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Brasil Game Show 2019 – Xbox

Como já é tradição, a Xbox também esteve presente na Brasil Game Show 2019, e foi onde os jogadores encontraram uma diversidade maior de games. Seja jogos já lançados, como Gears 5 e Borderlands 3, ou algumas novidades, como Bleeding Edge e Battletoads.

Dragon Ball Kakarot:

O novo jogo dos Guerreiros Z estava disponível para ser testado no estande da Xbox e posso dizer que já criei uma expectativa para o vindouro RPG da CyberConnect2. A demo que testei coloca o jogador em um mundo aberto, com a missão de localizar Raditz, que sequestrou Gohan. Por ser tratar de uma demo, o número de coisas que pude fazer foi bem limitado. Podemos nos movimentar a pé, voando normalmente ou usando a Nuvem Voadora. O controle para voar e da nuvem está bem legal.

Agora sobre as lutas, não há estratégia, é só esmagar botão. Tem as habilidades já conhecidas como o Kamehameha que são ativadas ao carregar uma barra de especial, que é enchida na medida que você dá dano nos inimigos. De resto é, novamente, esmagar botões. O enredo, segundo informações dos desenvolvedores, vai adaptar até a saga de Buu.

Dragon Ball Kakarot chega em 16 de janeiro de 2020 para PlayStation 4, Xbox One e PC.

Bleeding Edge

Mais uma surpresa do estande da Xbox foi Bleeding Edge, novo jogo da Ninja Theory, que será exclusivo para o console da Microsoft. Diferente de Hellblade, que tinha foco em singleplayer, Bleeding Edge será totalmente multiplayer, trazendo combate de 4×4.

Tinha três classes disponíveis: atacante, tanque e suporte. Cada uma com o seu próprio jeito de jogar. O jogo é em terceira pessoa, e usa o melee como principal arma. Além das habilidades especiais que possuem um cooldown após usadas.

O gráfico do jogo é mais sujo que o de Overwatch (um dos jogos quando se trata de comparação), e eu gostei disso. Mesmo sendo uma alpha, o jogo estava rodando bem, pelo menos na minha partida. Uma reclamação, ou mais especificamente uma possível falta de costume, é que os personagens não correm, somente com o auxílio de um transporte, que some após um pulo ou dano levado.

Se feito da maneira certa, com equilíbrio entre personagens e suporte frequente, Bleeding Edge tem grandes chances de se tornar um fenômeno. Além de poder usufruir do Gamepass da Microsoft.

 Bleeding Edge ainda não possui data de lançamento.

Battletoads

Quando avistei aquele logo no estande do Xbox que demarcava onde se testava Battletoads, muitas memórias vieram. Aos mais novos, muitos possivelmente não viveram a época em que, devido aos altos custos da mídia física que era majoritariamente de cartuchos, a forma mais popular de jogar videogame no Brasil era alugando títulos ou até mesmo jogando nas locadoras, onde se pagava por hora, como foi posteriormente adotado pelas Lan Houses. E em pouco tempo revivi mentalmente tudo isso: O cartucho, a locadora, os trocados arrecadados com o troco da padaria, a raiva passada sozinho e em grupo devido ao nível de dificuldade… 

Battletoads é uma das poucas franquias da Rare que a Microsoft ainda não havia explorado, mesmo sendo dona da empresa desde 2002. De lá pra cá, lançou vários jogos de franquias já conhecidas e outras inéditas, mas pouquíssimas emplacaram. Sua mais recente investida foi Sea of Thieves que, apesar da decepção inicial, se tornou recordista em vendas para a Rare.

Falando do jogo da vez, é muito estranha a mobilidade dos personagens. O intervalo entre cada golpe desferido é longo e os personagens se movimentam de forma lenta para um Beat ‘em Up. Os gráficos em animação 4K e o estilo 2D mantido ajuda na questão da nostalgia e aos que procuram um jogo mais simples. Beat ‘em Up é exatamente isso: Simplicidade e diversão. Ideal para jogar em grupo, ainda mais com todos os presentes ao redor da mesma TV. Para quem jogou Captain Comando, Cadillacs & Dinosaurs, Final Fight, Streets of Rage e Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time, esse último o que mais lembra a nova versão de Battletoads, sabe bem como é gostoso jogar esse estilo no modo multiplayer. Mas falando especificamente de Battletoads, a coisa é simples desse jeito? Não é bem assim…

Battletoads sempre foi conhecido por seu alto grau de dificuldade, muitas vezes não nos momentos de pancadaria, mas ao fim de cada fase onde se atravessa cenários com os personagens em suas motos. Isso sim já torrou a paciência e perseverança de muito jogador. E para manter a tradição, após a parte de ação bem tranquila na fase da demo, vem a parte automotiva. E então… o calo aperta.

