trails é uma subsérie. Mas de qual, você deve se perguntar. Pois bem, a série original, de onde Trails veio, se chama The Legend of Heroes. O primeiro game da série, Dragon Slayer: The Legend of Heroes, foi lançado em 1989 no Japão, e não possui qualquer relação com Trails, além de carregar o nome. Não é preciso jogar esses títulos, nem ao mesmo os da Trilogia Gagharv, série que veio antes de Trails.
Trails ou Kiseki no Japão, possui ao todo nove jogos já lançados, com o décimo chegando em Agosto desse ano na terra do sol-nascente. Além de um spin-off, que até certo ponto pode ser ou não considerado cânon. Os jogos são divididos atualmente em três arcos, todos sendo sequência um do outro, que complementam uma narrativa que vem sendo escrita há mais de 15 anos e sem data para acabar. A série foi criada em 2004 por Toshihiro Kondo, atual presidente da Nihom Falcom.
A série traz um combate em turnos clássico, com utilização de golpes, magias e habilidades especiais, conhecidas como Crafts. Seu ponto forte é a narrativa e construção de mundo. Tudo ao seu redor está vivo, é incrível ver como até mesmos os NPCs tem narrativas próprias. Sem falar na trilha-sonora magnifica feita pela Falcom JDK Band.
Quais são esses nove jogos?
Como dito anteriormente, Trails atualmente é divido em três arcos, sendo eles: Arco de Liberl com três jogos, Arco deCrossbell com dois jogos e Arco de Erebonia com quatro jogos.
Trails in the Sky FC (2004)
Aqui nós temos o começo de tudo, com Trails in the Sky FC. Para quem se pergunta, FC vem de First Chapter. Essa adição ao título veio posteriormente, assim como a remoção de The Legend of Heroes VI, para apenas The Legend of Heroes. Tudo que você PRECISA saber sobre a franquia é apresentado nesses três jogos.
Lançado aqui em 2011, em Trails in the Sky nós temos como protagonista Estelle Bright, uma garota que acaba se tornar uma Bracer, uma espécie de aventureiros de todo o mundo de Trails, que fazem qualquer trabalho, entre salvar gatinhos e derrotar monstros (é dai que vem as sidequests do game). A história começa com Estelle e seu irmão adotivo Joshua, saindo em busca de seu pai, Cassius, que está desaparecido.
É com essa premissa SUPER SIMPLES que damos o pontapé inicial na franquias de JRPG mais bem escrita da atualidade, em minha opinião. O ponto mais negativo, que muitas pessoas citam, é que o começo do game é lento. Sim, de fato é, ele tem todo o tempo do mundo para introduzir todos os conceitos do mundo e vai engatando aos poucos, com plots de guerra e políticas envolvidos. Sem falar no final de fazer a pessoa engolir em seco. Eu gosto do ritmo do game e acho bem feito, mas entendo a reclamação.
Onde jogar e comprar:
Trails in the Sky está disponível no Ocidente para PC e PSP, podendo ser jogado no Vita. Sendo o PC, a plataforma mais indicada. Tem gráficos melhorados, modo turbo e a possibilidade de colocar mods de voz retirados do remaster de PS VITA.
Se passando horas após o primeiro game, Trails in the Sky SC (de Second Chapter, obviamente), lançado por aqui em 2015. melhora em tudo o seu original, trazendo um ritmo mais rápido e sidequests melhoradas.
Onde comprar e jogar:
Assim como o seu antecessor, Trails in the Sky SC está disponível para PSP e PC. Novamente, a versão de PC é a mais recomendada. Também é possível colocar mod de vozes. É possível utilizar o save do game anterior para conseguir um bônus no segundo jogo.
Chegamos ao último game da trilogia, Trails in the Sky the 3rd. Para mim, o melhor dos três primeiros jogos. Ele tem como protagonista Kevin Graham, personagem que apareceu no segundo jogo. O game se diferente em quase tudo dos jogos anteriores. Saímos de um mundo “aberto” para uma espécie de Dungeon Crawler. Em vez de sidequests, temos portas, com histórias longas, curtas e minigames, sim MINIGAMES.
É um dos jogos mais importantes da série, em questão de lore, Há coisas aqui que até hoje ou não foram explicadas ou ainda não apareçam na série. E já temos a confirmação, que uma das portas apresentadas aqui, irá reaparecer no vindouro game da série, Hajimari no Kiseki. Mais do que isso, é spoiler.
Onde comprar e jogar:
Aqui temos o primeiro impasse da série, mas que não é grave. O game chegou ao Ocidente apenas em 2017 apenas para PC. Ainda que no Japão tenha saído também para PSP, a XSEED, responsável pela localização dos jogos na época, optou apenas pelo lançamento nos computadores, mesmo que o seu anterior, que chegou aqui em 2015, tenha saído para o portátil da Sony. É possível carregar os saves do game anterior para ele também, além de mod de vozes, e vai por mim, vocês IRÃO QUERER vozes nesse game.
Chegamos no grande problema de Trails no Ocidente: o Arco de Crossbell. São dois jogos, Zero no Kiseki e Ao no Kiseki. Originários de PSP, eles nunca foram lançados aqui no Ocidente. Os motivos, são um tanto claros, o PSP já não tava mais em alta aqui pós-2017 e o Vita já estava morrendo. Além do mais, no Japão, apenas Zero no Kiseki obteve um port para PC e o port de Ao no Kiseki para computadores foi feito na China. Ficaria inviável trazer para o Ocidente. Por sorte, nada está perdido.
Ambos os jogos receberam agora em 2020, uma remasterização para PlayStation 4. Isso abre portas para a publicação dos jogos aqui no Ocidente. O próprio Kondo já afirmou que um dos pontos principais dos remasters terem sido feitos, é para que tenha uma possibilidade deles serem localizados. Os jogos também tiveram um pequeno retcon.
PORÉM, enquanto a gente espera alguma empresa anunciar a localização dos jogos, nós podemos jogá-los em inglês.
Ambos os jogos possuem traduções de fãs, e todas bem feitas. Zero no Kiseki em específico, ganhou uma nova tradução para o PC recentemente, com features exclusivas, como log de diálogos, framerate aumentado, mais slots para salvar e modo turbo funcional. Tudo feito pela Geofront, um grupo de fãs focados em Trails.
