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CUIDADO! Vampire Survivors é vício difícil de escapar

Eu passei por um momento complicado há dois meses, e gostaria de compartilhar a experiência com os simpáticos leitores da Torre de Vigilância.

No começo desse ano, estive praticamente obcecado por um jogo indie intitulado Vampire Survivors. Era quase como se me sugasse para uma dimensão minimalista e não me deixasse escapar. Foram horas de gameplay absolutamente incríveis e, quando estava com o console desligado, eram horas pensando nele. Seu segredo não é mistério, muito pelo contrário, é até óbvio se pensarmos em sua proposta e estrutura, mas diante do cenário atual da indústria de games, sua fórmula de sucesso é quase como uma equação matemática complicadíssima.

E esta é a simplicidade. Sim, porque a jogabilidade de Vampire Survivors se resume a você movimentar o seu personagem e clicar, quando requisitado, na escolha de suas armas e na eventual evolução dos poderes. Andar, coletar baús, cumprir curtas missões no mapa, e sair matando descontroladamente dentro do limite de 30 minutos são a base da fórmula do sucesso. (isto até você liberar a opção de tornar a fase interminável). Aliás, não há necessidade de aperta um botão sequer para atirar/lançar tiros, feitiços ou encantamentos. Você ‘só’ precisa andar e desviar dos inimigos – que te geram dano ao encostar – deixando que a magia aconteça pela combinação dos poderes e seus upgrades, possibilitando cenas insanas de luz, cores e demônios sendo devorados na  tela. (Capaz de você ficar anestesiado após um bom round).

Não posso esquecer de comentar sobre o sistema de conquistas do jogo, que transforma todas as suas tarefas em conquistas, o que atrai ainda mais viciados por gamerscore e/ou troféus. É um jogo que possui a capacidade de agradar públicos variados, mas um perigo para aqueles particularmente obcecados por evolução e conquistas.

O início pode soar um pouco arrastado e cansativo, tanto na lentidão do personagem quanto na sua evolução propriamente dita. Porém, após cerca de duas a três horas de jogatina, serão liberados tantos personagens e habilidades que o início irá se tornar recompensador – como todo o resto. Não só pelas conquistas, mas também a mecânica de coletar moedas – e sobreviver o máximo que conseguir – é relevante para a progressão do jogo por conta do desbloqueio de heróis e habilidades passivas que permanecem contigo até o final (podendo ser desativadas se assim desejado). Assim, Vampire Survivors possui elementos rogue-lite, onde morrer e tentar de novo são fundamentais, mas a frustração é mínima quando se nota a sua evidente evolução no decorrer do jogo.

Afinal, são essas pequenas percepções que engrandecem a experiência num bom jogo de vídeo-game. Sentir seu aprendizado e, consequentemente, sua melhora na compreensão das mecânicas do jogo e nas habilidades requisitadas por este. Foi com sentimento de satisfação que terminei minha jornada insana com Vampire Survivors, no qual passei dias e noites mal dormidas num único objetivo: matar e upar. Matar e upar. Matar e upar. Matar e upar.

Vampire Survivors prova como a simplicidade às vezes é o caminho ideal para aquelas empresas que querem gerar impacto aos seus consumidores. O vício se instaura em questão de minutos, num jogo onde a premissa básica é se movimentar e sobreviver. E você não irá perceber quando as garras do vampiro estiverem cravadas em seus músculos e cérebro. Quando isso acontecer, fique tranquilo, porque a maior dificuldade será enfrentar a crise de abstinência após a conclusão. (E eu continuo sofrendo, esperando a morte cinza me levar).

Vampire Survivors está disponível para os assinantes do Game Pass no Xbox Series X|S e PC, além de possuir versões para Android e iOS.

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John Wick 4: Baba Yaga: Uma viagem alucinante e brutal

“A good death only comes after a good life.”

John Wick é a definição ideal do exército de um homem só. Como dito exaustivamente, é um homem de foco, compromisso, de pura vontade. Keanu Reeves deu vida a um personagem que não demorou para se tornar um símbolo do gênero de ação. Mas muito além disso, tornou-se sinônimo de um estilo vibrante, frenético e brutal, onde a preocupação da câmera recai no posicionamento e na movimentação dos corpos em cena, responsabilidade do excelente Chad Stahelski.

O primeiro filme da franquia parte da premissa básica de um assassino aposentado, que se vê forçado a voltar à ação após o assassinato cruel do seu cão, presente de sua falecida esposa. Essa sede de vingança foi apenas escalando filme após filme, numa demonstração clara de que o cachorro era a superfície de um anseio interior maior e mais intenso. Essa ascensão da violência chega na Alta Cúpula, a grande organização criminosa deste universo ficcional; quando a bala de John Wick rompe todas as regras e mandamentos que mantém o sistema criminal operante, tornando-o alvo principal com uma recompensa milionária pela sua cabeça. Em seu quarto filme, John começa sua jornada para o acerto de contas com a instituição que lhe trouxe morte, sangue e consequências irremediáveis. 

Diferente do seu antecessor, John Wick 4: Baba Yaga demora alguns minutos para pegar no tranco. O filme pode ser observado como uma obra composta por três grandes sequências de ação, bem delineadas no começo, no meio e no fim. Para os acostumados à ação desenfreada da franquia, a proposta inicial pode soar estranha por se debruçar substancialmente nos diálogos e nas relações dos personagens, embora os clichês e as frases de efeito continuem aqui. Assim, pode-se dizer que o roteiro arquiteta estas cenas como apoio para o surgimento da ação, quase como a necessidade de carregar a arma antes de apertar o gatilho.

