Pós-apocalipse. Essa palavra tem o poder de te levar a imaginar solos desérticos, poeira e corrida pela sobrevivência. Mas e o que acontece depois pós-apocalipse? Como seria o pós-pós-apocalipse? O que acontece depois que toda a tragédia, toda a catástrofe acaba?Horizon: Zero Dawn te entrega todas as respostas para essas perguntas.
Jogo desenvolvido pela Guerrilla Games e publicado pela Sony Interactive Entertainment exclusivamente para o PlayStation 4.
O projeto do jogo surgiu a partir de ideias para a continuidade de Killzone 3. Foram escritos vários roteiros e vários conceitos foram surgindo até chegar ao ápice, o produto final, Horizon: Zero Dawn.
Aloy é uma caçadora que utiliza a velocidade, esperteza e agilidade para permanecer viva e proteger sua tribo, que sai para descobrir por que as máquinas em toda o planeta estão se corrompendo, o que está levando-as a atacar indiscriminadamente qualquer um, e a propagar doenças. Aloy está longe de ser comparada a outros protagonistas de RPG´s, ela não é um quadro em branco. Desde o início ela é decidida, com um fragmento de fúria dentro de si. Jogando com ela parece que você está se unindo a alguém ambicioso e inteligente, sua atitude é impressionante, tudo perfeitamente nivelado a agitação de encarar seres mecanôides intimidantes. Conversar com outros personagens permite que você escolha entre respostas compassivas, conflituosas ou diplomáticas, tornando cada vez mais evidente que Aloy é a única pessoa que ousa encara essas bestas. Ligeiramente imperfeita, mas perseverante, ela é o meio perfeito para você imergir nesse mundo novo de criaturas mecânicas e de façanhas destemidas.
Em Horizon: Zero Dawn a ambientação está esplendida, o mundo pede para ser explorado em todas as suas minucias, o objeto mais valioso que Aloy possui é o Focus, um gadget do mundo antigo grampeado em sua orelha. Ele permite que a sua percepção ao que acontece nos arredores seja mais fácil e ágil, como um verdadeiro predador observando sua presa. O gadgetpermite detetar e marcar inimigos, procurar loot, ou pairar seu olhar sobre uma parte do corpo de uma máquina o que permite a visualização de seu ponto de fraqueza. Andar pelas ruínas da antiga civilização seria um exercício seco, se não fosse por esse pequeno dispositivo, que também permite acessar registros de áudio e textos que mantêm o núcleo da vida de milhares de anos atrás. Ou, se for o caso, a morte. A morte de um mundo há muito desaparecido, cujos ossos você observa debaixo de cada passo.
As ruínas são parte integrante da jornada de Aloy e do mundo em que você ela se encontra. Eles não estão apenas lá para parecer assustadores. Claro, rastejar através da concha de um prédio, de casas em ruínas envia arrepios, mas entre os escombros há contos que há muito tempo não se ouviam falar. As vozes dialogam sobre seus medos, falando do caos que reinou quando as cidades começaram a entrar em colapso e a sociedade entrou em pânico. Suas histórias são breves, mas aterraram as experiências de Aloy, lembrando-lhe que embora a vida tenha encontrado uma maneira de sobreviver no futuro, há milhões que não conseguiram.
Um ponto crítico para a criação do universo de Horizon: Zero Dawn era a criação das criaturas, basicamente os animais que foram substituídos por máquinas e como isso poderia ser crível aos olhos dos jogadores. Substitua a carne por metal. Feito. Mas eles exigem mais crédito do que apenas serem robôs. Porque você simplesmente não mata em Horizon: Zero Dawn. Você caça. E isso é importante, por que o jogo não é um simples shooter ou algo do tipo. Seguindo sua pedreira, adaptando suas armaduras e armas, e adaptando cada tiro a uma parte específica do corpo faz cada luta entre Aloy e uma besta mecânica um duelo. Sem exceção, nesse aspecto não há como negar que o jogo é incrível.
Um dos únicos lugares onde Horizon: Zero Dawn entra em trancos e barrancos é na frustrante queda de velocidade em combates corpo a corpo, infelizmente no momento onde é tão importante para o desenvolvimento da luta. Vendo como você está navegando entre paisagens, o movimento é chave, mas quando você tenta saltar acima de um par de pedras durante um duelo com os mecanôidesé algo frustrante. Ataques de corpo a corpo são os que mais sofrem deste atraso minúsculo mas significativo. Não que o combate corpo a corpo seja sempre necessário. Pacifistas, regozijem-se: você nem precisa matar as máquinas depois de certo ponto.
É uma experiência sem esforço para os exploradores curiosos. Há tanta coisa para ver e fazer., side quests, quests tutorial, e quests principais (obviamente) são apenas o começo. Para aqueles que preferem o combate à história, os desafios de caça chovem para você ganhar medalhas, ou se você quer uma luta realmente desafiadora, cavernas perigosas espreitam nas montanhas – ventres robóticos misteriosos que parecem mais organismo do que máquina. E isso sem nem sequer mencionando as ruínas texturizadas com segredos sobre o passado, os colecionáveis para encontrar, os campos de bandidos para erradicar… a variedade de escolha é esmagadora.
Mesmo pequenos detalhes como o layout do inventário ajudam você a se familiarizar com o jogo sem ser intrusivo. Não há nenhum mar de itens desajeitados aqui: recursos são marcados com o que eles são, crafting, munição ou atualizações, negociação de outros itens, ou venda, bem como uma lista de máquinas que você pode obter. Um catálogo de todas as bestas robóticas que você encontrou dá detalhes de suas fraquezas e ataques para que você possa consultá-lo antes de lutar, e melhore cada vez mais suas táticas. Uma observação importante é o pequeno detalhe, sem passar por um tutorial exaustivo o jogo já consegue ser familiar ao olhar. O que se resume que Aloy conhece as coisas. Cabe a você tirar o melhor proveito dela.
VEREDITO:
Como um verdadeiro ecossistema, Horizon: Zero Dawn é brilhantemente equilibrado. Aloy se sente como uma parte dele. O jogo leva você em um passeio de descobertas. Um sentimento interminável de admiração que o empurram para a frente, não importa o que você esteja fazendo. Quanto mais tempo eu passar no mundo de Horizon: Zero Dawn, menos eu quero sair. Um mundo aberto que se adapta a todos e a cada interesse, o que mantém a curiosidade oxigenada, com um intrigante protagonista para corresponder.
Não sei se o jogo irá se manter com essa proposta ao passar do tempo, mas no momento ele, com certeza, é uma obra-prima.
Horizon: Zero Dawn tem data de lançamento confirmada para28 de fevereiro de 2017 e será exclusivo para PlayStation 4.
Um dos grandes sucessos dos quadrinhos franco-belgas, Lanfeust de Troy chegou ao Brasil em definitivo no ano de 2015 graças a Jupati Books, selo de quadrinhos da Marsupial Editora. Unindo elementos de grandes obras de fantasia medieval, com muita magia e criaturas estranhas, a obra entrega altas doses de diversão, com uma história criativa de excelentíssima qualidade narrada através de uma arte belíssima.
Troy é um mundo fascinante, onde a magia faz parte do cotidiano de todos. Neste universo, todas as pessoas possuem um tipo de poder, de grande ou baixa utilidade. Os poderes variam muito, desde transformar água em gelo até o poder de gerar coceiras, e todos são mantidos localmente através das vilas graças ao poder dos magos anciãos, Sábios de Eckmul,que possibilitam que as pessoas utilizem seus dons mágicos através da canalização das energias.
O protagonista da série, Lanfeust, possui o dom mágico de fundir metais com sua visão, e graças a este dom ele trabalha como ferreiro. Um dia, um guerreiro chamado Cavaleiro Ourazul chega à Aldeia Glinin, onde Lanfeust habita, para reparar sua espada danificada na batalha contra um troll. Ao entrar em contato com a empunhadura da espada, feita de marfim, Lanfeust misteriosamente consegue utilizar todas as magias existentes. A partir deste ponto começa a jornada dos heróis desta aventura para desvendarem o mistério do chamado “Marfim de Magohamoth“, criatura misteriosa e desaparecida cuja força psíquica criou o campo de magia sob Troy, da qual os Sábios funcionam como condutores.
A premissa desta aventura soa como uma junção de aspectos conhecidos por fãs de fantasia medieval e RPG. Toda a aventura é desenrolada através de um núcleo de personagens composto por Lanfeust, pelo mago de Glinin, Nicoledes, e suas duas filhas: Cixi e C’ian. Juntos eles partem para a cidade de Eckmul, onde os três grandes sábios residem, com o objetivo de esclarecer as dúvidas acerca deste poder misterioso. No caminho, outros personagens retornam, e até mesmo um troll (criatura horrenda e devoradora de seres vivos) chamado Hebus, une-se ao grupo. Através de um encanto psíquico, obviamente. Não fosse o caso, ele devoraria a todos.
