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Games

Novo Far Cry será anunciado no TGA 2018, confira o teaser

Estamos às vésperas do The Game Awards 2018 e as novidades, e rumores, não param de surgir. Dessa vez, a própria Ubisoft publicou em suas redes sociais um teaser indicando que um novo Far Cry vem por ai.

Confira:

O teaser traz uma temática pós-apocalíptica, será um novo título principal, ou um spin-off? O anúncio será feito amanhã (6), durante o The Game Awards 2018.

O último jogo da franquia, Far Cry 5, foi lançado em Março desse ano.

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Consoles Games PC

Assista ao gameplay de Negan em Tekken 7

Originalmente exibido na  Tekken World Tour, a Bandai Namco disponibilizou na integra o primeiro gameplay do personagem Negan em Tekken 7, que fará parte da segunda temporada do jogo.

O personagem será inspirado no visual do ator Jeffrey Dean Morgan, visto durante a sexta temporada do seriado The Walking Dead. Nos quadrinhos, o vilão é líder do grupo Os Salvadores, que acredita ser um bom homem, mas na verdade, é uma pessoa egocêntrica que sempre está causando atos cruéis para provar que ele é justo e confiável.

Tekken 7 representa o capítulo final da disputa de 20 anos de Mishima, Embarque no épico confronto familiar e emocionalmente carregado entre os membros do Clã Mishima, enquanto eles lutam para resolver velhas disputas e pelo controle de um império global. O 7º Torneio King of the Iron Fist começou e o mundo como conhecemos está por um fio.

Tekken 7 já está disponível para todos os consoles da nova geração.

 

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Gameplay Games

Review | Fallout 76

Sobrevivência sempre foi o principal tema nos jogos de Fallout. Tudo do lado de fora dos Vaults é enferrujado, quebrado e deteriorado. Mas você acaba se acostumando com a sujeira, se acostumando com as tranqueiras que encontra, e gradualmente se torna um sobrevivente. Infelizmente, Fallout 76 é tão desgastado quanto o seu próprio mundo. Embora haja vislumbres dos antigos Fallout, como buscas irônicas sobre a burocracia do velho mundo e genuinamente relatos sobre o impacto da automação na classe trabalhadora, Fallout 76 não tem o coração e o dinamismo de jogos anteriores da série da Bethesda.

Em Fallout 76 você será apresentado a robôs com profundidade emocional de uma torradeira. Mesmo o personagem robótico principal, que seria a “pessoa” mais próxima a você, com quem a interação deveria ser “natural” não agrada. Uma Miss Nanny modificada chamada Rose, que raramente é tridimensional, tirando a única parte da sua história trágica de criação. E é assim que Fallout 76, não entrega seu potencial, em grande parte ele nem chega perto de ser realizado. Embora os NPCs robóticos pudessem ter sido a grande revelação aqui, as automações que você encontra são vendedores, guardas ou apenas recepcionistas ornamentais. Você se sente verdadeiramente sozinho.

Digamos que não muito sozinho. A crescente comunidade do Fallout 76 brilha tanto quanto o flash de câmeras polaroids ou de uma nuvem de cogumelo. O multiplayer aqui serve para preencher o vazio, as vezes você é recheado por aquela explosão de alegria quando encontra outro sobrevivente no deserto, mesmo depois de horas e horas jogando a novidade do multiplayer. Ajudar alguém a realizar a missão dá a você aquela sensação de solidariedade e isso é, sem dúvida, uma das melhores coisas sobre o Fallout 76.

Independentemente de você estar jogando sozinho ou com amigos, você provavelmente terá uma sensação de déjà-vu. Appalachia é construída usando o mesmo Mecanismo de criação do Fallout 4 e de Skyrim, então a maioria de seus arredores parece estranhamente semelhante à viagem de 2015 para o Wasteland. As texturas levam alguns segundos extras para carregar, mesmo quando você está perto, em terceira pessoa, ou quando seu personagem parece ter sido construído com um manequim de luxo e seus inimigos parecem não possuir articulações. Mesmo depois do beta, ainda podemos encontrar alguns problemas como, os inimigos fazerem pose para combate e deslizarem em direção a você como se estivessem sobre um piso rolante, pedaços de rocha e folhas ficando verde néon quando elas não carregam por inteiro. E não tem como não comparar com o esmero das produções de 2018 como God of War, Homem-Aranha e Red Dead Redemption 2 fazendo ondas com seus gráficos excelentes, podemos até falar de Horizon Zero Dawn em 2017, assim decretando que o Creation Engine simplesmente não está à altura dos grandes.

