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Mortal Shell, o “Soulslike Indie” que complementou o Gênero

Escrito por Guilherme Chaves

Lançado no dia 18 de agosto Mortal Shell surpreendeu bastante, mesmo até por ser um jogo indie, e que foi produzido apenas por 15 pessoas. Sua qualidade gráfica e até a complexidade de sua história e mecânicas do jogo são um show à parte. É claro que o jogo têm seus defeitos, mas acumula um saldo bastante positivo no contexto geral, vamos lá?

Pra quem acompanha o nosso canal da Twitch, provavelmente participou do gameplay que fizemos jogando Mortal Shell no mesmo do dia do seu lançamento. E assim como a gente, foi descobrindo as mecânicas do jogo, juntamente com sua história.

Logo no início, tivemos algumas opções de configurações importantes como: escolher se a mira do personagem continuaria em outro depois do adversário ser derrotado, segurar o botão de ação ao invés de apertar pra pular certos textos, enfim, opções de mudanças que à primeira vista nem são grandes coisas assim, mas ajudam bastante dentro do gameplay.

Visual do personagem sem carcaça.

Em seu tutorial, além de todas as dúvidas sobre “o que é” o nosso personagem, fomos apresentados à uma novidade exclusiva do jogo, a habilidade de endurecer. Essa habilidade, faz total diferença no decorrer da luta, e se faz necessária dentro do que o jogo foi criado, mesclando assim, novas maneiras de batalhar.

Enquanto jogava, a primeira mudança em relação à jogabilidade que percebi foi o peso do personagem, ele é extremamente mais pesado do que o personagem de Dark Souls por exemplo, que já é um pouco mais pesado do que o de Bloodborne ou Nioh. Claro que isso é compensado por algumas habilidades (como a de endurecer) e mecânicas que o jogo trás, mas inicialmente quem tem o costume de jogar um bom Souslike, com certeza vai estranhar.

Outra diferença que achei genial dentro do jogo, obrigando o player a ter uma experiência mais personalizada é como se dá o melhoramento de suas skills. Como todo jogo Souslike, temos aquela fórmula de “farmar” que se resume em: matar monstros, acumular Tars (as Almas do Dark Souls), ir em algum ponto para troca-los por melhorias de habilidades, e se caso morrermos com esses pontos eles são zerados, mas recuperados se encontrarmos o último lugar que morremos. E onde estaria a diferença do Mortal Shell dentro dessa mecânica?

Possuindo uma Carcaça

A resposta está na capacidade de incorporação de carcaças (acho que daí o nome Shell), antes de responder vamos apresentar essa mecânica. Logo no início do jogo encontramos uma carcaça de um cavaleiro que possuímos em seguida, a partir desse momento conseguimos ver uma mudança no HP do personagem e na Stamina, além disso, em meio à algumas lutas, percebemos que ao morrer na primeira vez “desencarnamos” da carcaça e se conseguimos entrar nela novamente recuperamos totalmente o HP, como se fosse uma vida extra. Mas como nem tudo são flores, só podemos usar essa habilidade uma vez a cada “respawn”, ou seja temos apenas uma vida extra para cada vez que somos ressurgidos no jogo.

Certo… Mas o que isso tem a ver com as Skills? Bom, lembra que falei acima que vimos uma mudança no HP e Stamina do personagem quando incorporamos uma carcaça? Então, no jogo encontramos várias carcaças pra incorporar, e cada uma possui habilidades peculiares como se transformar em fumaça ao esquivar, ter mais agilidade, ter mais resistência, e principalmente todas têm níveis de Stamina e HP diferentes umas das outras não deixando isso ser alterado durante a gameplay.

Mas porque então “farmamos” no jogo, se não conseguimos alterar os atributos do personagem? a resposta está nas habilidades características de cada carcaça. Existem, de acordo com a característica dos corpos que incorporamos, habilidades únicas, como falei acima. Dentro dessas habilidades é possível desbloquear outras como a capacidade de se curar à medida que envenena algum adversário, parar no ar como se fosse pedra e ao cair causar um impacto em todos ao redor, enfim, os atributos servem para nos dar principalmente mais opções na hora do combate.

Outro detalhe importante do jogo, é que antes da gente conseguir usar os pontos nas carcaças para liberar habilidades novas, precisamos usar geralmente 500 pontos (equivale a matar de 7 a 10 personagens normais) para descobrirmos a identidade dessa carcaça. É uma experiencia muito bacana ir descobrindo quem foi a pessoa que hoje você consegue controlar o corpo, e adquirimos mais informações a cada habilidade liberada.

O jogo gosta tanto desse ar de segredo ou desconhecido que até mesmo os itens são uma incógnita, precisamos usa-los uma primeira vez para saber o que eles fazem, não há informações até provarmos cada um. Isso dá um tom de realidade, mas também dificulta bastante já que existem itens que, por causa dos efeitos colaterais nos fazem mal.

Variedade de armas também existe dentro do Mortal Shell, não usamos só espada, e isso conseguimos observar quando encontramos a primeira “base”, se é que podemos chamar assim, onde está a NPC que melhora as habilidades e também é o lugar onde mudamos de carcaça no jogo. As informações sobre outras armas ficam no andar de cima dessa “base”.

Ao jogar, até mesmo na nossa transmissão da Twitch, conseguimos notar alguns bugs de espaço, o que claro é possível ser melhorado com atualizações, fora isso o jogo está bem polido e bem bonito. A movimentação do personagem, principalmente sua esquiva, também pode ser considerado um ponto negativo, já que a mesma é bem mecanizada e às vezes acabamos pulando muito para esquivar de ataques simples, o que não teria muita necessidade.

Com todas as diferenças apresentadas dentro do jogo, ele se torna um complemento muito importante para o gênero Soulslike, já que não é somente mais um jogo do gênero, e sim um jogo que respeita o gênero mas trás algo completamente diferente para nós jogadores.

NOTA: OURO

Agradecemos à Cold Symmetry e à Playstack pela cópia digital do jogo.

O jogo foi testado em um PS4 Slim e está disponível para Xbox One, PS4 e PC (Por meio da Epic Games Store).

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Sobre o Autor

Guilherme Chaves

Empresário de dia, estudante de Administração Pública de noite e redator da Torre nas horas vagas.

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