Ao no Kiseki possui uma tradução muito funcional também, com inclusão também de um modo turbo. E melhor, a própria Geofront, já está fazendo um patch para o game, com as mesmas funcionalidades do game anterior. Atualmente, o patch se encontra com 90% da primeira edição concluída e não deve demorar muito para ficar pronta. A paixão é tanta que eles conseguiram convencer a loja CHINESA a liberar uma opção de pagamento para o ocidente. Apesar disso, eu recomendo jogar com a tradução recente, caso a da Geofront ainda não tenha sido lançada quando você estiver lendo isso. A tradução atual é originária do PSP e foi sendo refeita e aplicada para a versão de PC.
Mesmo que a Falcom não tivesse planejado esse arco desde o começo, é sem dúvida o melhor e o mais importante da série. Tanto em elenco e em história. Os acontecimentos desses jogos repercutem até hoje da série, sendo a fundação para tudo que acontece a partir de Cold Steel III. Ele também fecha um dos plots deixados na primeira trilogia.
Zero no Kiseki / Trails From Zero (2010) – Tradução por Geofront
Aqui nós temos como protagonista Lloyd Bannings, um detetive que acaba de voltar para Crossbell, sua cidade natal, após três anos fora. Ele se vê no comando da S.S.S, uma equipe de policiais baseada nos Bracers. A trama política já presente nos jogos anteriores, é expandida aqui, trazendo inúmeras reviravoltas.
Onde comprar e jogar:
No PC e bem, como falei, o game não está disponível oficialmente no ocidente. O que nos obriga a importá-lo. No site da Geofront, tem um tutorial em inglês de como comprar e aplicar a tradução. Sim, a situação econômica do Brasil está bastante complicada e nós da Torre de Vigilância não incentivamos pirataria, mas é possível encontrar pela internet o jogo já com a tradução aplicada. Também é possível aplicar mod de vozes.
Ao no Kiseki / Trails to Azure (2011) – Traduções por Guren/Flame e Geofront (em breve)
Ao no Kiseki se passa um tempo depois do final de Zero no Kiseki. A S.S.S, agora com novos membros, estão finalizando os detalhes do último caso, quando uma guerra entre Calvard e Erebonia está prestes a acontecer. Para mim e para muitos, é o melhor jogo da série inteira.
Como comprar e onde jogar:
Novamente, só é possível jogar oficialmente importando e aplicando o patch. No site da Geofront já tem um tutorial para importar o game e se preparar para o vindouro patch deles. Para o patch atual, eu não consegui achar um tutorial para isso ou se a versão comprada aceita o mesmo. As versões pela internet já se encontram patcheadas, incluindo com a versão mais recente. Também é possível aplicar mod de vozes. Aqui, só irei deixar o link com o PATCH. É possível carregar o save de Zero no Kiseki.
Chegamos ao arco mais atual e por onde muita gente acaba começando Trails, mesmo sendo a maneira “errada”. Já començando com um meio “spoiler”, dá pra dividir esses quatro jogos em duas etapas. Trails of Cold Steel I e II se passam no mesmo momento que Zero no Kiseki e Ao no Kiseki. Então, em termos de tempo, a série não avança. Já Trails of Cold Steel III e IV, avançam no tempo.
Muitas pessoas acabam começando por Cold Steel por serem jogos mais atuais, com visuais 3D e mais atraentes pros olhos. Porém, acabam perdendo muita coisa essencial do universo, pois Trails é uma série contínua, mesmo que dividida em arcos. O primeiro problema ocorre no final de Cold Steel II, mas não falarei por motivos de spoiler, porém, grande problema é quando os jogadores começam a jogar Cold Steel III e se deparam com personagens e eventos que nunca tinham visto antes, mas que a série trata como “normal”. Pois são coisas que vieram dos arcos anteriores.
Em Cold Steel IV, por exemplo, nós temos os protagonistas dos arcos anteriores aparecendo para vocês terem uma noção.
Trails of Cold Steel (2013)
Adeus Bracers e Detetives, agora somos estudantes! Nosso protagonista é Rean Schwarzer, um estudante ordinário que acaba de ingressas em Thors, uma academia militar de Erebonia. Sim, Erebonia, o lugar tido até agora como um dos antagonistas de Trails. Basicamente aqui, além de Rean, temos vários outros estudantes da Class VII, uma turma focada em resolver tarefas em outras cidades por Erebonia.
Rean é meio que um reflexo de sua época, o longínquo ano de 2013, rs. Menino de cabelo preto com espada e com cara de tacho. Ele começa como uma espécie de self-insert e vai evoluindo aos poucos durante os jogos. Para quem veio dos jogos anteriores, é bastante esquisito se acostumar com o novo jeito de Trails. Agora temos bonding system, um sistema de relacionamento a lá Persona. Sim, em Zero e Ao já tínhamos um pseudo bonding system, mas era bem específico. Aqui em Cold Steel eles exageram.
Eu pessoalmente não curto esse sistema, por além de ser uma espécie de harém, que não adianta muita coisa, pois narrativamente falando, já tem uma garota certa para o Rean, mas os diálogos e desenvolvimento dos outros personagens ficam presos nele.
As sidequests são boas e muita coisa sobre o mundo é revelada. O game foi lançado no Ocidente em 2015.
Onde comprar e jogar:
O jogo saiu originalmente para PS3 e PS Vita. Tendo também versões de PC e PlayStation 4, que são as que eu recomendo. Tem gráficos melhores e modo turbo. E agora, oficialmente, temos dublagem, tanto em inglês quanto japonesa.
Aqui nós temos o que é na minha opinião o game mais fraco da série. Trails of Cold Steel II saiu no Japão em 2014 e se passa 1 mês após os eventos do primeiro jogo. O jogo traz um diferencial na sua estrutura. Até então, todos os jogos tinham os seus eventos divididos em capítulos normais. Aqui, o jogo é dividido em 3 atos, um intermission (muito importante para que veio de Crossbell) e o Finale.
O grande problema do jogo está em seu segundo ato. Ele é enorme e cansativo, beirando o tedioso em certos momentos. Isso enquanto uma guerra está acontecendo. Dito isso, o final do game é um dos melhores da franquia. Importante ressaltar que o Rean nesse game já demonstra uma melhora como personagem.
Onde compra e jogar:
Mesmo esquema do anterior. Ele saiu pra PS3, PS Vita, PC e PS4. Sendo as duas últimas plataformas as mais recomendadas.
Chegamos ao lançamento mais recente da franquia aqui no Ocidente: Trails of Cold Steel III. Lançado no Japão em 2017 e aqui em 2019, Trails recebeu uma nova casa por aqui, agora sendo localizado pela NIS America e não pela XSEED que trouxe os outros jogos. Mas não se preocupe, uma boa parte da equipe da tradução dos outros games trabalhou também nesse game.