Mas claro que há locações muito bem trabalhadas no jogo. The Mire e Cranberry Bog, são as duas áreas mais bonitas, e são diferentes de qualquer coisa que você já viu em Fallout, incrivelmente exuberantes, radiantes de vida e criaturas estranhas. The Mire é um pântano de árvores frondosas e trepadeiras sencientes que contaminaram a fauna local, com grama tão alta e espessa que, em parte, obscurece sua visão quando se esgueira. Cranberry Bog é um simples, porém fantástico local extraterreno, árvores bulbosas, com troncos que parecem barrigas salientes, brotando do chão e a terra é um vermelho violento como sangue, são locais angustiantes, que transmitem o clima perfeito de exploração como Fallout deve ser. Seguindo de mãos dadas com as mutações que você pode desenvolver, além dos novos medidores de fome e sede, essas áreas mostram que o mundo que você conheceu se foi e que você está lutando pela sobrevivência.

Falando em luta, as criaturas são uma adição fantástica a Appalachia. Forçando você a criar estratégias na hora, já que basicamente elas aparecem de surpresa durante a gameplay, é quase como jogar um simulador de observação de pássaros, mas em vez de pássaros são monstros radioativos e no final eles querem te matar. A sensação de satisfação vem quando eles estão mortos e você passa por seus corpos sem medo. Algumas aparições são tão raras quanto Meotwo no Pokemon Go. Esta versão apocalíptica da observação extrema de pássaros definitivamente incentiva você a voltar para caçar essas criaturas, se você tiver paciência.

A esquisitice da ficção científica em Fallout é famosa, como procedimentos burocráticos hilariantemente frustrantes ainda sendo reforçados por robôs apesar de seus escritórios serem escombros em torno deles, uma sociedade secreta de vigilantes liderados por uma dublê / atriz, os eventos públicos que simplesmente como um desfile há muito tempo perdido ou ajudar um prefeito robótico a pegar garrafas de cerveja em local completamente destruído. Além disso, na maioria dos cantos e recantos há cartas de pessoas mortas há muito tempo, holotapes deixados pelas primeiras pessoas para tentar fazer de Appalachia uma casa, esqueletos deixados em poses simplesmente perturbadoras. Você sente que os lugares estavam vivos uma vez. Mas não mais. Corpos mortos de invasores, colonos e socorristas estão espalhados em cabanas e acampamentos, um lembrete doloroso de que você chegou tarde demais para ajudar.

Sem NPCs, a conexão emocional que faz com toda a sobrevivência valer a pena está seriamente ausente. Cada quest de enredo principal que você escolhe tem uma conclusão inevitável: você é a última esperança. Seja a Irmandade do Aço, os Respondentes, o Estado Livre, ou até mesmo os Raiders formalmente hostis, sempre é para você ajudar a reconstruir ou descobrir o que aconteceu com algum grupo. Isso é emocionalmente exaustivo. Não ajuda, sem NPCs, adicionar peso emocional ao que você está fazendo é quase impossível. Tudo bem, que em Fallout 4, toda aquela ladainha poderia ser apenas uma busca, mas pelo menos você sentia que estava fazendo a busca por alguém, que alguém se importava se você conseguisse voltar. É difícil fazer um holotape pré-gravado soar como se importasse.

VEREDITO:

Fallout 76 tem algumas peculiaridades novas, mas elas servem principalmente para mostrar como o restante do jogo está desatualizado. O que acontece é que em Fallout 76 você não quer apenas sobreviver, você quer viver. Com suas questões temperamentais, questões técnicas e mecanismo fora de moda, o Fallout 76 não tem a vida que fez do pós-apocalipse um farol de esperança nos jogos anteriores. No entanto, quando ele entra em um novo território, às vezes literalmente como no caso de The Mire ou Cranberry Bog, ou apresenta novos inimigos, você vê algumas das faíscas que fazem o Fallout ser Fallout.

