A Disney/Pixar já provou várias vezes a sua habilidade em conseguir conquistar o público infantil, adulto e até mesmo idoso. E essa conquista não é por acaso, já que o trabalho feito pelo estúdio sempre teve esse objetivo. A forma como as história são infantilizadas e contadas de um jeito leve e sutil, mas sem perder a seriedade ao tratar de perspectivas sociais, é o grande trunfo da Disney/Pixar desde os dias de hoje. Provando-se mais uma vez competente, o novo trabalho do estúdio: Viva: A Vida é uma Festa, discute bastante todas as visões da arte em nossas vidas; sua obsessão, admiração e seu prestígio no mundo; cercada pela premissa do menino Miguel, que tem o sonho de ser músico um dia, dentro da família onde a música é proibida.
Todo o primeiro ato é pautado por essa premissa, que trabalha vários traços da cultura mexicana no Dia dos Mortos, suas tradições e crenças. Não sendo um mexicano, não há como afirmar se o que nos foi apresentado está recheado de clichês do país, mas em se tratando do ponto de vista puramente estético, há um ótimo trabalho técnico no design criado em Viva. Vários lugares recheados de cores e vida; repare nas bandeiras, no figurino dos personagens e nos próprios edifícios e cemitérios; o som criado pelos violões sempre usado como pano de fundo; e as imagens remetentes a comemoração dos mortos trazem para o ambiente algo de grande valor representativo.
Após um grande aprofundamento dentro da cultura mexicana, o filme vai para um lado mais fantasioso quando Miguel entra no mundo dos mortos. Todos os esqueletos que ele vê estão lá, comemorando com suas famílias vivas, impossibilitadas de os verem, mas acreditando que eles estão com elas. Com isso, o longa nos introduz a perspectiva dos mortos com o mundo atual sem perder a leveza e a graça, além de conseguir encaixar os próprios questionamentos de sua história: a influência da arte na vida, segregação e prestígio social no pós-vida.
Adrian Molina e Matthew Aldrich, roteiristas de Viva, além de criarem uma mitologia própria baseada em acontecimentos reais, conseguem criar personagens engraçados, interativos e profundos. Tudo o que vai sendo apresentado ao Miguel: conhecer e reencontrar familiares já falecidos que mantiveram, por várias gerações, o seu desprezo pela música e tradições, faz reconhecermos valores de nossas próprias famílias. A curiosidade de saber o porquê da criação de alguma tradição por meio de seus antigos parentes talvez seja o desejo ínfimo de alguém.
Enquanto todas essas cenas se mostram bem próximas ao público, a aventura passada por Miguel chega a nos emocionar em várias horas. Os conflitos vividos durante todo o desenvolvimento da narrativa parecem cair, às vezes, para o simples imaginários fantasioso de seus criadores, mas sempre há aquela peça da Disney/Pixar em que o background do protagonista é destrinchado para ser usado em várias causas e consequências dentro da história: Miguel e Héctor precisam cantar em um show de talentos; Miguel entra no mundo dos mortos por um violão; o passado de sua família foi marcado pela a música, entre outras. Por causa disso, a aventura sempre é pautada pela música e a arte como essenciais para a vida de seus personagens.
Musicalmente, a trilha sonora de Viva: A Vida é Uma Festa empolga dentro de seu próprio visual, tem partes interessantes e vívidas, além de ser importante na introdução e no desfecho de personagens, porém tende a ser mais memorável pela mensagem do que como música em si. Detalhe nos enquadramentos das mãos quando tocam nas cordas dos violões, a riqueza de detalhes impressiona.
Viva: A Vida é Uma Festa finaliza com uma mensagem esperançosa e realmente prova como a arte transforma nossa vida na festa que ela deve ser. Em uma das cenas mais emocionantes que o estúdio nos proporcionou desde o início, seu filme se encerra demonstrando que aqueles que já foram sempre serão lembrados por nós, seja por meio de nossas lembranças ou por meio da arte: o instrumento mais poderoso que podemos ter.
Os dois universos estão colidindo. A primeira edição de DoomsdayClock foi lançada semana passada. A continuação de Watchmen escrita por GeoffJohns e desenhada por GaryFrank promete ser um marco para a cultura pop. Não é todo dia em que alguém decide mexer com o maior clássico dos quadrinhos. E já que estamos no hype para o fim do Renascimento, descubra o que você deve ler antes de revisitar esse mundo caótico.
1 – Watchmen
Antes de DoomsdayClock, você definitivamente precisa ler Watchmen. Na verdade, independentemente de qualquer coisa, você precisa ler esse quadrinho. Considerado um clássico da literatura, a obra escrita por AlanMoore e ilustrada por DaveGibbons desconstrói completamente a ideia do super-herói. Apresenta personagens extremamente problemáticos e com moral duvidosa. Além disso, a trama se passa em plena época da Guerra Fria, onde a tensão era gigantesca. A construção de mundo é perfeita e se você é um daqueles leitores cheio de esperança, Watchmen irá destruí-la. Ao final, todos concordam: Não existe solução para este mundo, é o fim.
2 – Universo DC: Renascimento
Se Watchmen desconstrói os super-heróis, UniversoDC: Renascimento é uma carta de amor a eles. Escrito por Geoff Johns e ilustrado por Ivan Reis, Ethan Van Sceiver, Gary Frank e outros artistas, este one-shot não apenas inicia uma nova fase para a editora, como também é uma perfeita metalinguagem em relação ao que os leitores sentiam lendo os Novos 52. Era possível gostar daquele universo, gostar daqueles personagens, mas faltava algo. Renascimento é o preenchimento deste vazio que existia no Universo DC.
3 – The Button
Idealizada por TomKing, Joshua Williamson, Jason Fabok e Howard Porter, The Button compila as edições Batman 21-22 e Flash 21-22. Os heróis investigam o botão sorridente encontrado na parede da Bat-caverna e embarcam em uma jornada envolvendo Ponto de Ignição, Professor Zoom e Hiper tempo. Nessa história, nossos heróis descobrem que existe uma espécie de Deus por trás de todas essas mudanças no universo. Ao final da história, um deles toma uma trágica decisão.
4 – Superman e Action Comics
Como o Homem do Amanhã é um dos protagonistas então, precisamos entender como se encontra o personagem hoje. ActionComics de Dan Jurgens apresenta mistérios como o segundo Clark Kent, a presença do Apocalipse original e Lex Luthor como herói. Superman de Peter Tomasi, lida com a estranha vizinhança de Hamilton, os poderes de Jon Kent e antigos vilões. Os títulos têm um aspecto em comum: O Senhor Oz, uma figura misteriosa que apareceu na vida do nosso herói há uns três anos. Existem três arcos de extrema importância nessas revistas: Reborn, A New World e The Oz Effect. A primeira lida com o Homem de Aço dividido em duas metades, a segunda traz uma nova cronologia ao Superman e a última, revela a identidade de Oz e descobrimos um possível envolvimento de Manhattan nisso.
