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Mortal Shell, o “Soulslike Indie” que complementou o Gênero

Lançado no dia 18 de agosto Mortal Shell surpreendeu bastante, mesmo até por ser um jogo indie, e que foi produzido apenas por 15 pessoas. Sua qualidade gráfica e até a complexidade de sua história e mecânicas do jogo são um show à parte. É claro que o jogo têm seus defeitos, mas acumula um saldo bastante positivo no contexto geral, vamos lá?

Pra quem acompanha o nosso canal da Twitch, provavelmente participou do gameplay que fizemos jogando Mortal Shell no mesmo do dia do seu lançamento. E assim como a gente, foi descobrindo as mecânicas do jogo, juntamente com sua história.

Logo no início, tivemos algumas opções de configurações importantes como: escolher se a mira do personagem continuaria em outro depois do adversário ser derrotado, segurar o botão de ação ao invés de apertar pra pular certos textos, enfim, opções de mudanças que à primeira vista nem são grandes coisas assim, mas ajudam bastante dentro do gameplay.

Visual do personagem sem carcaça.

Em seu tutorial, além de todas as dúvidas sobre “o que é” o nosso personagem, fomos apresentados à uma novidade exclusiva do jogo, a habilidade de endurecer. Essa habilidade, faz total diferença no decorrer da luta, e se faz necessária dentro do que o jogo foi criado, mesclando assim, novas maneiras de batalhar.

Enquanto jogava, a primeira mudança em relação à jogabilidade que percebi foi o peso do personagem, ele é extremamente mais pesado do que o personagem de Dark Souls por exemplo, que já é um pouco mais pesado do que o de Bloodborne ou Nioh. Claro que isso é compensado por algumas habilidades (como a de endurecer) e mecânicas que o jogo trás, mas inicialmente quem tem o costume de jogar um bom Souslike, com certeza vai estranhar.

Outra diferença que achei genial dentro do jogo, obrigando o player a ter uma experiência mais personalizada é como se dá o melhoramento de suas skills. Como todo jogo Souslike, temos aquela fórmula de “farmar” que se resume em: matar monstros, acumular Tars (as Almas do Dark Souls), ir em algum ponto para troca-los por melhorias de habilidades, e se caso morrermos com esses pontos eles são zerados, mas recuperados se encontrarmos o último lugar que morremos. E onde estaria a diferença do Mortal Shell dentro dessa mecânica?

Possuindo uma Carcaça

A resposta está na capacidade de incorporação de carcaças (acho que daí o nome Shell), antes de responder vamos apresentar essa mecânica. Logo no início do jogo encontramos uma carcaça de um cavaleiro que possuímos em seguida, a partir desse momento conseguimos ver uma mudança no HP do personagem e na Stamina, além disso, em meio à algumas lutas, percebemos que ao morrer na primeira vez “desencarnamos” da carcaça e se conseguimos entrar nela novamente recuperamos totalmente o HP, como se fosse uma vida extra. Mas como nem tudo são flores, só podemos usar essa habilidade uma vez a cada “respawn”, ou seja temos apenas uma vida extra para cada vez que somos ressurgidos no jogo.

Certo… Mas o que isso tem a ver com as Skills? Bom, lembra que falei acima que vimos uma mudança no HP e Stamina do personagem quando incorporamos uma carcaça? Então, no jogo encontramos várias carcaças pra incorporar, e cada uma possui habilidades peculiares como se transformar em fumaça ao esquivar, ter mais agilidade, ter mais resistência, e principalmente todas têm níveis de Stamina e HP diferentes umas das outras não deixando isso ser alterado durante a gameplay.

Mas porque então “farmamos” no jogo, se não conseguimos alterar os atributos do personagem? a resposta está nas habilidades características de cada carcaça. Existem, de acordo com a característica dos corpos que incorporamos, habilidades únicas, como falei acima. Dentro dessas habilidades é possível desbloquear outras como a capacidade de se curar à medida que envenena algum adversário, parar no ar como se fosse pedra e ao cair causar um impacto em todos ao redor, enfim, os atributos servem para nos dar principalmente mais opções na hora do combate.

Outro detalhe importante do jogo, é que antes da gente conseguir usar os pontos nas carcaças para liberar habilidades novas, precisamos usar geralmente 500 pontos (equivale a matar de 7 a 10 personagens normais) para descobrirmos a identidade dessa carcaça. É uma experiencia muito bacana ir descobrindo quem foi a pessoa que hoje você consegue controlar o corpo, e adquirimos mais informações a cada habilidade liberada.

O jogo gosta tanto desse ar de segredo ou desconhecido que até mesmo os itens são uma incógnita, precisamos usa-los uma primeira vez para saber o que eles fazem, não há informações até provarmos cada um. Isso dá um tom de realidade, mas também dificulta bastante já que existem itens que, por causa dos efeitos colaterais nos fazem mal.

Variedade de armas também existe dentro do Mortal Shell, não usamos só espada, e isso conseguimos observar quando encontramos a primeira “base”, se é que podemos chamar assim, onde está a NPC que melhora as habilidades e também é o lugar onde mudamos de carcaça no jogo. As informações sobre outras armas ficam no andar de cima dessa “base”.

Ao jogar, até mesmo na nossa transmissão da Twitch, conseguimos notar alguns bugs de espaço, o que claro é possível ser melhorado com atualizações, fora isso o jogo está bem polido e bem bonito. A movimentação do personagem, principalmente sua esquiva, também pode ser considerado um ponto negativo, já que a mesma é bem mecanizada e às vezes acabamos pulando muito para esquivar de ataques simples, o que não teria muita necessidade.

Com todas as diferenças apresentadas dentro do jogo, ele se torna um complemento muito importante para o gênero Soulslike, já que não é somente mais um jogo do gênero, e sim um jogo que respeita o gênero mas trás algo completamente diferente para nós jogadores.

NOTA: OURO

Agradecemos à Cold Symmetry e à Playstack pela cópia digital do jogo.

O jogo foi testado em um PS4 Slim e está disponível para Xbox One, PS4 e PC (Por meio da Epic Games Store).