Vale a pena lembrar que como Fallout 76 é um MMO, há a possibilidade real de que assim como em Elder Scrolls Online o Fallout 76 de hoje será muito diferente do Fallout 76 do próximo ano, então, caso ele não seja seu jogo ideal, espere a poeira radioativa abaixar, e confira novamente, o jogo com certeza irá continuar crescendo e se adaptando.

PONTOS POSITIVOS:

  • Novas criaturas intrigantes para lutar.
  • História fascinante de Appalachia.
  • Novas regiões ampliam o que o pós-apocalipse pode ser.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Numerosos problemas técnicos.
  • Mecanismo gráfico desatualizado.
  • A maioria das missões sem profundidade.
  • Falta de profundidade emocional para os (poucos) robôs NPC.

 

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Consoles Games PC

Star Wars Battlefront II ganha trailer da expansão Battle of Geonosis

A EA soltou o trailer da expansão Battle of Geonosis que estará presente no jogo Star Wars Battlefront II. A batalha foi vista pela primeira vez em Star Wars: Episódio 2 – Ataque dos Clones de 2002.

Star Wars Battlefront II é um jogo de ação de tiro em primeira e terceira pessoa, baseado na franquia Star Wars em desenvolvimento pela EA DICE, em colaboração com a Criterion Games e Motive Studios e publicado pela Electronic Arts.

Star Wars Battlefront II já está disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC.

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Games Quadrinhos

Marvel e Riot lançarão hqs do Universo de League Of Legends

Começando com League of Legends – Ashe: Mãe Guerreira, jogadores e fãs de quadrinhos irão explorar o mundo de Runeterra e mergulhar em histórias sobre seus personagens favoritos. As edições de League of Legends – Ashe: Mãe Guerreira serão lançadas mensalmente em plataformas digitais a partir de 19 de dezembro, seguidas por uma graphic novel publicada pela Marvel e pela Riot em maio de 2019.

“Muitos fãs do Universo Marvel e de quadrinhos compartilham seus interesses e a paixão por contar histórias com a comunidade gamer“, diz C.B. Cebulski, editor-chefe da Marvel. “League of Legends é um dos jogos mais conhecidos da indústria e sua extensa lista de personagens ricos e mundo único são perfeitos para os quadrinhos. Estamos empolgados em fazer parceria com a Riot e ajudar a criar o Universo League of Legends para fãs e jogadores de todo o mundo”, afirma.

“Nós amamos os quadrinhos como uma maneira de contar histórias porque o formato dá aos fãs de League of Legends a oportunidade de ver o mundo de Runeterra e não apenas ler sobre isso”, diz Greg Street, chefe de desenvolvimento criativo da Riot Games. “Nós vemos semelhanças entre o Universo League of Legends e o Universo Marvel, pois ambos apresentam uma série de personagens com origens atraentes e diversificadas. O sucesso da Marvel em desenvolver um mundo através dos quadrinhos e criar grandes narrativas moldou a indústria, e estamos entusiasmados por trabalhar com eles para dar vida às nossas próprias histórias.”

League of Legends – Ashe: Mãe Guerreira conta com a estreia nos quadrinhos do escritor da Riot Games, Odin Austin Shafer, junto a obras de arte impressionantes de Nina Vakueva (HEAVY VINYL), vencedora do prêmio Russ Manning Most Promising Newcomer.

Detalhes adicionais sobre títulos futuros e equipes de criação serão compartilhados em breve.

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Games PC

Pro League Rio | G2 vence FaZe na Grande Final

A FaZe Clan formada pelos brasileiros, Leonardo “Astro” Buzzachera, Rafael “Mav” Lourenço, João Gabriel “Yoona” da Silva, Gabriel “Cameram4n” Hespanhol e João Victor “HSNamuringa” da Silva, ficou com o vice-campeonato da 8° temporada da Pro League de Rainbow Six Siege. A equipe perdeu para a G2 por um placar de 2×0.

O primeiro mapa disputado foi Banco, as equipes alternaram os pontos até o empate em 4 a 4. A G2 conseguiu o 6 a 4, após uma sequência de erros dos brasileiros.