O problema não é só o nível de dificuldade, mas também a noção espacial. É comum fazer o movimento que se julga necessário para desviar do obstáculo e bater mesmo assim. Para desviar de um objeto central é necessário  ir ao extremo da tela que, diferente da versão original nessa parte do jogo, não é horizontal. Aqui, a situação aparece em primeira pessoa. A única colher de chá que essa nova versão do jogo dá é que a fase só é interrompida se todos os jogadores morrerem e não der tempo de “renascerem” no jogo. Na primeira vez que tentei apesar dos checkpoints, morri várias vezes e o tempo de teste acabou sem a conclusão da fase. A situação me deixou tão estarrecido que no dia seguinte tentei novamente. Dessa vez deu certo e fomos até o fim da demo.

Vale pela nostalgia, pela diversão e pelo jogo coletivo, mas faltou capricho ainda mais quando o nível de dificuldade já é acentuado. Retrato bem fiel à Rare em sua era Microsoft.

Previsão de lançamento: 2020, sem mês e dia definidos.

Ori and the Will of the Wisps

A grata surpresa do estande da Microsoft. Nunca havia jogado sequer seu antecessor Ori and the Blind Forest lançado no já distante ano de 2015 e o que testei em Ori and the Will of the Wisps é o suficiente para provar que eu estava errado em subestimar esse jogo. Controlamos um espírito-guardião de uma floresta que a atravessa interagindo com os diversos animais habitantes da mesma em sua aventura para protegê-la. Roteiro deveras comum, inspirado em O Rei Leão e O Gigante de Ferro com jogabilidade de Metroid e Rayman, com cenários bem parecido com o último citado.

É um jogo de plataforma 2D da forma mais simples que se pode imaginar. Bem: Simplas, mas nem tanto.

Vários recursos são apresentados para transpor os obstáculos de cada nível. Vamos de “teias” de aranha com longo alcance para conectarmos a ganchos no todo da tela a habilidades que nos permitem perfurar a areia e assim atravessá-la como toupeiras. A ideia é essa: Agregar as habilidades de cada animal e usar de forma mais satisfatória. Os movimentos de batalha têm correspondência rápida e eficaz, coisa que ficou faltando para Battletoads. Gráficos? Bonitos, reluzentes, e que dão show em 4k. Um espetáculo.

Sinceramente, não há muito o que falar além disso. Sua simplicidade mostra o mais óbvio para tudo: Menos é mais. Joguei com um prazer que fez o tempo passar rápido e me deixou ávido por mais. Se possível, com certeza irei atras do jogo anterior antes da sequência sair pois Ori and the Will of the Wisps foi a meu ver o melhor jogo do estande. Quando nos faz buscar os demais títulos, é porque a coisa realmente deu certo. A espera pelo jogo que foi anunciado ainda em 2017 promete ser compensada.

Previsão de lançamento: 11 de fevereiro de 2020 para Xbox One e Windows.

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Brasil Game Show 2019 – Warner, EA e Capcom

O estande da Warner contou, além dos seus próprios jogos, como Mortal Kombat XI e Harry Potter: Wizards Unite, com a presença da EA e Capcom, ambas empresas cuja a WB distribui jogos no Brasil. Além dos jogos, era possível encontrar duas atividades relacionadas a filmes, sendo eles Annabelle 3: De Volta Para Casa e Doutor Sono, a continuação do clássico O Iluminado.

A Capcom trouxe para o estande o já lançado Monster Hunter World: Iceborne e o vindouro Project Resistance, o mais novo spin-off de Resident Evil. Já a EA trouxe algumas estações de FIFA 20 e Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville. Vale lembrar que o guia oficial da Brasil Game Show 2019 dizia que Need For Speed: Heat estaria presente no estande, no entanto, foi uma informação equivocada, visto que nem o assessor sabia.

Project Resistance

A nova aposta da Capcom para encerrar a geração é Project Resistance, um spin-off da franquia Resident Evil, que ninguém sabe ao certo do que se trata (rumores dizem que pode ser algo relacionado ao remake de Resident Evil 3). Mas o que sabemos é isso: é um jogo multiplayer, de 4×1, aos moldes de Dead by Daylight e Friday the 13th. Muitos fãs estão torcendo o nariz quanto ao jogo, afinal, a Capcom vinha de uma ótima sequencia de jogos elogiados, com Monster Hunter World, que recém lançou sua expansão Iceborne, também muito elogiada, o remake de Resident Evil 2 e Devil May Cry V. Mas afinal, o que achamos da demo?

É ruim. A demo estava bem bugada e desequilibrada. É claro que o Mastermind tem que ter uma vantagem contra os sobreviventes, mas era quase impossível jogar na build da BGS. A engine utilizada é a mesma de Resident Evil 2, mas parece que os desenvolvedores desaprenderam a usar. A mira não funcionava direito e os zumbis pipocavam na tela sem mais nem menos, em vez de surgirem do chão, como armadilha do Mastermind.