E quando o gatilho é apertado… o filme é uma obra inesgotável de luta, tiros, coreografias, sangue e brutalidade. As cenas funcionam como a culminação de tudo aquilo que o diretor e o restante da equipe aprenderam com os filmes anteriores. Há diversas repetições daquilo que já vimos, tanto em termos de escolhas estéticas da direção de fotografia e do design de produção (paleta de cores, enquadramentos, composição de cenário, iluminação e movimentos de câmera conhecidos) quanto de detalhes dos efeitos das balas, que ricocheteiam na blindagem ou explodem no crânio, mas a execução desses elementos em conjunto nas sequências de longa duração é um êxtase para o espectador.

Tal sentimento é constante ao longo das quase três horas de filme, porque é como se a obra fosse como o protagonista: inesgotável. O filme parece não cansar da ação, e é importante salientar como as cenas nunca se tornam exaustivas, pela habilidade do diretor ao constituir um ritmo que ofereça possibilidade de compreendermos aquilo que está na telona. A câmera é consciente de si, isto é, percorre o ambiente sem deixar escapar detalhes do campo de visão e da ação dos personagens. Sua movimentação também permanece contida, porque é mais eficiente você deixar brilhar a equipe de dublês e os movimentos treinados/coreografados do que balançar/chacoalhar para dar a falsa sensação de ação e dinamismo (né, Michael Bay?). 

Aliás, os dublês e as passagens de luta continuam sendo o ponto mais alto de John Wick, porque apresentam uma brutalidade real com técnicas e estilos verídicos, mas mantém certa teatralidade pelo excesso e o absurdo com tantos golpes num curtíssimo intervalo de tempo, que, combinados com a mise-en-scène bem pensada e executada, oferecem uma ação orquestrada como num espetáculo.

Nunca iria me perdoar se não reservasse um parágrafo para comentar sobre uma das maiores sequências de ação que já assisti dentro da sala de cinema. Não havia como cronometrar, mas acredito que a parte final contenha mais de quarenta minutos de ação postergada de ação e antecedida por ação. O que ocorre é tão frenético que só termina literalmente nos créditos finais. Sem respiros ou tempo para se ajeitar na poltrona, o terço final combina a estrutura de anúncio de recompensas da Cúpula feito exclusivamente por mulheres via rádio (já apresentada em filmes anteriores) com a perseguição por John Wick. Os anúncios de aumento da recompensa, como também da localização em tempo real de John, são acompanhados por músicas na transmissão. É como se colocasse uma playlist no Spotify ditando o ritmo da carnificina. Em dezenas de minutos, os ambientes se alternam entre ruas, pontos turísticos, cômodos e escadas (importante salientar a sequência com o uso do plano zenital que será lembrada por diversos anos); os tipos de arma se modificam de pistolas à metralhadoras (ressalto aqui a edição de som da arma explosiva); e as ameaças vão ficando gradativamente piores. Minha tremedeira ao final é a única resposta possível para exemplificar o sentimento provocado pela experiência.

Outro ponto fundamental é a integração completa da cultura oriental na narrativa de John Wick. Mesmo sendo pincelada no terceiro filme, aqui os aspectos orientais ficam em evidência e são articulados pelas escolhas narrativas do longa. Principalmente no início, o ambiente oriental é o palco principal, com os estilos de luta e armas complementando essa representação. A adição do personagem Caine (Donnie Yen) é absolutamente espetacular, sendo este responsável por roubar a cena quando passa.

Porém, o maior destaque desta integração fica na predominância da temática da honra acerca da trajetória de vida, e como as escolhas possuem consequências às vezes definitivas. De certo modo, o filme tenta encontrar razão para a insanidade que John Wick persiste em manter e percorrer mesmo sofrendo perdas irrecuperáveis, oferecendo delicadeza ao retratar as escolhas de um assassino aparentemente impiedoso e inescrupuloso num caminho sem volta. Essa constatação é marca de como um exercício de gênero de ação se permite sensibilizar-se com a história de seu protagonista, possuindo virtudes para além das suas coreografias, cores, sons e luzes estonteantes. 

John Wick 4: Baba Yaga é o ápice da franquia e, possivelmente, uma conclusão plausível e satisfatória sobre um marido que buscou sangue como forma de sobreviver à dor do luto. Afinal,o pequeno cachorro serve como um pretexto para as profundas ânsias de John Wick, que o usa como justificativa para respaldar toda a sua aparente sede de vingança ao reproduzir violência. Mas balas não funcionam contra a inevitabilidade da morte – e do sofrimento proveniente -, são apenas tentativas frustradas de curar a ferida profunda e incurável. Assim, John Wick se reveste como Baba Yaga para dar vazão àquilo que o impede de prosseguir; mas se empenha para ser lembrado como um marido dedicado, e não como o maldito que matou três homens no bar com a porra de um lápis.   

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The Sadness | O Violento e sádico horror taiwanês

Ao longo dos últimos anos, o subgênero Torture Porn cresceu nas franquias no início da década de 2000, com Jogos Mortais e Premonição, tendo seu ápice nos anos ’10, onde surgiram icônicas produções grotescas e aterrorizantes.

Com o resultado desse movimento, surgiu The Sadness, longa-metragem taiwanês inspirado fortemente na obra Crossed de Garth Ennis. Originalmente, a Netflix estava negociando a transmissão do conteúdo, mas devido os seus elementos gráficos, acabou optando por deixar a oportunidade passar batido, o que ajudou ainda mais no plano de divulgação do filme, afinal, se uma empresa recusou sua divulgação devido o seu material, é porque ele é realmente desagradável. Mas… será? 