No segundo mapa, Litoral, os dois times jogaram do jeito que gostam, agressivos. Mesmo respondendo bem as investidas da G2, a FaZe não foi capaz de derrota-la, perdendo por 6 a 2.

Com a vitória, a G2 conquistou o título de campeã da Pro League e faturou US$ 75 mil. A FaZe, por sua vez, levou US$ 30 mil para casa pelo segundo lugar na competição.

A equipe da G2 é formada por Niclas “Pengu” Mouritzen, Joonas “jOONAS” Savolainen, Fabian “Fabian” Hallsten, Daniel “Goga” Mazorra e Juhani “Kantoraketti” Toivonen. Antiga line-up da Penta Esports.

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Gameplay Games

Review | Tetris Effect

Quem nunca quando criança, possuiu um Brick Game, aquele mini videogame que possuía “9999 games em 1”, e todos eles eram variações de Tetris, incluindo corrida. Mas você não se importava com isso, pois era divertido, desafiador e, de certa forma, prazeroso.

Como você se sentiria, anos depois, jogando uma versão de Tetris, em seu PlayStation 4, como se estivesse em uma balada, rodeado por efeitos?

Bom, é isso que temos em Tetris Effect.

Desenvolvido pela Enhance Games, Tetris Effect traz o famoso jogo de bloquinhos, com um visual todo remodelado e estonteante. O game foi anunciado de surpresa na conferência da Sony na E3 2018, durante o “bloco” dedicado ao PlayStation VR (apesar de não ser obrigatório o uso do mesmo).

Não há muito o que falar sobre a jogabilidade de Tetris Effect em si, afinal, é Tetris. Conforme os jogadores vão avançando nas fases, a velocidade com que as peças vão caindo, aumenta, induzindo ao erro. Prepare-se para dar muito rage com o jogo (experiência pessoal). Apesar de frustante, é divertido.

Para contornar isso, temos a habilidade da “Zona” (virou Kuroko no Basket agora???), onde podemos parar o tempo e encaixar as peças com perfeição. Ele também dá a possibilidade de continuar de onde o jogador parou. Mas, é claro, isso não ser usado com muita frequência.

Tetris Effect possui dois modos até o momento. São eles:

Modo Jornada uma espécie de “campanha” do jogo. São mais de 30 fases diferentes, com as mais variadas estéticas e temas. Cada fase é única, e possui uma trilha sonora própria, que vai aumentando de acordo com a velocidade das peças.

E o Modo Effect, que são os desafios do jogo, como Countdown, Purify, Mistery e Marathon.

Novos modos serão adicionados com o tempo, segundo a desenvolvedora. Será que podemos esperar um modo multiplayer vindo ai? Ou fases feitas pelos jogadores.

A Trilha Sonora de Tetris Effect é um show à parte, é simplesmente empolgante e aumenta a imersão do jogador. Algumas das fases, possuem interação com a trilha, então ao encaixar uma peça, os acordes da música vão se formando.

Mais do que só uma dose de nostalgia, Tetris Effect traz a volta de um clássico, remodelado, com uma trilha sonora impecável. Além de causar raiva e prazer no jogador.

Tetris Effect está disponível para PlayStation 4 e PlayStation VR. Agradecimentos à Enhance Games pelo envio do código.

PONTOS POSITIVOS: Cenários variados, Trilha Sonora empolgante.

PONTOS NEGATIVOS: Poucas fases.

Nota: 9.0

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Games

Turf Wars, nova DLC de Spider-Man, ganha o seu primeiro trailer

A Insomniac disponibilizou o primeiro trailer de Turf Wars, próxima DLC de Spider-Man que contará com o mafioso Cabeça de Martelo como o principal antagonista da história.

E mais: a empresa disponibilizou algumas artes conceituais do jogo seguidas das imagens oficiais da expansão, que mostram os novos trajes que estarão disponíveis no game, que são Spider-Armor, Spider Clan e Iron Spider (Civil War).

Apesar de não ter nenhuma ligação com os filmes, a roupa principal do cabeça de teia é uma mistura de todos os filmes do Homem-Aranha que já foram ao cinema, incluindo o mais recente do Tom Holland. O Senhor Negativo é o vilão principal da trama.