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Conheça The 3rd Night, jogo de terror inspirado nos clássicos do PS1

The 3rd Night é uma demo concebida por Andre Yin, da Asteristic (Dreaming Sarah) e Danilo Noites, da Joy Masher (Blazing Chrome) com a composição de Dominic Ninmark.

A demo foi lançada nessa segunda-feira (04) e conta com mais ou menos 15 à 20 minutos de duração. Ela começa com o jogador acordando de uma ressaca e tendo que explorar a cabana onde ele se encontra. O jogo possui uma pegada de terror, inspirada em clássicos do PS1, como Resident Evil. Não só a pegada, mas como as animações de portas e escadas remetem diretamente ao clássico da Capcom.

O jogo foi desenvolvido em apenas 15 dias para a campanha Haunted PS1’s Horrifying Halloween, uma game jam com foco em jogos de terror. A estética e a ambientação feitas pelo Danilo são ótimas e causam uma boa imersão. Além da sonoplastia muito bem feita, como os passos em madeiras.

Para os fãs mais saudosos daquela época, The 3rd Night é uma pedida certa. Além de ter um final bem inesperado, que me deixou ansioso para o que vem por ai. Para conferir a demo disponível para Windows e navegador, basta clicar aqui. Para aqueles que curtirem, também é possível doar para os desenvolvedores com valores à partir de 1 dólar.

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Call of Duty: Modern Warfare é um título indispensável aos fãs da franquia

Modern Warfare é a série de Call Of Duty mais querida dos fãs, não só pela história memorável como também por seus personagens carismáticos. Afinal, quem não gosta do Capitão Price, GAZ, SOAP e de Simon Riley – o Ghost? É inegável que esses personagens marcaram a franquia de uma forma que nenhum outro conseguiu. Apostando na memória afetiva dos fãs, a Activion e a Infinity Ward decidiram arriscar em um reboot da saga, lançando assim o mais novo título da franquia, Call of Duty: Modern Warfare. Diante de tantos títulos ruins da franquia, será que finalmente acertaram? Bom, o título desta crítica já entrega a resposta. Sim, acertaram.

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A história de Modern Warfare chega a ser bem semelhante ao da série original – americanos contra russos e contra o terrorismo. Basicamente, essa é a premissa de todo título da saga e aqui não poderia ser diferente. Em 2019, em uma missão secreta para recuperar armas químicas usadas pelos russos, Alex acaba sendo interceptado por uma  força terrorista denominada Al-Qatala, que rouba a carga e causa um ataque com homens-bomba em Londres. Após isso, Alex se junta com Kyle, Cap. Price e Farah para recuperar as armas químicas e conseguir o controle de toda a situação.

Arrisco a dizer que essa é a melhor campanha de Call of Duty já feita, não só por ser mais realista que as demais (tanto que no início o jogador é avisado que, durante a trama, cenas pesadas serão apresentadas e ele pode optar por pular elas – inclusive essas cenas chegam a ser bem controversas, semelhante à missão ‘No Russian’ presente em MW2) como também por tratar os protagonistas como pessoas normais, que erram, que fazem o que é necessário em uma guerra de verdade e não como o típico clichê de herói americano que salva o mundo sem nenhum sacríficio, como é o caso dos demais.

Além disso, a campanha não foca somente na guerra como também na situação política do momento. Zerei o modo história no veterano e levou cerca de 10 horas para concluir, entretanto, caso seja zerada no normal leva aproximadamente 6 horas – tempo médio de todo single-player da franquia. Além disso, foi uma jogada muito inteligente da produtora de fazer uma trama que pode ser tanto um reboot da saga como também uma prequel, caso o jogo não tenha o sucesso esperado.

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O modo cooperativo, Spec Ops, está presente e é uma continuação da história. Nada tão significativo, afinal, você cumpre algumas operações que podem ser jogadas em tela divida ou online com algum amigo e isso garante mais horas de diversão além do multiplayer.

O multiplayer não sofreu tantas mudanças da beta para o produto final, apresentando os modos clássicos como Team Deathmatch, Domination, Kill Confirmed, Headquarters, dentre outros já presentes na franquia. A grande novidade fica por conta do Ground War, onde temos um grande mapa com objetivos para você dominar e veículos terrestres disponíveis para sua locomoção pelo mapa – sendo assim, semelhante ao modo de Battlefield, porém com a jogabilidade de Call of Duty e isso foi um acerto em cheio para inovar a franquia.

Outro modo novo, que chegou nas últimas atualizações, foi o OVN, onde você joga de noite com visão noturna e em modo realismo (nesse modo a tela é ”limpa”, ou seja, não tem HUD nem informações quando você mata o inimigo). Esse multiplayer é o mais rico da franquia e tem tudo para se tornar melhor, visto que a produtora prometeu futuras atualizações com novos modos de jogo e mapas de forma gratuita. Não só isso, como também a possibilidade crossplay entre as plataformas torna o jogo menos restrito, ou seja, diversão garantida com os amigos que tenham outro console.