O roteirista Christophe Arleston trabalha muito bem a relação entre os personagens e explora as características e maneirismos de cada um deles, fazendo com que o leitor crie uma empatia com todos por motivos diversos. Cixi, que possui o poder de transformar água em gelo ou vapor, é uma jovem atirada que “só pensa naquilo“, enquanto C’ian, que pode curar pessoas a noite, é uma típica garota recatada e prometida de Lanfeust. Hebus, com seu jeito animalesco porém educado (quando controlado) é o alívio cômico violento, e Nicoledes funciona como o mentor desta equipe. Com muitos encontros com animais estranhos, ação, ótimas sacadas de texto e reviravoltas constantes, esta viagem torna-se algo extremamento prazeroso de se acompanhar.
A arte fica a cargo de Didier Tarquin, dono de um traçodetalhista e muito expressivo, que ao mesmo tempo é bastante caricato. Tarquin capricha em todos os quadros, preenchendo cada milímetro do cenário com pequenos itens que acrescentam bastante principalmente à flora e fauna deste universo, algo que desperta a curiosidade do leitor devido aos designs completamente estranhos aos nossos olhos. As cores de Matteo Livi são vibrantes e alguns efeitos, aplicados por outros dois coloristas, tornam a belíssima arte do artista principal ainda mais bonita.
Ao longo da jornada também são apresentados elementos-chave da história, como o antagonista e pirata Thanos, que possui um poder similar ao do herói, e outras formas de magia, algumas delas tidas como superstições. Um exemplo é a capacidade de ler o futuro através das entranhas de animais recém eviscerados. Não bastassem as novidades, os autores também fazem questão de mostrar as diferentes maneirasde se utilizar as magias, de forma criativa e inusitada para cada uma delas. Nas mãos de uma pessoa com melhor visão das circunstâncias, até mesmo o poder mais banal pode ser utilizado de forma útil.
A editora Marsupial teve a boa iniciativa de compilar dois álbunsoriginais (de cerca de 45 páginas cada) em uma única edição, tornando a leitura mais proveitosa. A série possui oito álbuns publicados no exterior, porém o sucesso foi tão estrondoso que surgiram diversos spin-offs situados neste universo, alguns deles com outros personagens ou situados em outros momentos cronológicos. Um destes spin-offs, Trolls de Troy, foi trazido ao Brasil em 2016 pela editora.
Uma ótima pedida para fãs do gênero, com momentos memoráveis, muitas criaturas bizarras (dragões inclusos) e piadas sexuais e escatológicas, Lanfeust de Troy faz jus a sua fama. Em 2017 os leitores brasileiros devem poder conferir outros dois álbuns que serão publicados na edição seguinte, chamada Castelo Ourazul. E fica a esperança de que o selo Jupati Books (que aliás, merece os parabéns por não cometer nenhum deslize editorial nesta publicação) continue a publicar a série até o fim, saciando a vontade dos fãs que anseiam por boas histórias em quadrinhos fantásticas. E quem sabe no futuro outras obrasrelacionadas a série sejam lançadas por aqui. Ouvi dizer que existe até mesmo uma Enciclopédia do Mundo de Troy…
Lanfeust de Troy – Volume 1: O Marfim de Magohamoth possui 96 páginas encadernadas em capa cartão e valor de capa sugerido de R$ 42,00. Meu poder mágico é o de convencer as pessoas a comprarem.
Criação do famoso quadrinista francês Christophe Blain, autor de “Isaac, o Pirata“, Gus é uma série composta por quatro volumes que narram as aventuras de três bandidos numa temática de faroeste, lidando com dinheiro (provido de assaltos), bebidas e principalmente com as mulheres.
Nathalie é uma moça bonita. E moças bonitas geralmente já possuem um companheiro. Mas isso não deve ser um empecilho para Gus, parceiro de assaltos de Clem e Gratt, os três protagonistas deste primeiro álbum publicado no Brasil pela SESI-SP Editora. Através destes três personagens e uma série de coadjuvantes, Blain narra as desventuras no amor, as inseguranças, espinhos e problemas da vida amorosa e de quebra entrega bons momentos de amizade e confiança, com muita diversão… Por mais difícil que seja acreditar que isto é possível entre três bandidos safados. E na verdade alguns deles se interessam por todas as mulheres existentes, mesmo. Sem distinção.
Arte de Christophe Blain.
Lidar com o relacionamento de amizade entre homens é algo constante nas obras de Christophe Blain. Os leitores de “Isaac, o Pirata“, publicado no Brasil pela editora Conrad, já haviam presenciado isso, e com a série Gus o autor envereda para os quadrinhos western, tão famosos na Europa, para estabelecer aos poucos cada uma de suas novas criações. “Gus – 1. Nathalie” é um compilado de histórias curtas que giram em torno dos três protagonistas, desvendando um pouco mais sobre cada um deles no decorrer das páginas, ao mesmo tempo em que os laços de parceria são atados. O foco desta história é divagar sobre a forma como os homens se relacionam, ou não, com as mulheres.
Apesar de bem sucedidos em suas pilhagens, e em determinado momento até mesmo trabalhando como xerifes (!), Gus, Clem e Gratt estão constantemente insatisfeitos com suas vidas amorosas e sempre em busca de suas almas gêmeas. O autor faz uso de seu traço típico, com proporções anatômicas exageradas e caricatas, com cenários estilizados porém profundos e com sua representação formosa de belas mulheres, somando todo este estilo de desenho às belas cores de Walter, entregando o melhor uso da arte em cada quadro, com uma agilidade narrativa muito gostosa de se acompanhar.
Gus, Clem e Gratt.
Cada personagem possui suas próprias características. Clem representa o homem compromissado vivendo uma relação insatisfeita enquanto mantém contato com sua jovem filhinha, Jamie. Gratt é o homem atrapalhado e azarado, porém de boa aparência, enquanto Gus é o típico mulherengo. Os três escondem seus verdadeiros sentimentos (por exemplo, Clem pela fotógrafa que conhece em uma das aventuras, e Gus por Nathalie, sua paixão platônica desde o início), porém compreendem uns aos outros, mantendo sempre o aspecto de parceria e respeito entre grandes amigos. Parceria esta constantemente celebrada com bons assaltos a bancos e trens, e com muita bebida.
Enquanto o autor usa suas páginas para narrar estas aventuras de amizade, companheirismo e amor entre tudo que circunda os três bandidos, existem também sacadas bem humoradas sobre estes relacionamentos, já que algumas das situações em que estes “heróis” se metem não são nada típicas ou não saem nos conformes planejados.
Capa nacional do primeiro volume da série.
Gus é um ótimo compilado do melhor (e altíssimo nível) dos quadrinhos de Christophe Blain. Com personagens interessantes, aventuras ágeis e momentos marcantes, a série começa de forma cativante e tem muito a oferecer no desenrolar dos próximos álbuns, podendo continuar a tratar destes relacionamentos ou entregar aventuras dos bandidos fazendo suas bandidagens. Quem sabe?
Gus – 1. Nathalie é um álbum de 80 páginas em formato 29,1 cm x 21,2 cm, contendo lombada quadrada, capa cartão e preço de capa sugerido de R$ 35,00.
Com uma história situada no final dos anos 1800, Face Oculta (Volto Nascosto no original) é uma minissérie em 14 edições publicada pela Sergio Bonelli Editore. Narrando o período da expansão colonialista da Itália sobre a Etiópia, o quadrinho, que teve um primeiro volume encadernado lançado recentemente pela Panini,é uma história envolvente situada num período não explorado por outras narrativas da nona arte.
Publicada em terras italianas entre os anos de 2007 e 2008, a série situa-se no final do século XIX, quando a Itália possuía ambições expansionistas e voltava sua atenção para a África, especificamente para a Etiópia. Nesta época, tanto os italianos quanto os britânicos rivalizavam por influência na região. Porém, graças especificamente à Itália, uma guerra acabou eclodindo. É em meio a este cenário que o jovem Ugo Pastore e seu pai se veem envolvidos em alguns dos momentos mais decisivos do período, ao mesmo tempo que há o surgimento de um homem sagrado que usa uma máscara prateada, arrebanhado por uma legião de soldados e seguidores por toda a Etiópia. Seu nome é Face Oculta.
Capa do primeiro volume encadernado de Face Oculta, lançado pela Panini em 2016, em parceria com a loja Comix.