Para saber mais sobre DoomsdayClock e tudo o que acontece na Editora das Lendas, fique ligado na Torre de Vigilância.
Ok, eu admito. Essa crítica demorou um pouco pra sair, já que a série estreou em Outubro, mas como já é de praxe da Torre de Vigilância, eu não queria trazer uma coisa superficial, sem sal nem açúcar, para você fiel leitor. Fui atrás de algum material necessário, e devo confessar que, pra mim particularmente, foi algo que fiz com muito prazer, já que assassinos em série é um assunto que me fascina demasiadamente. Se você ainda não assistiu e tem problemas com spoilers, aconselho clicar no aviso acima, pois a seguir, por força de informação completa, existirão alguns spoilers de cenas pertinentes. Feitos os avisos e as considerações iniciais, vamos ao que interessa.
Baseado no livro homônimo do experiente agente do FBI Jhon Douglas e do novelista e escritor Mark Olshaker, Mindhunter nos transporta para as décadas de 1970/80 de uma forma que só a maestria do diretor e produtor David Fincher (Se7en e Clube da Luta) poderia nos trazer. Inclusive, a atmosfera lúgubre e tensa lembra muito o clima de Se7en. A atuação de Jhonatan Groff no papel do Agente Holden Ford, diretamente inspirado no autor do livro com algumas licenças poéticas, óbvio, é impressionante. O roteiro também ajuda, transformando o Agente Ford em uma espécie de novo Sherlock Holmes, com sua capacidade dedutiva e de leitura das pessoas sendo o seu ponto forte. Apesar de seu personagem ser um dos pontos altos da série, ele não ofusca de todo os outros personagens, que também possuem seu brilho. Holt McCallany e Ana Torv também desempenham bem seus papéis, McCallany como o rabugento agente veterano Bill Tench e Torv como a consultora oficial da Divisão de Estudo Comportamental do FBI, Dra. Wendy Carr.
Mas, entretanto, não é isso que torna a série tensa, instigante e hipnotizante. Os ASSASSINOS EM SÉRIE que a fazem assim. Os atores que foram escolhidos para os papéis dos assassinos Edmund “Big Ed” Kemper (Cameron Britton), Jerome “Jerry” Brudos (Happy Anderson) e Richard Speck (Jack Erdie), além de serem muito parecidos com os assassinos reais, conseguiram emular de forma excepcional seus personagens.
Abaixo, uma galeria onde pode-se observar como a escolha dos atores, fisicamente, foi acertada.
Dir.: Cameron Britton como Edmund Kemper; esq.: Ed Kemper real.
Dir.: Richard Speck real; esq.: Jack Erdie como Richard Speck.
Dir.: Jerry Brudos real; esq;: Happy Anderson.
[spoiler]Essa semelhança pode ser constatada, por exemplo, durante a cena em que Kemper narra os assassinatos e seus modus operandis, demonstrado no vídeo abaixo, em uma comparação. Pode-se notar a semelhança física e no modo de falar, além da total ausência de emoções do excelente Britton. Infelizmente não consegui o vídeo dublado ou legendado, mas dá pra notar as semelhanças sem problemas.
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A série segue por um emaranhado que alterna entre casos a serem resolvidos, como, por exemplo, um caso em Altoona, Pensylvania, onde Ford e Tench têm a oportunidade de experimentar pela primeira vez em uma investigação, seus métodos de mapeamento da psicologia de um (neste caso, mais de um) assassino com distúrbios psicológicos.
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Durante dois episódios, Ford e Tench se envolvem na investigação do assassinato de uma jovem de 22 anos. No decorrer da investigação, Ford começa a desconfiar das histórias do cunhado de Benjamin, o noivo da vítima, e do próprio Benjamin, o que o leva a fechar um pouco mais o cerco. A irmã de Benjamin, não suporta a pressão policial e resolve contar (quase) tudo, o que criou o cenário perfeito para que Ford e Tench armassem o cenário perfeito para que os dois confessassem. [/spoiler]
A cada cena com os assassinos sendo entrevistas, fica no ar uma tensão de que algo pode acontecer a qualquer momento, principalmente nas cenas que envolvem Kemper.
Além dos já citados assassinos em série, vários outros são citados ou aparecem rapidamente, como Ed Gein, Charles Mansone Monte Rissell.
[spoiler]Em vários episódios, por alguns segundos, aparece um homem misterioso, com um uniforme da ADT. Este homem, na verdade, é Dennis Rader (Sonny Valicenti), conhecido como o BTK Killer (“Bind-Torture-Kill”, amarrar-torturar-matar), apelido que descreve o seu modus operandi. Ele será um dos assassinos que cruzará o caminho dos agentes Ford e Holden na segunda temporada.
Dir.: Dennis Rader real; esq.: Sonny Valicenti como Dennys Rader.
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Se você gosta de séries policias que seguem o estilo “crime da semana”, acredito que possa não gostar do andamento de Mindhunter, mas peço que dê uma chance, pois a série é realmente envolvente. Já se você gosta do assunto serial killers e de filmes e séries thrillers, com certeza vai adorar, assim como eu. É impossível não maratonar os 10 episódios em um só dia e não ficar com água na boca para a próxima temporada, que infelizmente ainda não tem data de lançamento confirmada mas já foi assinado um contrato para a produção da segunda temporada.
Fica a dica pro final de semana: pipoca, Mindhunter e o número de um bom psiquiatra para impedir que você enlouqueça e saia matando gente por aí.
Você tem uma casa que está assombrada por espíritos, aparições fantasmagóricas ou encostos bizarros? Você precisa vender/alugar o seu imóvel, mas o clima pesado que os fantasmas fazem no local atrapalham o seu negócio? Os seus problemas acabaram! É só entrar em contato com a Imobiliária Sobrenatural que eles têm a solução para o seu problema. Uma coisa: não ligue para o jeito do paranormal Jude Tobin de agir. Pode parecer estranho, mas é eficaz.
O Plot! Editorial, o selo de quadrinhos da editora Alto Astral está lançando no Brasil pela primeira vez Imobiliária Sobrenatural, escrito e desenhado por Dan Goldman, a obra foi indicada ao Eisner Award. Uma curiosidade é que o autor começou a produção do projeto quando ele estava morando em São Paulo em 2010. A HQ fala sobre uma firma familiar onde a especialidade é “limpar” as casas assombradas e colocá-las à venda por um valor mais abaixo do mercado.