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Entretanto, a maior parte dos problemas do jogo é causado pelo multiplayer. Instabilidade nos servidores fazem com que o grupo seja desfeito, há alguns travamentos durante a partida (principalmente no modo 2v2, onde o jogador fica na base sem conseguir se mexer mesmo com a partida em andamento), as espingardas do jogo estão bem desniveladas, no modo Ground War as vezes há demora na renderização por conta da grande quantidade de elementos no mapa e alguns mapas apresentam problemas no respawn do jogador. No PC alguns jogadores relatam queda no quadro de frames durante a campanha e o multiplayer, sendo consequência da má otimização do jogo para a plataforma, enquanto alguns usuários relatam que o jogo fecha sozinho. Durante a minha jogatina na campanha não presenciei nenhum problema, apenas as questões citadas acima a respeito do multiplayer.

Os gráficos estão surpreendentes, o jogo utiliza um novo motor gráfico e tudo está muito bem detalhado. Os mapas, os visuais dos operadores, as armas, tudo. Inclusive é surreal você estar correndo durante uma partida e ter a sensação de que aquilo é uma gravação feita e não um jogo.

A jogabilidade está bem mais fluida que os títulos anteriores, permitindo que o jogador carregue a arma enquanto mira ou utilize a pistola enquanto sobe uma escada, além da movimentação estar mais dinâmica e realista. Durante a campanha, o jogador é capaz de tomar decisões morais e táticas que influenciam na nota final do nível e é necessário ficar atento para ver se quem está na sua frente é um inimigo ou apenas um civil. Sem dúvida alguma, a jogabilidade é um fator primordial para tornar o título uma experiência única.

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Call of Duty: Modern Warfare é um título indispensável aos fãs da franquia. Após diversos títulos ruins, que vêm desde Call of Duty: Ghosts (2013), o novo título é um suspiro de alívio não só para os jogadores como para a própria produtora. Em um mercado já saturado pela enorme quantidade de FPS com foco em multiplayer lançados, o reboot não só é rico em sua campanha como também tem um vasto multiplayer a ser explorado, assim como o modo cooperativo. É um jogo excelente que com certeza terá seus problemas resolvidos em atualizações futuras. Inclusive, na minha humilde opinião, Modern Warfare roubou o posto do Black Ops II de melhor Call of Duty já feito.

  • Positivo: enredo, multiplayer, cooperativo, gráficos, jogabilidade.
  • Negativo: instabilidade nos servidores, desnivelamento de armas, renderização de mapas, queda de fps no PC.
  • Veredito: platina – obrigatório

Call of Duty: Modern Warfare está disponível para Xbox One, Playstation 4 e PC.

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Atelier Ryza é muito mais que um par de coxas bonitas

Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout é o vigésimo primeiro jogo na franquia de RPG da Gust que existe desde o primeiro PlayStation

A série Atelier em geral se destaca dos demais JRPGs pelo simples fato de que, suas histórias normalmente são simples e mais calmas. Como um anime de cotidiano. As personagens tendem a serem donas (ou trabalharem em um) de um Atelier onde fazem alquimia e essa acaba sendo por boa parte o que dita a história. Obviamente existem jogos na série com plots mais sérios, mas normalmente o que a série tem a oferecer são garotas bonitas fazendo alquimia e interagindo com as pessoas na cidade. Mas Atelier Ryza é diferente nesse quesito?

Essa review foi escrita por Luís Silva.

Essa é uma pergunta complicada de se responder, porque a resposta verdadeira seria sim e não. Sim porque ele tem um foco enorme em sua narrativa, e até demora bastante para liberar o Atelier. E não porque, por mais que tenha esse foco na história e narrativa, o jogo ainda tem a vibe calma e aconchegante dos outros da série e ainda se usa a alquimia para criar itens que ajudaram no combate, exploração e em side quests. Mas vamos por partes.

Em quesito de gameplay, o que deve se esperar de Atelier Ryza? 

Podemos dizer que existem três variantes de gameplay. A exploração e coleta de materiais para alquimia, o combate e o coração da série que é a criação de itens através da alquimia. A exploração é simples, você controla Ryza no mundo, e anda pela sua vila, campos abertos, matas, vulcões, etc. e enquanto coleta materiais que ficam espalhados no mapa e que são identificáveis por brilharem. 

Um típico local de coleta

E nessa etapa de coleta de materiais, temos uma adição nova a serie nesse jogo, que são as ferramentas. Ferramentas essas que o jogador tem acesso ao criá-las. As ferramentas funcionam de maneira simples, após criar uma, você deve equipá-la pelo menu (e lembre-se de fazer isso dentro de seu atelier, pois quando sair dele, não poderá equipar elas até retornar ao mesmo), e cada ferramenta tem seu próprio uso. O machado corta arvores, o martelo quebra pedras e assim por diante. Porém, vários locais de coleta podem ser utilizados com ferramentas diferentes e isso vai resultar em itens coletados diferentes no mesmo ponto. Então, no inicio do jogo, é extremamente recomendável que se crie as ferramentas disponíveis para aumentar sua capacidade de coleta de materiais o mais rápido possível.