Crítica | The Sadness (Ku bei, 2021) | Sangue Tipo B - Filmes de Terror

Um vírus está assolando a população de Taiwan e as coisas se complicam uma vez que ele desperta o lado mais primitivo e selvagem dos humanos, gerando uma onda de violência extrema no país.

De fato, pessoas que possuem estômago e mente frágeis certamente terão dificuldades em acompanhar The Sadness, dado que seu propósito é quase exclusivamente que chocar. Contudo, para quem está acostumado com produções mais ”sádicas”, pode se decepcionar em relação ao gore (subgênero cinematográfico mais comum em obras de horror, caracterizado pela presença de cenas extremamente violentas, com muito sangue, vísceras e restos mortais de humanos ou animais) que mesmo bem feito em diversas ocasiões, acaba sendo exagerado demais quando levado muito a sério, se tornando uma sátira de si mesmo.

Cenas de The Terrifier 2 e do trailer de A Morte do Demônio: A Ascensão acabam sendo tão desconfortáveis quanto as sequências de The Sadness. Há momentos, inclusive, que a história aparenta ter receio de ir além e de mostrar os atos de forma verdadeiramente explícita. Talvez haja uma linha, mesmo no horror extremo, que não deva ser cruzada.

Entretanto, isto não tira o seu mérito por completo. A coreografia dos atores, dublês e figurantes beiram a perfeição, sendo as mortes e atos violentos muito bem coreografados. 

The Sadness (2021) — Final Girl

Em contrapartida, o trunfo está na coragem de Rob Jabbaz, o diretor, em transformar uma história  simples e clichê, em algo animalesco e inovador. 

Apesar de The Sadness ser sobre um casal de jovens separados em meio à uma pandemia mortal e se concentrando em se reencontrar, Rob introduz elementos inesperados e semelhantes a um jogo ao decorrer da montagem do longa-metragem, no qual tanto o rapaz quanto a garota, precisam luta pelas suas vidas passando por ”chefes” de fase. 

Mesmo inspirado em Crossed, abordar um vírus que deixa a população sádica é sair da caixa para os padrões de obras de terror que utilizam o subgênero. Os arrepios, estão nas falas das personas que aparecem ao decorrer da produção, dando um choque de realidade para quem está assistindo que o ser humano é capaz de falar e pensar atrocidades ilimitadas. 

Crítica | The Sadness (Ku bei, 2021) | Sangue Tipo B - Filmes de Terror

The Sadness choca pela maldade nas entrelinhas, numa sociedade sem filtros, e não tanto pelo seu gore. Certamente, é um filme que merece atenção para os amantes do torture porn.

Nota: 3,5/10

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Novo Mundo Velho – Metroid Prime Remastered (Review)

Em novembro de 2002, a Nintendo e a Retro Studios trouxeram um desafio ambicioso e necessário: Transportar as aventuras da caçadora de recompensas Samus Aran, da franquia Metroid, do 2D para o 3D.

Como se não bastasse, a entrega foi ainda mais audaciosa, a franquia Metroid ganharia uma perspectiva em primeira pessoa, em um jogo de tiro nunca visto antes, revolucionando o que entendíamos como FPS (First Person Shooter, ou tiro em primeira pessoa no bom português) em um mercado crescente mas cada vez mais repetitivo na abordagem e execução.

As especulações eram inúmeras, e muitos fãs, inclusive eu mesmo, questionavam de nariz torcido as decisões de abordagem de uma franquia tão querida, focada na exploração e precursora de um subgênero (o Metroidvania) transportada para um mundo em três dimensões visto todo da perspectiva da própria Samus, a eterna protagonista armadurada de toda a franquia.

O jogo saiu e a resposta foi praticamente unânime, sucesso de vendas (dentro do que podia ser em um console que vendeu tão pouco como o GameCube), de crítica e varreu pra longe todas as desconfianças que restavam sobre aquela adaptação com notas altíssimas e o título de um dos melhores jogos de todos os tempos.

Mais de 20 anos depois, depois do Boom de Metroidvanias no mercado de jogos indies (Como Hollow Knight, Dead Cells, Ori, Blasphemous e muitos outros), que expandiram e mudaram ,ao seu modo, o próprio subgênero, será que Metroid Prime ainda entrega uma experiência satisfatória e não datada em sua versão remasterizada?

Remake ou Remaster?

Muito embora, de fato, o jogo tenha sido remasterizado, com a manutenção de tudo o que estava na base do jogo original, há de se ressalvar que as mudanças feitas para deixar o jogo atual são extremamente relevantes para que ele se estabeleça como um jogo do próprio Nintendo Switch.

Isso porque a própria movimentação da personagem e da câmera não atendiam aos padrões atuais de FPS, ficando muito datados na maneira que foram concebidos em relação aos dias de hoje.

Felizmente, os controles foram adaptados em sua integralidade, com várias opções de controle e câmera disponíveis que agrada desde os saudosistas com os controles clássicos do Game Cube, os de movimentação como no Wii, os que correspondem exatamente a um FPS atual, uma trava de câmera mais amigável e até mesmo a possibilidade de controles híbridos e câmera que podem ser jogados tanto pelos botões do controle como podem fazer uso dos controles de movimento do Switch.

E incrivelmente, isso muda tudo!

Além de perfeitamente fluido em sua movimentação e jogabilidade, o tratamento visual que o jogo ganhou também está muito acima da média.

Apesar de tudo estar no mesmo lugar que sempre esteve, o jogo parece outro de tão lindo.