O livro começa inocentemente com um anuncio da imobiliária. Aqui, os personagens são logo apresentados para o leitor: Jude é o fenomenologista, Cecília, sua esposa, é a corretora, Rhoda cuida da parte de empréstimos e Zoya é secretária e uma fotografa espiritual. Ainda temos completando o cast principal o pequeno Iuri, filho de Jude e Cecília. No anúncio passa a ideia de uma empresa bem familiar, onde todos se dão bem. Bem, quando se vira a página não é bem assim…
A realidade é bem mais dura do que o anúncio prega. A tensão entre os membros da empresa chega a saltar das páginas. Nosso protagonista é um misto de herói cansado com um fracassado de marca maior. As suas roupas lembram o típico perdedor que vemos em filmes americanos. Jude Tobin é um homem que está no seu limite e vive atormentado. Jude tem o dom de pode enxergar e comunicar com os fantasmas, e assim convencê-los a seguirem o seus caminhos divinos. Algumas vezes ele tem que ampliar o seu dom com uso de drogas pesadas ou ervas estranhas que deixam as páginas como uma viagem alucinógena como música dos anos 70. E as crises que se instalam na sua vida aumentarem o seu tormento.
Dan Goldman usa bem como plano de fundo o enredo das casas mal-assombradas para falar sobre crise. Na trama vemos crise no casamento de Jude e Cecília, crise no ramo imobiliário, crise de cotidiano, crise sexual, crise financeira… e Jude é a balança que tem que segurar todo esse peso sem deixar cair nada no chão. E ainda cuidar dos fantasmas. Até uma crise com o seu finado pai, que ele insiste em ter um relacionamento que nunca teve quando o velho era vivo, está nesse samba todo. E Goldman sabe tratar de cada coisa muito bem, colocando uma por cima da outra sem ficar confuso, deixando os personagens como boxeadores nas cordas só esperando o nocaute. E essa angustia passa para o leitor no decorrer da leitura.
Imobiliária Sobrenatural tem uma qualidade gráfica muito peculiar. Muitas vezes as fotos do mundo real servem de plano de fundo para uma cena, ou a arte é enquadrada dentro de um modelo 3D criado por Goldman. A arte foto realista impressiona quando mescla com os personagens, o sol de Miami também está lá, bem forte e vibrante, hora em tons amarelos, ora em tons avermelhados. Quase sendo um personagem constante da HQ. As explosões de cores como nas entradas no mundo dos mortos são surreais. É boa parte da diversão da leitura. São momentos em que destoam dos quadrinhos tradicionais que estamos acostumados a ler. Os formatos dos layouts de páginas e das letras são incríveis e de fácil entendimento. Não tem aquilo de ficar meio que perdido na página, mesmo com tanta coisa acontecendo e colorido ao mesmo tempo. Os fantasmas são de uma cor meio amarelado-verde-vomito, mas que são prazerosos de se ver. E quando a página está em uma confusão ordenada de cores, Jude pode tropeçar, e as coisas voltam ao normal como um passe de mágica.
Imobiliária Sobrenatural é aquela leitura que te deixa com algumas perguntas no ar, mas ela também não se preocupa em te responder nada. A HQ mostra um lado bem romântico e humano sobre a morte. Mesmo que não seja tão romântico assim. Ela preza que a morte na verdade é uma construção. Que está construindo a próxima etapa da sua alma. Apesar de todas as cores e do sol convidativo da Flórida, é uma história de humor negro que não é tão alegre. Pois tudo está morrendo. Como casamentos, negócios, relacionamentos… mas trata tudo de forma atraente e com grande desenvoltura.
Dan Goldman acertou em cheio em Imobiliária Sobrenatural em todos os aspectos. Seja nos personagens, nos dramas vividos por eles, nas mensagens que a HQ passa (mesmo não tendo nenhuma responsabilidade em passar) e nas artes fantásticas.
Imobiliária Sobrenatural tem o formato em 24 x 17 cm, 208 páginas e já se encontra em pré-venda. O seu lançamento oficial será durante a CCXP- Comic Con Experience, e terá a presença de Dan Goldman.
Liga da Justiça, o quinto filme do universo compartilhado da DC, já está em cartaz em todos os cinemas do país. O longa é cheio de referências e easter-eggs, deixando vários fãs empolgados com as menções presentes nos filmes.
Este post terá o objetivo de listar as principais pistas e referências aos quadrinhos em Liga da Justiça.
Atenção, essa matéria irá entregar toda a trama do filme, caso você ainda não tenha assistido, é aconselhável assistir primeiro e depois voltar aqui.
1-Gotham sombria
Logo no início do filme, quando Batman está perseguindo um ladrão para atrair um Parademônio através de seu medo, é possível reparar que a ambientação de Gotham está muito parecida com a da trilogia Arkham dos games e com a sua versão dos quadrinhos.A cidade está bem fiel ao material original, tendo os famosos prédios iluminando o céu e fumaças por toda a cidade, com um clima sujo, frio e sombrio.
2-Janus
Ainda em Gotham é possível reparar um edifício com o letreiro em caixa alta escrito ”Janus”. Janus Cosméticos. É a empresa que Roman Sionis, o Máscara Negra, assumiu após a morte de seus pais.
3-Eles retornaram ao seu planeta?
Na introdução do longa situada em Metropolis, a câmera passa em frente a uma banca de revistas, dando close em um jornal do Metropolis Post, onde é possível notar uma comparação do Superman com os artistas David Bowie e Prince. Logo ao lado da imagem, tem outra foto com os dizeres: ”Citywide Crisis” que em tradução livre seria algo como: ”A grande cidade está em crise”, fazendo referência direta as várias sagas da DC envolvendo ”Crises”.
4-“Você pode falar com peixes?”
Quando Bruce Wayne vai atrás do herói para tentar integrá-lo a Liga, o atlanteano acaba recusando de primeira falando que não tem poder nenhum. Como provocação, o homem-morcego questiona: ”Arthur Curry, estou sabendo que você pode falar com peixes”. A piada não é nova, pelo contrário, ela existe desde a época do desenho SuperAmigos, no qual, Aquaman era motivo de zoação por suas ações cometidas na animação.
5-Aquaman badass
O Aquaman de Jason Momoa é mais do que um simples herói que sabe falar com os peixes… ele é literalmente, o soberano dos sete mares. Durante uma cena em que o vigilante submarino salva um pescador, o personagem leva o homem até um bar mais próximo.
Nisso, Arthur pede uma bebida, que acaba ficando na conta do pescador. Na vida real, Momoa tem uma marca de cerveja chamada Mano Brew, produzida pela Guinnes, que aparece em todas as cenas do bar presentes no longa, inclusive, na já citada.
6-Uma noite chuvosa cheia de produtos químicos…
A origem de nenhum herói é aprofundada em Liga da Justiça (a não ser a do Ciborgue), porém, isso não impede que menções sejam feitas no decorrer de sua trama. Enquanto desenterra o Superman, Barry Allen ao lado de Victor Stone, começam a debater sobre como ganharam seus poderes. Barry menciona que um dia, um raio caiu em uma prateleira cheio de produtos químicos, que acabou caindo em cima de si. É exatamente assim que o Velocista Escarlate ganha as suas habilidades de supervelocidade nos quadrinhos e em outras mídias.