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Games

SAFE ROOM #05 – Mais eventos, Pokemon Snap e novo Star Wars

Sejam bem-vindos ao Safe Room, podcast de games da Torre de Vigilância. Neste episódio de número #05, nós vigilantes, Guilherme Keys e Pedro Ladino  (O Luan está doente, #MelhorasLuan), vamos discutir sobre mais alguns eventos e  jogos que aconteceram e foram anunciados nesta semana.

Ouça abaixo:

Alguma das notícias comentadas no podcast:

Até o próximo Safe Room!

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Quarentena em Raccoon City! Jogamos Resident Evil 3 Remake

Meus amigos, que Nostalgia! Com certeza relembrar momentos da infância e os seus primeiros medos e sustos, assim como fizemos quando foi lançado Resident Evil 2 no ano passado, é algo completamente sem preço. Mas será que Resident Evil 3 Remake conseguiu agradar tanto quanto o seu antecessor? Vem comigo e vamos descobrir!

Nos primeiros momentos de jogo nos deparamos com uma Jill Valentine que corre e apanha tanto, que até lembra a aquela Lara Croft lá de 2013 no início do primeiro Tomb Raider, mas afinal, quem não faria isso com um Nemesis de 3 metros correndo atrás de você né!?

Sobre o desenvolvimento da Jill, fizeram algo maravilhoso, as diferenças de experiência dela com a Claire e com o próprio Leon do Remake anterior são absolutamente visíveis. Neles conseguíamos enxergar aquelas características de novatos bem explícitas e que dava até uma imersão maior no jogo. Já na Jill, e também no Carlos, conseguimos ver em seus movimentos e no decorrer da história, toda a carga e experiência de uma carreira mais longa, sem dúvidas isso foi um ponto e tanto da Capcom.

No quesito jogabilidade seguimos aqui a mesma fórmula proposta pelo Resident Evil 2 Remake, afinal, não se mexe em time que está ganhando. Alguns exemplos são o fim do uso de câmeras fixas, a personagem em terceira pessoa com mira, inimigos difíceis de matar, e outras características que não são mais inéditas para nós, mas que já mostraram que funcionam muito bem dentro da franquia.

Correr do Nemesis nunca foi tão desesperador, sempre que estava jogando eu tinha saudades do Mr. X que se tornou uma criança perto do nosso “carecão de bazuca”. Acrescente o desespero de correr de um grandalhão + tentáculos que agarram suas pernas + capacidade de desviar de balas + armas de fogo e uma resistência maior ainda do que aquela que a gente enfrentava no remake do segundo jogo. É com certeza, motivo de muito desespero.

Uma diferença entre os dois jogos remake bastante visível são as facas que não se quebram mais, o que eu particularmente achei melhor, até pra matar os zumbis que caem no chão, mas como nem tudo são flores, elas não são mais uma opção para se defender de investidas surpresas como era no segundo Resident Evil. Foi uma decisão que ajuda e dificulta as coisas novamente.

Para ajudar um pouco nessa carência de um modo para se defender das agarradas dos zumbis, o jogo incluiu um novo comando, em que jogando com a Jill temos a esquiva (vista também na Demo do próprio jogo), e com o Carlos temos um golpe que afasta os zumbis. Esse comando facilita bastante a jogabilidade, porém precisa ser usado no momento exato, assim como o famoso ato de “parear” ataques dentro de outros gêneros. Acertar o timing é algo bastante difícil, mas ao mesmo tempo muito recompensador.

Falando um pouco sobre os gráficos e visuais do jogo, são sem dúvidas de tirar o fôlego, essa geração de consoles, mesmo em seu final consegue nos surpreender sempre que achamos que não tem mais pra onde ir.

O Background é completamente imersivo e surpreendente, assim como no jogo anterior. Por meio de pistas, bilhetes, jornais, revistas e outros documentos encontrados, conseguimos descobrir muito sobre a história, desenvolvimento de personagens e até mesmo achar dicas de como matar alguns monstros específicos.

Por falar em monstros, tivemos novos monstros bem legais presentes nessa versão, com diferentes formas e dificuldades, talvez como uma tentativa de compensar alguns que foram retirados da narrativa. Algo bastante legal sobre eles, é que conseguimos, por meio dos documentos ditos acima, entender a origem de alguns desses monstros e seu desenvolvimento desde que eram cobaias.

O link feito entre o Resident Evil 2 e 3 presente no jogo também é sensacional, dá pra perceber claramente o tempo e a continuidade dos eventos de um jogo para o outro, principalmente em cenários que os dois jogos possuem em comum. Como não posso falar muito disso por aqui, deixo as surpresas e comparações para vocês, quando forem jogar.

Apesar de todos essas características que deixam o jogo maravilhoso, precisamos também falar de alguns pontos negativos:

Seu percurso é bastante linear, não necessitando voltar muito em alguns lugares caso você não queira, o que foge um pouco do clássico. Posso dizer que isso tenha deixado minha experiência ruim? Não! Isso acabou fazendo falta mas não é nenhum ponto decisivo que tenha deixado o jogo muito diferente de antes.

Nessa versão, o que mais me incomodou com certeza foi a quantidade super limitada de puzzles. Para um bom jogador de RE, principalmente em sua fase de survival horror ( do 1 ao 4, podemos dizer), sabemos que de tempos em tempos você precisa realizar puzzles que te levam a pensar bastante em meio a todo medo que está sentindo durante a jogatina. Essa característica para alguns pode até ser chata, mas é uma marca da franquia, e que eu particularmente gostava bastante.

Não quer dizer que não exista por exemplo, chaves que você precisa pegar para abrir portas específicas, itens que precisam ser usados em situações peculiares, e afins… isso existe sim no jogo, mas o desafio e a dificuldade de conseguir tudo isso, acabam sendo quase inexistentes. Infelizmente, no decorrer da história, o jogo fica devendo muito a presença dessa característica.

Senti falta de alguns itens específicos como as ervas azuis, e até da necessidade do seu uso também, por falta da variedade de inimigos.

