Categorias
Gameplay Games PC

Hitman 3 é o tiro certeiro que precisávamos

Finalmente, temos o fechamento do ciclo, graças a IO Interactive, desenvolvedora que em 2016 deu os primeiros passos dessa nova jornada.  Hitman 3 junto a seus antecessores estão presente entre os melhores títulos da franquia, iniciada em 2000, com Hitman: Codeman 47. E claro, estão também entre os melhores jogos stealth de todos os tempos.

Hitman 3 foi anunciado em 11 de junho de 2020, durante o evento de revelação do PlayStation 5. Segundo os desenvolvedores este título seria algo mais sério, mais maduro e sombrio, que todos os jogos de Hitman. Além de ter sido lançado para uma plataforma Nintendo (Nintendo Switch), após 18 anos, o último jogo da franquia a ser lançado para uma plataforma da empresa foi uma versão de Hitman 2: Silent Assassin para o GameCube em 2003.

Como os jogos anteriores, Hitman 3 é um jogo furtivo jogado de uma perspectiva de terceira pessoa, receita clássica para um bom jogo. Controlando o Agente 47 nós temos que viajar para várias localidades do mundo, para salvar a própria pele. E de que outra forma faríamos isso, se não fosse matando todos os assassinos contratados para dar fim em nós, não é mesmo? Temos aqui novas localidades, como Dubai, Dartmoor, Berlim, Chongqing, Cárpatos na Romênia, e Mendoza na Argentina. Todos esses novos cenários e locações agregam e muito em toda a composição cinematográfica que o jogo permite ter, além de não se desvencilhar de todos os acontecimentos dos jogos anteriores, servindo e nos entregando pontes perfeitas no enredo. E para deixar isso ainda mais claro, aqueles que possuírem Hitman (2016) ou Hitman 2 (2018) podem optar por importar mapas, níveis e seu progresso para Hitman 3.

Hitman 3 apresenta compatibilidade com PlayStation VR na versão para PlayStation 4, com suporte para PlayStation 5 por compatibilidade e ao contrário de Hitman 2, não há espaço para multiplayer, com o modo Sniper Assassin direcionado para um único jogador, e a remoção do modo Ghost Mode.

Desde o início, nós podemos observar o esmero que o roteiro recebeu nesse encerramento da franquia, Hitman 3 só existe graças a seus dois antecessores, e por isso eles estão tão presente aqui. Parece estranho, mas quantas vezes nós sentimos que realmente estamos jogando uma sequencia de fatos, ou simplesmente aprendendo novas mecânicas e colocando em prática dentro de uma história completamente avulsa a realidade que acreditamos existir ali? A sensação de imersão verdadeiramente dita, momentos de frustação com alguns acontecimentos e a espera emotiva por momentos que te fazem ranger o dente de raiva ou soltar todo o ar do seus pulmões de forma a aliviar toda a tensão.

Mas é claro que eu estou falando isso pelo fato de ter de escrever essa análise e perceber as nuances durante toda a minha diversão. Você não precisa se preocupar muito com isso, cada nível ainda funciona bem por conta própria e pode ser tratado como uma simples fase que é necessário ser vencida, com pouca consideração ao enredo geral e fazendo o que o Agente 47 sabe fazer melhor, matar.  Todos os níveis continuam com a boa qualidade e inteligência de

resolução da série. Além dos desenvolvedores terem caprichado nos detalhes para criar locais impressionantes, e cada um com sua peculiaridade. Dubai, assim como na vida real, é o polo da elite árabe e europeia, e caso você, assim como eu, notar os ótimos saques que o roteiro da, e os recepcionar, passará por uma incrível experiência de imersão.

As verdadeiras diferenças que temos em Hitman 3 sobre os jogos anteriores, são bem assertivos, adiciona uma nova experiência sem abalar o que já temos estruturado. Soube que a adição que mais altera essa sensação de tranquilidade é o PS VR, mas como escrevi este análise baseada na minha experiência em um PC, não tenho o que acrescentar, apenas dizer que se você tem a possibilidade de fazer, faça, e jogo em VR. Não interessa se seja bom ou ruim, o importante é usar todos os recursos presentes no jogo.

Algo que me chamou muita atenção em Hitman 3 é o fato da repetição das fases, mesmo existentes, não serem tão chatas como em outros jogos do gênero. Aquele momento terrível de ter que fazer o mesmo percurso, eliminando os mesmos adversários até chegar no seu ponto de definição. Existe? Sim! Mas vai depender de sua vontade, caso você queira tentar um caminho diferente dentro das inúmeras possibilidades que o jogo te oferece, você dificilmente vai sentir essa repetição. Todo esse leque de oportunidades está presente na singularidade de cada local, um belo momento para a construção de mundo, deixando você imerso a cada movimento diferente de um NPC que em sua cabeça estava programado para fazer apenas determinada ação. É muito comum se perder do seu intuito principal, porque é interessante testar as várias maneiras de eliminar os adversários e descobrir mais sobre o lugar que você está atuando. E como um bom jogo de possibilidades, temos um final ‘ideal’ para cada um dos seis níveis, definido pela história, cabe a você busca-lo.

Como falei sobre a falta de informações sobre o modo com VR, ainda assim, existem inúmeros motivos pelos quais recomendar Hitman 3 é quase que um ato natural. Temos aqui um ótimo final para a trilogia que acompanhamos desde 2016, com uma conclusão que vai agradar a muitos fãs e aqueles que caíram de paraquedas. Sua experiência será divertida, não importa o seu nível de gameplay, ou envolvimento com a história principal.

PLATINA- OBRIGATÓRIO

Categorias
Gameplay

Cyberpunk 2077: A Pressa é a Inimiga da perfeição

Marcado por diversas polêmicas tanto de desenvolvimento como por seus adiamentos, Cyberpunk 2077 finalmente estreou. Desde o final de 2012 quando a CD Projekt anunciou o título, enquanto ainda trabalhava em The Witcher 3: Wild Hunt, a empresa prometeu um jogo grandioso e com diversas funcionalidades – o que levantou o hype de diversos jogadores por anos. Adiado três vezes durante o ano, o dia definitivo de seu lançamento chegou e, junto com o título, diversos problemas vieram juntos.

Gostaria de começar a review comparando a atual situação com o lançamento de Watch_Dogs em 2014: nos eventos anteriores, foi prometido algo inovador com inúmeras possibilidades de gameplay e gráficos inovadores. Assim que o jogo saiu, apenas metade do que foi prometido se cumpriu – o mesmo se repete com os dois últimos jogos da franquia. Infelizmente, algo semelhante aconteceu com Cyberpunk 2077, mas não na mesma proporção que o título da Ubisoft.

Judy Alvarez, personagem de Cyberpunk 2077

Na trama de Cyberpunk 2077, acompanhamos o mercenário V e sua jornada através da megacidade Night City através de três caminhos diferentes. Depois de uma missão arriscada, você precisa lidar com suas consequências e com a consciência de Johnny Silverhand (interpretado por Keanu Reeves) enquanto explora a cidade. Sem muitos spoilers, a história é a melhor coisa do jogo. Para começar a análise, gostaria de ressaltar os defeitos do título – que são muitos.

De início foi prometido que teríamos três caminhos para começar nossa jornada: nômade, marginal e corporativo e de fato temos essas opções. Entretanto, a empresa disse que o background seria customizável e que o jogo teria missões diferentes em cada caminho e na gameplay não é bem assim que acontece. O que muda entre cada caminho é apenas a missão inicial (que dura cerca de 3o minutos até a introdução do jogo) e diálogos no decorrer da campanha – o que acaba sendo bem decepcionante, tendo em vista que o esperado eram missões diferentes para cada background durante a campanha.

Outro ponto não cumprido foi a customização dos personagens onde o prometido foram inúmeras opções de customização corporal e, na verdade, é bem limitado. Você pode customizar desde a face até as genitálias do seu personagem, mas não pode customizar características corporais como altura, massa e não tem diversas opções de cabelo, barba, nariz e outros componentes da face. E uma vez criado, você não pode editar o corte de cabelo nem a barba do seu personagem que nem em títulos como Grand Theft Auto V ou Red Dead Redemption 2. Conclusão: prometeram uma customização completa e venderam o jogo na polêmica das genitálias mas no final entregaram algo medíocre.

Problemas na renderização são marcantes na gameplay.