Spider-Man já está disponível para PlayStation 4.

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Games

Brasil Game Show 2018 – Especial Kingdom Come: Deliverance

Em nossa visita a Brasil Game Show 2018, tive a oportunidade de conversar com Tobias Stolz-Zwilling, PR Manager da Warhorse Studios, desenvolvedora de Kingdom Come: Deliverance, game lançado em fevereiro desse ano.

Kingdom Come: Deliverance não tem seres fantásticos ou magias, pois, seu intuito é fazer do jogo situado na idade média o mais real possível. Com mais de 100 horas de gameplay, o roteiro do jogo é muito importante para seus criadores. O game propõe vários desafios, com diversas formas de vencê-los. O jogo nunca diz ao jogador exatamente o que fazer. É tudo uma questão de escolhas.

Na versão apresentada, o personagem principal é Henry, cuja sua cidade, Bohemia, foi destruída e seus pais mortos. Pode parecer clichê, mas eram assim que as coisas aconteciam na época. Apesar das circunstancias pré-estabelecidas, o jogador tem a chance tem a chance de contar a história de Henry à partir daí.

Após cerca de 10 a 15 horas do começo do jogo, Henry deixa sua cidade onde por pouco sobreviveu e se torna o escudeiro de um guerreiro que o ensina a lutar, montar a cavalo e etc.

Apesar das missões pré-estabelecidas, o jogo não o obrigado a necessariamente a realizar tal missão. Pode-se, por exemplo, simplesmente ignorar o que se apresenta na cutscene, sobre um ataque a uma fazenda de cavalos.

Os cenários do jogo são baseados em cidades reais como Rattay e Sázava, ambas situadas na República Checa. Por exemplo, Rattay possui um castelo que até hoje ainda está de pé, e é possível visitá-lo. As Igrejas nos cenários reais foram destruídas, mas a equipe fez o trabalho histórico para representa-las no jogo da forma correta, pesquisando as situações ideais para a época histórica. Imagens tiradas por satélites também foram usadas no jogo.

Os córregos, rios e montanhas apresentados nos mapas são exatamente como na situação geográfica das cidades em que o jogo foi inspirado. Inclusive as vegetações utilizadas são baseadas no cenário real. Segundo a revista alemã GameStar, Kingdom Come Deliverance é o jogo de cenário natural mais realista do gênero.

Um ajuste foi feito para deixar as cidades mais próximas geograficamente, para influenciar na densidade demográfica do jogo.

Kingdom Come: Deliverance é, segundo Tobias um “slow pace RPG, onde se deve prestar atenção nos detalhes, nos diálogos e às vezes viajar longas distâncias”. Apesar das distâncias, há pontos para facilitar as viagens e poupar o tempo do jogador, mas é necessário explorar o mesmo antes.

Cada instrumento de ataque e defesa tem sua habilidade e função. Quanto mais se usa, mais se aprimora e combos são liberados. Mas o jogo não permite ter todos seus instrumentos disponíveis, em seu máximo poder, assim cabe ao jogador perceber a qual nível cada item é necessário e assim administrá-los.

O final do jogo é o mesmo para todos, mas o caminho para chegar lá varia de acordo com as decisões tomadas por cada jogador. Diferente de dramas interativos como Detroit, uma vez que a decisão é tomada, só se pode tomar outro rumo na mesma situação se recomeçar sua campanha. Sua decisão pode destruir sua aventura.

O jogo tem o total de 4 horas apenas de cutscenes. Para seus criadores, a quantidade é fundamental para contar a história, uma das prioridades do jogo. O jogador precisa deduzir sua participação, inclusive nos diálogos e suas opções apresentadas. Existem testes da habilidade em conversas para descobrir o que fazer em cada situação e assim conseguir ou não as respostas apropriadas.

Apesar disso, o jogo abre várias possibilidades para resolver suas missões. Mesmo que se falhe nos diálogos, o cenário pode ajudar a resolver as tarefas. Inclusive, pode-se chegar ao jogo sem matar um adversário sequer.