Além disso tudo, para o desprazer dos saudosistas, acabaram tomando a decisão de retirarem lugares e bosses icônicos do jogo clássico, sobre os quais não posso falar muito agora, mas confesso que não esperava por essas decisões. Se você é um jogador novo, fique tranquilo que não sentirá falta do que não viu, mas se você é daqueles que passava pasta de dentes no CD quando não funcionava ou botava o Playstation de ponta a cabeça para o jogo rodar, isso vai acabar tirando um pouquinho da sua expectativa.

Apesar de todos os pontos negativos citados acima, o conjunto do jogo não decepciona, por mais que algumas áreas foram retiradas, outras foram adicionadas de forma bastante precisa e útil para a experiência de quem joga. A história então, ficou uma verdadeira obra de arte.

Nela conseguimos observar todos os detalhes precisos e sem nenhuma ponta solta no que se refere à franquia em geral, foi algo refeito, gerando uma nova experiência mesmo para quem jogou o jogo clássico mas não fugindo em nenhum momento das suas raízes.

O jogo realmente vale a pena, matar a saudade de jogar com a Jill em um atmosfera digna e ter a oportunidade de poder explorar mais o Carlos dentro da franquia com certeza era o que eu estava esperando. Mesmo com os defeitos apresentados o jogo flui e aterroriza quem joga de uma forma muito competente.

NOTA: OURO

Teve contato com o jogo clássico? Jogue! Como um bom fã, você gostará do produto final. Não jogou o clássico mas está a fim de um excelente jogo de terror? Jogue também, vai ser uma excelente experiência.

Agradecimentos à Capcom pela cópia digital, o jogo foi testado em um Playstation 4.

O Game estará disponível a partir do dia 03/04/2020 para Playstation 4, Xbox One e PC, mas você já pode compra-lo pelo link abaixo.

 

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Consoles Gameplay

Vivemos novamente a magia de The Legend Of Zelda: Link’s Awakening

The Legend Of Zelda: Link’s Awakening (2019) desponta timidamente em meio a tantos gigantescos mundos abertos (já até recentemente desbravados na própria série) e narrativas colossais cinematográficas no mercado de games, e ainda brinca deliciosamente com nosso sentimento de nostalgia sem parecer ultrapassado.

O jogo, que é um remake do original lançado para Game Boy em 1993 se trata de uma sequência direta dos acontecimentos do aclamado The Legend Of Zelda: A Link To The Past, lançado para Super Nintendo em 1991. E aqui vemos a Nintendo jogando seguro num campo que ela domina bem: Fazer Remake mantendo a essência do material original (e na maior parte das vezes até superando-o).

O respeito ao material original não é nem um pouco sutil e o jogo nem tampouco se propõe a isso, tudo o que você viu no original está aqui, o mapa, os acontecimentos, os personagens e até mesmos os chefões, tudo com uma repaginada gráfica de encher os olhos e melhorando tudo o que pode ser melhorado. Você reencontrará tudo e todos aqui, com exceção do local destinado ao acessório “Game Boy Camera” que podia ser acoplado ao portátil da época, e que hoje foi substuído pelo “Dungeon Maker” que desponta como uma das novidades apresentadas.

A trilha sonora agora está orquestrada e mais complexa, o combate também ganhou fluidez, precisão e mais camadas de complexidade com inimigos com movesets mais elaborados e modelados.

Usar itens agora está muito mais intuitivo e livre já que o Game Boy tinha apenas dois botões A e B de comando frontais, não sendo mais necessária uma verdadeira dança de itens secundários já que a espada e escudo agora possuem comandos fixos e não ocupam espaços de itens.

A direção de arte optou por uma apresentação mais “fofinha” que homenageia e casa muito bem com a proposta do jogo e sua visão isométrica muito bem pensada e conectada. É assustador pensar que o jogo base tinha quase tudo isso em 1993!

A história do jogo, para o espanto de muitos, não conta com o país de Hyrule e nem a participação da princesa Zelda e se foca somente nas aventuras de um Link naufragado em uma estranha ilha chamada Koholint cercada de mistérios, personagens cativantes e adoráveis, e perigo constante com objetivo definido desde o começo do jogo: Juntar os 8 instrumentos musicais e acordar o mítico “Wind Fish” que dorme em seu ovo e não permite, com seu imenso poder, que ninguém saia da misteriosa ilha.

Há também uma uma rica quantidade de auto referências com o universo da Nintendo, com direito a versões para Goombas, Kirby e outros, com momentos de plataforma que transitam bem e dão um toque mais divertido ainda ao game.

Mas não se engane! O jogo pode até parecer lindinho e alegre mas logo no começo tudo já é deixado a seu cargo, com poucas dicas e muitos segredos, podendo até não apresentar chefões muito desafiadores mas nessa compensação temos uma exploração muito recompensadora e necessária.

Além da campanha principal, e em muitos momentos dentro dela mesma, você ajudará os habitantes da ilha Koholint e irá desenvolver laços com estes simpáticos moradores.

O jogo, inclusive, possui um sistema de troca de itens muito similar ao utilizado em Donkey Kong Country 3: Double Trouble, clássico do Super Nintendo, onde era possível ir trocando itens antigos por outros com os habitantes (os irmãos ursos) do mundo apresentado na época, e que serão utilizados para o avanço de certas partes do jogo até a obtenção da recompensa final.

Como se trata de um game que já era a frente do seu tempo no ano de 1993, em 2019, Link’s Awakening não parece datado e há uma certa sensação de novidade, mesmo se tratando de um remake, devido a vários fatores que não tornam o jogo tedioso, nem sem ritmo. Há dungeons no melhor estilo “zeldinha clássico” cheias de segredos e agora com uma bússola mais eficaz, que apita em determinadas salas te informado que há algo ali.

Há, também, minigames, áreas secretas pelo mapa, colecionáveis espalhados (como as conchas secretas), missões secundárias e a clássica “capinada de matinho simulator” que vem desestressando players há várias gerações.

Nem tudo, porém, são flores.