Os gráficos do título foram a parte mais afetada, o downgrade foi absurdo e há inúmeros problemas na renderização do ambiente, dos personagens e dos veículos. Mesmo com uma configuração considerada recomendável pela empresa, o jogo demora a renderizar e os detalhes ambientais ficam parecendo uma massa amorfa – se o jogo está assim depois dos adiamentos, imagina caso fosse lançado em Novembro ou na primeira data anunciada.  Junto com os gráficos, há diversos bugs que comprometem a gameplay e as quests do jogo. Estes vão desde um objeto flutuando no ambiente até um carro explodindo do nada, entrando no chão ou voando. Há casos também onde o NPC não corresponde a ação desejada.

A jogabilidade entregue no jogo foi a prometida pela empresa, você controla seu personagem em primeira pessoa e o combate é excelente – eu até diria que é uma experiência imersiva, mas todos esses defeitos prejudicam a experiência. Infelizmente a dirigibilidade não é boa e o jogo aparenta não ter nenhuma física, se assemelhando mais uma vez ao título da Ubisoft já citado no texto. De qualquer forma a história e a jogabilidade salvam o jogo de um fracasso total e o tornam, no mínimo, divertido de ser jogado.

Caso Cyberpunk 2077 fosse tudo o que a CD Projekt prometeu seria um jogo incrível e tenho certeza que poderia ser considerado um dos melhores da geração, mas infelizmente passou longe disso e cumpriu apenas 1/3 do que foi dito e vendido nos comerciais e nas gameplays publicadas pela empresa. De qualquer forma, aposto que futuras atualizações chegarão e, após as duras críticas que o mesmo recebeu no lançamento, o jogo poderá atingir o seu potencial prometido. Enquanto isso, teremos que lidar com todos os problemas e com a decepção que foi o título.

Ozob, personagem criado por Azaghal no Nerdcast RPG, presente em Cyberpunk 2077.

Então, é bom?

Marcado por diversos problemas em seu lançamento, Cyberpunk 2077 coloca em prática o ditado popular: ”a pressa é a inimiga da perfeição”. Diante de tantos adiamentos, seria necessário mais um ano no mínimo para dar um acabamento decente no jogo e corrigir todos os defeitos presentes. Infelizmente a CD Projekt prometeu muito, cumpriu pouco e decidiu se apressar para lançar um produto repleto de falhas que como consequência estragam a experiência do jogador. Durante a minha jogatina, eu tive sorte e pouco me ocorreram os bugs e os erros na renderização gráfica – entretanto, quando ocorriam, eram marcantes e as vezes era necessário reiniciar o jogo pois comprometia uma missão inteira.

De qualquer forma, isso não anula o potencial e a premissa do título. Cyberpunk 2077 apresenta uma história incrível e uma ambientação de tirar o fôlego (tanto por ser visualmente bonita como por deixar o jogador com raiva da otimização). Obviamente a empresa irá corrigir os problemas com futuras atualizações, mas infelizmente a primeira impressão é a que fica. Decido terminar minha análise avaliando o jogo com ‘Prata – Considerável’ pois, mesmo com inúmeros problemas, o título é um jogo promissor que tem tudo para dar certo em suas correções. Caso isso ocorra e a CD Projekt entregue tudo o que prometeu em seu marketing, com certeza a avaliação merece ser atualizada para ‘Platina – Obrigatório’ mas, enquanto o jogo continuar medíocre, sua nota continuará igual por todas as falhas técnicas citadas acima.

No fim, como consumidor e após inúmeros adiamentos, me sinto lesado assim como me senti com Watch_Dogs em 2014: esperei o que foi prometido, criei hype e recebi apenas um terço do que foi vendido. Como fã da empresa e do gênero estou desapontado, mas continuarei minha jornada em Night City na esperança de que as coisas melhorem com o tempo e que a CD Projekt aprenda com os seus inúmeros erros.

Veredito: Prata – Considerável

Categorias
Gameplay

Review | Assassin’s Creed: Valhalla

Por muitos anos, Assassin’s Creed foi a minha franquia favorita de videogames. Com o passar do tempo, ficou claro que a qualidade dos jogos foi decaindo, e a série implorava por mudanças, e elas vieram. Desde Assassin’s Creed Origins, a série da Ubisoft se tornou um RPG de Mundo Aberto, e honestamente falando, eu não joguei. O último jogo da série que joguei foi Syndicate, lançado em 2015. Os motivos são simples: eu adorava que os jogos eram curtos e não confiava que a Ubisoft faria um bom trabalho na construção de um RPG e o que fariam com um mundo aberto, pois os jogos já eram repetitivos mesmo sendo pequenos. O mesmo fiz com Odyssey

Porém, eu adoro Vikings e então dei uma chance para Assassin’s Creed: Valhalla.

Realizar incursões é uma das melhores coisas do jogo.

Assassin’s Creed: Valhalla se passa no século IX e segue a história de Eivor, um (a) jovem Viking que deixou a Noruega e partiu para a Inglaterra em busca de conquistar terras e criar um legado. Assim como Odyssey, o jogo deixa escolher o sexo de Eivor, incluindo uma opção do Animus alternar automaticamente em certos momentos da história. Eu optei jogar com a versão feminina.

Devo admitir que as primeiras horas de Assassin’s Creed: Valhalla para mim foram bem maçantes. O famoso caso de “depois de x horas tal coisa fica boa” funcionou aqui. A história não parecia que iria melhorar, beirando o tédio em alguns momentos. Porém, ficar fazendo incursão e explorar o mapa me deixaram ocupado no jogo, por mais que o combate seja ruim.

A história não te dá um norte claro, um dos motivos para a impressão inicial negativa, então diversas vezes você acaba indo para as cidades, formando aliança, torcendo para o enredo andar. Em diversos momentos eu me perguntava se uma hora o jogo iria realmente acabar.

Em compensação, quando a história finalmente andava, era ótimo. O jogo melhorou bastante após a primeira leva de cidades, onde as coisas realmente começam a acontecer e nos leva para uma história bastante eficiente.

Formando alianças.

Para chegar ao final do jogo, você deve completar todos os territórios, mesmo que 70% deles não sejam relevantes para a história em si, então você fica com o sentimento de obrigação. O problema é que são arcos repetitivos, com missões de encheção de linguiça, apenas para ter conteúdo.

A história é dividida em vários arcos que se passam em diversas cidades da antiga Inglaterra, a ambientação novamente é um grande acerto da desenvolvedora. A estrutura entre eles é bastante similar, o que dá uma sensação de repetição. É basicamente a Eivor chegando na região, algo de ruim acontece e então a gente tem que resolver e os líderes dos lugares irão se aliar a nós.

A Eivor é uma personagem simples, mas bem carismática, pelo menos a versão feminina, você compra bem a razão e os motivos dela. A relação dos protagonistas com personagens históricos sempre foi algo que a Ubisoft soube fazer bem, desde os primeiros games, aqui não é diferente.

Os Assassinos, aqui chamados de Ocultos, são introduzidos bem rápido no enredo, com a presença de Basim, e eu gosto bastante da ligação deles com a história do jogo, é bem encaixado e não parece estar ali somente por ter Assassin’s Creed no título.

Assassin’s Creed: Valhalla é lindo

Assasin’s Creed: Valhalla é enorme. Eu finalizei o game com 75 horas e eu não completei metade das coisas que o jogo oferece como opcional. Para aqueles que buscam o Troféu de Platina, o jogo parece ser bastante amigável quanto a isso, a maioria dos troféus secundários são simples.

O roteiro não é nada inovador. Se você já está acostumado a ver histórias de Vikings, não importa em quais mídias, tudo aqui parece bem similar, mas com o efeito Assassin’s Creed. 

Sobre o enredo do presente, a Ubisoft claramente não sabe o que quer fazer, os roteiristas estão perdidos desde Assassin’s Creed III. No entanto, talvez haja chances de alguma melhora acontecer, mas não vou criar esperanças e vocês não devem criar também. Não posso comparar com os dois jogos anteriores, Origins e Odyssey, pois não os joguei.

O que nos faz chegar na melhor parte do jogo: caçar templários, ou melhor, caçar membros da Ordem dos Anciões. São ao todo 45 membros que você deve matar. A maioria estão ligados ao enredo, outros você deve encontrar pelo mapa, no caso dos Devotos, e outros você deve achar pistas e investigar certos lugares.

Os Devotos possuem um nível bem maior que o seu na maioria dos casos, então deve ter cuidado ao enfrentá-los. Eles podem ser encontrados nas principais estradas do mapa, quase sempre andando de cavalo. Ao matá-los, eles liberam pistas de outros membros da Ordem. O mesmo acontece com alguns dos membros padrões.

Existe uma hierarquia no menu, onde quanto mais pessoas você matar daquela estrutura, mais pistas de alguém do alto-escalão serão liberadas, o que vai levar ao líder da Ordem, “O Pai”. Os membros que você mata através do roteiro, não há surpresas de quem eles são, pois o menu possui a silhueta deles, com um borrão. O mesmo acontece com O Pai. Matar todos os membros, é um dos finais do jogo. 