7-Cemitério Maldito
Na mesma cena citada anteriormente, Barry fala que tem medo que o Superman retorne de uma foma parecida com Cemitério Maldito, filme em que animais já falecidos, retornam a vida de uma maneira mais agressiva e sem conhecer os seus antigos donos. Mais pra frente, no retorno do herói, ele acaba voltando a vida mais violento e sem reconhecer os seus amigos, então, Flash menciona mais uma vez o clássico do terror.
8-Uma loja do diabo
No momento em que Bruce irá recrutar o Barry para a Liga da Justiça, existe vários monitores em seu esconderijo, e um deles, está passando um episódio de Rick and Morty denominado de ”Uma Loja do Diabo”. Rick and Morty é um desenho para maiores, que mostra o cotidiano de um cientista e seu neto através de várias aventuras.
9-Black Pink
Na mesma cena mencionada no tópico anterior, o velocista escarlate está ouvindo a banda de K-Pop, Black Pink, através de seus monitores.
9-Força de Aceleração
Quando está prestes a entrar no carro de Bruce Wayne, Barry menciona que a sua supervelocidade vem de um lugar que ele mesmo denominou de Força de Aceleração. Nos quadrinhos, o elemento é um campo de energia que garante a todos os velocistas o seu poder.
10-”Eu irei provar a sua inocência”
Existe um diálogo lindo na prisão entre Barry Allen e Henry Allen, o seu pai. Dentre vários dizeres, existe uma que chama bastante atenção. ”Eu irei provar a sua inocência pai, estou estudando pra isso. Vou te tirar da cadeia”.
Nos quadrinhos, Barry trabalha para o departamento de polícia de Coast City, onde ele é investigador criminal e descobre que o verdadeiro assassino de sua mãe é o Flash Reverso, causando o Flashpoint (para mais informações, clique aqui). No final do filme, o jovem consegue se formar em sua profissão, mostrando seu diploma para o pai falando que agora ele tem um emprego na polícia de Coast City.
11-Linguagens de sinais de Gorilas
Após Bruce Wayne perguntar quais são as suas habilidades para Barry Allen, o herói responde que tem várias, mas uma se destaca, que é ser fluente em linguagens de sinais de Gorilas. A fala é uma clara referência ao Gorila Grod, um dos maiores vilões do Velocista Escarlate.
12-Guerra entre Amazonas e Atlantes
Em uma determinada cena, o Aquaman menciona que a muito tempo atrás, antes de seu nascimento, os Atlantes e as Amazonas tiveram uma guerra. O dizer é uma referência direta ao Flashpoint, que após voltar no tempo e impedir o assassinato de sua mãe, o herói viaja para uma realidade alternativa que há muito tempo, ambas as raças estão em guerra
13-Planos de Contingência
Antes do Superman voltar a vida, Alfred e a equipe mencionam se existe um plano de contingência caso o herói volte do mau e permaneça dessa maneira. Nos quadrinhos, os planos foram criados por Batman, com o objetivo de deter cada heróis da Liga da Justiça caso cada um decida lutar contra o bem.
14-Deuses do Olimpo
Quando Diana vai contar a história do Lobo da Estepe e a sua vinda ao planeta Terra para Bruce, existe um flashback magnífico da história. Nele, vários povos se reúnem para combater o tirano, incluindo os deuses da mitologia Grega. Na cena, Zeus e Ares estão presentes na batalha.
15-No dia mais claro, na noite mais densa…
FINALMENTE OS LANTERNAS VERDES FORAM INSERIDOS NO UNIVERSO CINEMATOGRÁFICO DA DC! Depois de muita espera e rumores, na cena do flashback, um Lanterna-Verde alienígena está ajudando a expulsar o Lobo da Terra, mas infelizmente, o mesmo acaba morrendo e seu anel vai em direção ao espaço na procura de um novo portador.
16-”Fala pra mim, você sangra?”
Depois de ressuscitado, Superman vai em direção ao Batman, agarra o homem-morcego no pescoço e pergunta: ”Diz pra mim, você sangra?” A frase é a mesma utilizada por Batman em Batman VS Superman quando ambos do heróis se encontram pela a primeira vez.
17-”Conheci um homem que adoraria pilotar essa nave”
Quando toda a Liga (menos o Superman) está reunida na bat-caverna, a Mulher-Maravilha observa o jato da equipe, então ela menciona: ”Conheci um homem que adoraria pilotar essa nave”, que é ninguém mais ninguém menos, que Steve Trevor, o homem que a princesa de Temiscira amou durante a primeira primeira guerra mundial.
Mais a frente, Bruce Wayne fala do personagem em uma discussão com Diana.
18-Pinguins explosivos
”Sinto saudades quando a nossa maior preocupação era pinguins explosivos” fala Alfred ao homem-morcego fazendo referência ao Pinguim, um dos maiores inimigos do cavaleiro das trevas.
19-”Você vai me amar”
Na cena em que o Lobo da Estepe vai até Temiscira roubar a caixa materna das amazonas, o vilão fala para Hipólita que todas as amazonas irão amar ele. A frase, é uma possível referência a equação antivida, que tem como poder, controlar todas as mentes que estão ao seu redor, menos a de seus portadores.
20-Superman: O Filme
Após voltar dos mortos, Clark retorna para a fazenda Kent e logo mais, o personagem usa uma camiseta xadrez, que é idêntica a usada pelo Superman no filme de 1978 em um cenário bem parecido com o da Liga da Justiça.
21-Verdade, Justiça e o modo de vida americano
Durante a luta final contra o Lobo da Estepe, Superman menciona que é fá da verdade e justiça. Na Era de Ouro, esse era o bordão do herói.
22-Sopro congelante
Depois de muita espera, o Homem de Aço finalmente usou seu sopor congelante em um filme do universo cinematográfico da DC! Em Batman vs Superman, o herói quase usou a sua habilidade, mas, apenas em Liga da Justiça, tivemos um vislumbre do poder.
23-Dostoievski
Após salvar uma família russa no ato final, o Flash acena para a garota da família e diz: ”Dostoievski”. Fiódor Dostoiévski é o nome de um renomado autor russo nascido no ano de 1821.
24-Liga da Justiça
Em 17 de Novembro de 2001, estreava o desenho da Liga da Justiça em território americano. 16 anos depois, na mesma data, a adaptação cinematográfica da equipe chega aos cinemas nos Estados Unidos. Linda homenagem não? A última cena dos heróis reunidos na Rússia, também lembra a posse clássica dos personagens na animação.
25-Booyah!