Todas as texturas foram refeitas e redesenhadas do zero, os inimigos e cenários ganharam mais camadas de complexidade visual.

Os efeitos de iluminação, partículas, sombras, e novos detalhes de vegetação fazem o jogo não ficar atrás de nenhum lançamento atual.

Isso tudo a constantes 60 quadros por segundo sem um engasgo sequer. É o tipo de primor de desempenho que poucos games atuais do console da Nintendo tem.

Na solidão do espaço

Uma das características mais importantes da franquia Metroid, além do foco na aventura e na exploração é, sem dúvidas, o sentimento de solidão em um ambiente completamente hostil, consagrado pelo clássico Super Metroid (uma das maiores joias do Super Nintendo) e o medo de muitos fãs se amparava justamente se este sentimento conseguiria ser transposto para um jogo em terceira dimensão em primeira pessoa.

A Retro Studios, no entanto, mostrou exatamente como se faz e a essência de Metroid está em cada pixel do game.

Desde a ausência de diálogos e poucas cutscenes, com cada cenário contando uma história em meio a ruínas do que já foi um pomposo império galáctico, seja pela descrição de itens e monstros obtidos pelo Scanner, ferramenta disponível desde o começo do jogo, seja pela própria disposição do cenário, pelo tipo de inimigos presentes ou até mesmo pelos chefes que são engenhosos e criativos.

Tudo isso embalado em uma trilha sonora excepcional e marcante, fazendo do jogo uma autêntica experiência Metroid.

A aventura e exploração estão lá, cada cenário pode ter inúmeros segredos, e muitos deles você só terá acesso mais tarde, dependendo dos itens e ferramentas que encontrar.

O carinho que Metroid Prime Remastered recebeu foi visto poucas vezes em remasterizações, cada detalhe da tela teve um novo tratamento e até mesmo o HUD que imita como seria a visão do capacete da Samus, está customizável para o tipo de experiência que você procura, podendo até mesmo serem retiradas todas as informações da tela.

O mapa 3D parece um pouco confuso no começo, mas a medida que o jogo passa se torna cada vez mais intuitivo e se torna uma excelente ferramenta para checar onde você já foi ou onde há uma porta ou entrada ainda não explorada.

Desafio de outro mundo

Pela implementação de novas funcionalidades, como a trava de mira e nova opção de dificuldade casual, Metroid Prime Remastered é consideravelmente mais fácil que o Metroid Prime original em alguns momentos mas em nenhum momento o jogo deixa de ser desafiador e bem recompensante.

Na exploração, após vários minutos perdido em sua exploração, o jogo pode dar eventuais dicas de referência no mapa, sem nunca indicar como acessar aquela região mas apenas informar que há algo fora do normal em tal região, pelos reportes do próprio capacete inteligente, sem tirar a imersão do jogo.

O jogo não pega na sua mão nem quando você morre, relembrando o tempo todo como é importante salvar o seu progresso, que será completamente retornado á última vez que você salvou, não importando se você pegou algum item importante ou derrotou algum chefe: o que permanece após a morte de sua personagem é restrito ao que você salvou ou não.

Não salvou? Vai ter que fazer de novo!

Felizmente, há várias salas de salvamento espalhadas (e algumas até escondidas) pelo mapa, e o famoso backtracking que consiste em sempre voltar a lugares que possuíam partes intransponíveis anteriormente vai ajudando com a familiarização dos mapas que são um primor em level design, tornando toda a experiência muito mais orgânica e intuitiva, deixando o jogo desafiador mas nunca frustrante ou com a sensação de “impossível”.

Como uma caçadora

O sentimentos de aventura, solidão, medo, curiosidade e satisfação em um mundo perigoso que se abre cada vez mais que o jogador explora estão lá pra nenhum fã botar defeito, inclusive, apresentados de maneira elegante e muito bem executada.

É tão gostoso jogar Metroid Prime que as horas passam tranquilamente sem notar, e o jogo não se torna tedioso graças à sua refinada percepção de ritmo.

Há desafios de plataforma, puzzles e até inimigos que irão exigir a sua atenção e até mesmo os momentos em que a Samus se transforma em bola com a famosa habilidade Morph ball, presente em todos os jogos da franquia (forçando o jogo a mudar temporariamente para visão em terceira pessoa) abrem múltiplas possibilidades de abordagem e exploração.

Veredito

É assombroso ver que mesmo após mais de 20 anos Metroid Prime brilha e ofusca tranquilamente jogos do mesmo gênero lançados atualmente.

A cadência, os gráficos, a jogabilidade, nada fica atrás de um jogo moderno, inclusive ainda hoje se sobressai em muito da maioria destes.

Metroid Prime Remastered é a versão definitiva de um dos melhores jogos de todos os tempos e aquisição obrigatória a todos os possuidores do console híbrido da Nintendo.

Pra quem ama a caçadora de recompensas espacial mais famosa da galáxia é um verdadeiro presente ver Metroid Prime brilhar como deveria, em resolução e performance.

Nota: 5/5 (Diamante)

E que venha a próxima aventura!

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Homem-Formiga e a Vespa: Quantumania entretém, mas joga potencial no lixo

Foi dada uma tamanha responsabilidade à Homem-Formiga e a Vespa: Quantumania: abrir a Fase 5 da Marvel Studios. Logo, era de se imaginar, que o longa-metragem tivesse uma qualidade superior aos seus antecessores, que felizmente, ele possui. Contudo, fica abaixo da média quando comparado com outras obras da produtora do mesmo nível, como Capitão América: Guerra Civil por exemplo. 