Montar e melhorar o seu acampamento me deu uma nostalgia de Assassin’s Creed II e Brotherhood, é o mesmo feeling. Ao melhorar Ravensthorpe, você vai liberando sidequests com a população, que incrivelmente não são quests tediosas de se fazer. Outras opções de aprimoramento aparecem ao recrutar novos Vikings para a tripulação. Elas são conectadas ao sistema de escolha do jogo.

Há dois tipos de escolhas no jogo: uma que vai definir qual dos dois finais principais você irá pegar e outra para conseguir novos membros para o seu bando. É um sistema bem funcional e simples. As outras opções de diálogos da história não fazem diferença.

O mapa do jogo é imenso e o mundo aberto funciona e você sente que está vivo. O game utiliza o mesmo sistema de encontros de GTA V e Red Dead Redemption 2, você anda pelo mapa e acha pessoas. Esses “Eventos do Mundo” vão de roubar casas, encontrar itens, ajudar pessoas, e por aí vai. E graças adeus não temos batalhas navais, que é uma das piores coisas que a Ubisoft incluiu na série e eu odiava cada momento delas.

Além desses eventos, tem vários outros Mistérios e Artefatos da Região, que compõem o conteúdo opcional do jogo. Temos armaduras, lingotes, empilhar pedras, destruição de símbolos amaldiçoados, exploração de cavernas e templos de Ocultos, entre outras dezenas de coisas. Entre elas, as incursões são uma das coisas mais importantes que você deve fazer para melhorar o seu acampamento.

A árvore de habilidades do game, dividida em três caminhos: Urso, Lobo e Corvo.

O combate é o ponto mais negativo do jogo. Não há ritmo ou peso. Temos um sistema de postura, uma tentativa frustrada daquilo que vimos em Sekiro: Shadows Die Twice, e que honestamente não serve para a maioria dos inimigos. 

Eu preferi jogar aos moldes dos antigos jogos, totalmente no stealth, afinal, temos a lâmina oculta novamente. Eu usei bastante arco também, talvez seja a minha arma favorita e dá para montar build dele. A árvore de habilidades é bem distribuída e é fácil começar a subir de nível e ganhar pontos, no entanto, dá a impressão de que os bônus não fazem diferenças, somente as habilidades em si.

Como eu vim do Syndicate, achei esquisito que as habilidades habituais dos Assassinos devem ser desbloqueadas, mas bem, é outro sistema. Também temos as Aptidões, que são habilidades especiais que utilizamos com a barra de adrenalina. Ela estão espalhadas pelo mapa, com um símbolo de Livro e são bem que legais, tanto pra combate corpo a corpo, quanto para a furtividade.

É engraçado que uma das melhores partes do jogo consiste em invadir e saquear lugares, mas que a pior parte é o fato de você ter que lutar.

Em relação à equipamentos, o jogo é gentil em não obrigar os jogadores a procurarem diversos sets pelo mundo. Cada peça pode ser melhorada e ser a mais forte, sem a necessidade de mudar sempre. Eu mesmo joguei 90% do jogo com um machado danês que adquiri logo nas primeiras horas do jogo. A árvore de habilidades ajuda bastante nisso.

Por mais que os gráficos sejam lindos, o jogo sofre com problemas de iluminação. Nem ao aumentar o brilho ou usar a tocha, isso é corrigido totalmente, então em cavernas fica quase que impossível de enxergar. Uma alternativa foi usar o Olho de Odin para “iluminar” as áreas.

Em termos de otimização, o jogo está bastante pesado e muito bugado. Tive que resetar missões várias vezes pelos personagens ficarem imóveis. Em algumas Incursões o jogo começa ter quedas de frames e em várias cutscenes o jogo crashou. Há carregamento para conversar com personagens, menus e lojas. Para entrar no jogo, dura pelo menos 5 minutos, eu cronometrei, enquanto o de viagem rápida fica por volta de 2~4 minutos, dependendo do lugar. Eu joguei em um PlayStation 4 base, e claramente é um jogo que tira tudo do processamento dos consoles de sete anos atrás.

Assassin’s Creed Valhalla demora para engrenar, mas quando chega lá se torna um ótimo jogo. O game possui um conteúdo massivo, que irá te deixar ocupado por muito tempo. Para os fãs de longa data, ainda há esperanças.

Prata – Considerável

Agradecimentos à Ubisoft pelo envio do código para análise. O jogo está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S|X, Google Stadia e PC.

Categorias
Gameplay Games

Watch Dogs: Legion e o futuro pela Ubisoft

Watch Dogs é uma franquia cheia de altos e baixos. Já logo no primeiro game tivemos grandes promessas mas acabamos recebendo grandes falhas. No segundo jogo já tivemos o efeito contrario, foi melhorado praticamente tudo em que o primeiro havia falhado, dando uma ideia bastante animadora do que viria a seguir, e a pergunta que fica é: seria o terceiro jogo da franquia, Watch Dogs: Legion o grande jogo que os fãs esperavam? Vamos descobrir!

Antes de começar a falar sobre o jogo achei bastante pertinente trazer uma observação: logo naquele menu de configurações do jogo, onde definimos brilho, tamanho da tela, entre outros ajustes, algo bastante interessante me chamou a atenção. Como trabalho em áreas inclusivas achei super pertinente o trabalho da Ubisoft em desenvolver um modo de Daltonismo para os jogadores que possuem essa deficiência, o que ainda infelizmente é raro hoje em dia nos jogos, fora as diversas opções de legenda e áudios que são focadas também em um público com restrições, ponto super positivo da Ubisoft. Aos poucos as empresas vem dando opções de acessibilidades.

A proposta principal de Watch Dogs: Legion é sair do protagonismo e nos fazer ser “todos” os personagens do jogo. Praticamente todos os NPCs e figurantes do jogo podem ser jogáveis se adicionados à equipe e apesar de ser bem ousado, conseguiram inserir essa mecânica de uma forma sensacional.

Cada personagem possui habilidades únicas, dentre elas temos a capacidade de hackear mais rápido, possuir veículos ou armas específicas e até mesmo empregos que nos ajudam a entrar em locais que poderíamos ser detectados utilizando outros personagens se não àqueles. O meio de consegui-los é por recrutamento, mas não significa que se conversamos com alguém na rua a pessoa vai simplesmente entrar para a equipe. Cada personagem gera missões específicas, que basicamente são favores pessoais que temos que fazer para conseguir recruta-los.

É interessante que antes de tentarmos recrutar os outros players conseguimos ver onde trabalham e por que possuem certas habilidades. Um exemplo disso é um empresário da bolsa que possui uma habilidade de ganhar mais dinheiro do que os outros personagens e por aí vai. Isso ajuda muito em tornar a lore do jogo mais real, já que cada habilidade tem uma explicação para existir. Podemos encontrar pessoas fúteis que as habilidades se resumem em possuir um veículo apenas, mas também conseguimos encontrar pessoas com diversas habilidades diferentes ao mesmo tempo.

Informações sobre os personagens

Com a possibilidade de jogar com vários personagens, pode vir à sua cabeça pensamentos como: “Será que preciso então fazer melhorias e upar todos?” As respostas são Não e Não! O conceito de level não existe dentro do jogo, não é um RPG, e cada habilidade comprada com pontos de melhoria como equipamentos, drones, armas de atordoamento, entre outros, podem ser usadas por todos os personagens.

Outro ponto interessante é que não é possível adquirir novas habilidades com um personagem, ou seja, o jogo te “obriga” a viver a experiência de ter que jogar e saber que cada personagem possui as habilidades certas para certos momentos, trazendo assim uma experiência incrível e completamente diferente do que estamos acostumados, deixando fazer mais sentido o fato de que quanto mais gente recrutarmos, mais “armas” teremos ao jogar.

Menu de seleção de personagens

Detalhe importantíssimo! Há opção de morte permanente para os players e você escolhe se quer aderir ou não logo antes de iniciar. Mas não é possível modificar essa opção depois, então escolha com sabedoria e caso opte por escolher essa opção não se apegue a nenhum personagem.

A história do jogo muda um pouco em comparação aos jogos anteriores. Aqui também somos membros da Deadsec, um grupo de “Hacktivistas” que querem transformar o mundo, mas que foram taxados como terroristas após alguns acidentes criados pelo grupo Zero Day. Logo após isso a Albion, uma agência de segurança privada, começa a culpar a Deadsec como responsável pelos ataques, e assim tomam o “controle” de Londres com a justificativa de gerar segurança e promover uma guerra contra hackers ativistas, claro que em meio a tudo, temos emoções e plot twists (alguns rasos), mas não iremos estragar nenhuma surpresa por aqui, já que a história e suas surpresas são partes fundamentais para a experiência do jogo.