Um adendo é que basicamente todas as ferramentas ficam disponíveis para criação logo de cara, porém alguns itens não são encontrados até mais para frente no jogo, então não adianta ficar desesperado procurando aquele item que você ainda não tem, porque muito provavelmente ele só ficara disponível em uma área mais avançada.

A primeira ferramenta que fica disponível

Além da coleta, que acontece tanto em áreas seguras (como a vila que serve como hub do jogo) como em áreas com monstros, é possível pegar varias side quests com NPCs da cidade. Existem basicamente quatro tipos diferentes de sidequests, que são: conversar com o NPC que dá a quest (essas que são as mais rápidas, simples e com a menor recompensa disponível, mas que serve para preparar o terreno para outras quests que aquele NPC vai entregar), conversar com pessoas na cidade, normalmente tem o padrão de conversar com três NPCs sem nome e depois retornar para a pessoa que deu a quest e receber a recompensa, tem quests de extermínio de monstros, que são autoexplicativas e por último, a grande maioria e que entregam as maiores recompensas são as quests em que o NPC pede para que Ryza criar um item especifico utilizando de alquimia.

Por mais que passe a impressão de simplesmente serem fetch quests, eu recomendo que façam o máximo que poderem, pois as recompensas são itens com qualidade extremamente alta e que vão ajudar demais na sua alquimia.

E falando na alquimia, temos a estrela da série: a criação de itens. Muitas pessoas acabam ficando com o pé atrás com a série por ter um foco tão grande em criação de itens, mas como a base do jogo foi criada em volta desse sistema, ele funciona bem demais. Mas como funciona esse sistema de criação de itens?

A árvore de opções de uma receita durante alquimia

Quando o jogador interage com o caldeirão, ele será levado para a interface de criação de itens, onde em primeiro lugar, se deve escolher a receita do item (essas que são adquiridas através da história, comprando livros em lojas ou como recompensa de side quest). Após escolher a receita, você será jogado em uma espécie de “mapa” parecido com o sphere grid de Final Fantasy X. Nessa área estão todos os matérias necessários para criar o item e além dos matérias mínimos necessários também é possível colocar materiais que melhoraram a qualidade do produto final. Existe uma espécie de link de um quadrado ao outro, que conforme mais materiais forem utilizados, mais vão se abrindo e por consequência melhor será o produto final. Pode parecer complicado lendo assim, porém quando se tem acesso é muito simples e prático. Fora que, caso você não esteja afim de escolher manualmente todos os matérias para criar tal item, o jogo oferece uma função de criação automática, onde você apenas escolhe se quer um item de qualidade alta ou baixa.

Existem também “receitas mutadas”, que é basicamente, você escolher criar um item, e durante o grid desse item seguir um caminho onde liga a uma outra receita. Se fizer isso, o item que será criado não será primeiro escolhido e sim esse do caminho novo. Dessa forma liberando a receita padrão dele. Tente sempre usar isso, pois as armas e equipamentos mais fortes estão disponíveis apenas assim. Não deixa que a explicação complexa e confusa o assuste, o sistema é bem simples uma vez que se pega e possui muitas opções de customização para o mesmo item. É algo viciante ficar criando itens e foram horas perdidas apenas nisso, coletando materiais para criar um item para poder criar outro item e assim por adiante. É facilmente a parte mais divertida do jogo.

E enfim chegamos no combate. Atelier Ryza abandonou o combate por turnos básico da série e optou por algo mais próximo do ATB. No começo esse combate leva um tempo pra se acostumar, mas depois de um tempo, ele simplesmente funciona. Porém não é nada excepcional. 

Durante o combate se tem três personagens e eles atacam automaticamente caso não se esteja controlando-os. É possível controlar a party inteira, mas é algo tão frenético que depois de um tempo eu deixei que a IA cuidasse dos outros personagens, utilizando-os apenas em momentos específicos. Cada ação durante o combate é ligada a um botão do controle, sendo círculo o ataque básica, X se mover no campo de batalha, quadrado utilizar itens e triângulo são as skills dos personagens.

Existe também a barra de AP. Essa barra é utilizada tanto para subir o nível de táticas quanto para executar as skills. Ataques normais recuperam AP. Subindo o nível de táticas, não só se abre mais possibilidades de combos de ataque normais, que funcionam como uma espécie de QTE, como também afetam skills, que ficam mais fortes dependendo do nível de tática. Para utilizar itens primeiro deve-se equipa-los no atelier. Um fator importante a se considerar é que os itens não tem um limite, mas sim um contador chamado Core Charge ou simplesmente CC. Cada item utiliza um valor próprio do CC e quando chegar a zero, não se pode mais usar item nenhum. Porém pode-se utilizar um dos itens equipados para recuperar o total de CC, mas tal item ficará indisponível para uso até retornar ao Atelier, então deve-se pensar bem em quando se deve utilizar e qual item “sacrificar” para recuperar. 