Em Trails of Cold Steel III, temos Rean como professor e não mais aluno e ele se tornou um ótimo personagem, vejam só vocês. Mas sério, eu acho inacreditável o quanto Rean evoluiu e o quanto esse jogo é maravilhoso! Quase chegando perto de Ao no Kiseki no meu TOP. A nova Classe VII é incrível, pessoalmente gosto de todos os novos personagens. E sobre o bonding system, nesse game ele está ótimo e funcional.
Nesse game nós vemos o quão bem escrito é essa série e como tudo chegou nesse ponto da história.
Onde e como jogar:
Cold Steel III foi feito direto para a geração atual, então nós temos versões para PlayStation 4, PC e Nintendo Switch.
Pera, Nintendo Switch???
Sim, a NISA decidiu portar o game para Nintendo Switch e essa versão também foi lançada posteriormente no Japão. É o primeiro Trails para o console da Nintendo e é o oitavo jogo da série. Não vejo como isso pode dar certo para alguém de primeira viagem, mas bem, é uma plataforma a mais.
Um aviso, NÃO é possível carregar o save de Cold Steel II, pois originalmente os jogos eram de PlayStation 3 e Vita. A Falcom também não colocou a opção nos remasters.
Trails of Cold Steel IV saiu no Japão em 2018 se passa logo após o estonteante final de Cold Steel III. Bom, eu não tenho o que falar desse aqui, pois ainda não joguei. O jogo será lançado aqui no ocidente em 27 de outubro de 2020 para PlayStation 4 e em 2021 para Nintendo Switch e PC, pela NIS America.
Segundo impressões dos japoneses e de fãs que já jogaram a versão original, o jogo não chega a ser tão bom quanto o seu antecessor. Ele aparentemente se perde um pouco no bonding system também e que estrutura dele também é em atos, assim como Cold Steel II. Mas ainda traz o DNA de Trails consigo, com world-building e escrita incrível com os NPCs. Resta esperar para tiramos as próprias conclusões. É possível carregar o save de Cold Steel III.
Uma curiosidade, a versão japonesa conta com “The End of Saga” em seu título. Ele foi retirado na versão ocidental.
Bom para o futuro de Trails, temos as seguintes coisas:
Hajimari no Kiseki (2020)
O próximo game da franquia, Hajimari no Kiseki sai em Agosto desse ano para PlayStation 4. É o décimo jogo principal da franquia e tudo indica que ele terá uma estrutura similar à Trails in the Sky the 3rd. Não há previsão para lançamento aqui visto que Cold Steel IV ainda nem saiu. Mas tudo indica que seja em 2022, já que dois anos tem sido o intervalo. O save é carregado de Cold Steel IV.
Os remasters de Zero no Kiseki e Ao no Kiseki
Como dito anteriormente, Zero no Kiseki e Ao no Kiseki ganharam versões remasterizadas para PlayStation 4. Esperamos que essas versões, e um port para o PC, cheguem aqui em breve. A NIS America ainda não falou nada sobre o assunto e tão pouco a XSEED.
Nayuta no Kiseki (2012)
Trails tem um spin-off chamado Nayuta no Kiseki, lançado para PSP e que nunca saiu do Japão. Ele é bem diferente dos jogos da franquia, trazendo um combate de ação parecido com o de Ys, outra franquia da Falcom, e ele se passa MILHARES de anos antes dos tempos atuais. Não sabemos se ele irá ganhar algum remaster ou cair no esquecimento.
Atualmente ele não é canônico na franquia, ainda que tenha algumas aberturas para isso acontecer. Existem várias referências, incluindo uma personagem com mesmo sobrenome do protagonista do jogo. Ele possui uma tradução feita por fãs. Eu cheguei a jogar metade dele mas ainda não terminei, apesar de ter gostado do que eu joguei.
Símbolo de Calvard
Tudo leva a crer que o próximo arco de Trails se passará em Calvard. É um dos lugares citados desde o primeiro Trails in the Sky que ainda não visitamos. O próximo jogo, depois de Hajimari, já está em produção, – a Falcom já havia confirmado que tinham dois jogos sendo feitos simultaneamente -, e terá uma nova engine. Muito provavelmente ele será lançado para o PlayStation 5.
Akatsuki no Kiseki
Além de tudo isso, também temos um gacha de Trails chamado Akatsuki no Kiseki. Somente em Japonês. Nunca joguei.
Qual a ordem que devo jogar?
Pois bem, apresentei todos os jogos e dei uma pequena opinião sobre eles. Por onde você deve começar? A ordem mais correta e recomendada é a de lançamento: Liberl, Crossbell, Erebonia e um dia, Hajimari.
Há uma outra ordem, que mesmo não sendo recomendada, pode ser usada para adentrar na franquia. Ela seria: Cold Steel, Cold Steel II, Liberl, Crossbell, Cold Steel III e IV, e posteriormente, Hajimari. Sim, vocês teriam que retornar pro passado por conta dos acontecimentos e suas consequências em Cold Steel III.
Basicamente, a melhor ordem, novamente, é a de lançamento e a melhor plataforma acaba sendo o PC, pois todos os jogos estão lá. Já o PlayStation 4 acaba sendo a plataforma que contém todos os Cold Steel, incluindo o lançamento antecipado do IV.
Samurai Shodown está disponível no PC, mesmo com uma chegada não tão imponente quanto sua reentrada nos consoles, ele oferece os mesmos confrontos metódicos que os fãs desfrutavam, além de seus contadores punitivos.
Samurai Shodown, é uma série de jogos de luta da SNK, baseada em espadas, jatos de sangue e uma atmosfera tensa. Esses elementos chegaram ao PC através da Epic Games Store, com quase um ano de diferença entre o lançamento no console. E não espere que este tempo de espera fez o jogo ganhar aprimoramentos, este é exatamente o mesmo Samurai Shodown que já havíamos recebido nas outras plataformas, mas com todos os seus DLCs incluídos. Mas é impressionante que mesmo o jogo possuindo a mesma jogabilidade apresentada no console, ele é um ótimo jogo para PC, infelizmente esperamos quase um ano para descobrir isto.
O Samurai Shodown original encantou o público nos anos 90, e sempre atraiu olhares por sua dificuldade aceitavelmente razoável, além de todo o cenário que remete ao Japão Feudal. Os personagens são um tanto quanto inflexíveis, e alguns erros básicos podem custar sua derrota na partida. Aqui somos apresentados a uma gama pequena de personagens, são 24 ao todo, contando com a DLC, e emprega quatro ataques com os botões principais, além de possuírem movimentos especiais, que são relativamente fáceis de executar durante os duelos. Samurai Shodown mostra que os jogos de luta não precisam se concentrar em espetáculos confusos de impactos durante as batalhas, o jogador precisa compreender o que está sendo realizado na tela, para poder criar estratégias contra seu adversário.