A principal novidade do jogo, o Dungeon Maker, decepciona por ser bem limitado e “pré pronto”, sendo utilizadas cópias de salas de dungeons que você já visitou para construir uma dungeon “nova” que, inclusive só é compartilhada através de amiibos já que o jogo não faz upload das suas criações para outros playes, como vimos no sistema de Super Mario Maker.

O jogo também conta com algumas quedas de quadros em momentos em que a tela está muito cheia, que não chegam a impactar na diversão mas que são, de fato, perceptíveis, e muito possivelmente serão corrigidos com atualizações.

Para alegria de todos, os defeitos do game são uma parte muito pequena do pacote completo, que agrada e diverte muito mais do que decepciona.

O cuidado da Nintendo com suas franquias está mais uma vez evidenciado em um jogo para agradar várias gerações e combina perfeitamente com a portabilidade do seu console híbrido que também não faz nem um pouco feio na telona da TV.

PLATINA – OBRIGATÓRIO

The Legend Of Zelda: Link’s Awakening se destaca com uma jogabilidade fresca que brinca com nossas memórias afetivas mas não se apoia somente em nostalgia, se sustentando sem ceder às “novas fórmulas seguras” do mercado, mergulhando no passado e dando uma verdadeira aula de como se fazer um remake, e tudo, é claro, com diversão garantida do começo ao fim.

Agradecimentos ao Luiz Cláudio Andrade pela ajuda e desenvolvimento.

 

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Consoles Gameplay Games

Deadly Premonition Origins trás Horror e Nostalgia para o Nintendo Switch

Deadly Premonition Origins chegou ao Nintendo Switch como “versão definitiva” de Deadly Premonition Director’s Cut lançado para PS3 em 2013. Esta última era a versão melhorada do jogo original, Deadly Premonition que foi lançado para Xbox360 em 2010.

O jogo tem como protagonista o investigador do FBI Francis York, que foi designado para investigar um assassinato brutal em um macabro ritual em uma cidade do interior dos Estados Unidos.

Com claras influências de Twin Peaks e Silent Hill o jogo traz reflexões sobre a dualidade entre bem/mal como lados de uma mesma moeda e traz muitas perguntas que nem sempre são respondidas de um jeito bem peculiar.

O jogo é controverso desde o seu lançamento em toda comunidade gamer, e desponta como um survival horror de mundo aberto com propostas e execuções bem diferentes do convencional.

Na época em que o jogo original foi lançado as opiniões foram ferrenhamente divididas, pois vários aspectos dos jogos são visivelmente datados e em vários pontos você irá se perguntar se foi intencional ou não deixar o jogo assim, como por exemplo este bastante questionável menu de inventário:

Se já era considerado datado naquela época, temos as melhorias gráficas da versão de PS3, no entanto os gráficos do jogo não envelheceram nada bem e parecem mais antigos do que realmente são.

Por outro lado, o jogo traz um gameplay bem fora da curva com jogabilidade bem diferente de um survival convencional com pontuações variadas por performance, puzzles peculiares e cutscenes bizarramente interessantes, tudo aliado a uma boa trilha sonora.

A narrativa do game se constrói por meio dos diálogos entre Francis e os personagens da cidade de sanidade questionável e ao mesmo tempo bem lúcidos, como o próprio protagonista do jogo.

A perseguição de uma figura encapuzada deixa tudo mais eletrizante depois que ele engata e as coisas ficam mais emocionantes já que os próprios monstros causam reações variadas.

Apesar de algumas (várias) decisões de design bem questionáveis e gráficos e efeitos datados, o jogo é uma experiência à parte e deve ser apreciada como tal.

A excentricidade de como tudo vai sendo apresentado, mostrando os inimigos, as maletas clássicas (que funcionam de modo parecido aos baús da série Resident Evil para guardar e retirar itens) e suas características originais, como por exemplo, usar a habilidade “profiling” tentando enquadrar as pistas e prosseguir com a investigação são pontos bastante positivos. Dentro do Gameplay há até cards colecionáveis e é bem diferente do que estamos costumados a ver, convenhamos que isso é bastante louvável em meio a uma época de tantas fórmulas preestabelecidas.

Bronze- Jogável

Deadly Premonition Origins é uma experiência alternativa para àqueles que querem se aventurar em terrenos diferentes e peculiares do survival horror e cumpre bem esta missão, no entanto poderia ter tido um refinamento melhor em seu relançamento que não possui muita novidade em relação ao original senão as melhorias gráficas e de controle (Sem contarmos a característica de portátil do próprio Nintendo Switch).

Dito isto, o jogo ainda se destaca pela sua originalidade e visão única e excêntrica, possuindo uma narrativa convincente e intrigante com personagens críveis e bem desenvolvidos.

A Numskull Games, publisher europeia do jogo, está disponibilizando uma versão física de Deadly Premonition Origins com alguns brindes. Confira:

Agradecimentos à Numskull Games pela cópia digital do game, e ao Luiz Cláudio Andrade pelo desenvolvimento e ajuda.

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Detective Comics

Surfista Prateado: Parábola e a crítica de Stan Lee ao fanatismo religioso

Antes de mais nada,  é importante ressaltar que falaremos aqui sobre uma história em quadrinhos de 1988. E se você é um colecionador de quadrinhos, com certeza ou leu ou ao menos deve ter ouvido falar de Surfista Prateado: Parábola, HQ escrita por Stan Lee e ilustrada por Moebius.

“Mas por que falar de um quadrinho antigo e que já foi relançado tantas vezes por aqui?” Bom… O quadrinho pode ser antigo, mas infelizmente o tema é presente, e existe desde o início da humanidade.

Por ser um tema um pouco delicado, peço a todos que leiam de cabeça aberta e não associem a X ou Y. Pensem no contexto geral, e como tudo isso influencia nossas vidas e rotinas em sociedade. Ah…. já ia me esquecendo, o texto pode trazer SPOILERS, então aconselho ler o quadrinho antes de começar (Você consegue encontrar ele clicando aqui).

Logo no início, nos deparamos com o pânico da população a respeito de um objeto não identificado que se aproxima da Terra. Em poucas páginas já conseguimos ver o que o medo do desconhecido consegue causar na humanidade: Caos, tumulto, e o individual se tornando maior que o coletivo naquela atmosfera “Salve-se quem puder”.