A minissérie é uma criação do famoso roteirista italiano Gianfranco Manfredi, criador das bem quistas séries Mágico Vento e Adam Wild, também publicadas pela Bonelli. O texto de Manfredi faz jus a sua fama, seja qual for a história escrita por ele, e Face Oculta não foge deste altíssimo padrão de qualidade, especialmente pelo fato do autor se distanciar dos arquétipos de “lado bom e lado mau” típico de visões históricas como esta. Apesar da história parecer algo muito italiano, feito para italianos lerem, a aventura te prende do começo ao fim através de personagens cativantes, reviravoltas e muitas outras características típicas dos ótimos quadrinhos Bonelli. É importante lembrar que a iniciativa da Bonelli em lançar minisséries fechadas existia há algum tempo, com séries como Brad Barron, Demian e posteriormente Cassidy, mas também era uma empreitada relativamente nova e bem sucedida.
A história apresentada nas quatro primeiras edições encadernadas pela Panini é narrada através dos três personagens italianos principais: Ugo Pastore, um jovem leal que trabalha como contador; Vittorio De Cesari, melhor amigo de Ugo e Tenente do exército italiano, e Matilde Sereni, vítima de uma doença de estresse traumática envolvida numa espécie de triângulo amoroso com os outros dois personagens, algo típico das heroínas de romances e das óperas líricas do período em que a obra se situa. Além destes, temos Face Oculta, o líder de uma espécie de culto da Etiópia, e o Rei Menelik II acompanhado de sua esposa Taytu, estes últimos, um casal de figuras históricas etíopes reais.
A misteriosa figura chamada Face Oculta move parte da narrativa neste início da série.
Manfredi conta sua história de forma magistral, passando aos poucos por alguns anos deste período, sem pressa e atento aos mínimos detalhes da trama construída. Seu texto é cativante, envolvente e desperta a curiosidade do leitor, que é ainda mais convencido ao presenciar tamanha beleza em prosa somada à belíssima arte de alguns mestres dos quadrinhos, sendo os responsáveis por estas primeiras edições Goran Parlov, Massimo Rotundo, Alessandro Nespolino e Ersin Burak. Os quatro nomes citados possuem estilos artísticos bem distintos, porém cada um traz uma característica nova e positiva para dentro do quadrinho, fazendo com que o leitor sinta uma boa mudança de ares a cada novo capítulo.
O autor também tem o cuidado de situar o leitor através de textos editoriais no término de cada edição e início da próxima, com comentários adicionais e informações que mostram o que é fato real e o que foi inventado para esta aventura. Manfredi brinca com os fatos e figuras históricas e toma a liberdade que qualquer autor necessita para criar sua própria e, muitas vezes melhor que qualquer outra totalmente fiel à realidade, narrativa.
Os três protagonistas italianos de Face Oculta.
O capricho editorial da editora Panini também merece destaque, já que esta é a segunda vez que a obra é publicada no Brasil. Em meados de 2012, a editora multinacional deu início a série lançando-a em capítulos, como no formato original italiano. Com as baixas vendas, o segundo capítulo foi o último a aparecer nas bancas, e a minissérie foi descontinuada. Com esta nova edição os leitores têm a chance de conferir material inédito, visto que o encadernado de 384 páginas compila os quatro primeiros capítulos. A forma que a editora encontrou para lançar este material foi em parceria com a Comix Book Shop, como parte da comemoração de 30 anos da empresa, com baixa tiragem e sendo vendido exclusivamente nesta loja parceira.
Arte de Goran Parlov.
Apesar do empecilho e da possível dificuldade para encontrar este material, a história apresentada é altamente recomendada para qualquer apreciador de bons quadrinhos, e essencial para qualquer fã dos quadrinhos Bonelli. Na Napoli Comicon de 2008 a série recebeu o Prêmio Attilio Micheluzzi de Melhor Série de Desenho Realista. Nos próximos capítulos (ainda faltam dez para a conclusão da história) os leitores presenciarão a arte de outros ótimos artistas como Leomacs, Roberto Diso, Giovanni Freghieri, Giuseppe Matteoni e Gigi Simeoni, além do retorno de alguns ilustradores presentes nesta primeira edição. A editora Panini prometeu novidades com relação a série para 2017, então permanece viva a esperança de que finalmente poderemos ler a ótima história de Face Oculta até o seu final.
Face Oculta – Volume Um possui 384 páginas no formato 16 x 21 cm, e reúne as quatro primeiras histórias da série italiana com preço de capa de R$ 39,90. O encadernado pode ser encontrado exclusivamente nas lojas física e virtual da Comix.
Por que Warner Bros.?! Não poderia ser Brothers?! Quem precisa do Superman, sendo que o Batman é quem sustenta a DC?! Essas são algumas dúvidas que o protagonista encapuzado faz nos minutos iniciais. Se você tinha esperança de ser algo divertido, em cinco minutos a esperança se torna certeza.
LEGO Batman: O Filme chega aos cinemas expandindo o universo LEGO na sétima arte. A primeira “peça” foi Uma Aventura Lego, que apresentava certos traços de descompromisso com a lógica e extravagância total. Pois bem, LEGO Batman toma este mesmo ritmo e raciocínio, mas tem o Batman como protagonista. Um dos melhores heróis de todos.
Não é a toa que digo: “tem o Batman como protagonista”. Pensa em quantas coisas a DC e a Warner puderam aproveitar e brincar com a história do personagem. E essa brincadeira foi boa, um tributo para os fãs do morcegão, desde referências aos filmes e séries mais cafonas até aos momentos mais marcantes nos quadrinhos. Will Arnet (EUA) e Duda Ribeiro (BR) dão a voz para Batman, uma mistura da veia cômica da série de 60 com a bizarrice dos filmes de George Clooney. Junto dele temos Dick Grayson, Barbara Gordon, Alfred e James Gordon, ambos caricatos e com suas origens, e personalidades modificadas, dando um tom único ao filme.
Há algumas derrapadas no último ato de LEGO: Batman, mas nada que irá comprometer sua insanidade. É muito insano… um show de luzes e cores, pecinhas pulando para todo os lados e uma mistura de universos nunca vista antes, o maior crossover que já aconteceu, além das trilhas vibrantes e clássicas do morcegão remixadas em um solo de guitarra.
Está provado que não é necessária total lógica e uma narrativa linear para se construir uma animação. Basta ser simples, mas eficaz em sua mensagem. Nós acompanhamos a evolução do Batman através dos seus momentos de companhia e alegria até de solidão e tristeza, mas a arrogância estava presente sempre. “Eu trabalho sozinho” ganhou uma nova perspectiva no mundo LEGO e o bonequinho morcego teve que aprender a trabalhar em conjunto para obter um resultado satisfatório.
Pegue a série de 60 com a extravagância de Uma Aventura Lego e você terá LEGO Batman: O Filme, que é recheado de referências para encher o coração do fã, feito para quem não tem medo de se divertir e eficaz nas suas decisões. O único problema é a vontade de comprar Lego depois da sessão…
Tex Willer é o personagem mais famoso dos quadrinhos italianos, e um dos personagens mais famosos e longevos do mundo. Publicado ininterruptamente pela Sergio Bonelli Editore desde 1948, o ranger sempre foi sucesso de vendas por onde passa, tendo sido superado por algum tempo na Itália apenas pela série Dylan Dog. Nos seus mais de 60 anos de história, o herói western já teve muitas revistas e séries diferentes, porém nenhuma tão inventiva e desatada de amarras cronológicas como a série Tex Graphic Novel.
Criado por Gian Luigi Bonelli e Aurelio Gallepini, Tex é um marco dos quadrinhos europeus. Por muito tempo o personagem ficou atado às amarras cronológicas e dos mesmos moldes de publicação, até que em 2015 foi lançada na Itália a história “O Herói e A Lenda” (L’eroe e La Leggenda), dando início a uma série de graphic novels apelidadas de “Tex D’autore“, onde os autores estão livres para reinventar o personagem da forma que bem entenderem, e sem precisarem necessariamente se ater à cronologia, podendo voltar ou avançar no tempo conforme sua vontade.
Capa nacional da primeira Tex Graphic Novel.
Esta primeira edição especial era um projeto há muito tempo idealizado por Sergio Bonelli e Paolo Eleuteri Serpieri, criador da personagem Druuna, porém nunca colocado em prática até poucos anos atrás. Serpieri é um grande ilustrador italiano dotado de uma arte extremamente realística, bem detalhada e sombreada, feita através de seus traços suaves. Sua graphic novel de Tex (que, é importante dizer, deu início a uma série de álbuns em formato maior que as típicas revistas em quadrinhos italianas, além de serem histórias feitas em cores) é tomada como uma “edição zero“, onde o formato foi apresentado e a premissa foi lançada.
A história feita pelo italiano “pai da Druuna” é uma narrativa-prequel que se adequa ao famoso conceito dos quadrinhos Elseworld (mundo diferente), visto que o autor nos apresenta um Águia da Noite (nome navajo de Tex) mais jovem, violento e implacável, algo típico dos quadrinhos de faroeste criados pelo artista, ao mesmo tempo que um Kit Carson envelhecido narra toda a história sentado na poltrona de um asilo. Serpieri quebra o conservadorismo típico dos quadrinhos Tex, e sua reinvenção do personagem pode chocar os fãs do personagem tradicional. De quebra, o ilustrador e roteirista também reserva uma reviravolta surpreendente para o final da narrativa, prestando uma bela homenagem imprevisível.