Durante as batalhas, seus companheiros pediram para você realizar uma ação, desde atacar com magia, usar itens, diminuir status dos oponentes entre vários outros tipos, e caso seja concluído, o personagem executara uma espécie de golpe especial. Então fique sempre atento ao que eles pedem, pois pode acabar determinando o resultado da batalha.

Em questão gráficas, no PlayStation 4 normal o jogo roda liso sem nenhuma queda de frames e é bem bonito. Não é nada surpreendente, mas tanto o cenário quanto o modelo dos personagens principais são bem feitos e agradam aos olhos. O que não agrada são as animações durante as cutscenes. São travadas, e em boa parte do tempo, sem vida. A dublagem passa toda uma emoção na fala, porem o modelo 3D dos personagens não consegue representar isso visualmente.

Mas o aspecto técnico em que o jogo brilha mesmo é em sua trilha sonora. Os compositores da Gust estão de parabéns pelas ótimas músicas. Toda música combina com o ambiente em que tocam e são muito boas, e destaque especial para o tema de batalha normal e o tema de boss. São facilmente um dos melhores que o gênero tem a oferecer em memória recente.

E finalmente, sobre a história do jogo, ela funciona. É simples e cumpre seu objetivo. Os personagens principais são carismáticos e conseguem carregar a trama, e os secundários tem o seu charme. É interessante ver a resolução dos conflitos de cada e como crescem durante a jornada. Porém vale ressaltar que por boa parte do tempo todo o roteiro segue uma pegada mais para o lado do slice of life, então pessoas que não gostam do gênero podem se incomodam pelo fato de que o plot não está andando a todo momento.

Vale ressaltar também que, se fizer apenas a história principal, o jogo é relativamente curto, podendo chegar a ter menos de 25 horas de duração, mas não recomendo isso, pois existem também historias nas side quests, que conforme vai fazendo, uma vai ligando a outra em suas histórias, pois como toda cidade pequena, na vila todos se conhecem, então houveram vários momentos que eu fui surpreendi pela rota que a side quest daquele NPC pegou. 

Atelier Ryza é um bom jogo, que abraça tanto quem é novato pela serie quanto quem é fã de longa data. O sistema de alquimia é robusto e pode parecer assustador, mas se apresenta de maneira gradual e é fácil de se acostumar. O combate em tempo real pode ser um ponto negativo para alguns, principalmente em dificuldades mais altas, porém não é de todo mal, apenas precisa de um pouco de prática. Com personagens carismáticos e uma historia que é interessante o suficiente pra manter o jogador interessado, ambientações lindas (mesmo com NPCs e animação no geral horríveis) e com uma trilha sonora fenomenal, Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout é um jogo que com certeza vai manter os fãs da franquia e vai chamar muito mais pessoas para a mesma, independente de ter sido pela ideia inicial de um par de coxas bonitas.

Agradecimentos à Koei Tecmo pelo envio do código para análise. O jogo será lançado no dia 29 de outubro para PlayStation 4, Nintendo Switch e PC. Novamente, a review foi feita por Luís Silva.

Ouro – Recomendável

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Trails of Cold Steel III é o reflexo de um mundo bem construído

Construir um universo e personagens que funcionam nos videogames (ou em qualquer outra mídia) não é uma tarefa fácil. Mais difícil ainda, é carregar uma história com 15 anos de planejamento sem perder a mão. Trails of Cold Steel III é o oitavo jogo da série Trails e é o começo de um fim. A sub-série criada pela Nihon Falcom em 2004, com Trails in the Sky, possui um dos melhores worldbuilding já existentes nos videogames.

Em Trails of Cold Steel III, jogamos novamente com Rean Schwarzer, agora professor, onde lidera uma nova Class VII, ao mesmo tempo que precisa lidar com as consequências de ter se tornado um herói do Império de Erebonia.

  • Uma porta de entrada para a franquia?

Vamos tirar logo esse ponto da frente. A resposta é NÃO. Por mais que a NISA, que gentilmente cedeu um código para a gente, fique batendo na tecla que Trails of Cold Steel III é uma porta de entrada para a franquia, isso não é nada mais que uma estratégia de marketing, que poderá se voltar contra para o jogo.

O jogo possui um sumário no menu inicial, contextualizando apenas os acontecimentos dos dois jogos anteriores (sem mencionar os outros dois arcos), mas é basicamente nomes sendo jogados na tela, sem nenhum tipo de contexto, o que deixa o jogador ainda mais confuso. E jogando, o resultado não é muito melhor. Então, caso queira começar a jogar Trails, esse não é um bom começo. Comece por Trails in the Sky ou até mesmo o primeiro Cold Steel.