Desespero da população nas páginas iniciais

A vontade de saber respostas, o medo de lidar com o desconhecido, ou até mesmo a simples necessidade de se curvar e adorar alguma coisa, tudo isso podem ser considerados fatores que levam a criação de uma nova crença. Teorias surgem e claro, com a ajuda de “intérpretes” das suposições criadas, surge uma nova “Religião”.

O personagem Colton Candell foi criado para retratar exatamente esse tipo de “Intérprete” de teorias de uma maneira bastante extrema e cumpre perfeitamente esse papel. No aparecer de uma figura misteriosa ele aproveita da sua influência e começa a disseminar entre a população todas suas convenientes verdades distorcidas.

 

Candell e Elyna

A figura misteriosa é Galactus, um vilão muito conhecido dentro do Universo MARVEL e por se alimentar de núcleos de planetas, também recebe a alcunha de “Devorador de Mundos”.

À medida que a crença se espalha, o fanatismo começa a se libertar, e quando surgem os questionamentos, a violência acaba prevalecendo como forma de doutrina, quem não concorda é espancado (Familiar?).

Para entender o contexto do quadrinho precisamos fazer um pequeno resumo do que havia acontecido no Universo MARVEL antes de tudo: “O Surfista prateado era um arauto de Galactus que se recusou a destruir a Terra e com a ajuda dos heróis terrestres conseguiu impedir sua destruição, como castigo, foi aprisionado pelo antigo mestre dentro do planeta por uma barreira invisível e ficou exilado (esse exílio também é comparado à história de Lúcifer, o anjo caído, condenado a ficar aprisionado no inferno, o que deixa ainda mais genial a escolha dos personagens para protagonizar a história, invertendo completamente os papéis). Além disso, Galactus também prometeu não destruir o planeta.”

Agora que sabemos mais sobre o que ocorreu anteriormente podemos retomar com uma pergunta: “Por que Galactus voltou se ele havia prometido não destruir mais a terra?” Ele observou duas características bastante incomuns nos seres humanos: A capacidade de se autodestruir e a busca constante por salvação.

Usando de todos esses pontos fracos, ele põe abaixo as leis criadas pelo homem e instaura o prazer próprio e o individualismo como propósito de todos, levando-os a autodestruição.

Logo a necessidade de adoração acaba e o medo começa a prevalecer, famílias começam a não questionar para não serem acusados de heresia e apenas aceitam o que está acontecendo.

E é aí que entra o papel do Surfista Prateado, trazer bom senso a população. De forma bem paciente ele tenta mas quando começa seu discurso, ele é alvejado pelo próprio povo que quer salvar. O terror e a mudança de opinião dos adoradores de Galactus só muda quando ele mata uma inocente, Elyna, irmã do agora reverendo Candell, derrubando o helicóptero que ela usava para tentar impedir a “auto-escravização” da humanidade.

Com a saída de Galactus do planeta, mais uma crítica é exposta no quadrinho. Mesmo depois de tudo que aconteceu, os seres humanos ainda pedem salvação, dessa vez para o Surfista Prateado, e começam em poucos segundos a tratá-lo como um deus, como se nenhuma consequência do que acabou de acontecer tivesse tido importância. Nesse momento é exposto a necessidade de liderança da espécie, a busca por sempre adorar um ser inanimado e isso automaticamente passa ao leitor uma sensação de medo. Medo não por ficarem assustados com um quadrinho, mas sim por perceberem que a situação é real, e só foi retratada de um modo diferente.

A facilidade de se criar uma religião hoje em dia, de convencer a todos que aquilo ali é uma verdade para as perguntas que sempre buscaram, deixar escutarem o que sempre quiseram ouvir… Isso é bastante perigoso e só pode ser superado quando começamos a questionar. As perguntas sempre irão nos levar mais longe do que as respostas.

Escrita por Stan Lee há mais de 3 décadas, a HQ nunca se tornou tão atual quanto no presente momento. Lembre-se que questionar não significa não ter religião ou não ter fé, até porque eu não sou ateu. Qualquer tipo de fé cega e intolerante faz mal, tanto para você quanto para a todos os que estão ao redor, portanto sempre pergunte! Um abraço a todos e até a nossa próxima aventura.

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A inclusão na Nona Arte! Conheça 5 Quadrinhos sobre Deficiência Intelectual e Autismo

Deficiência Intelectual costuma ser um tema raramente abordado em mídias tradicionais.  Geralmente quem é acostumado a falar sobre isso, ou convive com quem possui, ou trabalha com serviços voltados para o assunto.

Eu poderia somente vir aqui e dizer que precisamos de mais materiais voltados para o tema, mas não é esse o objetivo do texto, é pertinente deixar bem claro, que por mais leituras que a gente realize, só conseguimos aprender o que é a deficiência de verdade, quando convivemos com ela, seja direta, ou indiretamente.

Mas mesmo dizendo isso no parágrafo anterior, eu ainda arriscaria dizer que existe mais um meio de sentir e nos colocar na pele de quem possui ou convive com a deficiência intelectual. E como o título já diz, estamos falando sobre os quadrinhos.

Do dia 21 ao dia 28 de Agosto desse ano, acontece a Semana da Pessoa com Deficiência Intelectual, e claro, aproveitando esse gancho, separamos aqui 5 obras que te ajudam a entender, e até mesmo, sentir na pele tudo que esse assunto nos trás.

Turma da Mônica: Um Amiguinho Diferente

Capa da Edição

Nada melhor iniciar a nossa Lista com quem nos ajudou (pelo menos a grande maioria dos atuais leitores Brasileiros) a iniciar nos quadrinhos desde a infância, o grande Maurício de Souza.

No ano de 2001, ele foi convidado para desenvolver um projeto com o objetivo de alertar a população sobre os sintomas do autismo. E com alguns meses e bastante trabalho, foi criado mais um personagem da Turma da Mônica, o André.