Página de “O Herói e a Lenda”. Tex entra em ação pela primeira vez dentro da história.
Movidos pelo sucesso da história de Serpieri, a Sergio Bonelli Editore continuou a lançar histórias no mesmo formato, sendo a sucessora, “Frontera!“, escrita por Mauro Boselli e com arte de Mario Alberti.
Boselli já é figurinha carimbada nos quadrinhos Tex, escrevendo diversas histórias para a editora italiana e também supervisionando tudo que é feito com o ranger. A arte de Mario Alberti, que já passou por outras séries da Bonelli como Nathan Never e Legs Weaver, além de ser capista de quadrinhos da Marvel e DC Comics, nos entrega um Tex com um visual que remete ao tradicional, porém mais jovem, visto que esta história é a primeira desta coleção a se livrar das amarras cronológicas do personagem. Enquanto “O Herói e A Lenda” era uma reinvenção, “Frontera!” é um retorno ao passado.
Capa nacional de “Frontera!”.
Boselli situa o leitor novamente no período em que Tex era um fora-da-lei, e cria uma narrativa envolvendo a vingança da personagem Blanche Denoel e a decisão do fugitivo de sanar a podridão dos rangers que são apresentados ao longo da aventura. Enquanto o volume anterior criado por Serpieri se afastava do tradicional das aventuras de Tex, esta edição insere o leitor novamente na sua zona de conforto, e por isso é tida como o “volume um” desta coleção, apresentando uma história que se assemelha mais aos padrões da série recorrente do ranger, se livrando apenas do tempo atual em que o personagem se encontra.
Os autores então trazem de volta o Tex autêntico, através de um texto bem refinado e uma belíssima arte, com uma boa narrativa e bela colorização. Os fãs mais antigos podem voltar a ver um Kit Carson mais jovem, ainda com seus cabelos (quase totalmente) negros, porém tão bem humorado e rabugento como sempre.
Primeira página de “Frontera!”
Existem outros dois volumes publicados na Itália até o momento, sendo eles “Painted Desert” de Mauro Boselli e Angelo Stano, artista de Dylan Dog, e a história “Sfida Nel Montana“, com roteiro de Gianfranco Manfredi, famoso roteirista de quadrinhos Bonelli, como Face Oculta, e arte de Giulio De Vita, artista de Lazarus Ledd, Wisher, Kylion e outros.
Capas dos próximos volumes, ambos publicados na Itália.
A série “Tex Graphic Novel” é uma bela adição às diversas coleções do Águia da Noite, o ranger mais querido dos quadrinhos. Livre de quaisquer amarras editoriais e oferecendo total liberdade para os mais variados e talentosos artistas e roteiristas criarem as histórias que bem quiserem, os volumes publicados até o momento entregam um show de narrativa gráfica, além de servirem como uma boa porta de entrada para novos leitores, ao mesmo tempo que prestam diversas homenagens aos leitores mais antigos. A série é mais uma prova da longevidade infinita e da boa qualidade de histórias destes personagens tão queridos dos quadrinhos italianos.
No Brasil, as duas primeiras Tex Graphic Novel foram publicadas em 2016 pela Mythos Editora, casa do personagem desde 1999. A editora manteve o formato magazine (20,5 x 27,5 cm), com 52 páginas e capa cartão ao valor de R$ 29,90.
Incluindo uma história maravilhosa a cada jogo, labirintos, enigmas, e batalhas de tirar o fôlego, sem dúvida alguma, como todo bom exclusivo da Nintendo, a franquia The Legend of Zelda tem um destaque imenso dentro do mundo dos Games.
Como a franquia foi criada em 1986, com certeza você deve ter ao menos ouvido falar, ou jogado um dos seus jogos, que foram lançados para inúmeros consoles da empresa. Mas mesmo jogando, você conhece todos os seus personagens? A coluna de hoje tem justamente esse objetivo, apresentar alguns personagens e raças essenciais da franquia, e falar sobre cada um deles.
(Antes de ler, recomendo que ouça esse CD intercalado com a leitura. Como a franquia possui uma das melhores trilhas sonoras de games, com certeza você não irá se arrepender).
Link
Imagem ilustrada com sua participação em “The legend of Zelda: The Minish Cap”
Link é o nome dos protagonistas (protagonistas? Sim já já explico o por quê) de todas as séries da franquia, sua raça é Hylian. Os Hylians são seres criados pela deusa Farore, a deusa da coragem, e foram os primeiros habitantes do planeta terra. Conhecido como o Herói Lendário de Hyrule, Link, tem diversas origens, já que em teoria cada jogo carrega um descendente do primeiro Link (Que até então está presente no jogo Skyward Sword).
Ficou confuso? Pra ajudar vai um trecho do Hyrule Historia explicando a situação:
“Todos os heróis dessa crônica compartilham o mesmo nome, Link. Esses Links, podem ter sido a mesma pessoa, uma série de descendentes, ou uma série de heróis com nomes completamente diferentes. Os Links de certas eras podem ter sidos também nomeados em homenagem ao herói lendário.“
Geralmente o Herói Lendário carrega a parte inferior direita da Triforça, a parte referente a deusa Farore, que representa a coragem.
Zelda
Imagem ilustrada com sua participação em “The legend of Zelda: Skyward Sword”
Zelda é o nome da Princesa de Hyrule (ou das diversas princesas, já que reencarnam assim como Link), ela representa a sabedoria e carrega o poder da Triforça dado pela deusa Nayru, a parte inferior esquerda.
Além de levar o nome da franquia, em todo jogo a participação da princesa Zelda é imprescindível para salvar o mundo (até mesmo nas inúmeras vezes que ela é sequestrada), já que a mesma carrega um imenso poder e sabedoria.
Zelda, desde o seu primeiro nascimento, é considerada a reencarnação da deusa Hylia. Hylia foi a deusa que comandou os humanos numa guerra contra Demise, o rei dos demônios, quando o mesmo quis obter o poder da Triforça. Essa batalha ficou conhecida como A Batalha Ancestral.
A teoria da descendência ou reencarnações pode ser facilmente aceitada no caso da princesa, já que em Wind Waker, a encarnação de Zelda se chama Tetra, e é capitã de um navio.
Ganondorf
Imagem ilustrada com sua participação no jogo “The Legend of Zelda: Ocarina Of Time”
Ganondorf ou Ganon, é a reencarnação do rei dos demônios, Demise, que após ser derrotado depois da fuga do seu selamento, criou uma maldição eterna, onde a cada era ele reencarna em algum ser e divide o ódio que possui daqueles que carregam o espírito do Herói e são a encarnação da Deusa.
Imagem ilustrada com sua participação em “The Legend Of Zelda: Skyward Sword”
Diferente dos outros, o antagonista Ganon já utilizou diversas aparências e nomes diferentes (como o nome Maycolatra Maychel que usava no primeiro jogo da franquia e no A Link To The Past). Geralmente o nome Ganondorf é usado para retratar a forma humanoide do vilão, que, pertence ao povo de Gerudo.
Ele também não aparece em alguns jogos, mas sua influência permanece na história, mesmo ele não estando presente como vilão.
O vilão consegue, na maioria das vezes, carregar a parte de cima da Triforça, o Poder, que representa a deusa Din.
Mas afinal o que é a Triforça? Vamos do início:
“Esse mundo foi criado por três deusas durante o período de caos. Din, a deusa do poder, criou a terra. Nayru, a deusa da sabedoria, criou a ordem. Farore, a deusa da coragem, criou os diversos habitantes. Após partir deste mundo, as deusas deixaram a triforça: três triangulos dourados, é dito que qualquer desejo do possuidor da triforça se tornará realidade…“
A Triforça é capaz de conceder qualquer desejo a quem a possui. Já que não distingue o bem ou o mal, é inimaginável o que pode acontecer quando alguém a utiliza, mas há uma condição para ter tal privilégio, o ser que possui-la precisa conseguir o equilíbrio entre Poder, Sabedoria e Coragem ou a mesma pode se dividir novamente e ir para lugares bem distantes.
Agora que você sabe o básico, podemos começar a falar das diferentes raças que habitam o mundo da Lenda de Zelda. Lembrando a todos que as raças que falaremos aqui, são as dos NPCs (Personagens Não Jogáveis), aqueles que interagem com o personagem no decorrer do jogo, com diálogos, ou quests. É claro que se formos contar os inimigos, existem muito mais raças dentro da franquia.