Samurai Shodown tem um ritmo de jogo mais antigo, se diferenciando dos visuais agitados e pouco compreensíveis dos jogos atuais, como dito anteriormente. As lutas podem até ser rápidas, isso vai depender dos personagens escolhidos, mas, em sua grande maioria as lutas são bem mais consistentes e cautelosas. O foco em Samurai Shodown é a punição do adversário, o jogo concentra suas energias para fazer com que o jogador foque em sua defesa e crie uma estratégia que vença o adversário, assim como roteiro de cenas de lutas orientais nos cinemas. Ao golpear o adversário é necessário um cuidado ainda maior, pois não é muito comum encaixar um combo muito poderoso como em outros jogos do gênero, além de ser o momento ideal para um contra ataque, pois você estará com todas as suas guardas baixas, e caso o adversário entenda como funciona esta brecha, você certamente será punido.
Samurai Shodown possui uma curva de aprendizagem muito baixa, ele é bem simples de ser compreendido, mas para os mais experientes, ele não é chato, apresentando alguns elementos que podem encaixar com uma técnica mais avançada de gameplay. Apesar de ser um jogo baseado na defesa, Samurai Shodown não permite que você se esconda em entre um muro, já que há movimentos capazes de quebrar sua postura defensiva, deixando o inimigo momentaneamente aberto para receber um ataque.
Infelizmente, Samurai Shodown sofre com seu tempos de carregamento. No PC, não importa qual o status de seu hardware, entre Menus, sua tela irá travar uma disputa impossível de ganhar contra o tempo.
VEREDITO:
Samurai Shodown pode ter sido deixado de lado desde seu lançamento para consoles, mas este retorno ao mercado pode trazer de volta alguns jogadores, e fãs de jogos de luta, para o game. É um gênero que sempre evolui, porém para alguns, estas evoluções acabam com a experiencia de um verdadeiro jogo de luta. Samurai Shodown reergue seus pilares e traz uma vivência difícil de enxergar em jogos das atuais gerações.
PONTOS POSITIVOS:
Combates estratégicos.
Estilo de arte japonês, bastante atraente.
PONTOS NEGATIVOS:
Carregamento longos.
Personagens com pouco acabamento final.
A diferença de tempo entre os lançamentos no console e PC.
PRATA – CONSIDERÁVEL
Agradecimentos à SNK pelo envio do código. A nossa review feita no XONE pode ser encontrada aqui.
Samurai Shodown já está disponível para PS4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.
Durante a E3 de 2012, foi anunciado que a saga Star Wars ganharia um novo título para os videogames: Star Wars 1313. O jogo seria produzido pela LucasArtse não apresentava data para o lançamento porém, pela época que foi anunciado, provavelmente seria lançado em 2014/2015 e para os consoles da nova geração – Xbox One e PS4.
No mesmo evento, foi divulgado uma demo do que veriamos no jogo:
Quando apresentado na E3, o jogo surpreendeu toda a legião de fãs da franquia por apresentar algo inovador desde então: o jogo seria focado em combates com armas de fogo em terceira pessoa utilizando uma gameplay semelhante ao que foi visto na franquia Gears of War e Uncharted, onde o jogador se protege com o sistema de cobertura e atira nos inimigos e explora os cenários, ao invés de utilizar a força e o clásico sabre de luz nos combates. Além disso a temática do título seria mais adulta, envolvendo assuntos como terrorismo e até mesmo prostituição – algo nunca visto no universo de George Lucas.
Segundo as informações disponibilizadas na época, o jogador iria controlar um caçador de recompensas explorando o submundo do crime localizado em Coruscant, capital da galáxia. E na trama, que se passaria entre A Vingança dos Sith e Uma Nova Esperança, o caçador teria que desvendar uma conspiração criminal.
Posteriormente foi divulgado que o caçador de recompensas Boba Fett seria o protagonista do jogo e que o personagem na demo era apenas alguém aleatório para fazer essa surpresa aos fãs. Recentemente, foi revelado uma screenshot onde vemos o personagem em pé com o submundo no fundo.
Segundo os jornalistas que tiveram acesso à demo durante sua divulgação, o jogo era destaque dentre os futuros lançamentos da época. Star Wars 1313 apresentava um futuro promissor com sua temática e sua gameplay inovadoras da franquia nos videogames.
Infelizmente, no final de 2012, a Disney comprou toda a franquia Star Wars e decidiu fechar a LucasArts que estava encarregada de desenvolver e publicar o jogo. Com isso, Star Wars 1313 se tornou um projeto engavetado e sem chances de ser lançado nos próximos anos – ou seja, mais um jogo da franquia que não irá ver a luz do dia.
Os anos se passaram e foram lançados dois jogos da saga Battlefront e o mais recente título da franquia, Star Wars Jedi: Fallen Order – que você pode conferir nossa crítica clicando aqui. Infelizmente não há nenhuma notícia sobre o jogo, apenas screenshots e artes conceituais divulgadas ao longo dos anos. Entretanto, último jogo da saga é o mais próximo que podemos chegar da temática e da época que Star Wars 1313 iria passar.
É evidente que a Disney não deixaria um jogo com uma temática dessas ser lançado utilizando o título, entretanto, há boatos de que a Eletronic Arts possui todo o material da produção de Star Wars 1313, portanto, ainda há uma pequena chance de que o jogo seja lançado, ou pelo menos um título com a temática semelhante. Vamos torcer.
O ano era 1991, o desenho animado das Tartarugas Ninja estava no auge, ou melhor, a franquia estava no seu auge. Seu filme lançado no ano anterior tinha alcançado uma altíssima bilheteria sendo a produção cinematográfica independente mais lucrativa da história, perdendo o posto para A Bruxa de Blair em 1999, o segundo filme já estava no circuito sendo um sucesso, uma linha de brinquedos rendendo milhões e uma franquia de games de sucesso. O mundo respirava as Tartarugas. Então a Konami coloca no mercado de games o Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time. Aquele que é considerado o melhor game dos personagens de todos os tempos.
Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time foi a estreia dos personagens nos consoles de 16 BITS, o mais ponto da tecnologia de games caseiros daquela época. Mais precisamente no Super Nintendo. O game foi um verdadeiro vendaval nos fãs. As locadoras ficavam lotadas com a galera disputando o cartucho ou então um horário para jogar. E ainda acirrou ainda mais a disputa entre Mega Drive e o SNES. Que até então não tinham nenhuma aventura nos consoles da SEGA. A estreia foi somente em 1993, no The Hyperstone Heist. Um jogo bem curto, de cinco fases que mais parecia (ou era) um reaproveitamento de sobras do Turtles in Time. O game em si não era ruim. Era uma história original e com o Tatsu, o carequinha dos filmes, como um dos BOSS.
Os jogos das Tartarugas eram muito populares naquela época. Os games do Nintendinho eram super divertidos, e o Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time seguiu a numeração sequencial desses games. Só para situar na linha de tempo, no Nintendinho foram lançados: Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game (1990) e Teenage Mutant Ninja Turtles: The Manhattan Project (1991). O que pouca gente aqui no Brasil sabe, é que o Turtles in Time foi lançado primeiro na versão arcade como continuação direta de Arcade Game. Entretanto, a versão japonesa, país onde o console era chamado de Super Famicon, manteve o título original não numerado.
As fases:
Big Apple, 3 AM Alleycat Blues Sewer Surfin’ Technodrome – Let’s Kick Shell! BC 2500000000 – Prehistoric Turtlesauras AD 1530 – Skull and Crossbones AD 1885 – Bury My Shell At Wounded Knee AD 2020 – Neon Night-Riders AD 2100 – Where No Turtle Has Gone Before AD 1992 – Technodrome – The Final Shell-Shock
O Arcade Game, foi lançado originalmente em 1989, e depois ganhou uma versão para Nintendinho. Turtles in Time foi lançado na versão arcade em 1991 e depois uma versão em 1992. Embolado nesse meio ainda tiveram games avulsos originais para PC, GameBoy e Pinball.
Sem o numeral IV, Turtles in Time rapidamente se tornou o arcade mais vendido pela Konami em 1991. O jogo trazia inovações no simples “andar e bater” dos anteriores. Na trama, o Destruidor confronta as Tartarugas e Krang rouba a Estátua da Liberdade. Após chegarem no Technodrome, o Destruidor aciona um túnel do tempo e joga as Tartarugas em uma porradaria contra vilões no passado e no futuro. Mas o que ficou realmente marcando foram os golpes, como por exemplo jogar os soldados do Clã do Pé contra a tela. Havia disputa de quem fazia mais nas locadoras. Aquilo foi uma loucura na época.
Matéria da Revista Ação Games Nº 17
Uma outra coisa legal do game, na versão do SNES, foi introduzir personagens que até então eram inéditos nos games, como o Rei Rato, Slash (a tartaruga alienígena que já teve várias origens) Metalhead, o Battletank do Destruidor e os mutantes Tokka e Rahzar (do recente segundo filme Segredo do Ooze). Na versão do SNES, os bichões são confrontados no Technodrome e Bebop e Rocksteady são os Boss na fase AD 1530 – Skull and Crossbones. Na versão arcade, Tokka e Rahzar são enfrentados no navio.
Os sons das duas versões também são diferentes. Na versão do SNES está faltando algumas amostras de voz para os personagens e a música tema da versão arcade, “Pizza Power”, foi substituída por uma versão instrumental do tema do desenho animado. E no SNES foram incluídos os inimigos Roadkill Rodneys e Mousers.
Turtles in Time IV também foi o pontapé inicial para um game de luta no estilo Street Fighter, que na época estava se tornando a gigantesca franquia. O modo VERSUS, onde você escolhia uma das Tartarugas, e com Splinter como juiz, poderia lutar uma contra a outra. Esse modo originou o game Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters que foi lançado em diversas plataformas entre os anos de 1993 e 1994. Os personagens se variavam entre as versões es, era possível jogar com April, Casey Jones, Wingnut, Ray Fillet, Karai entre outros.
Reza a lenda que o sucesso de Turtles in Time foi o pavio idealizador do terceiro filme das Tartarugas Ninja. Aquele filme em que eles encontram um cetro mágico que os mandam para um Japão Feudal onde todos falam inglês com sotaques americanos. O filme era muito estranho e se distanciava muito dos outros dois primeiros. Ele conseguiu se pagar, mais ficou longe do desempenho dos outros dois e foi um fracasso total de crítica, enterrando a franquia dos personagens nos cinemas. Até o lançamento da animação em 2004.
Um remake de Turtles in Time foi desenvolvido pela filial em Singapura da Ubisoft para PS3 e XBox 360 em 2009. Infelizmente, o game intitulado Re-Shelled, que foi todo modernizado, não teve o sucesso esperado e foi um total fracasso.
Turtles in Time se consolidou como o melhor game das Tartarugas Ninja até hoje. Seja por introduzir personagens que estavam no auge nos filmes e no desenho animado. Além de inovar com novos golpes, modos de game player e introduzir um game de luta, que foi o encerramento da franquia naquela geração de games.
Para começar precisamos entender que, mesmo que Valorant não seja seu estilo de jogo ou muito menos seu estilo de fps preferido, não podemos negar que essas últimas semanas, especialmente estes últimos três dias passados desde do lançamento do beta no servidor brasileiro, no dia 5 de maio, o jogo é sem dúvidas um fenômeno.
Inicialmente intitulado “Project A”, Valorant já carregava um grande peso nas costas, ele era a aposta da Riot Games para os jogos de tiro em primeiro pessoa. A empresa consagrada por moldar todo um cenário de esporte eletrônico com o crescimento exorbitante do League of Legends, antes muito amador, com destaque apenas ao Counter-Strike, que mesmo com todo seu sucesso ainda era algo muito abstrato.
A estratégia de divulgação adotada pela Riot foi impecável: locar grandes nomes do fps nacional e mundial, para “testar” o jogo. Esse teste foi secreto, sem direito a imagens ou vídeos da gameplay, o que gerou ainda mais curiosidade para os possíveis jogadores do game, já que as personalidades que haviam jogado previamente, elogiavam e abriam a mente do seu público para um fps mais family friendly.
A Riot conseguiu disseminar sua sementinha em várias comunidades, a do CS, PUBG, Fortnite e entre outros. E para quem achou que iria para por ai, estava enganado, o beta fechado, na verdade não era tão fechado assim foi lançado.