Sua história não é inovadora, sendo clichê em certas ocasiões. Todavia, trás centenas de elementos inéditos ao MCU que lembram Star Wars e Tron: O Legado, expandindo o Reino Quântico com excelência e sem medo de parecer brega. 

Quantumania Ant Man GIF - Quantumania Ant Man Wasp - Discover & Share GIFs

Em Homem-Formiga e a Vespa: Quantumania, quando Cassie (Kathryn Newton), filha de Scott Lang (Paul Rudd), desenvolve um dispositivo que permitiria a comunicação com o reino quântico, o experimento termina em desastre: Cassie, Scott e sua companheira e heroína, Vespa, Hope van Dyne (Evangeline Lilly) involuntariamente se encontram no reino místico. Unindo forças com os pais de Hope, Hank Pym (Michael Douglas) e Janet van Dyne (Michelle Pfeiffer), o trio trabalha um caminho de volta enquanto os atrai para o misterioso mundo do Reino Quântico, onde encontram criaturas alienígenas e uma civilização oculta. Eles também descobrem que Janet, que ficou presa aqui por 30 anos, ainda esconde deles um ou dois segredos de seu passado: porque o misterioso Kang (Jonathan Majors), que tem a habilidade de passar, também está preso no quantum, a dimensão usada para viajar no tempo e no multiverso? E o mais importante: porque ele precisa da ajuda de Scott em uma missão importante? Será que o poderoso Kang pode ser confiável?

Não há dúvidas que Kang, o Conquistador; interpretado pelo talentosíssimo Jonathan Majors é a principal estrela de  Quantumania. Jeff Loveness, roteirista do filme, entendeu perfeitamente as motivações do vilão, transformando-o em um personagem egocêntrico e com consciência do seu nível de poder. Apesar disso, a sua instigação por poder fica abaixo de Thanos e por enquanto, não chega no cerne filosófico do Titã Louco. 

Majors dá um show de atuação. Percebe-se o quanto Jonathan está feliz e satisfeito com o papel que lhe foi dado, fator crucial para a sua interpretação como Kang

O que torna o Kang de Homem-Formiga 3 único, de acordo com Jonathan Majors  - Notícias de filmes, resenhas de filmes, trailers de filmes, notícias de  TV.

Além de Kang, poucos personagens se destacam; como por exemplo M.O.D.O.K., que é um excelente alívio cômico nas poucas cenas em que a obra permite a relevância do cabeçudo. 

Scott Lang, Hank Pym, Janet Van Dyne e Hope Van Dyne são esquecíveis e não agregam em nada de interessante para a história, tal qual os personagens secundários residentes do Reino Quântico, que estão ali simplesmente para preencherem um vazio. 

Cassie Lang, vivida por Kathryn Newton, é a pior personagem. Mas não porque ela seja irritante, mas sim, por conta do seu desenvolvimento meia boca e apressado, colocando todas as frases inúteis e imbecis na boca de Cassie

Who is Cassie Lang? – NerdPool

Mesmo superior ao primeiro e segundo longa do Homem-Formiga, Quantumania tem vergonha de se assumir como um filme que leva uma grande responsabilidade nas costas. Mesmo assim, Homem-Formiga e a Vespa 3 entretém como um filme para ser assistido ao lado da família, amigos ou namorada apenas para passar o tempo e fazer alguma coisa no fim de semana caso não há nada marcado. 

NOTA: 3/5

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Hogwarts Legacy encanta e traz de volta a magia.

Hogwarts Legacy conquistou avaliação máxima. 

Pontos Positivos

  • Recriação de Hogwarts (na medida do possível) impressionante.
  • Sistema de combate de feitiço.
  • Visualmente Incrível.
  • Localização (dublagem e lip sync)

Pontos Negativos

  • Mundo mágico pouco explorado na essência.
  • Economia confusa.
  • Mundo aberto forçado.

 

Estamos de volta ao Mundo Mágico ou Mundo da Magia. Aquele fascinante mundo cheio de aventuras, monstros, comércio mágico, e sabedoria. E qual melhor cenário para nos aprimorarmos intelectualmente e incrementar nosso conhecimento do que a escola? Hogwarts tornou-se um personagem vivo, mesmo que anteriormente tenhamos visto apenas pelo olhar de Harry Potter durante saga principal e seus spin-offs. Entretanto aqui em Hogwarts Legacy, podemos ver a escola de magia e bruxaria em seu ápice.

E é claro que os desenvolvedores e designer entendem isso. Você pode passar horas andando despreocupadamente por corredores labirínticos, pode ficar ao lado do Grande Lago (ou Lago Negro), olhando para a Escola, você está livre para se maravilhar com a grande arquitetura gótica do sec. XII ao XVI. Em Hogwarts Legacy a interação com o castelo/escola são sucintas e bem assertivas.

As aulas são fascinantes, o nível de detalhe chama atenção. Os scripts de várias matérias como Astronomia, Feitiços, Defesa Contra as Artes das Trevas, Herbologia, História da Magia, Poções e Transfiguração, e disciplinas eletivas como Trato das Criaturas Mágicas e Adivinhação, faz sentir que realmente estamos dentro de uma escola. Mas como estamos falando de mundo mágico, e como já deve ter percebido, não se trata de uma escola comum, e muito menos seus alunos. Com você não é diferente.

Nosso personagem, participa de uma premissa narrativa movimentada, e interessante, por vezes cansativa, mas que não requer sua atenção a 100% do tempo. Sendo assim, quando se sentir forçado, ou chateado com o andar da missão em que está, pare, aprecie a vista, passeie, e assim que estiver pronto volte, a muito o que se fazer em Hogwarts Legacy, e estar entediado não faz parte delas. Por que a crescente ameaça de animais corrompidos, os caçadores de magos das trevas e rumores de uma rebelião goblin, necessitam de sua atenção.