Hylians
Assim como Link e Zelda, os Hylians são os descendentes da Deusa Hylia, e se localizam no reino de Hyrule, seu símbolo é o brasão da deusa se unindo a Triforça (como você verá na imagem abaixo). Assim que a Deusa morreu, os súditos tornaram seus principais descendentes como a família real de Hyrule, surgindo assim uma enorme linhagem onde repetidamente uma princesa recebe o nome de Zelda, assim como na lenda.
Visualmente todos os Hylians parecem seres humanos, porém com o diferencial das suas orelhas pontudas, que os deixam parecidos com elfos.
O Símbolo da deusa Hylia, remete à época de Skyloft (antiga cidade mostrada em Skyward Sword), onde os habitantes usavam pássaros gigantes para se locomover.
Brasão de Hyrule, uma mistura do símbolo da Deusa Hylia com a Triforça.
Picoris
Contada através do jogo Minish Cap, a história Picori começa quando um herói da mesma raça, vem dos céus para derrotar um grande mau, após derrotá-lo, ele consegue selar o mau dentro de um baú usando a Espada Picori. Depois de todos os acontecimentos e com a ajuda da família real o baú foi escondido, o povo Picori voltou ao seu reino, chamado Minish, e por muito tempo se esconderam dos humanos.
Além de serem bem pequenos, os Picoris só podiam ser vistos por crianças, sendo assim, muitos duvidavam da sua existência, mas graças às diversas histórias contadas, dentro da capital de Hyrule, o povo não os esqueceu e realizavam anualmente, uma festa em homenagem a eles, denominado o Festival Picori.
Há uma lenda de que a raça Picori veio de outro mundo, após atravessarem um portal que se abre apenas de 100 em 100 anos.
Kokiris
Os Kokiris foram apresentados no jogo Ocarina Of Time e são bem parecidos com os Hylians, seu habitat natural é a Floresta Kokiri, todos que moram lá, acreditam que se saírem da floresta morrerão. Outra curiosidade bem importante sobre essa raça é que eles não deixam de ser crianças como os outros seres.
A guardiã da floresta e considerada mãe de todos os Kokiris é a Grande Árvore Deku. Graças a ela, cada Kokiri tem uma fada que faz um papel como o de pai para eles, aconselhando-os e os protegendo.
Há lendas que dizem que a raça dos Kokiris se originou quando algumas crianças começaram a brincar nos arredores de Lost Woods e graças à magia do lugar perderam a memória e ficaram presas por lá, aceitando a Grande Árvore Deku como mãe e criando uma civilização dentro da floresta.
Gorons
Presentes em inúmeros jogos da franquia, os Gorons são um povo orgulhoso que geralmente não confraternizam com seres que não são da sua raça (podemos ver isso perfeitamente em Majora’s Mask, já que eles só conversam com você quando se transforma em um deles). Eles se alimentam de rochas e dominam a arte do sumô.
São seres extremamente fortes e seus corpos são feitos aparentemente de pedra, além de resistir à extrema temperatura, também conseguem encolher até ficarem em um formato esférico e rolar em grande velocidade, outra de suas habilidades é converter o corpo em uma espécie de mola. Em alguns jogos é possível ver corridas realizadas pelos Gorons.
Antigamente (época do Skyward Sword), a raça era encontrada sempre separada, sempre se via Gorons sozinhos, mas ao que pareceu, à medida que o tempo foi passando, formaram uma sociedade e geralmente transformam lugares quentes em seu habitat.
Zoras
Assim como os Gorons, os Zoras estão presentes em diversos jogos da franquia. Eles são uma raça humanoide aquática, com pele azul clara, que possuem as habilidades de respirar e se locomover tanto fora quanto dentro d’água.
Existem duas espécies de Zoras, os River Zoras, inimigos hostis que são encontrados em lugares que possuem água doce, geralmente saem da água de repente e utilizam bolas de fogo para atacar. E os Sea Zoras, que são aliados do reino, pacíficos, e podem ser encontrados em locais de água salgada.
A aparência da espécie em muitos casos varia em tamanho e intensidade da cor, além de existir uma diferença física grande entre as subespécies (River Zoras e Sea Zoras).
Deku
Os Dekus são clássicos dentro do Zeldaverso e estão presentes em diversos jogos da franquia. Tratam-se de seres semelhantes à árvores, e se aproveitam disso para camuflar entre florestas ou qualquer lugar que possui uma vegetação. Com um bico redondo, os Dekus são capazes de soltar sementes em seus inimigos para se defenderem.
Eles são subdivididos em 3 subespécies: Os Deku Scrubs, que são os mais recorrentes, caracterizam-se por suas folhas verdes, e são capazes de conversar. Não é típico essa raça agir de forma agressiva, porém alguns da espécie não são muito sociáveis.
Os Mad Scrubs, caracterizam-se por suas folhas avermelhadas (ligada diretamente à raiva), são hostis e não são possíveis de se obter um diálogo.
E por último os Business Scrubs, essa subespécie se caracteriza por ser maior e mais larga que as outras, geralmente são mais inteligentes e quando atacam, utilizam armas. A característica principal deles é que após serem derrotados, oferecem algum produto para venda (daí vem o nome Business, que significa negócios).
Vale lembrar também que em toda franquia todos os itens que se originam de madeira ou de plantas levam o nome Deku. Dentre eles temos: Deku Nuts, Deku Sticks, Deku Seeds, Deku Flowers, Deku Shields e muito mais.
Parella
Mais uma raça aquática da franquia, os Parellas foram adicionados ao universo no jogo Skyward Sword. São seres invertebrados com uma aparência um tanto quanto exótica, é basicamente uma mistura de uma água viva com um cavalo marinho. Suas cores variam entre azul e vermelho.
São criaturas residentes em Lake Floria e possuem a proteção do dragão de água, Faron. Como sabemos que o Skyward Sword aconteceu antes de todos os outros jogos da série e não existem Zoras nele, há teorias (não é oficial) que os Parellas são antepassados do povo Zora.
Tais teorias são baseadas nos esboços mostrados para fazerem os Parellas que foram baseados em Zoras, e também elas se fortificam quando os eles ficam desapontados por não poderem nadar por Faron Woods, quando a mesma é inundada em um período de tempo.
Gerudo
Também recorrentes na franquia, os Gerudos são uma tribo de ladrões com uma cultura bem curiosa. Sua tribo é formada inteiramente por mulheres e o único membro homem da tribo nasce somente a cada 100 anos, e quando nasce está destinado a se tornar o rei dos ladrões.
Sua raça possui pele bronzeada, cabelos vermelhos e olhos dourados. Dependendo da situação, eles podem ser extremamente hostis com Hylians, Já que suas civilizações começaram isoladas umas das outras. Eles também são totalmente devotos à deusa da areia, e geralmente se localizam em desertos.
O membro da raça mais conhecido é o próprio antagonista da maioria dos jogos da franquia: Ganondorf.
Anouki
Os Anoukis são uma raça pouco comum entre os jogos da franquia, eles apareceram apenas nos jogos de Nintendo DS: Phantom Hourglass e Spirit Tracks. São basicamente uma mistura de Esquimós, Pinguins e Renas.
Além da sua aparência curiosa e a capacidade de viver em ambientes gelados, os Anouki também são conhecidos por nunca mentirem. São um povo extremamente amigável, e ao serem ajudados mostram muita gratidão.
Koroks
Os Koroks possuem corpos pequenos que são aproximadamente do tamanho de uma criança humana jovem. Esses corpos parecem ser feitos de madeira, e seus rostos são marcados pelo que parecem ser folhas máscaras folhas com diferentes cores, formas e tamanhos. Devido à sua estrutura leve, eles podem facilmente voar com a ajuda de um broto especial no topo de suas cabeças, que, geralmente é usado como uma hélice dorsal de um helicóptero, porém eles só são capazes de voar por um curto período de tempo.
Os Koroks são uma espécie evoluída dos Kokiris, que se transformaram após a inundação de Hyrule. Eles estão presentes em Wind Waker. Podemos deduzir que há essa evolução, graças a palavras da Grande Arvore Deku, que era a “mãe” dos Kokiris, ela conta uma história: “Era uma vez, há muito tempo, os Koroks possuíam formas humanas, mas quando eles vieram viver no mar, eles tomaram essas formas“, outra evidência é o modo com que a árvore os chama “minhas queridas criancinhas”.
Diferente de seus antepassados, que não saíam da floresta, os Koroks raramente voltam até sua casa, pois o objetivo de cada um é plantar a maior quantidade de sementes da Grande Árvore Deku pelo mundo.
Kikwi
Os Kikwis foram mais uma raça criada em Skyward Sword, eles são herbívoros e aparentemente cada membro da sua raça possui um nome de um chá diferente. No jogo são bastante usados para conseguir informações, já que são bastante observadores.