No seu primeiro quadrinho, o André, de forma indireta conseguiu passar diversas informações sobre o autismo e o melhor de tudo, de um jeito claro e lúdico, de modo que crianças e seus familiares conseguiam compreender, de forma natural e sem preconceitos, do que se tratava o espectro.

Além do quadrinho, também foram criadas seis vinhetas de desenho animado, que alertam pais, familiares e professores para a importância do diagnóstico precoce e esclarecem o comportamento que deve ser adotado com a criança autista.

A turma da mônica sempre foi um grande exemplo de inclusão e representatividade. Além do André dentro do bairro do Limoeiro temos o Humberto, que é um menino mudo, a Dorinha que é uma menina cega, o Luca que é um menino cadeirante, e também a Tati que é uma deficiente intelectual com síndrome de Down.


A Vida Com Logan

Capa do Quadrinho

Também nacional, A vida com Logan nos mostra um pouco do cotidiano de uma criança com Síndrome de Down. Crenças limitantes são desfeitas dentro do quadrinho que é escrito por nada menos que o pai do Logan. Sim… o Logan é real! E é filho do quadrinista Flávio Soares, que graças a convivência com o filho, nos consegue passar uma ideia diferente de tudo que estamos acostumados a ouvir sobre o que é a Síndrome de Down.

Além de todas as aventuras e emoções no quadrinho, conseguimos também muitas informações sobre a Síndrome no final da obra e inclusive fotos do verdadeiro Logan.


A Diferença Invisível

Capa do Quadrinho

Saindo um pouco dos nacionais, chegamos a um quadrinho publicado pela Editora Nemo, que como de costume foge de todo o Mainstream.

A Diferença Invisível acaba trazendo, além de toda informação sobre o Autismo, uma história de descoberta. Já que a Francesa Marguerite, protagonista do quadrinho, após muito tempo se sentindo deslocada, consegue entender o porque de toda a angústia que sentia.

Há um tempo publicamos aqui uma resenha sobre esse quadrinho (Clique aqui para ler) e para não perder muito a graça da leitura do texto em si, sugiro que clique no link e aproveite mais a fundo a obra de arte que ele é, e consiga entender a importância da mistura de cores juntamente do desenvolver da história.


Bim, Um menino Diferente

Capa da edição

Voltando ao nacional, mas não deixando de inovar, trazemos um quadrinho simples (à primeira vista), não muito conhecido, mas de grande importância para o mundo dos Quadrinhos. Bim, Um menino diferente retrata a vida de um menino com Paralisia Cerebral, e consegue provar, que apesar de todas as suas dificuldades, ele consegue ser uma criança feliz.

Bom… Lendo a sinopse, daria pra pensar que seria mais uma história clichê de filmes de sessão da tarde presente nos quadrinhos. A diferença está em quem escreveu o quadrinho. Bim acaba se tornando um autorretrato do autor Fábio Fernandes, que possui paralisia cerebral e mesmo com todas suas limitações publicou o seu primeiro quadrinho e se inseriu no mundo editorial.


Não era Você que eu esperava

Capa da Edição

Finalizando a nossa lista, Não era você que eu esperava acaba sendo um dos quadrinhos mais emocionantes e que mais nos toca sobre o assunto tratado.

Fabien Toulmé narra e desmistifica, com bastante emoção e delicadeza, sua experiência com sua filha que possui Síndrome de Down. O ponto principal no quadrinho, ao meu ver, nem seria somente a deficiência em si, mas todo o contexto extremamente bem trabalhado, e as ocorrências na vida de todos que estão ao redor da família do protagonista. Acredito que essa obra deveria ter um espaço na coleção de todos, não somente pelo tema, mas sobre todo o modo em que ela é contada.

Eu até gostaria de falar mais sobre ele por aqui, mas como no caso de A diferença Invisível, também temos um texto muito bom e bastante detalhado sobre o quadrinho aqui na torre, que não precisa de nenhum complemento (Clique aqui pra conferir).


Finalizamos a nossa lista, mas espero que nunca finalizemos a luta por toda essa causa, se você conhece algum deficiente intelectual, se informe, interaja e utilize todo esse super poder que nos foi dado chamado inclusão. Uma excelente semana da Deficiência intelectual para todos e até a Próxima.

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Gameplay Games

O que realmente aprendemos com Detroit Become Human?

Apesar de passar um tempo já desde que foi lançado, Detroit Become Human, jogo de aventura exclusivo para Playstation 4, nos trás diversos questionamentos sobre como procedemos e como a humanidade geralmente procede quando vê ou convive com algo diferente do que está acostumado.

O jogo nos coloca em um futuro distópico, mais precisamente no ano de 2038, quando humanos criaram uma nova raça por meio de uma Inteligência Artificial bastante obediente e programados para realizar tarefas específicas como: carregar peso, fazer faxina, dar prazer, cuidar de crianças e muitos outros trabalhos. Essa sinopse, à primeira vista, pode parecer um clichê de ficção científica, mas Detroit nos faz pensar… pensar não somente no que pode vir a acontecer, mas sim no que já aconteceu e no que acontece no mundo hoje.

Nosso texto hoje vai destoar um pouco do conteúdo produzido aqui. Não trataremos do gameplay de um jogo, não falaremos sobre jogabilidade ou gráficos (Que dão um show visual à parte, inclusive). Nosso objetivo hoje é refletir a mensagem que tudo isso nos traz, é tentar responder a pergunta do título “O que será que realmente conseguimos aprender ao jogar Detroit Become Human?”

[ESSE TEXTO FOI ESCRITO COM BASE NO GAMEPLAY E NA EXPERIÊNCIA ADQUIRIDA PELAS ESCOLHAS QUE O AUTOR FEZ DURANTE O JOGO]

Depois de um início turbulento e complexo, onde uma vida fica em nossas mãos, encontramos de forma bem peculiar (lendo revistas e observando as ruas) uma crise econômica, vemos diversos mendigos culpando os androides pela sua pobreza, por estarem desenvolvendo atividades e os substituindo dentro do mercado de trabalho. Não entrando nesse mérito, porque sempre existirá exceções, mas os “substitutos” estavam realizando trabalhos que “ninguém” (foco nas aspas) gostaria de realizar, trabalho doméstico, braçal e afins.