Seguindo no marketing, a empresa bolou um plano, para ter acesso ao “beta fechado” bastava que você assistisse as streamings do jogo na Twitch, qualquer uma, até mesmo a de seu amigo com apenas 3 espectadores. O resultado vocês já sabem, milhões de canais jogando Valorant, e seus números de espectadores e jogadores aumentando de forma genial. Mesmo aqueles que não estavam tão empolgados, aderiram as streamings, e acabavam jogando, nem que fosse apenas sua introdução, ou uma partida rápida.
Mas o que achamos do jogo? O hype é real? Vale a pena mesmo sofrer com a aleatoriedade do drop do jogo nas streamings?
A resposta pra todas estas perguntas são bastante positivas. Valorant certamente ganhará um cenário competitivo em pouquíssimo tempo. Além do jogo ser bem didático, e com uma curva de aprendizagem bem leve, ele apresenta personagens com características distintas e habilidades diferentes de outros fps do gênero fantasia, ele é divertido de se assistir na mesma proporção que é tenso e gratificante, o que é um ponto muito positivo para o esporte eletrônico.
O modo ranqueado ainda não estava disponível no momento da publicação desta matéria, o que deixa os jogadores a participar de partidas casuais. De certa forma, não é ruim. Entretanto, para alguns jogadores mais competitivos é algo a se trabalhar, visto que ainda não existe um nivelamento. As partidas casuais estão repletas de jogadores sem nenhuma noção de fps, vindo de outros jogos da empresa, jogadores com noções básicas, e outros com absurdas noções de timing e posicionamento, tornando algumas partidas maçantes e outras muito desiguais.
Um ponto que muito jogadores apontavam como sendo negativo, era a questão dos “poderes” e habilidades dos personagens. Bem, em algumas situações específicas dentro da partida as habilidades fazem sim muita diferença. Mas nenhuma delas é desbalanceada, os 10 personagens jogáveis atualmente possuem três habilidades cada, além de uma habilidade ultimate. As habilidades funcionam como smokes e flashs e para ganhar informação dos locais no mapa. Apenas a ultimate que apresenta uma mecânica mais fantástica, onde o jogador consegue saltar mais alto que as “smokes” ou barreiras, voltar para um ponto específico ou atravessar paredes com seu disparo.
Entretanto, durante as partidas o jogador consegue lançar entre 3 ou 4 vezes esta habilidade suprema, algo que não impacta tão diretamente o resultado final, mas que em situações de cluth por exemplo, podem ser um auxílio e tanto.
As habilidades são compradas no início de cada round, assim como as armas. Elas estão categorizadas em pistolas, SMGs, shotguns, rifles, snipers e heavies. Algo muito semelhante ao Counter-Strike, funcionando também com os rounds de ataque e defesa, algo como os terroristas e contra terroristas do jogo da Valve. Nas partidas casuais, os rounds são divididos em 2 turnos de 12, ou seja, você defende por 12 rounds e ataca por 12 rounds, tendo fim no momento em que algumas das equipes alcança 13 pontos no placar, ou ao empatar por 12×12.
É certo que Valorant terá muito jogadores iniciantes no fps, já que a maioria se encontra na mesma situação. Este posto anteriormente era do Counter-Strike: Global Offensive, mas o mesmo necessitava de um conhecimento básico de posicionamento e nomenclaturas dentro dos mapas, para se orientar e poder passar informações.
Overwatch é outro jogo que alguns apontam como inspiração para o Valorant, entretanto devido a algumas escolhas da Blizzard, o cenário competitivo e o próprio jogo estão cada vez menos populares. Call of Duty e Rainbow Six mesmo tendo uma força teoricamente grande em seu cenário, são muito complexos para alguns, o que acaba gerando desinteresse.
Valorant e todo seu cenário são muito promissores, levando em conta todo o histórico positivo da Riot. Para um jogo em beta, a qualidade e gameplay entregue está no mais alto nível. Das horas jogadas, não encontrei nenhum problema assombroso. Pode-se dizer que o produto que temos em mãos é muito bom, e de fato tende a melhorar, principalmente pela adesão da comunidade.
Streets of Rage 4 segue o padrão da saga com seu estilo beat ‘em up e side-scrolling. O game foi desenvolvido pela Lizardcube e Guard Crush Games e publicado pela Dotemu em associação com a Sega. O jogo é a quarta edição da série Streets of Rage que surgiu nos grandiosos Mega Drive, Master System e Game Gear, com seu terceiro e até então, último título lançado em 1994. Streets of Rage 4 foi anunciado em agosto de 2018 e tem lançamento marcado para 30 de abril de 2020.
A história se passa 10 anos após os acontecimentos de Streets of Rage 3, e o que sabemos é que mesmo após a derrota de Mr. X e o Sindicato, uma nova organização criminosa começou a ganhar força na cidade. Velhos conhecidos dos fãs, como Axel e Blaze, precisam então unir forças com novos aliados para parar os planos desta nova organização. Cherry e Floyd são os novos personagens jogáveis do game, porém, velhos amigos acabam aparecendo durante a gameplay. Esta por sua vez não é tão longa, o modo História possui cerca de 4 horas, unindo ação ininterrupta, com cutscenes que parecem ter sido retiradas de gibis, e pela música. Mas,não ache que o jogo se resume apenas ao modo História. A maior adição foi o multiplayer de até 4 jogadores. Bater em vândalos já é incrivelmente satisfatório sozinho, e Streets of Rage 4 permite que você compartilhe esta sensação com seus amigos, e sem sombra de dúvida é onde o game está em sua melhor forma.
Falar sobre os gráficos não é tarefa muito difícil aqui em Streets of Rage 4, o trabalho realizado pela equipe foi fantástico, mesmo que para alguns mais conservadores as mudanças podem ter parecido heresia com a série clássica. A animação dos sprites, se é que ainda podemos chamá-lo assim, está muito fluída e bem integrada com o novo estilo cartoon, adotado para “modernizar” a aparência do jogo. O que pode ser considerado um grande acerto.
A jogabilidade é a clássica de beat ‘em up e side-scrolling, o famoso 2.5 D, onde no plano 2D você pode subir e descer no cenário. Os controles são compreensíveis, com uma curva de aprendizagem muito fácil e clara. Basicamente temos o botão de “porrada”, o de interação com os objetos do cenário, o de pulo, e o de counter, que consiste num golpe que o personagem realiza para parar algum adversário que esteja vindo pela suas costas. Cada personagem possui um estilo de luta particular com combos próprios e habilidades únicas. Está habilidade especial é facilmente ativada, basta unir os botões de ação que o poder é produzido.