Entretanto, apesar de ser bem interessante a ambientação, o foco em Hogwarts e em Hogsmeade, tira um pouco da imersão. Como um Mundo Mágico, em um jogo mundo aberto é recluso em 1 cidade e 1 escola? Claro que existem outras, mas por se tratar de um jogo mundo aberto, poderíamos ir e vir, muito mais vezes e em muito mais lugares. A sensação foi a mesma de quando assistia aos filmes, sentia que tudo se passava dentro de um domo, onde o centro estava Hogwarts, e os personagens não podiam avançar muito até suas fronteiras.

Hogwarts Legacy nos traz um combate com características já conhecidas, mas nem por isso irritantes, pelo contrário, utilizando de técnicas já habituais, implementa pequenos elementos para diferenciar-se dos demais, ao mesmo tempo que desafia o próprio jogador a se superar. Poucos são os jogos, onde a magia é liberada de forma tão natural e em grande escala quanto aqui. Desde combinação de magias, quanto as magias que já conhecemos e sabemos bem o que fazem. Mas onde há alegria, também há tristeza.

Mesmo com essa aparente liberdade, nossas escolhas podem ser bem inclinadas em relação ao nosso futuro dentro do jogo. Em específico posso comentar a respeito da árvore de talentos, onde caso optemos por seguir determinada fonte de conhecimento mágico, sabemos as consequências reais que sofreríamos. Não é que esteja faltando algum tipo de sistema de moralidade no jogo, é que a falta de qualquer reação razoável às suas ações corrói ainda mais qualquer essência do RPG.

Hogwarts Legacy é uma tentativa de mostrar um Mundo de fato. Desde alunos transferidos, a alunos com deficiência, e com identidade de gêneros distintos. Essa análise não leva em consideração alguns pontos em relação a J.K Rowling. Ninguém da equipe Torre é conivente com as declarações da autora do mundo mágico de Harry Potter, e entende que a posição pública de Rowling sobre a identidade de gênero, continua a desafiar a inclusão e não agrada o coração da comunidade.

Se a Avalanche for acusada de algo, que seja por tentar nos trazer muito de uma só vez. Não erraram, pelo contrário, acertaram em cheio. Entretanto muitas coisas ficaram de fora, como por exemplo o quadribol, e uns mergulhos dentro do Grande Lago. Espero que isso venha em DLCs próximas com o tempo, e com ajuda da comunidade.

Hogwarts Legacy foi analisado no PC, sem código fornecido.

O jogo está disponível para PlayStation 5, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox Series X e Series S, Xbox One, Microsoft Windows

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Mesmo inferior ao seu antecessor, Glass Onion: Um Mistério Knives Out é entretenimento de qualidade

Quando Rian Johnson anunciou que estava trabalhando em sua própria franquia estrelada por grandes nomes de Hollywood, houve um alvoroço imediato, dado que Rian é considerado um cineasta fantástico por alguns.

Entre Facas e Segredo, a franquia de Johnson com Daniel Craig como protagonista, emplacou logo de primeira. Não é à toa, que ele é considerado um dos melhores filmes de 2019. Logo, o seu sucesso abriu os olhos da gigante do streaming, Netflix, que pouco tempo depois da sua estreia nos cinemas, encomendou duas continuações exclusivas para o seu catálogo. 

Entretanto, Johnson tinha uma árdua tarefa: fazer uma sequência tão boa quanto o seu primogênito. Mas afinal, será que ele conseguiu? 

Glass Onion Knives Out Mystery first reviews: Critics hail film as a 'brilliant funhouse mirror to our lives and times' | Entertainment News,The Indian Express

O ricaço Miles Bron convida seus amigos excêntricos para sua ilha para jogar um jogo de detetive. Mas um assassinato real é cometido e as coisas saem do controle. Todos são suspeitos e a morte pode vir de onde se menos imagina.
Indo direto ao ponto… não; Rian Johnson não conseguiu se superar. Glass Onion: Um Mistério Knives Out  é definitivamente inferior à Entre Facas e Segredos. Entretanto, isto não significa que ele seja uma produção medíocre, muito pelo contrário! Glass Onion é entretenimento de qualidade, que cumpre perfeitamente o seu papel: instigar e despertar a curiosidade do telespectador. 
Há uma nítida diferença de escala entre Um Mistério Knives Out e Entre Facas e Segredos, que não se resume somente em seu orçamento, mas também, no complexo do mistério que acaba deixando ele desinteressante em determinados momentos, e de certa forma, sem rumo. Contudo, sua história esconde revelações ”surpreendentes” (óbvias, mas as atuações do elenco deixam as evidências mais  divertidas e caricatas). 
Glass Onion: Um Mistério Knives Out' vale a pena ser investigado, diz elenco | Cinema | G1
E por falar em elenco, o cast da obra é surpreendentemente incrível, mas chato. ”Como assim, chato?” Os astros interpretam propositalmente personagens irritantes e medíocres, o que deixa a relação entre eles cada vez mais interessante, mesmo que de forma rasa. 
Daniel Craig como Benoit Blanc, e Janelle Monáe no papel de Andi são as verdadeiras estrelas de Glass Onion, e quiçá, os únicos personagens com que os espectadores irão se importar de fato criando uma conexão com eles. 
Glass Onion: Um Mistério Knives Out | Crítica: Sem mistério nenhum, um novo acerto de Rian Johnson no gênero | Arroba Nerd
Em suma, Glass Onion: Um Mistério Knives Out é entretenimento de primeira e um excelente passatempo, que faz com quem esteja assistindo grudar os olhos na tela e se viciar em sua atmosfera. 
Porém, devido o seu excesso de humor formidável, há horas que Um Mistério Knives Out deixa sua verdadeira essência de lado: o mistério, elemento que Entre Facas e Segredos tem de sobra e consegue equilibrar perfeitamente com sua comédia sarcástica. 
Nota: 4/5
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Pinóquio por Guilhermo Del Toro é arte em sua mais bela forma