Loja de Androides

O início do ódio à nova raça se tem por questões econômicas mas se agrava à medida que eles começam a sair do seu programa (se tornando Divergentes), não inicialmente porque a população têm medo das máquinas os fazerem algum mal, mas principalmente porque seus escravos estavam se libertando. A sensação de domínio sobre outra forma de vida estava se esvaindo mais uma vez, dois séculos depois.

O contexto da escravidão se torna mais explícito pelas reivindicações (dependendo do caminho tomando pelo jogador) feitas pelos androides como: direito ao voto, direitos iguais, a própria frase dizendo que não são mais escravos. O assunto é tratado também principalmente em um momento da história onde uma personagem chamada Rose, mulher e negra, diz que ajuda os androides porque os ancestrais dela sofreram algo parecido a um tempo atrás.

Algo bastante triste de se ver, e que realmente retrata mais da realidade do que podemos perceber é que mesmo escolhendo um caminho mais pacífico, sem uso de violência alguma, os humanos ainda matam muitos androides, deixando qualquer um tentado a agir com agressividade.

A imersão do jogo chega a ser assustadora pois quando o jogador é tocado pelo contexto, acaba ficando com medo das decisões que vai tomar, fazendo com que haja realmente uma ligação entre o personagem e quem está atrás do controle.

Havia falado acima sobre as revistas, essas ajudam bastante e são indispensáveis para entender o contexto mundial sobre a inserção dos androides em outros ramos (Como esportes por exemplo) e para saber do avanço da tecnologia dentro do mundo de Detroit.

Observando os acontecimentos, comecei a fazer questionamentos:  Já perceberam que sempre quando há povos diferentes em filmes ou qualquer conteúdo assistido ou jogado, sempre ficamos “do lado” oposto ao do ser humano? Podemos dizer que pensamos assim porque o filme ou o jogo nos influenciam a escolher tal lado. Mas se formos olhar novamente o que o ser humano faz ali, concordam que não é nada mais que um reflexo da realidade? Que isso realmente acontece no mundo real?

Isso fica mais estranho ainda quando pensamos se algo parecido acontecesse no mundo real, já que eu ou você seriamos um ser humano naquela situação. Quando nos colocamos no lugar dos seres humanos do jogo sabemos que eles não tinham as informações do que realmente acontecia, estavam confusos e com medo, mas é certo atacar sem ao menos dialogar ou buscar um meio de entender o lado dos androides? Entender tudo o que estava acontecendo?

Dependendo do caminho escolhido, podemos ver características do holocausto com os andróides também, que são levados para campos de concentração por medo, obrigados a retirar suas roupas, mostrar o seu esqueleto de máquina (lembrando bastante os judeus com a cabeça raspada) e irem à câmaras de desligamento, sabendo que dali não sairão nunca mais.

Personagem Kara, no campo de concentração.

Sei que muitos não gostam de falar sobre as minorias, mas acredito que apesar de todas as outras críticas esse é o foco do jogo, mostrar quem são os androides do nosso mundo atual, se me permitem fazer tal comparação, é claro. Por um momento os androides foram Judeus, foram escravos e hoje são os negros, os homossexuais, e todos, absolutamente todos que são julgados por apenas escolherem ser quem são.

Detroit Become Human, não é um jogo somente de ficção científica, é um jogo sobre preconceito e nos mostra todos os caminhos que ele pode nos levar.

 

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Review | Crash Team Racing Nitro-Fueled

Popularizado por ser um jogo de corrida bastante diferente dos outros (como por exemplo Need for Speed), mas seguindo o mesmo conceito do clássico Mário Kart (Impossível não fazer comparações), Crash Team Racing marcou a vida de inúmeras gerações.

O jogo fez tanto sucesso na época que, para a alegria dos saudosistas e até mesmo de quem não conhecia, ele foi refeito aos moldes da geração atual dos consoles, com o nome de Crash Team Racing Nitro-Fueled e já se encontra disponível para PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

Ao iniciarmos a nossa review, é claro que não poderíamos deixar de fazer comparações com Mario Kart e também com a primeira versão do game. Portanto, ao decorrer do texto, citaremos algumas características de ambos.

Modo História

À primeira vista, já notamos uma característica incomum nesse tipo de jogo, a inclusão de um modo história chamado de “Aventura”. Nesse modo, ao invés das corridas aparecerem no estilo de circuito (como em Mario Kart), temos um mundo para explorar, e é lá que encontramos os desafios. Citando mais um jogo como comparação, podemos dizer que esse modo história nos lembra bastante o antigo Diddy Kong Racing, lançado para o Nintendo 64.

Para sustentar o modo aventura, o jogo conta com uma história bastante simples: “Alienígenas invadiram a terra e propõem corridas para os personagens, caso os habitantes da terra ganhem as corridas, os Extra-terrestres vão embora, mas caso o contrário aconteça, a terra virará um cubo de cimento gigante, que servirá como estacionamento para veículos intergalácticos. Feito isso todos os personagens se unem para poder participar das corridas e salvar o planeta.”

Como todo modo história o jogo possui Bosses que são desbloqueados assim que se ganha em primeiro lugar todas as corridas da área, e à medida que os chefes dos locais são derrotados, se torna possível o deslocamento para outras regiões do mapa.

Ao iniciarmos a aventura também temos a opção de jogarmos no modo Clássico (cujo os controles são exatamente os mesmos do primeiro jogo) e no modo Nitro-Fueled, onde temos o recurso de carregar a derrapagem do carro e utilizar a carga como um boost no tempo correto (recurso já visto em outros jogos também). Outra maneira de conseguir um boost em meio a corrida é pular no momento certo quando se está em cima de uma rampa.

Modos Cooperativos

Seja Offline ou Online, Crash Team Racing nos trás mais modos de jogo onde podemos fugir do básico e jogar da maneira que quisermos sem peso algum na consciência. Os modos são: Corridas únicas, Corridas de copa, Batalhas, Batalhas contra o tempo, Corridas de relíquiaDesafios CTR e Desafios de cristais. Não entraremos muito a fundo nesses modos, mas o mais importante saber é que eles conseguem variar bastante quanto ao conteúdo principal.