De certa forma, está opção segue o padrão simples e acessível da jogabilidade. Entretanto, em algumas ocasiões, pode ser que você acabe escorregando o dedo e ative a habilidade especial acidentalmente, e isto em certos estágios do game, pode ocasionar sua derrota.
Um dos pontos altos de toda a franquia Streets Of Rage sem dúvida é a trilha sonora, e em Streets of Rage 4 as coisas não são diferentes. Yuzo Koshiro está de volta, e com ele Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Final Fantasy XV) e Motori Kawashima, tendo trabalhado em muitos jogos da Sega o compositor carrega o título de estar entre os maiores nomes quando falamos de trilhas sonoras de vídeo games. Alguns fãs ficaram divididos em relação em seu trabalho no 3º jogo da saga, mas todos concordam que os dois primeiros lançamentos tiveram trilhas sonoras excepcionais. Aqui a missão foi unir o nostálgico com o atual, assim como fizeram com a animação do jogo, e o resultado foi ótimo.
Streets of Rage 4 é um ótimo jogo, não só para aqueles que curtem beat ‘em up, mas os que gostam de jogos onde o principal objetivo é se divertir, sem ter que se preocupar com nada além disto. Em alguns momentos, os adversários poderão parecer repetitivos e fáceis, assim você está ciente que deve evoluir na dificuldade, e se desafiar cada vez mais. Em relação aos combates de fato, não existe poluição visual quando acontece a porradaria, mas algo que chama atenção é que em certas posições no cenário seus golpes costumam não acertar o adversário, porém os golpes que o mesmo desfere em você são contabilizados, sem dar chance de você se defender. Fora isto, o jogo é um deleite para os fãs do gênero e da franquia em si. Um clássico jogo de briga de rua.
Streets of Rage 4 estará disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC a partir do dia 30 de abril de 2020. O jogo foi testado em um PC.
Nesta sexta-feira (04/04), foi lançado junto com o remake de Resident Evil 3 – que você pode ler a nossa análise clicando aqui – a nova tentativa da Capcom de criar um jogo multiplayer da franquia intitulado de Resident Evil: Resistance. Desde sua beta o jogo vem dividindo opiniões e, agora com o lançamento oficial, podemos ter uma visão geral do produto final.
Resident Evil: Resistance é diferente de tudo o que já foi visto na franquia, e por isso inicialmente é provável que o jogador estranhe um pouco o jogo. O título é semelhante a Dead by Daylight: há quatro jogadores, que são os sobreviventes (personagens novos na franquia), e há um ‘assassino’, que é o mastermind (que são vilões conhecidos da franquia).
Enquanto os sobreviventes precisam completar os objetivos de cada fase e lidar com zumbis e outras criaturas presentes na franquia, o mastermind é responsável por controlar as câmeras ao redor do mapa, selecionar o monstro que deseja para aparecer no mapa e colocar armadilhas para que o sobrevivente não consiga completar o mapa no tempo previsto. Cada personagem apresenta uma habilidade diferente que é necessária para passar de fase, e cada mastermind apresenta uma criatura diferente para liberar no mapa – o Daniel Fabron, por exemplo, apresenta o Mr. X de Resident Evil 2. O jogo tem uma premissa bastante interessante, mas que apresenta detalhes para melhorar.
E isso já era mostrado antes de seu lançamento. Enquanto o jogo estava em sua fase beta, disponibilizada no dia 30, o título estava injogável. Eram inúmeros problemas com o servidor, que faziam com que o jogador esperasse cerca de 15 minutos para encontrar uma partida e, quando encontrasse, o jogador poderia ser desconectado por instabilidade. No meu caso, a Steam registrou 3 horas em jogo da beta e nesse período eu só tinha jogado duas partidas, de em média 8 minutos cada enquanto em uma outra eu esperei cerca de 17 minutos na fila para cair em 2 minutos. No produto final, o jogo ainda apresenta algumas instabilidades em seus servidores porém não há mais tanta demora para encontrar partida.
A jogabilidade e os gráficos são os mesmos apresentados nos dois remakes da franquia, Resident Evil 2 e Resident Evil 3. O que muda aqui é que durante a partida, além de você encontrar itens pelo mapa, você também pode comprar eles através de um baú localizado em áreas específicas do mapa com Umbrella Points – a moeda do jogo. É possível também personalizar a aparência dos personagens e suas habilidades, com itens que são liberados em baús especiais.
É essencial jogar esse título em comunicação com a equipe, e por isso talvez haja estranhamento por parte dos jogadores. É bem difícil ter uma boa experiência sem estar com uma equipe fechada ou sem estar em comunicação com os outros jogadores.
Após jogar a beta e a versão final do jogo, é inegável que o título melhorou bastante em sua versão final. Entretanto, por apresentar sempre os mesmos três mapas, os mesmos objetivos e os mesmos personagens a experiência se torna enjoativa se jogar por bastante tempo. Seria interessante ver mais mapas e mais personagens da franquia no jogo, como sobreviventes e masterminds. Com certeza isso virá futuramente em novas atualizações – inclusive, a própria Capcom já confirmou que Jill Valentine será lançada para o jogo em breve, o que indica que outros protagonistas da franquia chegarão futuramente.
Outro problema que deve ser corrigido com urgência é a instabilidade com o servidor, por mais que a conexão esteja extremamente melhor do que foi apresentado na beta, ainda há alguns problemas causam frustações ao jogador.
Por fim, Resident Evil: Resistance é uma boa adição para a franquia e um excelente jogo para se divertir com os amigos. Seguindo os moldes de Dead by Daylight, o título exige estratégia tanto para fugir como para ser o mastermind e é inegável que, se a Capcom investir bem no jogo, ele tem um grande futuro pela frente – afinal, é um multiplayer bastante promissor. Além disso, também serve como um complemento ao remake de Resident Evil 3, já que sua campanha é relativamente curta. Vale a pena jogar.
Veredito: prata – considerável.
Resident Evil: Resistance está disponível para Playstation 4, Xbox One e PC.
Meus amigos, que Nostalgia! Com certeza relembrar momentos da infância e os seus primeiros medos e sustos, assim como fizemos quando foi lançado Resident Evil 2 no ano passado, é algo completamente sem preço. Mas será que Resident Evil 3 Remake conseguiu agradar tanto quanto o seu antecessor? Vem comigo e vamos descobrir!
Nos primeiros momentos de jogo nos deparamos com uma Jill Valentine que corre e apanha tanto, que até lembra a aquela Lara Croft lá de 2013 no início do primeiro Tomb Raider, mas afinal, quem não faria isso com um Nemesis de 3 metros correndo atrás de você né!?