No decorrer do jogo encontramos várias facções e inimigos além da Albion, e como em diversas outras propostas da empresa, temos aquela fórmula de reduzir a influência de facções e afins, para conseguirmos fazer com que as pessoas se rebelem contra os governantes (uma espécie de conquista de territórios). Você deve estar pensando que essa fórmula já esteja um pouco cansativa, mas uma das grandes diferenças de Watch Dogs: Legion é a qualidade das sidequests inseridas dentro das áreas. Elas não são parecidas e você demora muito tempo para “enjoar” de faze-las, o que deixa essa fórmula completamente mais dinâmica em relação à jogos anteriores.

Como nem tudo são flores, encontrei algumas coisas que realmente me incomodaram durante a gameplay. Uma delas foi a demora dos loadings em viagens rápidas e na entrada de algumas áreas (isso não acontece na troca de personagens ou no menu).

Outro ponto que me deixou bastante incomodado foi a inteligência artificial dos inimigos. o Stealth se torna algo bem tranquilo com o nível da IA, alguns inimigos praticamente conseguem ficar na sua frente e ainda assim não te perceber, claro que isso varia com a dificuldade escolhida, porém ainda assim temos uma IA um pouco “burra”.

Por que então por meio de apenas um jogo falamos no título sobre o futuro da empresa? Bom… Sabemos que a Ubisoft recebe diversas críticas em relação ao conteúdo “repetitivo” dentro de alguns jogos de mundo aberto lançados anteriormente e o conjunto que veio com Watch Dogs: legion foi algo completamente animador dentro desse aspecto. Porque nos é apresentado um mapa vivo e não repetitivo, é possível interagir com “todos” os NPCs e figurantes presentes dentro do mapa, somos capazes de recruta-los e cada um possui uma história diferente aumentando bastante a imersão.

Durante as nossas lives da Twitch (aproveitem e sigam o nosso canal por lá) jogando o game perguntei para algumas pessoas o que os prendia dentro de um mundo aberto com um mapa grande, e uma das respostas que mais me chamou atenção foi: “Acredito que dentro desses jogos urbanos, a protagonista é a cidade, o mapa e não o jogador… e se a cidade é viva o jogo é bom”. É exatamente isso que Watch Dogs: Legion nos apresenta, uma cidade viva e interativa e que foge completamente da repetição que iniciamos falando no parágrafo acima.

Respondendo àquela pergunta final que sempre fazemos: “Mas então… O jogo vale a pena?” Sim, bastante. Você terá horas e horas de um gameplay fluido, divertido e nada repetitivo.

Nota: Ouro

Agradecimentos à Ubisoft pela cópia digital do game.

O jogo foi testado em um Playstation 4, mas já está disponível para Xbox One e PC, assim como versões para a nova geração de consoles.

 

Categorias
Gameplay

The Signifier: Uma Viagem à Mente Humana

Lançado recentemente (15/10) para PC na Steam, The Signifier é uma das maiores surpresas de 2020 no cenário dos jogos. O jogo, desenvolvido pela Play Me Studio e publicado pela Raw Fury, deve ser definido como um excelente thriller psicológico que facilmente poderia se tornar um filme, tendo em vista sua forte narrativa cinematográfica.

The Signifier review – A heady mix of cutting-edge tech and psychoanalysisNo título acompanhamos Frederick Russel, um neurocientista que desenvolveu uma inteligência artificial com o poder de explorar as memórias armazenadas dos indivíduos. Russel é chamado para investigar a possível morte de Johanna Kast, a vice-presidente da Go-AT – a maior empresa de tecnologia dentro do jogo. Por meio da inteligência artificial, Russel explora as memórias de Kast para encontrar o responsável por sua morte enquanto problemas externos afetam a investigação.

Misturando thriller com sci-fi, a trama do jogo poderia facilmente ser a de um filme ao apresentar uma narrativa cinematográfica e envolvente. Em conjunto a essa narrativa, a jogabilidade em primeira pessoa, a ambientação e os efeitos sonoros do jogo fazem com que o jogador tenha uma experiência completamente imersiva ao jogar o título.

Durante a jogatina, o seu objetivo é resolver puzzles e explorar três dimensões distintas em busca da verdade: a realidade, onde visitamos o apartamento da vítima, o laboratório de Russel e sua casa; as memórias objetivas da vítima, onde visitamos suas lembranças e os sonhos subjetivos da vítima, que mostram um ambiente deturpado e repleto de sentimentos reprimidos que são usados como um sistema de defesa. Para completar o objetivo, é necessário andar por essas dimensões e investigar cada canto, resolvendo puzzles e juntando peças que completam as memórias/sonhos.

The Signifier review | Adventure GamersA ambientação do jogo é incrível, onde há memórias deturpadas nas quais você precisa se concentrar para encontrar um caminho e desvendar o que está acontecendo e onde também há cenários que parecem retirados de um filme de terror – entretanto, não há nada de aterrorizante nelas. Junto com a ambientação, a sonoridade auxilia na imersão ao jogo e faz com que o jogador tenha uma experiência única desvendando todos os mistérios da mente humana.

E, por fim, o atrativo do jogo acaba sendo essa abordagem complexa sobre a mente humana e todos os sentimentos dentro dela, fazendo com que você literalmente faça uma viagem à mente humana de forma simples e direta durante a jogatina. The Signifier é um jogo único, entretanto, a sua conclusão aberta não chegou a me agradar tanto como deveria; mesmo assim, foi uma experiência muito boa e gratificante.

O jogo rodou perfeitamente no computador, sem apresentar queda de FPS e nem travamentos. Levei em média 7 horas para concluir a história.

Review: The Signifier Has You Step Into Memories to Solve a Mystery | Third Coast Review

Então, é bom?

The Signifier se prova como uma grata surpresa em 2020 e um excelente thriller, sendo um jogo intrigante e que prende o jogador do começo ao fim. De fato não é um jogo para qualquer pessoa: por ser focado apenas na história e na resolução de puzzles, muitos podem rejeitar o título por acharem tedioso (mesmo que o jogo prove ser o contrário disso). Mas, aos que gostam do gênero, o título apresenta uma história excelente com uma narrativa envolvente que chega a ser, inclusive, cinematográfica em diversos aspectos. Por fim, é um excelente título aos jogadores que curtem uma boa história e uma narrativa imersiva repleta de puzzles, que deixam o jogo dinâmico e imersivo para ser jogado em um final de semana.

Veredito: Ouro – Recomendável

O título está disponível para PC através da Steam e será lançado no início de 2021 para Xbox One e Playstation 4. Agradecimentos especiais à Raw Fury pelo código do jogo.

Categorias
Gameplay Games

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV é um presente para os fãs

Após o final apoteótico de Trails of Cold Steel III, com um cliffhanger de cair o queixo, a Nihon Falcom e a NIS America retornam mais uma vez para encerrar a saga de Rean Schwarzer e o Arco de Erebonia.

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV se passa quase um mês após os acontecimentos finais do jogo anterior. O mundo está sendo afetado pela maldição, Rean está desaparecido e Osborne acaba de declarar guerra contra Calvard. Ao mesmo tempo em que precisa amarrar as pontas soltas, o jogo reúne personagens de toda a série.

A review possui spoilers de jogos anteriores. Se você não jogou nada da franquia, por favor não leia.

É difícil comentar e jogar Cold Steel IV sem conhecer os jogos anteriores, e quando eu digo “anteriores”, não me refiro somente aos três primeiros Cold Steel, mas sim de toda a série Trails, passando por Trails in the Sky até Trails to Azure. Todo o worldbuilding e narrativa que a Nihon Falcom estabeleceu durante esses 16 anos, nos leva diretamente até Trails of Cold Steel IV. Eu falo mais sobre a franquia e seus jogos em um artigo aqui no site.

Já nos primeiros minutos, isso fica evidente, quando controlamos personagens dos jogos passados. Sem qualquer conhecimento prévio, toda essa parte se perde. Após isso, somos jogados no controle da nova classe VII, que parte em busca de Rean.

Quando o payoff é maior que a narrativa

Como eu falei anteriormente, Trails é uma série que vem sendo feita e construída primorosamente desde 2004. Em Cold Steel III tivemos a presença de alguns personagens de jogos anteriores e isso foi o bastante para me deixar animado e emocionado. Mas aqui, eu simplesmente desabei ao ver TODOS esses personagens juntos. Todas essas horas jogadas levaram até esse momento e eu não poderia ter ficado mais feliz com essa recompensa. No final, eu estava satisfeito.