Quando está ganhando um upgrade pelo seu pai no final da trama (que por sinal, lembra muito o seu visual dos quadrinhos com o clássico emblema no peito), Ciborgue fala: ”Booyah!” Expressão clássica usada pelo personagem na animação Jovens Titãs e na recente Jovens Titãs em Ação.
26-Clássica cena da camisa se abrindo
No ato final, quando Clark vai vestir o traje do homem de aço, o personagem entra em um beco arriando a sua camiseta, que mostra o logo da Esperança. Nos quadrinhos, o personagem vive fazendo isso quando tem algum perigo por perto.
27-Mulher-Gato
Quando a vida dos heróis voltam ao normal, Diana impede um roubo que estava acontecendo em um museu na Europa. Mas, ao fundo, tem um detalhe muito curioso. Uma bela jovem está sendo presa por um grupo de policiais enquanto a Mulher-Maravilha está colocando em um caixote, uma estátua de gato. Seria uma pequena participação da Mulher-Gato para futuras aparições?
28-Por Darkseid!
Quando o Lobo da Estepe vai tentar dominar o planeta Terra no passado, o tirano menciona que está fazendo aquilo por Darkseid, seu sobrinho e regente de Apokolips. Já, no ato final, o tirano diz: ”Tomarei meu lugar entre os Novos Deuses”. Os novos deuses são categorizados assim todos os habitantes dos planetas Nova Gênese e Apokolips.
29-Sala da Justiça
Em uma das cenas finais, Bruce Wayne abre a antiga mansão Wayne com Alfred e Diana dizendo que colocará uma grande mesa redonda ao centro, com seis cadeiras ao redor. Então, a Mulher-Maravilha fala que deve ter mais cadeiras para futuros membros. A cena faz uma clara referência a Sala da Justiça, a sede oficial da Liga da Justiça.
30-Superman e Flash
A primeira cena pós-créditos do filme é um grande fan-service. Nela, Superman e Flash apostam uma corrida até o Pacífico de uma maneira bem divertida. O momento é bem comum nas mídias, onde os dois heróis vivem apostando corrida para ver quem é o mais rápido.
31-Precisamos montar a nossa própria Liga…
Já na segunda cena pós créditos, Slade Wilson, o Exterminador, se encontra com Lex Luthor em seu Iate particular. Após tirar seu capacete, onde podemos ver o visual do ator Joe Manganiello como o mercenário, Luthor menciona que agora que o mundo conhece a Liga da Justiça, eles têm que montar a própria Liga. A frase é referência direta a Liga da Injustiça, um grupo formado apenas por Super-Vilões.
Esses foram os easter-eggs encontrados, vigilantes, reparou em mais algum que não está na lista? Comente! Até a próxima e com grandes… droga, estou atrasado na investigação de um assassinato, thau!
Logo em seus minutos iniciais, Liga da Justiça desponta como o filme mais maduro do DCEU até então, utilizando uma metalinguagem que vai da ansiedade e do medo sentido pela sociedade, extremamente presente em obras como o Senhor Milagre de Jack Kirby, até a falta de esperança proposital porém não aceita em Batman vs Superman em uma abertura extremamente dinâmica ao som de Everybody Knows. Essa aceleração, por um lado significa algo bom, pois tem um ritmo divertido de se acompanhar, por outro lado, significa algo ruim, pois com isso, temos personagens subdesenvolvidos.
A sorte de Liga da Justiça é contar com a ótima direção de Zack Snyder, que continua emulando momentos tirados das páginas de quadrinhos, apresentando ótimos conceitos e com o carisma de todo o elenco. Todos podem ser mais esperançosos, mas não estão na mesma sintonia, são personalidades distintas. Batman (Ben Affleck) agora mais altruísta, porém com o sentimento de culpa, o mesmo com a Mulher-Maravilha (Gal Gadot) que precisa se reintegrar ao mundo e fazer parte de uma equipe novamente. A química existente entre os dois principais fundadores é perfeita e às vezes extremamente provocante, mas felizmente sem espaço para um romance desnecessário.
De todos os novatos, certamente o Ciborgue (Ray Fisher) é o personagem mais interessante, ChrisTerrio e Joss Whedon conseguiram fazer o que Geoff Johns jamais conseguiu: Integrá-lo naturalmente ao grupo. Todo o arco “homem e máquina” é bem apresentado e se prova um membro extremamente útil. Flash (Ezra Miller) é o personagem que o DCEU precisava. É o alívio cômico e a chave perfeita para destravar o cadeado das audiências. Já Aquaman (Jason Momoa) é o membro menos interessante, mas consegue revitalizar o personagem com toda a personalidade de “lobo solitário”.
Liga da Justiça é um filme decidido, são poucos os momentos em que os heróis precisam brigar entre si e a aprender trabalhar em equipe (como um certo Liga da Justiça: Origem), eles compreendem que o mundo está passando por tempos sombrios e então eles simplesmente vão salvá-lo. É tão direto e não cai no clichê de “precisamos aprender a trabalhar em equipe”, eles já são uma equipe, apenas não sabem disso, mas trabalham como uma. Os eventos apenas acontecem e esse encurtamento se faz necessário para fugir de certos padrões do subgênero, porém provoca um certo vazio no espectador quanto diz a respeito de desenvolvimento de personagens, principalmente em relação ao Lobo da Estepe que melhora conforme a narrativa, mas não é o suficiente para alcançar o posto de bom vilão, mas funciona nas cenas de ação. Claro que o filme cai em algumas armadilhas do subgênero como piadas em momentos errados e uma trilha sonora extremamente genérica e entediante que prefere permanecer no passado composta por Danny Elfman.
Definitivamente, a esperança está viva.
Tudo o que envolve a figura do Superman funciona perfeitamente nesse filme, a situação do mundo após a sua morte, Martha e Lois Lane, o seu retorno e claro, o próprio Homem de Aço. Agora livre de dúvidas e da moralidade ambígua vista nos dois filmes anteriores, o Superman volta a ser aquilo que todos gostam e não apenas alguns: O escoteiro. A performance otimista, esperançosa e irreverente de Henry Cavill explora todo o seu potencial e fará com que qualquer fã do personagem cinema saia emocionado, tanto os fãs da versão idealizada por Snyder quanto aos fãs mais tradicionais . Na verdade, é difícil algum fã não se emocionar quando a equipe se une, ou quando certos momentos considerados galhofas os quais você pensava que jamais veria em uma tela grande acontecem.
Liga da Justiça é um gibi amassado que você pega na banca, mas quando começa a folheá-lo e vê que é o único que resta, você simplesmente não quer esperar mais uma semana e voltar para comprá-lo em melhor estado, pois já está satisfeito o suficiente com o que tem em mãos e mal pode esperar pela próxima edição. É uma carta de amor ao heroísmo.