Seu formato lembra o de um kiwi (daí o nome kikwi), e eles possuem uma planta nas costas que usam como camuflagem. Tufos de erva crescem nas cabeças dos Kikwi, criando a aparência de cabelo e pelos faciais. A parte de trás de um Kikwi também parece desenvolver musgo com a idade.
Sheikah
Os Sheikah são um antigo clã de guerreiros ninja que juraram proteger a família real de Hyrule, mesmo após a morte. Após um tempo, eles passaram a ser conhecidos como “As Sombras dos Hylians“. Eram hábeis na arte mágica e combativa. Supõe-se que muitos morreram durante a Guerra Civil Hyruliana e são considerados quase extintos pelos eventos de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Em Ocarina Of Time, a princesa Zelda se disfarça de um Sheikah para se proteger de Ganondorf, nesse disfarce ela usa o nome de Sheik. Até hoje apenas 3 Sheikah apareceram nos jogos (Sheik, Impa e de acordo com teorias, Impaz), mas seu símbolo, para aumentar o mistério da raça, está presente em muitos lugares e em muitos jogos, em estátuas e em itens.
A aparência da raça é bastante parecida com os Hylians, porém eles sempre possuem pele bronzeada e olhos vermelhos.
Skull Kids
Recorrente em alguns jogos, os Skull Kids, são seres completamente travessos que residem em Lost Woods. Eles adoram pregar peças em quem visita a floresta. São amigáveis com crianças, mas teme adultos e os ataca quando pode.
Sua fisionomia é bastante estranha e medonha, seu rosto é preto e possui olhos brilhantes, suas roupas são farrapos avermelhados, parecendo muito com espantalhos.
De acordo com os registros, pessoas comuns que se perdem em Lost Woods, são amaldiçoadas e se tornam Skull Kids, mas de acordo com Navi (A fada guia de Link em Ocarina Of Time), a origem deles vem de crianças que ao se perderem na florestas, enlouqueceram.
Fadas
As Fadas são uma raça extremamente recorrente dentro da franquia. São bastante amigáveis e ajudam o herói em diversas situações, algumas possuem poder de cura e são capazes de ser até guardadas nos Bottles serem usadas posteriormente.
Em Ocarina Of Time, as fadas eram como os pais de cada Kokiri e os ensinavam quase tudo que sabiam.
Na maioria das vezes sua representação comum é uma pequena esfera de luz com asas transparentes, parecidas com insetos. Eles aparecem em uma grande variedade de tamanhos, de grandes fadas de tamanho humano para aqueles pequenos o suficiente para caber na palma da mão de Link. Muitas Fadas são capazes de produzir a sua própria luz, ou mesmo mudar a sua cor.
As líderes das Fadas são as Great Fairies e a Fairy Queen, que parecem ser superiores a outras Fadas e possuem uma aparência espetacular. Great Fairies também têm outras habilidades, além dos poderes de cura de fadas menores, eles podem conceder à Link novos itens ou atualizações, e fornecer-lhe magias poderosas.
Oocca
Com uma aparência bizarra, os Ooccas são uma espécie de galinha com cabeça humana, e seus filhos quando pequenos, possuem apenas uma cabeça com asas. Eles residem na cidade do céu e estão presentes somente em Twilight Princess.
Os Ooccas têm sua própria linguagem escrita, conhecida como Escrita do Céu e alguns são capazes de falar e escrever em Hylian. Os Ooccas também têm habilidade em construir canhões, isso é demonstrado pelo fato de que eles construíram o Canhão de Céu que Link usa para alcançar a Cidade no Céu. Além disso, eles criaram o Dominion Rod. Eles também parecem ser bastante adeptos ao uso da magia.
Rito
Os Ritos foram apresentados em Wind Waker, eles são pássaros humanoides e não nascem com suas asas, para recebe-las precisam passar por uma cerimônia, onde o grande ancião da tribo lhes concede o poder de voar. Diferente das aves comuns, seu bico é usado apenas para cheirar, e eles possuem uma boca humana.
Como possuíam a habilidade, os Ritos eram geralmente carteiros, já que conseguiam passar por cima dos mares mais ferozes.
O mais estranho dessa raça, é que de acordo com o diretor Eji Anouma, eles são uma forma evoluída dos Zoras, evidências que podem comprovar essa evolução é que membros da sua raça carregam o símbolo Zora em suas roupas.
Mogmas
Os Mogmas, assim como os Gorons, são seres subterrâneos e se localizam no vulcão de Eldin. Eles são uma combinação de toupeira com cachorro e possuem uma paixão compulsiva por caçar tesouros, Porém essa obsessão acaba levando-os para diversas situações perigosas.
Todos os Mogmas tem nomes baseados em metais. Mesmo com a capacidade de cavar qualquer superfície com as mãos nuas, eles também utilizam garras com pontas de metal, as mesmas vistas em muitos jogos da franquia. Apesar de serem seres subterrâneos, eles não tem nenhuma ligação com os Gorons (Até então), já que os Gorons coexistiram com os Mogmas.
Subrosians
Exclusiva dos jogos Oracle of Ages/Seasons esta misteriosa raça vive no mundo subterrâneo de Subrosia. Eles têm grandes olhos brilhantes e estão sempre vestidos capas com capuz que são geralmente verde. Embora os Subrosians possam ser encontrados, eles não querem ser vistos e raramente são pegos.
Eles não usam Rupees (moeda da franquia), e por isso estão sempre em busca de seus Ore Chunks, sua principal moeda, dentro do mercado Subrosiano além de sua moeda é possível também usar sementes e outros itens para conseguir comprar.
Twili
Os Twili descendiam de uma tribo de feiticeiros conhecidos apenas como os Interlopers, que tentaram tomar o controle do Reino Sagrado após a criação da Triforça. Entretanto, seus esforços falharam, e foram apreendidos pelas três deusas, Din, Nayru, e Farore. Com o auxílio dos Espíritos da Luz, os Interlopers foram banidos para uma terra conhecida como o Twilight Realm. Durante um longo período de tempo, devido ao ambiente vastamente diferente dentro do Twilight Realm, os intrusos evoluíram de suas formas originais para uma raça única, preto e branco, de aparência gentil, os Twilis.
Os Twili tem uma aparência esticada e alongada, com longos membros, pescoços e cabeças, e grandes variações na altura total e. Parece também que os Twili comuns são incapazes de falar a Língua Hylian, e em muitos casos proferem apenas gemidos e granidos.
Os Twili e as Sombras são as únicas criaturas que podem entrar em áreas de Crepúsculo ou trazer alguma coisa para dentro dela. Eles também parecem possuir grande habilidade mágica, alguns exemplos são levitação, telecinese, criação de portal, manipulação de objetos e a capacidade de se esconder em sombras humanas. Não se sabe se todos os Twili podem executar essas habilidades.
Yetis
Criados em Twilight Princess, Yetis têm peles brancas e apenas suas mãos, pés e rostos são expostos. Sua pele é implícita para reter muito bem o calor. Eles são capazes de falar Hylian, mas os que são mostrados não pode fazê-lo fluentemente. O fato de eles serem monstros comedores de homens é um enorme equívoco, já que ambos os Yetis são realmente bondosos e generosos.
Os machos são bastante grandes, cerca de duas vezes o tamanho de um Humano e possuem caldas enormes, como as de um castor. Eles possuem força incrível, e podem derrubar outros com facilidade. As fêmeas, por outro lado, são apenas ligeiramente maiores do que os seres humanos (cerca de metade da altura dos seus possíveis companheiros) e não têm caudas. Elas parecem não ter braços, embora isso possa ser porque o único Yeti feminino que aparece, Yeta, usa algum tipo de suéter sem braços, e assim seus braços podem ser dobrados dentro dele fora da vista. É de notar que como Link encontra apenas dois Yetis no jogo, eles podem não parecer todos iguais e assim a descrição conhecida pode não se aplicar a toda a espécie.
Agora que você já sabe sobre todas as espécies de NPCs dentro do jogo, já pode iniciar sua jornada em busca da triforça, cuidado para não se corromper e buscar somente o poder. Chame o seu cavalo calce suas botas e se aventure pelo Hyrule Field, Ah… já ia esquecendo não esqueça suas armas e muito cuidado com os inimigos, Boa Sorte!
Um adolescente tímido, engraçado, e que nunca se deu bem com as garotas no colégio… Assim nasce um dos maiores nomes da Marvel Comics: O Espetacular Homem-Aranha! E é exatamente isso o que a empresa pretende mostrar em De Volta ao Lar, um herói que por trás de sua máscara, é um jovem preocupado com dinheiro e também ficar com uma boa nota na prova de física.