Convenhamos, Pinóquio não é uma história complexa de ser adaptada dado a sua popularidade e cônica simplória com elementos típico de contos de fadas, dado que há milhares de adaptações feitas pelos mais distintos estúdios. 

Entretanto, o que torna sua adaptação desafiadora, é sair da linha de conforto estabelecida há décadas, tornando o conto cansativo e exaustivo para certos telespectadores. Por sorte, Pinóquio por Guilhermo Del Toro faz totalmente o contrário! 

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A nova versão do diretor Guillermo del Toro é uma releitura sombria e distorcida do famoso conto de fadas de Carlo Collodi sobre o boneco de madeira que sonha em se tornar um menino de verdade. Situado em 1950 na Itália comandada pelo fascismo, Pinóquio ganha a vida quando seu criador talha a forma de um menino em madeira. Mas essa não é qualquer história que todos estão acostumados a ver sobre o menino travesso de madeira. Ao ganhar vida, Pinóquio acaba não sendo um menino tão legal, criando travessuras e pregando peças. Mas ele acaba aprendendo algumas lições ao longo de sua jornada. Entre suas aventuras, o menino de madeira terá de encontrar muitas criaturas e personagens, como o trapaceiro Conde Volpe, um sprite de madeira mágica e até a própria Morte, além de embarcar em um episódio para salvar Geppetto da barriga de um monstro marinho. Mas não espere que esta história tenha um final feliz. 

Dirigido, produzido e roteirizado por Guilhermo em parceria com Mark Gustafson, Del Toro coloca todos os elementos fantasiosos e abstratos de sua carreira no longa-metragem infantil, tornando-o inovador (para a mitologia do boneco de madeira) a partir de uma história original mas respeitando por completo suas raízes. 

Apesar de parecer entediante em certas ocasiões, Pinóquio por Guilhermo Del Toro é encantador, emocionante e uma jornada de amadurecimento sobre os personagens centrais, focando-se em diversos elementos ao mesmo tempo, sem se perder ou abandonar o seu verdadeiro propósito: comover. 

Enquanto presta homenagem à fábula de Carlo Collodi, o longa-metragem animado apresenta elementos inovadores que fazem críticas sociais pertinentes à época em que é situado, trazendo para si, componentes exclusivos das obras de Del Toro, como por exemplo, o terror e referências góticas. 

Pinocchio' review: A reimagined story is beautiful but comes with too many strings attached | CNN

Fazê-lo em stop-motion foi uma decisão assertiva de seus realizados, uma vez que a técnica trás ainda mais magia, sendo arte em sua mais bela forma. 

Mesmo produzido voltado para o público infanto-juvenil, Pinóquio Por Guilhermo Del Toro é sombrio e trata de forma leve, mas sincera, de assuntos adultos e pesados, como guerra, morte, rejeição, maus tratos, chantagem e abuso. Todavia, mesmo abordando tais temas, ele não se perde e é consistente em seu real propósito. 

Crítica Pinóquio de Guillermo del Toro dá chapéu na Disney - 07/12/2022 - Ilustrada - Folha
Guilhermo Del Toro com uma figura de Pinóquio.

Pinóquio por Guilhermo Del Toro é uma das maiores surpresas de 2022. Não há muitas palavras para estender o quão belo e lindo ele é, afinal, aquilo que é feito amor, carinho e respeito, deve ser admirado com o coração, e não somente com palavras. 

NOTA: 5/5

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Netflix: Quinta temporada de The Crown é um dos destaques de novembro

A reta final de 2022 está prometendo boas adições ao catálogo vermelho da Netflix.

A sequência de Enola Holmes chegou com bastante diversão e parceria entre os irmãos Holmes, conferimos a adaptação cinematográfica sobre o Enfermeiro da Noite, finalmente veremos (?) os principais mistérios de Manifest serem respondidos, o retorno da sensacional série The Crown e claro, a estreia da série da querida Wandinha.

Só que não para por aí, pois tem mais novidades para o restante do mês como Wandinha, 1899 e Terra dos Sonhos com Jason Momoa.

Confira a lista abaixo:

 

01/11

Young Royals (Segunda temporada)

Hackers no Controle

12 Presentes de Natal

Na Terra do Natal

A Casa Mágica da Gabby (Sexta temporada)

Acampamento Intergaláctico

Rogue: O Assassino

 

02/11

Gol Contra (Primeira temporada)

Sally: Fisiculturismo e Assassinato

 

03/11

Blockbuster (Primeira temporada)

O Príncipe Dragão (Quarta temporada)

 

04/11

Enola Holmes 2

Manifest (Quarta temporada)

Lookism

The Fabulous (Primeira temporada)

Os Corretores de Beverly Hills (Primeira temporada)

O Cavaleiro do Rei

 

08/11

A Família Noel 2

Medieval

Illumination’s Curtas dos Minions 2

 

09/11

The Crown (Quinta temporada)