Assassin’s Creed é uma grande franquia, disso não temos dúvidas. Porém seus últimos lançamentos não foram tão bem em crítica e os fãs mais fervorosos demonstraram suas indignações.
Hoje podemos dizer que Assassin’s CreedOrigins é o jogo que os fãs pediam para acontecer, um jogo de história assim como os grandes pilares italianos de Ezio. História que você descobrirá nas profundezas de túmulos arenosos, em pergaminhos desbotados, por interação com outros egípcios que se sentem amaldiçoados por seus deuses vingativos e, claro, as histórias infinitamente mais irregulares que vai te fazer lembrar dos outros jogos, e vai passar dias e dias ligando os pontos até ter todas as suas respostas respondidas.
Assassin’s Creed Origins pode celebrar toda uma década da franquia, mas um ano de folga para a série significa que esse salto de fé no Animus poderia ser um ponto positivo, ou poderia trazer novas falhas. Você não se sente estranho ao se esgueirar com seu capuz, mas algumas novas mecânicas de movimentação e de ações durante a gameplay deixa esse Assassin’s Creed com uma postura nunca vista antes.
Assassin’s Creed Origins deveria ser um sinônimo de redefinição, uma bem violenta, enquanto você sempre vai saber o que você está jogando, a experiência na loja finalmente se sente realmente fresca. O sistema de combate de muitos anos foi felizmente enterrado vivo no deserto, as missões que rejeitávamos em fazer morreram silenciosamente sem problemas e um mapa de coleções sem sentido teve uma pedra amarrada a ela e foi afundada no Nilo sem cerimônia. O que resta é um Assassin’s Creed mais magro e mais sutil. Não há sinos e assobios irritantes, apenas todo o antigo Egito como uma tapeçaria ricamente tecida de um RPG assassino. E por sinal, o mapa é gigantesco.
Enquanto os antigos mapas de Assassin’s Creed pareciam pouco convidativos, esse Egito fica bem longe em relação a isso. As diferentes regiões possuem uma identidade própria. Este não é apenas um mundo aberto no deserto, com pirâmides e palmeiras. A campanha da história impressiona e orienta você através das belas terras agrícolas exuberantes, montanhas escarpadas e cidades fascinantes, antes de deixá-lo livre para desenrolar o resto do mundo. Origins não tem problemas em te entregar cidades inteiramente completas como caminho através da sua campanha, sabendo muito bem, você estará de volta por mais, uma vez a todas elas. A sensação de escala só aumenta, os visuais são nada menos que espetaculares, lembrando muito a Florença de Assassin’s Creed II.
O Egito vai tentar te engolir. O mapa e toda a grandiosidade de Assassin’s Creed Origins vai te deixar minúsculo. Enquanto a vida selvagem criará momentos constantes de perigo, você tentará resolver seus problemas com os rebeldes, e os soldados, ao mesmo tempo em que você procura por upgrades de seus itens no velho estilo Far Cry. O novo sistema de quest é perigosamente envolvente. As antigas missões de busca intermitentes foram deixadas de lado. Agora temos missões que ao ser iniciadas, pode parecer pequenas, mas a medida que você avança a história, elas acabam fazendo parte de uma série de missões que os jogos anteriores do Assassin’s Creed nunca imaginariam ser possíveis.
Os personagens são um ponto importante nesse novo Assassin’s Creed, brilhantes e com diálogos significativos, eles se destacam nesse universo recheado de falas interrompidas por ações in game, e por conversas desinteressantes.
Medjay Bayek é agradavelmente único. Embora não haja nenhum spoilers aqui, ele e a busca da esposa Aya em todo o Egito têm um peso no personagem surpreendente. A igualdade também é a ordem do dia. Aya não é apenas uma das mulheres do Egito, mas que reforça sem esforço que não devem ser incomodadas. Não há donzelas no antigo Egito. Existem mulheres, com suas ambições e suas determinações.
Os sistemas de nivelamento e habilidades significam que enquanto Bayek começa fraco e luta por sua vida com uma lâmina enferrujada, ele gradualmente evolui para um super-herói com capuz. A escolha das habilidades é intimidante, mas gasta pontos sabiamente e Origins evolui gradualmente ao seu redor. As batalhas do grupo de repente tornam-se menos uma briga mortal quando você investe em uma tela de fumaça, as batalhas no telhado são instantaneamente 300% mais de Hollywood quando Bayek aprende a empurrar as pessoas para fora dos prédios com seu escudo, atualizar seu arco para poder controlar suas flechas transforma o Egito em um campo de diversão.
Implementando habilmente um esquema de cores no estilo Destiny 2, o sistema de estocagem é constantemente recompensador. Uma vasta gama de implementos mortais significa que você sempre encontrará algo para aproveitar ao máximo o novo sistema de combate. As espadas duplas são mortais de perto, enquanto um cetro ou uma lança se faz ideal para um combate à distância. O próprio combate não é simples, se acostumar leva tempo, mas depois tudo se torna uma segunda natureza, você já realizará ações instantaneamente, e muito mais gratificante. Mega escudos precisam ser esmagados, martelos gigantes esquivados, pontos fracos atingidos. Esta não é apenas uma questão de spam do botão do contador. É estratégia pura, jogadas com um acabamento, e todas elas gratificantes no final, e você sempre vai querer tentar novas alternativas.
Origins lhe deixa livre para fazer e apreciar todo o riquíssimo trabalho de desenvolvimento visual do game. Enquanto algumas áreas exigirão que você caia por tesouros escondidos, outros só pedirão que você encontre um lugar para descansar, onde você pode se sentar e apreciar a visão. Longe da matança, longe do incêndio interminável dos frascos de óleo quebrados, Assassin’s Creed Origins é o jogo mais bonito em uma série de belos jogos.
E as partes que se passam nos dias modernos? Não há spoilers aqui, porém, este é um passo na direção certa para uma história simplificada e um computador de arquivos que vale a pena se drenar informações. Adicionando ainda mais uma camada a um mundo já impressionante, essa é a experiência de assassinos mais coesa ainda. E por incrível que pareça explica tudo que não entendemos em 10 anos de Assassin’s Creed. Tudo é uma história de origens. Penas, dedos perdidos, lâminas ocultas, o próprio Credo e até mesmo esse logotipo. Tudo está presente e correto. Confiante, excitante e absolutamente mortal, Assassin’s Creed Origins é agora, finalmente, o jogo definitivo.
Surgindo de uma ideia bastante ousada da editora MARVEL em que haveria a morte de um Homem Aranha e o surgimento de outro, Miles Morales, o Homem Aranha do universo Ultimate (ou 1610) criou uma legião de fãs tão grande que conseguiu parar até no universo regular da editora, o 616.
E o nosso guia de hoje é para todos que amam o personagem ou para somente aqueles que querem entendê-lo. E como todo material da Amazing Adventures, fizemos a nossa pesquisa, a nossa leitura e separamos o essencial do personagem para vocês.