Mas com o primeiro trailer (que você pode conferir aqui) tivemos os primeiros vislumbres dos elementos que estarão presentes em Homem-Aranha: De Volta ao Lar, como por exemplo: um Peter Parker bem juvenil (por sinal, me identifiquei muito com ele), Homem de Ferro como seu mentor, aparentemente a presença de dois Shockers, um Abutre totalmente aterrorizante. Porém existe muitas outras coisas que os fãs da franquia desejam ver. Pensando nisso, a Torre de Vigilância listou dez coisas que com certeza não podem faltar no longa.
#10: Batalhas aéreas
OK! Isso já está praticamente confirmado no filme, uma vez que seria praticamente impossível um herói que vive nas alturas ficar combatendo um vilão de asas no chão de forma frequente, mas o que realmente queremos ver é algo semelhante com as lutas de Web of Shadows, onde o teioso realmente usa o céu como seu campo de batalha.
#9: Menção ao Demolidor
O Cabeça de Teia e o demônio de Hell’s Kitchen são amigos de longa data nas HQS, mas como as séries da Netflix tem um tom bem diferente comparado ao MCU, se torna difícil vê-los juntos nas telonas. Como os dois são praticamente vizinhos, seria interessante ver pelo menos uma menção de um tal vigilante justiceiro que está limpando as ruas de Hell’s Kitchen, ou até mesmo alguém confundindo o Teioso com o herói.
#8: Clarim Diário
Em De Volta ao Lar, Peter será um garoto de apenas de 16 anos que não precisa se preocupar em trabalhar… ou será que precisa? O Clarim Diário é um jornal fictício que sempre foi essencial na vida do personagem, tendo que ouvir várias baboseiras do seu chefe J. Jonah Jameson, que por sinal odeia o super herói.
Desde de 2007, o Clarim não dá as caras nas telonas, apenas sendo mencionado em O Espetacular Homem-Aranha 2, onde Peter está mandando um email para Jameson em busca de um emprego como fotógrafo. Seria muito cedo mostrar o jornal logo de cara na nova franquia do Aranha, mas seria tardio não fazer uma menção sobre ou até mesmo mostrando edições de jornais com a manchete principal: ”Homem-Aranha, herói ou ameaça?”
#7: Um pouco de drama envolto na comédia
Apesar de ser arriscado, trazer um pouco de drama no novo longa do aranha, não seria nada problemático para a Marvel. O último filme do herói, Espetacular Homem-Aranha 2: A Ameaça de Electro, tinha uma maneira de incluir a tal essência de um jeito não muito exagerado, mas sim de forma leve e nas cenas essenciais. O mesmo pode ocorrer este ano, que apesar de possuir um leque de gêneros, alguns momentos para reforçar isso seria interessante, como por exemplo, a morte do Tio Ben ou os dilemas que Peter passará como herói.
#6: Gatuno
Com a popularidade de Miles nos últimos anos, Homem-Aranha: De Volta ao Lar seria o momento ideal para introduzir um membro da família do herói Ultimate. Então, o Gatuno, o tio do Miles, abriria grandes possibilidades para a primeira aparição do personagem. Tom Rothman, o chefão da Sony Pictures, revelou que a franquia terá vários spin-offs (para mais detalhes clique aqui) e com isso, a porta estaria aberta para vários personagens da mitologia do Amigão da Vizinhança. Com a aparição do vilão, estabeleceria o universo do Morales dentro do cinema, mostrando que futuramente, poderemos ver dois Homens-Aranha nas telonas.
#5: Acima de tudo, o bem das pessoas ao seu redor
Uma das maiores essências do Homem-Aranha é sua humildade é compaixão por todos que estão ao seu redor, fazendo assim, um herói totalmente adorado pelo povo. Tom Holland já demonstrou que isso está presente em sua vida, visitando hospitais de tempos em tempos. Esse é o elemento chave para o amarem ainda mais no MCU, um adolescente com uma alma ”pura” e que antes dele, vêm as pessoas.
#4: Harry Osborn
Apesar de não ser o melhor amigo de Peter nesse primeiro filme, Harry é um personagem chave na vida dele. Interpretado por James Franco na trilogia de Sam Raimi e por Dane DeHaan em O Espetacular Homem-Aranha 2: A Ameça de Electro, Osborn nunca fez uma aparição como um menino de colegial (vamos descartar o Homem-Aranha né…porque ali ele está praticamente saindo da escola). Caso a amizade entre os dois não seja estabelecida no vindouro projeto, quem sabe na continuação.
#3: Stan Lee e Peter Parker
Excelsior! As aparições de Stan Lee são carregadas de humor, mas que tal dessa vez, ser algo um pouco diferente? Uma cena onde ele seria salvo por sua criação e aconteceria o seguinte diálogo:
‘‘Eu te conheço de algum lugar?”
”Acho que já nos vimos por ai”
Seria algo de encher os olhos de qualquer um dentro dos cinemas.
#2: Gwen Stacy
No primeiro trailer, Ned Leeds e Peter Parker não param de apreciar a beleza de Liz Allen, mas o que mais chamou a atenção, foi uma menina loira de tiara preta… Com a aparência idêntica a de Gwen, Angourie Rice está sendo especulada como sendo a personagem, mesmo sendo listada no IMDB como Betty Brant.
Como Harry, a introdução da personagem já seria uma boa sacada nesse primeiro longa, estabelecendo assim uma amizade entre a jovem e o teioso, para mais tarde, uma história de amor e tragédia.
#1: Finalmente, um Vingador
Finalmente, depois de muito lutar, o Espetacular Homem-Aranha conseguiu entrar para os Vingadores em Capitão América: Guerra Civil, sqn… o máximo que ele conseguiu foi uma roupa maneira e cheia de acessórios bacana (que pessoalmente, eu simplesmente amo esse uniforme, mas vamos deixar esse assunto pra outra matéria) mas mesmo assim, não conseguiu realizar seu sonho de integrar em uma equipe de verdade.
Com Tony Stark sendo seu mentor e dando vários mimos para o herói, no final do filme, o tio rigaço poderia parabenizá-lo pelo esforço cometido contra o Abutre e por ter salvo milhares de pessoas. Como forma de agradecimento, Tony o presentearia com um cartão dos Vingadores, assim então tornando o rapaz como um membro do grupo (nem se for como vingador regular :p), lembrando bem a animação Vingadores Unidos.
Com estreia prevista para 6 de Julho desse ano, os fãs terão muito o que discutir sobre o que querem assistir no filme. E você, o que queria ver em Homem-Aranha: De Volta ao Lar?
Começarei a postagem de hoje com uma adivinhação. Confiem em mim, eu treinei tarô com o Abdul, aprendi a ler as águas com os Jinyu e sei consultar uma bola de cristal do jeito que a Sabrina me ensinou. Depois de consultar as estrelas, elas me disseram que “japonês é um povo estranho“.
O tema da abertura das Primeiras Impressões de 2017 é justamente a adivinhação. Baseado num mangá 4-koma com início de publicação em 2014, cujo autor possui apenas dois one-shots antes desta (que, inclusive, também fez todas as ilustrações presentes nesse post. Dê uma passada no Twitter dele!), temos um anime que envolve magia, misticismo, fé e tudo isso junto sem levar nada disso a sério.
Se você lembra das minhas primeiras impressões sobre New Game!, então não tenho muito o que acrescentar aqui. Urara Meirochou segue a exata mesma fórmula que o seu colega da editora Houbunsha: pegue uma ambientação qualquer que não seja demasiadamente comum, encha com o maior número possível de garotinhas bonitinhas, dê uma desculpa convincente para o fato de haver zero presença masculina no elenco, e as faça fazer coisinhas bonitinhas ligeiramente relacionadas à ambientação pré-determinada.
E neste aspecto, eu diria que Urara possui a vantagem sobre seu antecessor. Embora o objetivo de ambas as obras sempre tenham sido o de mostrar o dia-a-dia de garotinhas fazendo garotinhagens, muita gente foi atrás de New Game! buscando um documentário sobre a Indústria de Jogos Japonesa, algo próximo a Shirobako, e acabaram se decepcionando e descontando a frustração desse engano em suas opiniões sobre o show. Mas não há como esperar um “retrato realístico” quando a ambientação é a de uma cidade mágica onde garotas mágicas fazem magia. Eu torço para que ninguém espere, pelo menos.
Tfw a waifu faz besteira.
Quem escolhe assistir Urara sabe exatamente o que está em suas mãos. A pessoa que decide dar uma chance para o show sabe que vai encontrar garotinhas fofinhas fazendo coisas fofinhas com um pouco de história no plano de fundo. Isso já garante que, embora menos pessoas deem uma chance para a série, as que derem muito provavelmente vão gostar do que verão.
Como qualquer obra desse gênero, Urara é completamente dependente de suas personagens. A série se baseia nelas para manter o espectador interessado. Não é um show que te prende pela história. Apesar de existir sim uma história, ela é fraca, comum e principalmente, previsível. Qualquer um, ao final do episódio dois, consegue prever como será o desfecho dessa trama. Não é surpresa pra ninguém como as coisas vão se desenvolver.