Futebol em Apuros

Esquemas da FIFA

 

10/11

Uma Quedinha de Natal

Warrior Nun (Segunda temporada)

Bala Perdida 2

O Estado do Alabama vs. Brittany Smith

 

11/11

O Dragão do Meu Pai

Monica, O My Darling

A História do Cinema Negro nos EUA

Curta Essa com Zac Efron: Austrália (Segunda temporada)

Não Vá

Em Busca do Enfermeiro da Noite

 

12/11

Coração de Cowboy

 

14/11

Teletubbies

O Método de Stutz

 

15/11

Jurassic World: Acampamento Jurássico – Aventura Escondida

Fuga Premiada (Primeira temporada)

 

16/11

Racionais: Das Ruas de São Paulo pro Mundo

O Milagre

Em Suas Mãos

Um de Nós Está Mentindo (Segunda temporada)

Riverdale (Sexta temporada)

 

17/11

1899 (Primeira temporada)

Disque Amiga para Matar (Terceira temporada)

Natal com Você

Eu Sou Vanessa Guillen

 

18/11

Elite (Sexta temporada)

Terra dos Sonhos

Somebody (Primeira temporada)

Le Monde de demain (Primeira temporada)

Departamento de Conspirações – Parte 2

Cuphead – A Série (Terceira temporada)

 

19/11

Papel de Rainha (Primeira temporada)

 

21/11

My Little Pony: Deixe Sua Marca (Terceira temporada)

 

23/11

Wandinha (Primeira temporada)

As Nadadoras

Nosso Natal na Fazenda

Sexo, Sangue & Realeza (Primeira temporada)

 

24/11

O Diário de Noel

 

25/11

Sangue e Água (Terceira temporada)

Ghislaine Maxwell: Poder e Perversão

 

30/11

Snack vs Chef (Primeira temporada)

Meu Nome é Vingança

 

Enjoy!

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Gameplay Games

Gotham Knights não entrega o que propõe, mas diverte.

Gotham Knights te convida para um história que de fato é muito interessante, e cheia de questões, tanto por nós espectadores, quanto para os personagens (ou pelo menos era o que eu esperava). O Universo DC é rico em história, e aqui não poderia ser diferente. Logo somos introduzidos com a morte de Bruce Wayne e Jim Gordon, que causou o aumento exponencial do crime organizado em Gotham.

De fato interessante, mas essa história não veio acompanhada de nenhuma textura significativa. Entre os quatro heróis jogáveis ​​nenhum deles possui evidentemente nada que os discernem. Personalidades muito rasas, diferente das versões de outras adaptações. Assim após algumas horas de gameplay, uma pergunta toma conta de seus pensamentos, “Realmente vale a pena continuar jogando?”. E isso frequentemente nós leva a cenários catatônicos, sem animo, deixando toda a repetição fora do ritmo que queríamos.

Gotham Knights não faz parte do Arkhamverse, mas as comparações com a franquia é inevitável. Os jogos que tivemos acesso anteriormente estabeleceram um padrão alto para qualquer jogo de super-herói que viesse a seguir, principalmente as que trazem uma gameplay baseada no combate corpo a corpo, com recurso de combos. E o que vemos constantemente aqui, é a tentativa de criar algo novo, porém sem muita inovação, e em alguns casos até andando na contramão do que já vimos.

 

O Batman e Gotham possuem uma relação quase simbiótica, diferente dos personagens presente aqui. Barbara Gordon, Dick Grayson, Jason Todd e Tim Drake passam os dias pesquisando e definindo estratégias para que a noite como Batgirl, Asa Noturna, Capuz Vermelho e Robin patrulhem Gotham City. Mas o que vemos é uma Gotham sem vida. Pode ter sido uma escolha, mostrar a cidade morta, assim como Bruce, mas a execução deixou a desejar, afastando essa afirmativa. 

Mesmo que tenhamos a presença de personagens marcantes como Mr. Freeze e Cara de Barro, Harley Quinn, as batalhas acabam sendo terrivelmente monótonas ao longo do tempo, além do fato de ficarmos muitas horas batendo em personagens bots. Gotham Knights está longe de uma narrativa refinada, embora ela ainda funcione em uma escala reduzida, servindo como apoio para algumas situações pontuais, mas que no decorrer da gameplay, são rapidamente esquecidas.

Um ponto para ser ressaltado, infelizmente como ponto negativo aqui, é o fato dos personagens não possuírem diferenças discerníveis . Os movesets básicos não evoluem, e muito menos nos imergem em suas características físicas e intelectuais. Os poucos movimentos, e apetrechos diferentes que possuem, pouco impactam no resultado final. Mas isso não é uma crítica ao sistema de batalha, Gotham Knights tem boa animação e funciona até certo ponto, mas claro que se evidenciam as limitações do sistema após algumas horas de repetição.

Gotham Knights é bom mas não consegue entregar o que se propõe. Seu UX confuso, e alguns sistemas desnecessários de criação e personalização, que não funcionam aqui, para os quatro personagens jogáveis.

 

Gotham Knights se distancia em qualidade e proposta da série de jogos Arkham, a todo momento vemos uma sequência de tentativas de encontrar uma identidade e motivação para sua existência. Apesar de ter momentos de lucidez, a profundidade que esperamos de um jogo como este não está presente em nenhuma ocasião. Parece que estamos em uma roda gigante de emoções, porém estagnados no nível mais próximo ao chão.

Gotham Knights teve seu lançamento em 21 de outubro de 2022, para PC, PlayStation 5 e XboX Series X. Esta análise foi realizada em PC, sem código disponibilizado.