Não somente personagens principais, mas NPCs importantes para todo o lore da franquia. Personagens que você acompanhou através de uma narrativa própria, estão aqui, também concluindo o seu arco. A cada personagem antigo que apareceria, eu abria um sorriso.

O jogo é recheado de grandes momentos e aparições que você nunca imaginaria ver em 3D e fico muito feliz por isso ter acontecido.

Foi o suficiente para eu revelar algumas coisas do roteiro. O jogo está longe de ser perfeito, e de ser um dos melhores da série, mas ele é bastante especial.

Tirar o Rean, temporariamente, do controle, foi uma boa decisão, para mostrar o quanto os estudantes da nova Classe VII evoluíram com seus ensinamentos. Os destaques em termos de personagens vão para Ash e Musse. São dois personagens que eu adorei desde que apareceram no jogo anterior, Ash, em especial, possui um ótimo desenvolvimento, além de ter ligação com um dos lugares mais emblemáticos da série. É um retcon que eu aprovo. 

Musse também teve o seu papel e se mostrou uma excelente estrategista durante a Guerra. Kurt brilha apenas no final, ainda não sei o que irão fazer com esse personagem. Já Juna, acaba sendo deixada de lado, já que acabou sendo desenvolvida em Cold Steel III, assim como Altina, que aprendeu o que são sentimentos e como é se relacionar com as pessoas. Ainda assim, é ótimo ver o quão diferentes esses personagens são um dos outros.

Crow está de volta e mostra novamente porque é um dos melhores personagens desse arco. Os personagens da classe VII original compõem o elenco de apoio e são mais importantes para o enredo. Em certos momentos de Cold Steel IIII, eles pareciam que estavam lá por serem obrigados.

Em Cold Steel III, tivemos uma grande evolução no Rean e comecei a gostar bastante dele, e aqui, após a sua volta, o roteiro deixa claro que ele é o alicerce dessa história. Sem ele, Cold Steel não funcionaria do jeito que é, por bem ou por mal.

A Ouroboros e seus membros ainda estão colaborando com Osborne e dando algumas pistas sobre o plano deles. Somente na reta final, a gente recebe alguns detalhes sobre o que eles estão fazendo ali e porque se uniram ao Chanceler. Isso é uma coisa que deixou a desejar nesse arco: o antagonismo total da sociedade, Osborne simplesmente tomou conta de tudo. Provavelmente veremos mais em Hajimari no Kiseki e no próximo arco. Cada membro possui uma personalidade forte e objetivo próprio, ainda que estejam à serviço da Grandmaster. McBurn, novamente, está ótimo aqui.

O plot da Maldição é algo que me deixou com uma pulga atrás da orelha desde que foi apresentado. Não sabia bem para onde ele iria e quais seriam as consequências disso. Me perguntei se “colocar a culpa na maldição”, seria algo que eles iriam fazer aqui. Em partes, foi. No entanto, apesar de eu não ter engolido algumas coisas sobre isso, os roteiristas fizeram de uma maneira que ficou convincente. Mas vejo muitos fãs torcendo o nariz para as explicações dadas e irei concordar.

Os dois finais do jogo foram ótimos. Sim, tem dois finais, para chegar ao final verdadeiro, basta fazer uma sidequest antes de partir para a Dungeon Final. O jogo praticamente deixa na cara que a missão é importante.

O primeiro final, mesmo sabendo da existência de Hajimari no Kiseki, bateu muito forte. Já o segundo, eu só chorei de alegria. Uma coisa que senti falta, foi uma conclusão geral, e com isso acredito que a NISA fez certo em retirar o subtítulo “The End of Saga“.

É Cold Steel II de novo, porém melhor

Estruturalmente falando, Cold Steel IV é exatamente igual à Cold Steel II. Para muitos, e para mim, no começo do jogo, isso pode ser um mal sinal. Afinal, ele possuiu um meio totalmente inchado e cansativo. Aqui, ainda bem, isso não acontece. Obviamente tem algumas barrigas, como todo RPG, mas no final dos atos, eu não fiquei cansado, muito pelo contrário eu só queria jogar mais.

Tudo que tivemos no segundo Cold Steel, retornou aqui. A divisão por atos, a busca e resgate de colegas, o deslocamento por Erebonia através de uma nave, as Shrines, os Trials Chests e muito mais. O que pode parecer muita coisa para se lidar, e de fato é, foi feito de uma maneira que não deixa o jogador carregado. A Falcom parece ter aprendido com as críticas à Cold Steel II e trouxe um jogo pesado em termos de conteúdo, porém mais enxuto e menos esgotante. Claro que não é desculpa para repetir quase que um plot inteiro do jogo, mas dá para relevar.

O mapa é o mesmo de Cold Steel III, mas com as adições das Shrines e locais secretos. Eu levei cerca de 81 horas para fechar o jogo, fazendo quase tudo que estava disponível. Em comparação, eu platinei o anterior com 70 horas.

A mesma gameplay

Em termos de gameplay, o jogo não mudou. As Brave Orders retornaram, e foram aprimoradas. No jogo anterior elas causavam um desbalanceamento nas lutas e as deixavam mais fáceis, aqui, elas começam fracas e vão evoluindo na medida com que você vai completando os Trials Chests. Temos a inclusão de Lost Arts, outra herança de Cold Steel II, elas drenam toda sua mana e só podem ser utilizadas uma vez em cada luta. São cinco no total, e são pegas ao enfrentar minibosses ao redor do mapa. Podemos também invocar nossos Panzer Soldats, ou Valimar no caso de Rean. Sinceramente, eu quase não usei essa mecânica, tirando em uma luta na reta final, onde você é obrigado.

As lutas de robôs estão de volta, e dessa vez como parte central da trama. Não irei entrar em detalhes por motivos de spoiler.

O jogo oferece uma enorme quantidade de personagens jogáveis e a desenvolvedora conseguiu deixá-los bem balanceados. É claro que há diferenças entre cada um deles, mas eles não quebram o ritmo da batalha. Algo que não se reflete em nosso time principal, com a combinação certa de quartz e equipamentos, você consegue causar um estrago. Como foi no caso do Kurt, desviando e contra-atacando os inimigos, e do Ash causando instakill.

Acontece, mas no geral, o jogo está mais difícil que o seu antecessor. Também está mais complicado de conseguir o AP máximo, devido aos requerimentos. O jogo tira todo proveito do seu conhecimento sobre o combate da série.

Achar itens e missões escondidas ficou mais fácil nesse jogo. Em CS III já tínhamos algumas indicações, mas aqui, a Falcom decidiu tornar algo muito mais acessível, só não coleta os itens e faz a missões quem não quer mesmo. 

O jogo está mais polido que o seu anterior, que apresentava enormes quedas de frames. Os modelos ainda são os mesmos e isso só deve mudar na nova engine da Falcom. O jogo também oferece um modo turbo, acho que esse tipo de feature é essêncial para a maioria dos JRPGS.

A maldição do bonding system

Uma das piores coisas envolvendo Cold Steel é o Bonding System. A clara influência de Persona em retalhar acontecimentos e desenvolvimentos em um sistema que te obriga a escolher com quem você quer passar o tempo é um mal que assola a série. Eu sei que surgiu primeiramente em Trails to Azure, mas lá era algo completamente diferente. Isso foi arrumado em Cold Steel III, onde você realmente só passava um tempo com seus amigos e não tinha nada muito relevante preso naquilo. 

Aqui, no entanto, foi bem diferente. Enquanto alguns eventos eram qualquer coisa, outros traziam acontecimentos que causavam impacto na história, e nem tudo é acessível na primeira gameplay.  Em uma série onde a narrativa é o mais importante, esconder coisas através de um sistema é fazer com que o roteiro acabe ficando mais fraco. Os personagens da Classe VII original possuem eventos melhores do que o restante, isso é algo que fica bem claro conforme você vai fazendo.

Sem falar no harém do Rean, onde algumas das escolhas acabam sendo bastante questionáveis ou forçadas. Já em outras, acabam acontecendo naturalmente. Eu espero muito que no próximo arco, eles não retornem com esse sistema. 

O retorno do Pom

Os minigames estão mais uma vez presentes em Cold Steel IV. Além da pesca e do jogo de cartas, novamente sendo Vantage Masters, que sofreu alguns buffs desde o jogo anterior, temos a volta do Pom, um game à la Tetris que surgiu em Trails to Azure, e ele está ainda mais complicado! 

O computador acaba roubando bastante para os personagens com quem você está disputando, mas a satisfação ao derrotar seus oponentes é enorme. Eu passava mais tempo jogando Pom do que nas próprias dungeons do jogo.