Estão prontos!? Então preparem seus cartuchos de teia e seu colante preto e vermelho, pois está na hora de embarcar em uma enorme aventura.
Sejam todos bem vindos ao nosso guia de número 27, sejam bem vindos a mais uma Amazing Adventures!
por Brian Michael Bendis e Mark Bagleypor Brian Michael Bendis, Jonathan Hickman, Nick Spencer, Salvador Larroca, Clayton Crain e Sara Pichellipor Brian Michael Bendis e Sara Pichellipor Brian Michael Bendis, David Marquez e Chris Samneepor Brian Michael Bendis e Sara Pichellipor Brian Michael Bendis, David Marquez, Sam Humphries e Billy Tanpor por Brian Michael Bendis, David Marquez, Pepe Larraz, Sam Humphries e Luke Rosspor Brian Michael Bendis, David Marquez, Sam Humphries e Dale Eagleshampor Brian Michael Bendis e Sara Pichellipor Brian Michael Bendis e David Marquezpor Brian Michael Bendis, Alex Maleev, Bryan Hitch, Butch Guice, Brandon Peterson, Carlos Pacheco, David Marquez e Joe Quesadapor Brian Michael Bendis e David Marquezpor Brian Michael Bendis e Mark Bagleypor Brian Michael Bendis e Joe Quinonespor Brian Michael Bendis, Mark Bagley, Mark Brooks, David Lafuente, Sara Pichelli e David Marquezpor Brian Michael Bendis e David Marquezpor Jonathan Hickman e Esad Ribicpor Brian Michael Bendis e Mark Bagleypor Brian Michael Bendis e Sara Pichellipor Mark Waid , Adam Kubert e Mahmud Asrarpor Christopher Hastings e Irene Strychalski
Como viram, a vida do Miles foi bastante agitada assim como a do Peter. O que vocês acham dele como Aranha? o que ainda precisa melhorar? Deixa aí nos comentários.
E se já está esperando mais algum guia, fiquem tranquilos, que a fábrica da Amazing Adventures não para.
O jogo lançado em 2014, South Park: The Stick of Truth foi o primeiro vislumbre de esperança para os fãs da série que clamavam por um conteúdo extra série, reunindo os criadores Trey Parker e Matt Stone que se associaram com os desenvolvedores de Fallout: New Vegas. Stick of Truth foi extremamente agradável, tanto em críticas quanto em vendas. Como um RPG, alguns acreditam que ele foi um pouco curto. Mas como experiência extra-série foi bem prazeroso.
Agora, três anos após o Stick of Truth, a Ubisoft finalmente consolidou suas estruturas em um jogo de South Park que é tão divertido como a série, South Park: The Fractured But Whole, em pt/br South Park: A Fenda que Abunda Força. A jogabilidade e o humor são misturados em igual medida, e o resultado é a mais verdadeira adaptação da série de comédia juvenil já produzida.
South Park: A Fenda que Abunda Força se distingue de seu antecessor de forma positiva, tudo que vimos antes agora é melhorado em quase todos os sentidos. Para iniciantes, é uma experiência mais polida, e aprender com os erros faz parte da gameplay, durante cutscene você tem que realizar quick time events, para avançar, mas nada que atrapalhasse seu progresso, caso não consiga realizar a ação rápida, você será redirecionado para o ponto de salvamento mais próximo.
A história também é melhorada desta vez. Enquanto as coisas começam devagar, o jogo aumenta e se torna um mistério intrigante com o retorno de um dos melhores vilões da série. Também é mais coerente e fundamentado do que Stick of Truth. O nivelamento é agora mais espontâneo, permitindo misturar e combinar poderes de várias classes de heróis. E, uma vez que todos esses poderes estão ligados ao DNA do seu personagem, você pode se vestir como preferir.
O Combate também foi expandido a partir de um simples sistema parecido com Paper Mario (2000), e os clássicos Final Fantasy baseado em turnos mais robustos, onde o posicionamento e o tempo são importantes, e uma maior variedade de inimigos traz um pouco mais de desafios. Um inimigo do tipo suporte pode proteger seus inimigos de danos físicos, deixando você confiar na sua capacidade de machucá-los e adicionar efeitos de status como Sangrar e Queimar. É muito mais dinâmico e agradável, já que você não pode simplesmente aguardar uma ação para contra-atacar e vencer, mesmo quando você se tornar poderoso.
Você ainda pode convocar aliados poderosos como no jogo anterior, e suas apresentações são ainda mais absurdas do que antes. Um stripper pode ser usado para dirigir um carro, ou Moisés pode ser chamado para curar todos os aliados feridos. Ou Gerald, que se espalha no mijo de gato em uma referência ao episódio de South Park “Major Boobage“.
As brigas contra os Boss são uma alegria particular, com cada um focando em um clímax para um grande ponto da trama enquanto joga fora algumas coisas chatas do combate habitual. Você não pode contornar ou evitar o Boss, isso significa que é um “jogo nos trilhos” onde você deve lidar efetivamente com os adversários, os jogadores precisam se concentrar no Boss, enquanto os minions adicionais são constantemente gerados, enquanto o sistema de timer é usado para introduzir riscos ambientais e restringir o movimento. O combate padrão é igualmente divertido e variado do que os de Stick of Truth à foco no posicionamento, mas as batalhas contra Boss mostram o quão versáteis e criativas foram as equipes de desenvolvimento desta vez. Enquanto isso, pouco mudou na cidade de South Park.
Apesar do mapa relativamente pequeno em South Park: A Fenda que Abunda Força, há momentos em que sentimos que há muito para fazer ou acompanhar em qualquer lugar do mapa. Por exemplo, as corporações não são apenas uma referência em si mesmas para a temporada 20, mas também dizem coisas relacionadas aos episódios passados, ao jogo anterior e à cultura em geral.
Como isto é um South Park, deve ser óbvio que… teremos cenas e diálogos não muito aceitos por alguns, devemos dizer que a marca de humor “único” é obrigada a enrolar algumas partes. De política à identidade de gênero, a cultura da retórica de direita, aparentemente todos são batidos de frente por Matt Stone e Trey Parker em diferentes graus. Em seu momento mais desconfortável, uma luta de chefe apresenta um pedófilo atacando as crianças de uma maneira que alude ao sexo oral forçado. Clássica quebra de conceitos morais que quem assiste a série já está acostumado.
Dito isto, parece que há menos ênfase no humor grosseiro, mas não deixando de ser ofensivo ao máximo possível, e mais brincadeiras para servir a história ou para fazer um ponto de ligação entre série e jogo.