Kingdom Come segue uma ideia em suas batalhas presente em Sekiro: Shadows Die Twice, onde é necessário saber a hora certa de atacar e/ou defender. Às vezes, a defesa é mais importante que o ataque.

A Warhose Studios aproveitou a Brasil Game Show 2018 para poder apresentar a segunda DLC de Kingdom Come: Deliverance, chamada de The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon, que traz Hans Capon, um personagem do jogo base, como protagonista nessa história de amor.

Ao fim da demonstração, fomos presenteados com um pendrive com informações do jogo e o mais interessante: uma garrafa de Sabiour Schnapps chamada Sejovice, assim como a bebida apresentada no jogo, usada para salvar o jogo. Com 50% de teor alcoólico, a bebida é adocicada e traz elevada sensação de calor.

Estrevista com Tobias Stolz Zwilling:

Marcus: Nos últimos anos, os jogos têm ficado mais fáceis em determinados gêneros e mais difíceis em outros. Para um jogo, algo importante é alcançar a maior quantidade de público possível. Kingdom Come é um jogo complexo e, uma vez misturando todos esses elementos do jogo, qual a maior precaução necessária por parte de vocês para atingir sua audiência?

Tobias: É realmente bem arriscado pois não há jogo como Kingdom Come: Deliverance. Não há jogo tão histórico, tão realista e que exige tanto do jogador. É um jogo necessário para se sentar e absorver seu conteúdo. O que buscamos é balancear realisto, precisão histórica, humor e aqui está. Nós nunca sacrificamos diversão por realismo. Fizemos as combinações e mantivemos o entretenimento. Este é nosso compromisso, o jogo não é uma simulação medieval, mas é um jogo que tenta ser o mais próximo possível da época. Devo confessar que não sei ao certo a reação do público. Se o mesmo em geral aceitou e se adaptou. Mas somos uma companhia nova fundada há 4 anos e sempre lançamos demos para coletar opiniões sobre diálogos e lutas, trabalhamos em comunidade desde o início. É um risco? Sem dúvida, mas acredito que compensou, pois em nosso índice de aceitação, vemos comentários como ‘este é o tipo de jogo que esperávamos há um bom tempo’. Como você disse, nos últimos anos, vários jogadores foram mimados e “pegos na mão” pelo jogo que dizia ‘vá para lá, para cá; faça isso e faça aquilo’ e não se precisa fazer nada além de seguir um passo atrás de outro pré-estabelecido. Então, acho que compensou o desafio.

Os jogadores profissionais, que fazem análise para sites e revistas, têm uma visão diferente dos jogadores domésticos. Mas esse primeiro grupo, é fundamental para influenciar o mercado na aquisição do jogo. Como está a relação com os críticos?

Até agora, muito boa. Eu mesmo sou o responsável com o contato com a mídia e críticos. Buscamos contato e transparência, vamos à eventos e conversamos com eles. Assim, nos mantemos à par os consumidores e a mídia. Lançamos vários vídeos no YouTube explicando os mínimos detalhes do jogo. Caso nos sigam, como a GameStar fez, irão saber o que está por vir. A crítica é importante, claro. Mas quando lançamos o jogo, não eram certos os resultados finais da mesma em aceitar esse tipo de gameplay, mais realista, lento e com imprescindível raciocínio. Caso fosse reprovado pela crítica, seria justo e faríamos o possível para consertar, mas ninguém reprovou o conceito, a precisão histórica ou o desenvolver do jogo. Então, tivemos também sorte na aceitação da mesma.

KC: D vendeu mais de 1 milhão de cópias em uma semana. Esperavam alcançar essa marca tão cedo?

Jamais. Antes do lançamento, em uma reunião com nossa distribuidora em Munique, na Alemanha e no caminho de volta, conversando com nosso CEO, pensamos ‘chegar a um milhão de cópias seria bacana. Quando chegaríamos lá? Talvez meio ano? Nove meses?’. E chegar nesse nível em uma semana foi fantástico. Chegamos ao topo da lista de jogos assistidos no Twitch, acima de Dota e Overwatch. Não esperávamos isso, mas a razão deve ser, além de nosso trabalho de divulgação, ser um jogo diferente dos outros RPGs e assim chamamos atenção. Não esperávamos por isso, mas estamos muito gratos.