Localização da NISA e as guitarras malucas do Singa

Sobre a localização, mesmo não sendo um expert em inglês, eu senti que a tradução desse jogo trouxe uma linguagem mais básica que o anterior. Em questão de erros, eu vi alguns, que logo foram corrigidos através de uma atualização. Outra coisa é um nome de um personagem que, por mais que esteja correto, poderá causar uma certa reclamação entre os fãs. A tradução é a correta, mas a gente conhece por outro nome.

Eu joguei com vozes em Japonês, por ser mais acostumado, então não posso falar como ficou a dublagem em inglês, porém, trocando informações com outros jornalistas, verificamos a troca de alguns dubladores, em especial os de Laura e Osborne. A NISA não comentou nada sobre o assunto, mas em um ano de pandemia, dá para dar uma colher de chá.

A trilha-sonora, como sempre, está espetacular. Eu sei que muita gente critica as músicas compostas por Mitsuo Singa, principalmente por conta da guitarra, mas ao pouco suas composições cresceram em mim e passei a gostar delas. A música dos créditos me fez chorar.

Um presente

Em The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV, a Nihon Falcom abre mão da consistência para entregar um presente aos fãs da franquia. Foram anos de construção de mundo, amarrando quase todas as pontas e dando indícios para o futuro. Enfim chegamos ao final desse maldito conto de fadas, e que venha Hajimari. Trails é uma série de jogos especial, que todo mundo precisa experimentar.

Agradecimentos à NIS America pelo envio do código para a análise. O jogo será lançado para PlayStation 4 em 27 de outubro. As versões para PC e Nintendo Switch chegarão em 2021.

Ouro – Recomendável

Categorias
Gameplay Games

Mafia: Definitive Edition: o retorno de um clássico

Reviver toda a carreira de Tommy Angelo, com toda a carga nostálgica que carregamos desde os anos 2000, quando fomos iniciados em jogos cinematográficos, é realmente um papel com uma responsabilidade muito grande e que poderia ter dado muito errado. Mas pra nossa alegria esse não foi o caso de Mafia: Definitive Edition.

Jogar na década de 30, no ápice de um contexto da lei seca e numa época que foi considerada a melhor fase da história da Máfia dentro dos Estados Unidos é uma experiência completamente memorável que muitos já passaram no PC e, posteriormente, no PlayStation 2, mas a necessidade de recriação disso tudo acaba surgindo com o passar dos anos, seja para conquistar um novo público ou mesmo para não deixar um jogo tão completo ser esquecido ou ficar no catálogo de alguns como um jogo ultrapassado. Essa recriação foi muito bem feita pela Hangar 13, e foi completamente fiel à obra original, ao mesmo tempo que conseguiu atualizar tudo para a geração atual dos games.

Dentro de sua história principal, Máfia é completamente linear e se passa em capítulos, dando sempre chance de explorarmos a cidade também durante a campanha, mas seu modo sandbox é separado do jogo principal, o que gerou estranheza em alguns, e um alívio para outros.

Em teoria poderíamos dizer que essa separação pode ter acontecido pela recepção negativa que tivemos com Mafia III, que continha cenários vastos e missões um pouco repetitivas. Seria um medo do estúdio em errar a mão com algo que já estava bom? Talvez… E de certa forma eu preferi assim, essa opção não tirou nada da diversão que tive ao revisitar o jogo. Claro que falando sobre a campanha, já que o modo Direção Livre, como ele é chamado, seria mais para brincar dentro do cenário (que é bastante amplo) mas logo logo você enjoa dele com falta de objetivos.

É importante ressaltar que por mais fiel que seja o jogo, ele é um remake, ou seja, ele foi refeito completamente do zero com novos atores, uma nova engine, e claro, novas mecânicas. Deixando ainda uma responsabilidade muito maior na mão do estúdio responsável.

Voltando um pouco para a jogabilidade, em minha opinião tivemos o melhor controle de direção para os veículos dentre todos os jogos da franquia, os controles não são nenhum pouco travados e fluem muito depois de um tempo jogando. As motocicletas pela primeira vez também foram adicionadas, e são literalmente uma mão na roda pra quem gosta de mais velocidade e ao mesmo tempo de se esgueirar nos becos e caminhos estreitos que encontramos.

Outro detalhe que achei muito legal ao dirigir é o jeito que os objetivos são mostrados na estrada. No lugar de termos uma faixa pintada no chão mostrando onde temos que ir (o que tira um pouco a imersão), agora temos placas de transito que nos apontam a direção certa e somem assim que passamos por elas.

A história do jogo, é com certeza o ponto mais alto dele. Todo o contexto já citado lá em cima, junto com todo o desenvolvimento do nosso protagonista que de um taxista sem muito futuro, cresce e consegue um cargo importante dentro da Máfia, é uma mistura é sensacional. E claro que esse pequeno resumo é justamente para você não perder nenhuma experiência enquanto estiver jogando.

É importante ressaltar que mesmo o primeiro jogo sendo absolutamente completo e independente, quando pegamos o pacote Mafia: Trilogy, onde temos o Mafia: Definitive Edition (remake do primeiro), Mafia II: Definitive Edition (remaster do segundo jogo) e o Mafia III: Definitive Edition (que é a versão original, com todas as suas DLCs), a experiência se torna muito mais completa, já que todos os jogos em algum momento se misturam.

Um exemplo disso é encontrarmos o Tommy (protagonista do primeiro jogo) em algum momento do Mafia II. Outro exemplo disso é o Vito (protagonista do segundo jogo) ser um NPC super importante dentro do Mafia III e por aí vamos revirando mais e mais sobre esse universo completamente interligado.

Apesar de tudo que falamos, o jogo tem sim seus defeitos. O combate, seja no corpo a corpo, ou durante os tiroteios, é um pouco travado, o que não muda muito do que vemos nos outros jogos, talvez seja uma característica da franquia. Foi possível também, durante a jogatina encontrar alguns bugs. Em algum momento um carro voou de repente no meio do transito, em outro tivemos uma queda de frames no chão, mas são tipos de bugs que acabam se tornando comuns em lançamentos e resolvidos com atualizações posteriores, então não me preocupei muito.

Dando o veredito, o jogo vale sim muito à pena, ele consegue ser realmente melhor do que seu antecessor, é como se estivéssemos jogando o mesmo jogo lá atrás, mas com a maioria dos problemas resolvidos e com gráficos absurdos, e novos conceitos e conteúdos.

Agradecemos a 2K pelo envio do código. O jogo foi testado em um PlayStation 4 Slim.

Nota: Ouro

Ele já está disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC, separadamente ou junto com os outros jogos no pacote Mafia: Trilogy.

Categorias
Gameplay

Star Renegades: Um Excelente e Nostálgico JRPG

Desenvolvido pela Massive Damage, a mesma responsável pelo excelente Halcyon 6: Starbase Commander, Star Renegades foi lançado na terça-feira (08/09) e mistura em sua gameplay elementos de JRPG com roguelite, mantendo o gênero de ficção científica em uma trama simples, porém bem elaborada, de seu título anterior em gráficos 2D.

Em Halcyon 6: Starbase Commander, a empresa mostrou um título onde o jogador era responsável por administrar um acampamento, explorando a área em busca de recursos e combatendo os inimigos que ameaçavam o a base, tudo isso em um universo sci-fi. Star Renegades segue essa mesma premissa como base, porém adiciona os elementos já citados acima e se prova como sendo um excelente e nostálgico jogo.

7% Star Renegades Deluxe Edition on GOG.com

A história do jogo é bem simples, bem curta e por conta disso acaba não tendo um merecido destaque ao longo da gameplay. Em Star Renegades, o mundo está sendo dominado e destruído pelo Imperium, sem esperanças de derrotar o inimigo, um cientista envia um robô para uma outra dimensão onde o inimigo não invadiu ainda. Por fim, cabe aos heróis estudarem a estratégia do Imperium e impedir que eles conquistem mais um mundo, mas caso conquistem, há a chance de ir para outra dimensão e ter uma nova tentativa. Por mais que seja básica e não tão bem desenvolvida durante a jogatina, a trama é muito boa e poderia ser melhor explorada em obras futuras.

E, basicamente, a jogabilidade de Star Renegades segue a trama misturando elementos do gênero roguelite – já visto em Dead Cells, por exemplo – com elementos clássicos de RPG apresentando um sistema de combate em turnos focados na estratégia. De início, você tem três heróis que precisam derrotar o Imperium em três dimensões diferentes até chegar no mundo final para derrotar o chefão. Em cada planeta, há diversos tenentes inimigos seguidos por um comandante e o jogador pode explorar o planeta para recolher recursos, upar os personagens e derrotar os inimigos que, caso te derrotem, voltam mais fortes. – sendo semelhante ao sistema nêmesis visto em Middle-Earth: Shadow of Mordor e em sua sequência.