Só que isso se resolve facilmente com o seu elenco. Como já dito, Urara se sobressai como obra por conter personagens carismáticos, com designs cativantes e bem chamativos, ótimo trabalho de dublagem e uma animação fluida que dá vida ao espaço detalhado em que elas se encontram. A própria essência das personagens e os métodos que elas escolheram para realizar as adivinhações já contam muito sobre elas, e essas diferenças interagindo entre si são o brilho do anime. Esse argumento vai ao extremo quando analisamos a protagonista, Chiya: ela foi criada e passou toda a vida nas montanhas, cercada apenas por animais e uma única companheira humana. Isso faz com que tudo seja desconhecido, qualquer acontecimento seja novo e traga uma nova experiência para Chiya. Até mesmo a mais banal das informações serve como mote de não apenas piadas, mas crescimento da personagem.
O elenco é o que agita a trama, às vezes, literalmente…
Apesar de conter um pouco de algo que, forçando a barra, poderia ser chamado de “fanservice” no primeiro episódio, ele pareceu funcionar de forma muito mais natural do que, por exemplo, em New Game!. Lá, dedicarem um episódio inteiro para as personagens irem fazer um check-up pareceu uma simples desculpa esfarrapada para mostrar pele que normalmente não aparece, assim como aquela vez que elas decidiram tomar banho juntas. Já em Urara, todo o foco nessa área acontece por conta da criação animalesca de Chiya, e ajuda a construir a personalidade e comportamento da garota.
Um ponto negativo que eu poderia levantar seria a OST: alguns minutos depois de assistir dois episódios em sequência, parei para conversar sobre o anime e reparei que não conseguia me lembrar de uma única música que tivesse tocado ao longo dos 45 minutos de exibição. Nem abertura, nem encerramento, nem músicas de fundo, nada. Simplesmente não deixou nenhum impacto em mim. Tenho certeza que a OST está lá, e que ajuda a construir uma ambientação para cada cena, mas não é nada memorável.
É um limão. Entendeu? Ela é vidente. Li-mão. HÁ!
Consegui dar umas boas risadas e gostei bastante das interações mais “sérias” que ocorreram. Definitivamente um show que acompanharei e recomendaria a qualquer um que tenha gostado de New Game!, ou se encontre interessado em garotinhas bonitinhas fazendo garotinhagens com um background levemente influenciador (e acredite em mim, obras desse gênero não são poucas). Um bom começo, onde deixo com 6/10 com grande potencial para ambos os lados.
O show não possuistream oficial em português, mas pode ser encontrado em inglês no Anime Network.
Produzido pela Capcom, Resident Evil 7 Biohazard é o décimo primeiro título principal da série Resident Evil, sendo o primeiro deles a usar perspectiva em primeira pessoa.
O jogo foi anunciado durante a E3 2016 depois de vários rumores. E logo após, uma demo, intitulada Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour, permitiu aos jogadores experimentarem um pouco da jogabilidade que o futuro game traria. As críticas e comentários em relação a demo, serviu para a os diretores e produtores como uma espécie de guia para o desenvolvimento final do game.
Muito do clima tenso de Resident Evil 7 vem dos ambientes claustrofóbicos e da sensação de solidão. Há sequências assustadoras, e horríveis, mas muitas das melhores coisas é rastejar entre cômodos e andar toda a extensão da mansão, com uma leve sensação de que tudo pode dar errado. A casa tem uma aparência simples e bem comum aos olhos, entretanto está abandonada e decrépita.
Este é um jogo sobre os espaços decrépitos e repletos de memórias apodrecidas de uma vida passada. É um jogo onde você se encontrará parado em uma sala, olhando para o estado das coisas e se perguntando o que aconteceu por ali, e se perguntando sobre os proprietários, o que já é suficiente para te encher de medo. Os corpos, sangue e monstros que vêm depois só aumentam essa sensação.
Logo conhecemos Ethan, um cara à procura de sua esposa desaparecida em um pântano na Louisiana. Ele não diz muito, mas é o seu veículo para andar neste “trem” fantasma. Todas as suas falas e ações são normalmente úteis e adiciona um toque de caráter ao personagem.
Durante a primeira hora o game já define o tom forte que você ira sentir durante o resto do jogo. O enredo é inteligente, começa como uma pequena fagulha e deixa que o fogo se alastre até o final, tudo isso contando com um elenco mínimo e quase em uma única localidade. Um crepitar suave pode ser capaz de te fazer correr confuso de horror com pouquíssima advertência. Mesmo que de início o jogo não te apresente muito, ele joga um balde de água fria em suas expectativas, que te faz pensar em várias consequências que podem vir a acontecer por você ter entrado nessa casa abandonada.
Ao longo de alguns momentos, Resident Evil 7 possui uma vibração de “filme de horror de baixo orçamento” graças ao elenco pequeno e ideias inteligentes pensadas exclusivamente por conta disso. Tonalmente, a equipe realmente fez sua lição de casa aqui, puxando as melhores e claro, as piores,ideias de fontes mais recentes. Há assentimentos ao horror japonês, mas principalmente a ícones comoBruxa de Blai”, O Massacre da Serra Elétrica,e até um clássico dos games de terror/terror The House Of The Dead. O gore e as tripas funcionam, justamente por eles serem usados com moderação.
Resident Evil 7 é um jogo íntimo, e usa uma escala de terror psicológico de maneira incrível. E todo o ambiente e situações em que você se encontra, faz com que a situação seja ainda mais pessoal, como rastejar em torno da mansão Baker, evitando quem está tentando fazer coisas horríveis para você no momento. Entretanto o jogo não se trata apenas de você, há partes em que aparecem outros personagens que não são criaturas, e essas partes são realmente de saciar os olhos com tanta beleza.
Resident Evil 7 usa o espaço tanto quanto faz ameaças para te fazer sair dele. Muitas vezes você está sozinho em corredores, e o jogo não tem medo de deixá-lo trabalhar em seu estado de tensão. Há saltos e sustos banais, mas RE7 está ciente de que a antecipação é sempre pior do a revelação, e deixá-lo a rastejar ao redor e esperar que algo acontece é sempre a pior das situações. A casa maravilhosamente projetada gradualmente abre espaços como você desbloqueia áreas e rotas, expandindo e realizando loopings dentro e em torno dela, tornando muito fácil áreas que antes eram seguras em locais que te obrigam a procurar uma outra “zona segura”.
A excelência fica por conta do design de som também. Toda a respiração desesperada e sapatos suavemente barulhentos enquanto anda sobre o piso de madeira. Ao mesmo tempo, a música é mínima, muitas vezes só aparece quando as coisas começam a apoiar e a ação desesperada aparece.
Enquanto muitas partes nos entregam o que queremos, outras infelizmente não se sentem 100% um Residente Evil, as lutas contra os chefes ficam em uma linha tênue entre a frustração e o brilho da franquia. Esses confrontos vão depender do seu caminhar, da sua adaptação e outros da pura sorte. Uns têm mecânica e opções que mesmo conversando com quem já jogou algum título da franquia pode não descobrir como finalizar. Um determinado encontro pode ser encerrado em questões de minutos, outro pode parecer impossível, enquanto um pode ser apenas falta de esforço da sua parte, e sem o auxílio de informações na tela é impossível dizer se sua ação está tendo algum efeito. Como resultado, é fácil ficar imaginando que você está fazendo a coisa errada.
Outra falha na ignição é uma decisão estranha que você tem que fazer no final. Que te levam para o mesmo lugar no final das contas. Estes problemas só se destacam porque o resto é tão precisamente polido que os poucos solavancos e ressaltos são fáceis de sentir. Eles não diminuem a qualidade final, você pode apenas dizer que o jogo não é perfeito.
Mesmo com esses soluços, este é um grande jogo de terror, e isso sem mencionar o perigo adicional de jogar no PlayStation VR, onde a atmosfera entra em sua alma. Resident Evil está de volta. Completamente diferente mas ainda instantaneamente familiar. Comparado com a ação inchada dos últimos títulos este é literalmente uma revelação. Resident Evil 7 executa ideias modernas do horror, caráteres interessantes, posições, e uma atmosfera fantástica para criar algo que podeser facilmente colocado ao lado de suas fontes.
VEREDITO:
Resident Evil 7 baseia-se em elementos que fizeram a franquia chegar onde chegou. Apostando em uma mudança no estilo que mesmo ajudandopode ferir a fórmula amadada mesmo forma. Mas é também o mais próximo de uma sequência numerada que veio para recapturar o clima tenso deResident Evil e a emocionante atmosfera das raízes dos primeiros jogos.Um retorno tão bonito quanto toda sua história.
Resident Evil 7 Biohazard foi lançado dia 24 de janeiro de 2017. E está disponível para PlayStation 4, Xbox One, e PC.