Customizações

Um ponto bastante positivo que incentiva os jogadores a continuarem explorando mais o jogo é a grande quantidade de personagens que precisam ser desbloqueados, cada um com várias skins diferentes. Eles podem ser encontrados em missões da história ou comprados em uma área do menu do game, chamada de Pit Stop.

Não somente a quantidade de personagens aumenta a nossa vontade de jogar, mas também os outros itens customizáveis contribuem para prender o jogador. Dentro do jogo é possível alterarmos o chassi do carro, a pintura, os adesivos e as rodas. Todas as alterações de equipamentos são somente cosméticas, não influenciando no desempenho dos jogadores no decorrer das partidas.

Veredito

Crash Team Racing Nitro-Fueled cumpre bastante o objetivo para que foi lançado, agradando não somente as gerações que jogaram o jogo anterior, mas também a um público geral, principalmente aquele que gosta de corridas insanas com uso de itens em um nível mais difícil.

O jogo possui diversos fatores para não se tornar repetitivo, como por exemplo a sua grande quantidade de customizáveis, mas ainda assim acaba ficando um pouco enjoativo para alguns, principalmente para jogadores solo, que focam apenas nas partidas contra a inteligência artificial. Já como instrumento de interação, os seus modos Coop e online, conseguem trazer uma diversão mais frenética, e tirar boas horas de quem joga com a família e amigos.

Para completar… Mais um ponto super favorável do jogo é a sua dublagem em português, super bem feita, que acaba aumentando a imersão, e trazendo uma experiência e tanto para quem jogava o jogo em sua infância e sempre quis ver os personagens falando a sua própria língua.

Nota: 8,7

Agradecimentos à Activision pela cópia digital do game. O jogo foi testado em um PS4.

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Review | Final Fantasy XII: The Zodiac Age Nintendo Switch

Na reta para a maior feira de jogos eletrônicos do mundo, a E3, temos por consequência que os lançamentos próximos a ela sejam mais mornos sem muito destaque, posto que a maioria das empresas costumam guardar o ouro para a divulgação no evento.

No entanto, algumas pérolas podem passar despercebidas neste período, o que é o caso do lançamento de Final Fantasy XII – The Zodiac Age, a versão mais parruda remasterizada do jogo lançado inicialmente em 2006 para PS2, e com novidades notáveis, lançada no mês passado para Nintendo Switch e Xbox One.

É importante lembrar que a versão já havia sido lançada para PS4 e a análise em questão foi realizada no Nintendo Switch.

A versão Zodiac Age original chamada Zodiac Age International foi lançada somente no Japão em 2007 para PS2 e possui mudanças relevantes em relação ao jogo original como por exemplo uma classe definida que correspondem a um signo do zodíaco sendo possível que cada membro da sua equipe tenha até 2 classes diferentes, cada uma com a sua respectiva árvore de habilidades.

Final Fantasy XII se passa em Ivalice, reino amado por muitos fãs da saga e que muita gente conheceu através de Final Fantasy Tactics para o Game Boy Advance.

Mapa dos reinos

Mais especificamente no reino de Dalmasca, que está entre dois gigantes impérios que travam guerra por poder sem fim, a nossa jornada começa através da perspectiva do irmão do nosso protagonista carismático Vaan.

Com um tom tecnológico que usa “magia ao invés de eletricidade”, uma resistência em meio a um império tirano e uma aventura que vai contra todas as probabilidades, temos a trama bem desenvolvida e fechada em uma das melhores ambientações já feitas na série (E confesso que em muitas vezes me remeteu à sensação passada pelos Star Wars clássicos).

O combate de Final Fantasy XII sempre foi aclamado por estar muito à frente do seu tempo e isso se reflete ainda hoje, mais de 10 anos depois do lançamento do jogo original.

Isso porque o jogo te dá as ferramentas necessárias para se moldar o comportamento das inteligências artificiais de todos os membros da sua equipe de uma maneira bem intuitiva e descomplicada que é o sistema de “Gambits”.

Comprando mais gambits e abrindo mais espaços para novos, você vai podendo expandir ainda mais o comportamento de cada personagem.

Parece difícil mas é nada mais que um sistema de “condições” para cada situação onde você vai definir o comando a ser cumprido caso aquela condição seja cumprida, isso tudo numa ordem de prioridades.

No quadro acima por exemplo temos na primeira linha a condição “se algum aliado estiver com o status de silence” e na sua frente a ação escolhida que é “usar o item echo herbs” (que curam o status silence).

Caso não haja ninguém com status silence ele segue para o próximo gambit que tem a condição “se ele próprio estiver com HP menor que 70%” com a ação determinada “first aid”, que é a auto-cura do personagem, e por aí vai.

Pode parecer muito complexo de início mas o jogo é extremamente intuitivo e flui numa cadência amigável que lhe permite aprender, testar e aperfeiçoar as várias combinações de condições, ações e ordens de prioridade,

A história possui uma cadência invejável a muito jogo atual e ainda conta com uma trilha sonora reorquestrada, mas que pode ser mudada pra trilha original caso você seja nostálgico.

Os gráficos fluem muito bem, tanto no modo portátil como na TV e mais uma vez o console portátil da Nintendo tem se reafirmado como uma das melhores plataformas pra se jogar RPG’s na atualidade pela portabilidade que ajuda nas horas do bom e velho “farm”.

O folclore, as criaturas e mais diferentes raças em Ivalice mostram uma diversidade crível e o ambiente é bem imersivo fazendo deste um jogo indispensável a qualquer possuidor de Nintendo Switch.

Nota 9/10

Enquanto o remake do Final Fantasy VII não sai, dá pra se divertir com outros universos tão ricos da série e Ivalice e Final Fantasy o fazem com louvor, te garantindo, dependendo do tipo de jogador que você é, em torno de 100 horas de jogo.

Agradecimentos à Square Enix pela cópia digital do jogo, e ao Luiz Cláudio Andrade pelo desenvolvimento e ajuda.