Star Renegades 2019, HD Games, 4k Wallpapers, Images, Backgrounds, Photos and PicturesTodo esse esquema de jogabilidade faz com que o jogador necessite de uma estratégia para montar seu esquadrão, upar ele e derrotar o vilão. Os personagens da equipe não recuperam saúde e nem armadura após as batalhas, apenas nas fases de acampamento, então é preciso se planejar muito bem durante cada fase do jogo.

Por mais que seja interessante colocar esses dois sistemas juntos, também torna o jogo com uma dificuldade maior do que deveria ter, o que pode desanimar o jogador eventualmente. A dificuldade adicionada chega a ser um pouco absurda as vezes, ainda mais pelo fato de que quando você morre, você precisa retornar tudo novamente.

O combate em turnos é o maior destaque do título. Na tela de combate, você observa a ação que o inimigo irá realizar e qual personagem irá sofrer ela, dando a opção de se defender ou atacar – caso seja essa sua escolha. E como cada um dos cinco personagens apresentam habilidades específicas, há um leque enorme de opções para ser utilizado nas batalhas.

De fato, as únicas críticas negativas que tenho para fazer desse jogo é sobre a dificuldade excessiva em alguns pontos do título e pelo fato de que não há tradução para a nossa língua, algo que é raro hoje em dia. Tirando isso, Star Renegades apresenta gráficos 2D, combates em turnos e um sistema roguelite que torna o JRPG bastante nostálgico, sendo semelhante aos jogos dos anos 90.

Star Renegades is coming to Steam in September | PC Gamer

Vale a pena jogar?

Star Renegades é extremamente divertido e nostálgico ao trazer elementos de jogos dos anos 90 em um JRPG  com uma história extremamente surpreendente e uma gameplay excelente. Infelizmente, o jogo não é para todos: caso você não esteja familiarizado com o estilo retrô ou com roguelite, não conseguirá se divertir. Além disso, o jogo também não apresenta legendas em português, algo raro nos tempos atuais. Por fim, o título consegue criar uma aventura com uma história sensacional e uma jogabilidade única ao misturar o melhor dos dois elementos. Divertido, cativante e nostálgico, Star Renegades merece sua atenção.

Agradecimentos especiais à Raw Fury pelo código do jogo. Star Renegades foi testado na Steam e não apresentou nenhum problema durante a jogatina.

Ouro: Recomendável

Categorias
Gameplay Games

O jogo dos Vingadores e a força do cooperativo online

Desde o seu anúncio, Marvel’s Avengers gerou polêmica assim que saíram seus primeiros detalhes, mas sempre costumo dizer que não podemos julgar um jogo antes de joga-lo, e mais uma vez, acredito que acertei ao dizer isso e vocês vão entender o por que lendo o texto seguinte, então… Avante Vigilantes!!!

Podemos dizer que a personagem principal da campanha do game é a Kamala Khan, a Miss Marvel, uma inumana nos apresentada nos quadrinhos já há algum tempo e que se tornou bastante popular por nos fazer lembrar, com suas histórias, fases que sempre geram uma saudade na gente como o início do Homem-Aranha por exemplo, em que ele enfrenta seus conflitos adolescentes intercalados com suas responsabilidades de herói, mas claro que com assuntos e características mostradas na atualidade, fica uma dica aí pra quem ainda não leu os quadrinhos dela.

A história do jogo, que gira em torno da personagem, é muito bem desenvolvida e conta um drama onde os vingadores assumem a culpa por um acidente que ocorreu. Nesse acidente foi liberada a Terrigênese (elemento presente nos quadrinhos) que transforma as pessoas em Inumanas, e ao assumirem a responsabilidade por isso, os Vingadores acabam sendo desmantelados, consequentemente o mundo fica sob controle da IMA, sim eu disse IMA mas no jogo não ocorre essa tradução da sigla dentro da dublagem e todos falam AIM, como na versão original, o que nos leva ao próximo ponto que é a dublagem do jogo.

A dublagem do jogo é ótima, em todos os quesitos, mas tem uma característica, que é importante citar aqui que isso não é culpa da desenvolvedora, que me deixou um pouco incomodado. Essa característica é a falta de tradução do nome das equipes, empresas ou personagens que acabam ficando em inglês mesmo. Sim, sabemos que nomes próprios não têm tradução e isso pode gerar uma discussão um pouco polêmica e bem aprofundada, mas confesso que não consigo me acostumar a ouvir os personagens falando “Os Avengers”, “O Captain America”, “a Black Widow”, “o Taskmaster”, ou ” o Abomination” e isso no decorrer do jogo foi me incomodando, acho muito estranho essa mistura de português com inglês, mas vida que segue. E isso é algo que ocorreu no jogo do Homem-Aranha de PlayStation 4. Parece ser algo que a própria Marvel tem obrigado os desenvolvedores a fazer.

Não vamos falar muito da história para não estragarmos algumas surpresas e irmos agora para a jogabilidade, item que me surpreendeu bastante, positivamente em alguns pontos e negativamente em outros.

Começando pelo combate, esse para mim não deixou a desejar em momento algum, na verdade muito pelo contrário. Ele nos trouxe uma personalização dentro do game muito legal. Encontramos características da série Arkham quando nos deparamos com àqueles alertas que deixam à mostra alguns ataques inimigos, sendo o azul e o amarelo para ataques que conseguimos contra-atacar e vermelho para ataques que não possuem defesa.

Apesar dessa semelhança com a série Arkham o combate dos dois jogos são muito diferentes, e por aqui, esse nos exige usar muito a esquiva como num souslike, mas desviar dos golpes nesse caso não é somente apertar um botão como vemos em outros jogos. É necessário ir para o lado oposto do golpe, ou dos tiros que virem dos inimigos.

A parte em que disse no início sobre a personalização do combate entra agora. Cada personagem possui características diferentes, ou seja, quando você for jogar com o Capitão América, será algo bem diferente do que se jogar com o Hulk, e assim entre todos. Lembrando que essa diferença de personagens não chega a ser tão complexa como jogar um For Honor, da Ubisoft, com personagens diferentes (quem já jogou, entenderá a diferença), mas ainda sim se você jogar por muito tempo com um personagem, e mudar, ficará um pouco perdido.

Uma dessas diferenças são as árvores de habilidades que cada um possui, trazendo uma atmosfera bastante de RPG, que são separadas em 3 tipos diferentes chamadas “Primárias, Especialidade e Maestria”, dentro dessa árvore de Skills conseguimos novos golpes, aumentos de dano, aumento de tempo de duração, entre outras coisas, na aba “Especialidade” do homem de ferro, por exemplo, está a capacidade de se transformar na sua armadura HulkBuster, e conseguimos mais habilidades e golpes dessa Skill dentro dessa aba.

Ah, já ia esquecendo, o jogo vai variar até mesmo se você jogar com um só personagem. Jogando com o Homem de Ferro mesmo, já que falamos dele acima, você consegue alternar o seu ataque à distancia escolhendo entre o uso de Lasers, Rajadas ou Foguetes para derrotar seus inimigos.

É interessante também dentro dessas diferenças citar mais detalhes do combate para entendermos e para isso vou usar exemplos com botões (lembrando que jogamos em um PS4) e personagens. Usando o Hulk e a Kamala, por exemplo, conseguimos, segurando o botão R2, aumentar o dano do nosso ataque (claro que cada um tem uma vantagem além do dano ao fazer isso), mas toda vez que fazemos isso gastamos a nossa barra de Carga Heróica que é recuperada à medida que derrotamos inimigos. Porém já o Homem de Ferro utiliza a barra para realizar ataques à distancia, seja pelo botão “triangulo” fazendo sequências ou mirando e atirando com os gatilhos do controle.

Segurar alguns golpes também aumentam sua intensidade, como os tiros de longa distância e golpes pesados.

Equipamentos também existem no jogo, mas não alteram os heróis cosmeticamente (fiquei chateado com isso, mas tem gente que prefere assim). Eles são importantíssimos para aumentar os atributos de cada herói e conseguem ser melhorados com drops encontrados nas fases, também são quem definirão o nível de poder do personagem, que seria a soma do level dele com a força do equipamento.

Mesmo os equipamentos não alterando os heróis cosmeticamente, temos sim itens cosméticos, na verdade temos skins completas, e cada personagem possui uma grande quantidade delas. É possível libera-las na campanha, em sidequests específicas ou até mesmo compra-las com NPCs que ficam no aeroporta aviões.