  • Um protagonista atormentado e uma nova Class VII.

Aqueles que me conhecem, sabem o quanto eu não gosto do Rean como protagonista, porém, em Trails of Cold Steel III, ele me conquistou. Ainda que esteja longe de se comparar à Estelle e Lloyd. Rean ainda continua igual a um personagem de harém tradicional dos animes, no entanto, ele é bem trabalhado nesse jogo. Seu psicológico ainda está abalado após o trauma sofrido no jogo anterior, e mesmo assim decide se tornar um professor.

Darei o mínimo de spoilers possíveis sobre os jogos anteriores, mas o fato do Rean não querer ser reconhecido durantes as viagens é algo bem utilizado no jogo. Ele odeia ser conhecido como Ashen Chevalier, o herói de Erebonia.

Sobre a nova Class VII, já começo dizendo que os novos personagens são muito melhores dos que os companheiros de Rean. Apesar de ainda serem tropes de animes, um grande problema em Cold Steel, funcionam. Acompanhar suas histórias e desenvolvimento é bem satisfatório e você se importa com esses personagens, Juna, Kurt, Altina, Ash e Musse são ótimos personagens e praticamente todos são ligados à acontecimentos prévios da franquia, e ver como esses eventos impactaram no tempo atual é recompensador para qualquer fã de Trails.

Quanto aqueles que retornam, são bem usados, para aquilo que eles se propõem. 

O bonding system está de volta. Eu não curto esse sistema, muito por conta de que você perde muito da história de certos personagens, caso não passe um tempo com ele no jogo. No entanto, em Cold Steel III, eles acertaram bastante. A Falcom conseguiu reduzir bem o número de personagens com quem você interage nesse sistema e deu pontos o suficientes para explora-los.

  • Gráficos ultrapassados, mas enredo de primeira

Quando se joga um game da Nihon Falcom, você não espera que eles tenham um gráfico de última geração e em Cold Steel III isso não é diferente. Os gráficos são superiores aos dos últimos dois jogos, que saíram para PS3 e PS Vita, mas se comparar com outros JRPGS saídos na mesma época (2017), ele fica bem abaixo. E isso não só para os personagens em si, mas para o ambiente. Em TVs com mais qualidades é possível ver falhas nas texturas.

A gameplay é basicamente a mesma dos outros jogos. Não há muitas novidades aqui além das Brave Orders, que são comandos para dar buffs na party. Lembra bastante a função de suporte em Trails in the Sky the 3rd. A HUD de batalha é claramente inspirada em Persona 5. Os fãs mais antigos podem estranhar no começo, mas é fácil se acostumar.

A pescaria está de volta, agora com um sistema diferente, em vez de apertar rapidamente os botões, o jogador tem que pressionar o círculo e calcular o timing para capturar o peixe. O minigame de cartas agora é o Vantage Masters, onde o jogador tem que derrotar o mestre adversário. Há diversas cartas de buff e skills que ajudam na batalha.



Agora, em termos de roteiro e worldbuilding, Cold Steel III possui uma das melhores histórias dos JRPGs atuais e um dos melhores da franquia. O jogo é estruturalmente parecido com o primeiro: dia livre, estudo de campo, sidequests mundanas e então história principal. A diferença é que o jogo possui um ritmo melhor e não é cansativo. O primeiro Cold Steel demorava muito para “engatar” enquanto tentava apresentar os personagens.

A trilha-sonora, outra grande marca dos jogos da franquia, estão de volta arrasando mais uma vez. Há músicas que irão deixar os fãs mais antigos engolindo seco e de olhos molhados. Mas no geral, ela é a mais fraca até então.

  • O mundo de Trails

Um dos pontos mais chamativos de Trails é o seu mundo. São 9 jogos no total (já contando Sen no Kiseki IV, que em breve chegará por aqui, EU SUPLICO NISA) e em todos eles somos capaz de vermos NPCs tão vivos quanto os personagens principais. Ver como eles reagem aos acontecimentos do jogo é magnífico, cada um deles tem algo para dizer, e você não sente que são apenas falas automáticas e clichês, como vemos em outros JRPGs e ou muitos dos jogos ocidentais.

Tudo está conectado de alguma forma, não são apenas referências jogadas aqui e ali, como em filmes da Marvel. Tudo isso se perde se você começar a jogar Trails por esse jogo. Simplesmente ficará perdido e sem entender grande parte dos diálogos.

Em termos de localização, ela está bastante funcional. É difícil falar concretamente, por conta do meu inglês não muito bom, mas eu consegui passar 90% do jogo sem precisar procurar alguma palavra. A tradução ficou bem simples. Por outro lado, alguns termos da franquia em si foram alterados. Não sei se ficaram assim para sempre ou se irão corrigir em alguma atualização. A equipe de tradução é praticamente a mesma dos jogos anteriores, e creio que devem se pronunciar em breve quanto a isso.