Você mencionou a Alemanha e sei que lá há muitos jogadores hardcore de games. Apesar disso, o desenvolvimento do jogo não é para um mercado nacional, e sim mundial.

Exato! O jogo se passa em Bohemia, hoje República Checa, que é bem próximo da Alemanha e nossas culturas são similares. Os alemães têm uma identidade maior, pois os cenário e acontecimentos do jogo é próximo ao que se passava na Alemanha durante a idade média. Aliás, há personagens falando alemão dentro do jogo. Em adição a isso, eles são aficionados por jogos de RPG, então esse gênero é bem-sucedido por lá por todos esses fatores e é nosso segundo maior mercado hoje.

Apesar de ser sobre a idade média europeia, é um jogo cuja cultura atrai os olhos de várias partes do planeta. Por que você acha que isso acontece?

Por exemplo: Eu estava no Japão há algumas semanas e lá eles têm os samurais. Na Europa, tivemos a idade média e cavaleiros. Para eles, é interessante ver como os “samurais europeus” eram. Eles tinham clãs; Nós, castelos e armaduras. Para norte e latino-americanos, apesar da ancestralidade, a situação de antepassados é diferente, então oferecemos mostrar o que realmente era passado naquela época como nenhum outro RPG antes mostrou. Não sobre só castelos e armas, mas os problemas e guerras que tomavam parte. Espada e escudo são mostrados em jogos como The Witcher, mas não exatamente como eram. Acho que essa é a parte interessante para o público.

De país a país, a idade média se desenrolou diferente. Além de Alemanha e República Checa, outros países foram pesquisados para compôr o jogo?

Definitivamente. Antes mesmo de começar a criação do jogo, trabalhamos com uma historiadora no intuito de pesquisa para a equipe. Ela se encarregou de levantar dados com universidades e museus. Os resultados foram que, além da Rep. Checa na França e Itália, a Rep. Checa foi parte do Império Romano, então a influência estava lá. A historiadora ainda trabalha conosco, cuidando de traduções e linguística, como as pessoas conversavam naquela época. Não fazemos loucuras, usamos palavras modernas, porém é necessária cautela. Por exemplo: Quando o arqueiro vai atirar uma flecha, o comandante não pode dizer ‘Fogo! ’ Como nos filmes pois essa é uma nomenclatura da época dos canhões. O que dizem nos filmes então é errado. Fizemos nossa pesquisa para manter o realismo, mas também adaptações.

Falando em traduções, os fãs brasileiros podem esperar uma versão em português?

Infelizmente não temos planos, mas nunca podemos dizer nunca. As DLCs foram criadas à partir do sucesso do jogo inicial. Quando as coisas dão certo, expandimos nossas ideias e isso pode chegar aos idiomas. Ainda somos uma equipe pequena e esse é o nosso primeiro projeto e damos um passo de cada vez.

Há planos para implementação de modo multiplayer?

Infelizmente também não. No início pensamos sobre isso e decidimos que não. O jogo tem uma história densa e é melhor como single player e primeira pessoa.

Quais são os futuros planos do estúdio? Podemos esperar uma sequência ou nova IP?

Um passo de cada vez. Precisamos antes lançar quatro DLCs Premium e esse passo vai até o próximo ano. Só à partir de então pensaremos no futuro. Por agora, apenas as DLCs e ver o que acontece.

Esse evento, você já deve saber que é o maior da América Latina. Comparado a outros eventos que você já esteve. O que há de diferente deste para os que já presenciou, de melhor e pior?

É bem parecido com os que já estive. Já fui em mais ou menos 30 eventos diferentes ao redor do mundo e vejo uma certa falta de jogos aqui. Há muitos hardwares, o que não é algo ruim, porém é uma feira de games! Não mouses ou teclados. Isso me surpreende: A falta de mais produtores internacionais, mas a presença de apenas os que têm sedes no Brasil, como Ubisoft e Sony. Na BGS, a organização peca nessa parte: De todos os eventos que fui esse foi o mais difícil para mim porque querem atrair desenvolvedores estrangeiros como nós, eu não falo português mas preciso ter certeza de que falam inglês, pois eles estão falando para o mundo, não somente para brasileiros ou falantes de português. Infelizmente a organização é pior nesse ponto de vista profissional. Entretanto, as pessoas têm interesse bem alto especialmente em jogos como o nosso e desenvolvedores que não costumam visitar Brasil ou países lusófonos. Resumindo: Mais jogos, mais desenvolvedores, e, por favor, falem inglês. Assim atrairão maior público e desenvolvedores, inclusive do exterior, ajude-os em como trazer seu estande e assim atrairão mais visitantes ao evento.