Falando nele, o Aeroporta aviões é o Lobby interativo do jogo, lá conseguimos fazer praticamente tudo. Por meio de um mapa digital escolhemos as missões e por meio de NPCs podemos comprar itens, encontrar itens, conversar com outros heróis e pegar missões extras com alguns agentes da S.H.I.E.L.D.

Mas o que teria de negativo nesse jogo? Bom, já citei alguns pontos acima que para mim, influenciaram bastante a experiência, mas tem um não citado que consegue se destacar. Estou falando da movimentação dos personagens, ela é bastante travada e confusa durante as explorações. Dentro do combate é algo que não influencia muito mas ao nos depararmos com cenários cheios de obstáculos e que precisamos de movimentações precisas, o jogo acaba pecando. É muito fácil cair de penhascos já que ao correr ou até mesmo andar e pular o jogo mostra frames muito rápidos e isso acaba não deixando a exploração tão legal quanto deveria.

Mas pra balancear chegamos agora no ponto mais alto do jogo que é o seu Co-op Online e faz parte do nosso título também. Se jogar sozinho já dá pra fazer isso tudo aí que eu citei, por causa do Cooperativo disponível no jogo a gente consegue duplicar ou até mesmo triplicar essa diversão se tivermos mais 2 amigos com a gente.

A maioria das fases com exceção de algumas da campanha podem ser jogadas por meio de Co-op, e isso realmente muda muito a experiência do jogo. Combinar com os amigos estratégias e fazer aquele bom e velho trabalho de equipe, sem dúvidas faz a gente experienciar coisa demais, vale muito à pena.

Nota: Ouro

Agradecimentos à Square Enix pelo código, o game foi testado em um PlayStation 4 Slim.

O jogo está disponível para PS4, Xbox One e PC.

Categorias
Anime Cultura Japonesa Gameplay Games

Review | Captain Tsubasa: Rise of New Champions

Trazer um anime para o videogame nem sempre é uma tarefa fácil de se fazer. Há poucos exemplos de franquias que deram certos nos games, como Naruto, com a série Storm e Dragon Ball, com suas dezenas de games. A aposta mais recente da Bandai Namco veio com Captain Tsubasa: Rise of New Champions, game do anime conhecido no Brasil como Super Campeões.

Será que o jogo desenvolvido pela Tamsoft, consegue transportar o exagero e a dramaticidade de Super Campeões para o videogame?

Comandos familiares e diferentes

Para aqueles que já jogaram FIFA, PES ou até mesmo Bomba Patch, irão reconhecer os comandos do jogo. No entanto, aqui é Super Campeões, então temos comandos e chutes especiais. Precisamos pressionar o botão de chute, para carregarmos uma barra e assim o chute especial será executado. O jogo é bem amistoso e possui diversos tutoriais de defesa e ataque durante as partidas iniciais.

E falando em barra, nós temos várias nesse jogo.

A primeira e mais importante: a barra de Garra, ou seja, a sua energia. É com ela que você irá correr e realizar dribles e chutes especiais. Isso faz com que você tenha que gerenciar a energia de cada jogador e não apenas sair correndo e chutando a bola. Quanto menor sua barra, mais o chute irá demorar para ser carregado ou você irá perder a bola. Além disso, o drible deve ser feito no momento certo. Roubar e perder a bola é muito fácil nesse jogo, vale dizer.

Levei um tempo para me familiarizar com os novos comandos e me desfazer das minhas manias com FIFA.

A outra barra é a da ZONA-V, que dá boost temporário em todo o seu time. Nós carregamos ela justamente fazendo dribles, chutes especiais e, obviamente, gols. Ela também serve para efetuar bloqueios e defesas especiais. Ambas as barras valem para os dois times e você tem que ficar de olho em cada jogador e fazer o movimento na hora certa.

Se você procura algo que seja uma simulação como FIFA e PES, está no lugar errado. O jogo é totalmente focado no Arcade e não tem medo de ser exagerado e ridículo. Os gráficos trazem a sensação de que você realmente está jogando o anime e isso é ótimo. Um ponto negativo que tenho a fazer sobre a animação, é quando os jogadores estão em posse da bola. Parece que há frames faltando e que a bola está dando flicks.

Toda a extravagância do anime aparece no jogo, e durante as partidas mesmo. Dependendo de algum resultado ou de quem está com a posse de bola, o game mostra cenas do anime, refeitas na engine do jogo, ou cenas especiais, como o Furacão Skylab dos Irmãos Tachibana ou do Chute Tigre de Hyuuga. Isso acaba sendo uma faca de dois gumes, pois pode definir o andamento da partida. Em compensação, isso pode te ajudar caso esteja perdendo.

Novas e velhas narrativas

O game tem dois modos de história: Tsubasa e Novo Herói. No primeiro, jogamos com o nosso meio-campista favorito, que tem o sonho de vir jogar no Brasil, revivendo o tricampeonato Nacional da Nankatsu FC. Já no outro modo, enfrentamos seleções do Mundo inteiro, com um personagem criado por nós, em uma história original para o jogo. É uma espécie de modo carreira do FIFA, situado mundo de Captain Tsubasa. Nesse modo, podemos escolher três times para se começar, Furano, Musashi e Toho.

Como dito anteriormente, o modo Tsubasa reconta o começo do anime. Vale dizer que o jogo é baseado no remake de 2018, exibido aqui pela Cartoon Network, então os visuais dos personagens foram atualizados, mas sem perder o charme do mangaká Yoichi Takahashi. Contudo, o game começa a contar a história após os dois primeiros campeonatos de Tsubasa pela Nankatsu, então não temos, por exemplo, Wakabayashi e Misaki, dois icônicos personagens do anime, em seu time.

Essa história “faltante”, pode ser revivida através de Memórias, um item desbloqueável que os jogadores recebem conformam vão avançando em ambos os modos de jogo. Lá, podemos ver essas histórias através de imagens estáticas e uma narração, mostrando os acontecimentos do anime. Ao mesmo tempo que achei isso uma boa sacada, pois elimina tempo de diálogo (e olha que esse jogo tem BASTANTE diálogo) para focar nas partidas, é bastante ruim para aqueles que nunca assistiram o anime antes. 

No modo Novo Herói, começamos com um personagem padrão, sem habilidades ou status aprimorados. Conforme você vai aumentando seu rank com cartas de jogadores, seu personagem conseguirá aprender as habilidades dos mesmos, como o Chute Trivela. As cartas são liberadas através uma espécie de gacha, que também trazem itens que ajudam no seu desempenho em campo, a upar amizades e status. É um sistema meio RPG e fácil de ser aprender.

Nós podemos escolher entre sermos defensores, meio-campistas e atacantes. A cada partida precisamos receber notas boas, que são dadas conforme o seu rendimento na mesma. Aqueles que jogaram o Modo Jornada do FIFA irão reconhecer o sistema.

Apesar de ser uma história original, alguns momentos do anime também são recontados aqui, então acaba dando um senso de continuidade ao modo Tsubasa. Sem falar, que o próprio jogo recomenda que você jogue o primeiro modo antes de partir para o Novo Herói. É uma espécie de filler que acontece antes da real Copa do Mundo no anime. Espero que mais para frente, o jogo ganhe conteúdos adaptando o resto da história. Ainda assim, chamaram dubladores para fazer a maioria das vozes nessa história.

O game também possui árvores de diálogos, que permite você acessar as outras opções de rota no pós-game e então enfrentar outras seleções na Copa do Mundo. No total, o jogo fica com cerca de 10 horas de duração em questão de história. O jogo está totalmente localizado para o português em relação a legendas e menus. Infelizmente não tivemos dublagem disponível.

“Futebol é diversão” – Roberto Hongo

Devo admitir que mesmo sabendo que esse jogo não teria um alto orçamento, eu me divertir bastante com ele. Muito mais do que eu esperava. Jogar Captain Tsubasa é bastante prazeroso e cada partida disputada é emocionante e não deixa o game ficar repetitivo. Ele possui também os modos padrões de jogos de futebol, como partida única, campeonatos e um modo online, que funciona relativamente bem. Não sei se é algo que irá vingar com o tempo.

Dito isso, não acho que seja um jogo que valha o preço que é cobrado (R$ 250 na PlayStation Store e Loja Nintendo, e R$ 180 na Steam).

Captain Tsubasa: Rise of New Champions é um jogo que surpreende com o quão ele é bem feito, com carinho e atenção dos desenvolvedores para capturar todos os detalhes e nuances do anime. É um jogo totalmente focado para os fãs da obra original.

Agradecimentos à Bandai Namco pelo envio do código para análise. O jogo foi testado em um PlayStation 4 e está disponível também para Nintendo Switch e PC (Via Steam).

Ouro – Recomendável