Sobre o desenvolvimento da Jill, fizeram algo maravilhoso, as diferenças de experiência dela com a Claire e com o próprio Leon do Remake anterior são absolutamente visíveis. Neles conseguíamos enxergar aquelas características de novatos bem explícitas e que dava até uma imersão maior no jogo. Já na Jill, e também no Carlos, conseguimos ver em seus movimentos e no decorrer da história, toda a carga e experiência de uma carreira mais longa, sem dúvidas isso foi um ponto e tanto da Capcom.
No quesito jogabilidade seguimos aqui a mesma fórmula proposta pelo Resident Evil 2 Remake, afinal, não se mexe em time que está ganhando. Alguns exemplos são o fim do uso de câmeras fixas, a personagem em terceira pessoa com mira, inimigos difíceis de matar, e outras características que não são mais inéditas para nós, mas que já mostraram que funcionam muito bem dentro da franquia.
Correr do Nemesis nunca foi tão desesperador, sempre que estava jogando eu tinha saudades do Mr. X que se tornou uma criança perto do nosso “carecão de bazuca”. Acrescente o desespero de correr de um grandalhão + tentáculos que agarram suas pernas + capacidade de desviar de balas + armas de fogo e uma resistência maior ainda do que aquela que a gente enfrentava no remake do segundo jogo. É com certeza, motivo de muito desespero.
Uma diferença entre os dois jogos remake bastante visível são as facas que não se quebram mais, o que eu particularmente achei melhor, até pra matar os zumbis que caem no chão, mas como nem tudo são flores, elas não são mais uma opção para se defender de investidas surpresas como era no segundo Resident Evil. Foi uma decisão que ajuda e dificulta as coisas novamente.
Para ajudar um pouco nessa carência de um modo para se defender das agarradas dos zumbis, o jogo incluiu um novo comando, em que jogando com a Jill temos a esquiva (vista também na Demo do próprio jogo), e com o Carlos temos um golpe que afasta os zumbis. Esse comando facilita bastante a jogabilidade, porém precisa ser usado no momento exato, assim como o famoso ato de “parear” ataques dentro de outros gêneros. Acertar o timing é algo bastante difícil, mas ao mesmo tempo muito recompensador.
Falando um pouco sobre os gráficos e visuais do jogo, são sem dúvidas de tirar o fôlego, essa geração de consoles, mesmo em seu final consegue nos surpreender sempre que achamos que não tem mais pra onde ir.
O Background é completamente imersivo e surpreendente, assim como no jogo anterior. Por meio de pistas, bilhetes, jornais, revistas e outros documentos encontrados, conseguimos descobrir muito sobre a história, desenvolvimento de personagens e até mesmo achar dicas de como matar alguns monstros específicos.
Por falar em monstros, tivemos novos monstros bem legais presentes nessa versão, com diferentes formas e dificuldades, talvez como uma tentativa de compensar alguns que foram retirados da narrativa. Algo bastante legal sobre eles, é que conseguimos, por meio dos documentos ditos acima, entender a origem de alguns desses monstros e seu desenvolvimento desde que eram cobaias.
O link feito entre o Resident Evil 2 e 3 presente no jogo também é sensacional, dá pra perceber claramente o tempo e a continuidade dos eventos de um jogo para o outro, principalmente em cenários que os dois jogos possuem em comum. Como não posso falar muito disso por aqui, deixo as surpresas e comparações para vocês, quando forem jogar.
Apesar de todos essas características que deixam o jogo maravilhoso, precisamos também falar de alguns pontos negativos:
Seu percurso é bastante linear, não necessitando voltar muito em alguns lugares caso você não queira, o que foge um pouco do clássico. Posso dizer que isso tenha deixado minha experiência ruim? Não! Isso acabou fazendo falta mas não é nenhum ponto decisivo que tenha deixado o jogo muito diferente de antes.
Nessa versão, o que mais me incomodou com certeza foi a quantidade super limitada de puzzles. Para um bom jogador de RE, principalmente em sua fase de survival horror ( do 1 ao 4, podemos dizer), sabemos que de tempos em tempos você precisa realizar puzzles que te levam a pensar bastante em meio a todo medo que está sentindo durante a jogatina. Essa característica para alguns pode até ser chata, mas é uma marca da franquia, e que eu particularmente gostava bastante.
Não quer dizer que não exista por exemplo, chaves que você precisa pegar para abrir portas específicas, itens que precisam ser usados em situações peculiares, e afins… isso existe sim no jogo, mas o desafio e a dificuldade de conseguir tudo isso, acabam sendo quase inexistentes. Infelizmente, no decorrer da história, o jogo fica devendo muito a presença dessa característica.
Senti falta de alguns itens específicos como as ervas azuis, e até da necessidade do seu uso também, por falta da variedade de inimigos.
Além disso tudo, para o desprazer dos saudosistas, acabaram tomando a decisão de retirarem lugares e bosses icônicos do jogo clássico, sobre os quais não posso falar muito agora, mas confesso que não esperava por essas decisões. Se você é um jogador novo, fique tranquilo que não sentirá falta do que não viu, mas se você é daqueles que passava pasta de dentes no CD quando não funcionava ou botava o Playstation de ponta a cabeça para o jogo rodar, isso vai acabar tirando um pouquinho da sua expectativa.
Apesar de todos os pontos negativos citados acima, o conjunto do jogo não decepciona, por mais que algumas áreas foram retiradas, outras foram adicionadas de forma bastante precisa e útil para a experiência de quem joga. A história então, ficou uma verdadeira obra de arte.
Nela conseguimos observar todos os detalhes precisos e sem nenhuma ponta solta no que se refere à franquia em geral, foi algo refeito, gerando uma nova experiência mesmo para quem jogou o jogo clássico mas não fugindo em nenhum momento das suas raízes.
O jogo realmente vale a pena, matar a saudade de jogar com a Jill em um atmosfera digna e ter a oportunidade de poder explorar mais o Carlos dentro da franquia com certeza era o que eu estava esperando. Mesmo com os defeitos apresentados o jogo flui e aterroriza quem joga de uma forma muito competente.
NOTA: OURO
Teve contato com o jogo clássico? Jogue! Como um bom fã, você gostará do produto final. Não jogou o clássico mas está a fim de um excelente jogo de terror? Jogue também, vai ser uma excelente experiência.
Agradecimentos à Capcom pela cópia digital, o jogo foi testado em um Playstation 4.
O Game estará disponível a partir do dia 03/04/2020 para Playstation 4, Xbox One e PC, mas você já pode compra-lo pelo link abaixo.