PC Principal ensina você a reconhecer micro agressões e, literalmente, o chama de “guerreiro da justiça social”, mas não há como negar que suas dicas sejam acessíveis – sempre que um inimigo diz algo degradante ou menosprezado para um determinado grupo demográfico, você tem uma chance de ataque. Estes não são o tipo de piadas para fazer você realmente dar a sua vida, mas eles são muitas vezes mais profundos e inteligentes do que você pensa.
VEREDITO:
South Park: A Fenda que Abunda Força equilibra um amplo grupo de fãs com jogabilidade que está em seus próprios méritos e uma história atraente. Entretanto, caso você não seja um fã, o jogo não fará você se tornar um, mas é difícil imaginar uma adaptação melhor realizada do esta. Um incrível extra para a série, e uma boa adição ao universo de South Park.
Super-heróis, no geral, são a alegria da infância e adolescência de muita gente. Raramente um leitor de quadrinhos não começou lendo Homem-Aranha, Batman e outros personagens icônicos. E a leitura contínua desses personagens em boa parte provenientes das editoras Marvel e DC Comics segue até a vida adulta, mesmo com tantas repetições no decorrer das histórias.
É claro que, muitas vezes, um leitor segue acompanhando os personagens que mais gosta por puro preciosismo. Aquele herói do coração sempre terá um espaço na prateleira, na ida à banca ou no acervo digital. Não importa quantos casamentos sejam apagados com pactos demoníacos ou quantas vezes o super-alienígena teve a mente dominada pelos vilões, seguimos acompanhando os altos e baixos na esperança de que surja algo diferente.
E muitas vezes essa espera é recompensada. Em um dos reboots anuais, uma equipe criativa (verdadeiramente criativa) pode soprar ar fresco para uma criação ultrapassada. O herói amargurado há 30 anos, de repente, retoma suas origens da Era de Prata e passa por um momento mais divertido. Ou um roteirista careca irlandês resolve trazer de volta conceitos descartados que renderiam boas histórias para o vigilante da cidade gótica. Essas mudanças são, sim, inovadoras após tanto tempo de mesmice, mas também são rapidamente ignoradas pelas editoras ou demoram para receber o destaque que merecem.
É fato que os leitores de quadrinhos de super-heróis muitas vezes buscam mais do mesmo e deixam de prestigiar algumas mudanças. A ideia de acompanhar um arco com o Vilão X atacando a cidade por meia dúzia de revistas faz parte da rotina do consumidor. No fim das contas a história pode ter um final ruim, mas valeu o passatempo. E algumas vezes esse hábito torna-se prejudicial.
No momento em que o leitor está anestesiado, acompanhando por rotina até os maus momentos de todos os personagens que gosta, seu senso crítico também torna-se mais do mesmo. “Ah, não vamos mudar isso. Tá funcionando assim.” E nesse ritmo tudo permanece… O mesmo. E a mesmice domina as HQs de super-heróis das grandes editoras por mais alguns anos.
Algumas pessoas notam que, no geral, quadrinhos de super-heróis são cíclicos, apesar de pérolas momentâneas que surgem de tempos em tempos. Nos últimos anos, inclusive, muitas novidades relevantes foram feitas. Mas essa percepção abre horizontes: ainda gosto de quadrinhos, mas o que ler após o cansaço? E editoras norte-americanas como a Image Comics, Dark Horse, IDW, Dynamite e tantas outras estão cheias de boas histórias esperando para serem lidas, algumas inclusive na temática dos super-heróis, porém com mais liberdade criativa. Todas elas contidas em uma parcela mínima das vendas de quadrinhos nos EUA.
E não só das grandes editoras vivem os quadrinhos, obviamente. O segmento underground e independente proporciona experiências fantásticas para leitores E autores. Ao expandir um pouco mais os horizontes, o mercado europeu (quadrinhos franco-belgas, italianos e outros) está cheio de obras-primas, enquanto no Brasil este permanece sendo um filão pouco prestigiado pelos consumidores. Mas não somente no Brasil: por aqui existem séries europeias que não foram lançadas nem nos Estados Unidos. É o caso, por exemplo, da excelente Lanfeust de Troy. Ou da série Elric, levada aos EUA somente por uma editora britânica. E também dá para mencionar os maravilhosos quadrinhos nacionais que necessitam de todo o apoio possível para alcançarem o estrelato.
É impossível afirmar que a insistência em revistas de baixa qualidade, afundadas no mais do mesmo dos heróis, impede que o leitor possa ‘sair da caixinha‘ para consumir novidades. Mas este é, sem dúvidas, um fator predisponente. Nunca haverá oportunidade (e dinheiro) para tentar explorar outros tipos de HQs enquanto todo o tempo e esforço for investido naquela rotina de 30 anos de vida ou mais.
E a questão não é cortar para sempre a leitura de materiais repetitivos que mais causam frustrações do que alegria. Se aquilo lhe proporciona diversão, não há nada de errado. Mas é possível manter um hábito mais variado, para quem ama quadrinhos, consumindo coisas diferentes. Ninguém vai te julgar se você deixar de ler uma revista do Flash. Também não existe problema nisso.
No Brasil, as portas para novas descobertas estão sempre abertas, inclusive pelas grandes editoras que publicam quadrinhos de super-heróis. Partes dessas editoras também fazem um esforço para trazer uma variedade de títulos ao mercado, nem sempre recebendo a atenção que merecem. E, pela falta de apoio de leitores mergulhados no mais do mesmo, diversos bons investimentos não dão certo.
A questão, claro, não é tão simples. Marketing por parte das editoras também ajudaria na expansão dos quadrinhos em terras tupiniquins, mas antes de tudo a cabeça dos leitores deve mudar um pouco: será que continuar com essa revista ou série de encadernados está valendo a pena? Minha insistência tornará impossível que eu esteja aberto a novidades? Ou não? E apesar do empecilho do preço (quadrinhos que fogem das duas “maiores editoras” dos EUA geralmente possuem menor tiragem, por venderem menos, e o preço é elevado), é sempre possível fazer um esforço. Com toda certeza, este esforço será recompensador.
Os super-heróis estão aí para receber o prestígio que merecem, especialmente quando estão nas mãos de bons roteiristas, desenhistas e editores. Fora disso, realmente fica difícil se empolgar com tantas grandes-mudanças-que-não-impactam-mais-ninguém. A não ser, é claro, que você já esteja anestesiado de tudo isso ou ainda se empolgue. Nestes casos, só permanece a sugestão de que existem HQs tão recompensadoras quanto por aí. É só procurar ou seguir boas dicas. Pessoas focadas em divulgá-las é o que não falta.
E saiba também que, dentro da Marvel e DC, o pensamento tem mudado. Iniciativas como o Batman de Enrico Marini (formato de criação totalmente europeu) são verdadeiros testes de mercado, algo similar à revolução das graphic novels proporcionada há algumas décadas, e o resultado pode ditar o futuro dos super-heróis nos EUA e no mundo. Somente o tempo dirá.