Kingdom Come: Deliverance está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows.

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Games

The Game Awards 2018 | Divulgado listas de indicados

O The Game Awards, é a principal premiação dos games, equivalente ao Oscar.

E hoje foi revelado a lista completa de indicados aos prêmios do evento. Neste ano a edição do The Game Awards acontece no dia 6 de dezembro, a partir das 23h30 (Horário de Brasília).

Você poderá ver o vídeo do nominee annouvement, abaixo:

Logo aqui em baixo, você terá acesso ao site para votação além da lista completa dos indicados ao título.

Para votar no The Game Awards basta acessar este link

Jogo do ano

– Assassin’s Creed Odyssey
– Celeste
– God of War
– Spider-Man
– Monster Hunter: World
– Red Dead Redemption 2

Trending Gamer (Personalidade do Ano)

Melhor time de esport

Melhor pro player

Melhor jogo de esport

Melhor estreia de jogo indie

Criador de conteúdo do ano

Mais esperado de 2019

Melhor Multiplayer

Melhor jogo corrida e esporte

Melhor jogo de estratégia

Melhor jogo para família

Melhor jogo de luta

– BlazBlue: Cross Tag Battle
– Dragon Ball FighterZ
– Soul Calibur VI
– Street Fighter V Arcade

Melhor RPG

– Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
– Monster Hunter: World
– Ni no Kuni II: Revenant Kingdom
– Octopath Traveler
– Pillars of Eternity II: Deadfire

Melhor jogo de aventura

– Assassin’s Creed Odyssey
– God of War
– Spider-Man
– Red Dead Redemption 2
– Shadow of the Tomb Raider

Melhor jogo de ação

– Call of Duty: Black Ops 4
– Dead Cells
– Destiny 2: Forsaken
– Far Cry 5
– Mega Man 11

Melhor VR/AR

– ASTRO BOT Rescue Mission
– Beat Saber
– Firewall Zero Hour
– Moss
– Tetris Effect

Melhor jogo para portátil

Melhor jogo mobile

– Donut County
– Florence
– Fortnite
– PUBG Mobile
– Reigns: Game of Thrones

Melhor jogo indie

– Celeste
– Dead Cells
– Into the Breach
– Return of the Obra Dinn
– The Messenger

Melhor jogo contínuo

– Destiny 2: Forsaken
– Fortnite
– No Man’s Sky
– Overwatch
– Rainbow Six: Siege

Games for Impact (Melhor jogo com impacto social)

– 11-11 Memories Retold
– Celeste
– Florence
– Life is Strange 2: Episode 1
– The Missing: JJ Macfield and the Island of Memories

Melhor performance

– Bryan Dechart (Detroit: Become Human)
– Christopher Judge (God of War)
– Melissanthi Mahut (Assassin’s Creed Odyssey)
– Roger Clark (Red Dead Redemption II)
– Yuri Lowenthal (Spider-Man)

Melhor design de áudio

– Call of Duty: Black Ops 4
– Forza Horizon 4
– God of War
– Spider-Man
– Red Dead Redemption 2

Melhor música

– Celeste
– God of War
– Spider-Man
– Ni no Kuni II
– Octopath Traveler
– Red Dead Redemption II

Melhor Direção de Arte

– Assassin’s Creed Odyssey
– God of War
– Octopath Traveler
– Red Dead Redemption II
– Return of the Obra Dinn

Melhor narrativa

– Detroit: Become Human
– God of War
– Life is Strange 2: Episode 1
– Marvel’s Spider-Man
– Red Dead Redemption 2

Melhor direção de jogo

– A Way Out
– Detroit: Become Human
– God of War
– Spider-Man
– Red Dead Redemption II