  • Edição definitiva?

Há algumas novidades em comparação ao lançamento japonês, entre elas a presença do modo turbo, que acelera a velocidade do jogo, reduzindo o tempo da exploração nas dungeons e campo aberto. Outra novidade bastante bem-vinda, é a possibilidade de carregar seus níveis para o New Game+. No jogo original não era possível fazer isso, tendo que começar do nível 0.

No entanto, assim como o original, o jogo possui quedas de framerate, tanto no PS4 normal, quanto no PS4 PRO (segundo pesquisas), na parte final do jogo. Não é nem culpa da NISA em si, mas sim da Falcom.

Trails of Cold Steel III é um reflexo de um mundo bem construído. Traz personagens marcantes, retornos inesperados e momentos emocionantes. Além de um final de deixar o queixo caído.

O jogo foi testado em um PS4 normal. Agradecimentos à NIS America pelo envio do código para review.

Pontos Positivos:
Roteiro impecável.
Personagens bem escritos.
Trilha-sonora.
Bonding system funcional.

Pontos Negativos:
Framerate instável na parte final do jogo.
Marketing da NISA sobre ser uma porta de entrada.

Platina – Obrigatório

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Entretenimento Gameplay

A Beleza do Caos em Borderlands 3

Uma das franquias de FPS mais famosas e pioneira no estilo de looter shooter, que mistura elementos de RPG com FPS, está de volta! Borderlands 3 chegou prometendo ser o maior e o mais caótico jogo da saga até então. Será que ele conseguiu cumprir a promessa?

Borderlands 3 é sim o maior jogo da franquia até então, com um mapa maior e mais detalhado do que já foi apresentado em outros jogos da série. Além de ser o mais caótico, com batalhas frenéticas e bem coloridas. Entretanto, o jogo é mais do mesmo ao repetir a fórmula já apresentada nos títulos anteriores.

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A trama de Borderlands 3 é simples e bem semelhante aos anteriores. Lilith, uma caçadora que era jogável no primeiro título da saga, te convoca para seu bando de saqueadores com a missão de encontrar um mapa que mostra a localização de todos os vaults da galáxia. O único problema é que o seu bando não é o único atrás desse mapa: os novos vilões do jogo, os irmãos CalypsoTyreen e Troy, que apresentam o estereótipo de influencers digitais, também estão atrás dele com sua legião de seguidores. De longe, eles são os vilões mais chatos e maçantes de toda a franquia e se compararmos com o Handsome Jack (vilão de Borderlands 2), só agrava mais esse quadro.

Os novos Vault Hunters da franquia são Amara, Zane, FL4K e Moze. Uma adição bem proveitosa do título foi a possibilidade de combinar diferentes habilidades ao personagem escolhido, ao invés de uma só. Essa adição amplia mais ainda o conceito de RPG da franquia e faz com que você imagine como diferentes combinações poderiam funcionar. A minha gameplay foi com a personagem Moze, uma atiradora que apresenta um Mecha como habilidade, e eu pude escolher diferentes armas para compor o titã.

O mapa é o maior apresentado até então: dessa vez você não explora somente o planeta de Pandora – centro de toda a franquia, mas também diversos outros planetas. Além disso, encontramos também velhos personagens da franquia espalhados pelos mapas. A campanha aqui apresentada também é maior que os anteriores, não só em missões principais como também em secundárias. Para realizar 100% do jogo, a gameplay durou cerca de 71 horas. Enquanto em Borderlands 2 levou apenas 37 horas. Então sim, o jogo é o maior até então.

O sistema de cooperação continua a mesma coisa, sendo possível jogar online ou em tela dividida. Os gráficos continuam cartoonizados porém melhorados pela Unreal Engine 4, apresentando mais detalhes tanto no cenário como na caracterização das armas e dos personagens. A jogabilidade sofreu algumas melhorias também, principalmente na movimentação do personagem, que se tornou mais fluída com a possibilidade de escalar objetos com salto duplo e de deslizar após correr e na IA, que se tornou mais inteligente em alguns aspectos – entretanto, continua com picos de burrice quando, por exemplo, o inimigo corre em sua direção mesmo sofrendo dano e ficando parado aleatoriamente.

Ainda sobre a jogabilidade, os combates se tornaram mais caóticos que os títulos anteriores, com intensos tiroteios e explosões – isso tudo com bastante cor, o que torna o caos algo belo de se ver. Porém isso acaba sendo um problema: no Xbox One, o jogo apresentou queda de fps em diversos momentos devido ao excesso de informações na tela com longos travamentos que só passavam quando o combate terminava. Não tenho dúvidas que em breve isso será corrigido com alguma atualização, mas enquanto isso, é um ponto negativo.

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Em suma Borderlands 3 nos mostra a beleza do caos através de combates explosivos e coloridos, sendo o maior jogo da franquia até então. Entranto, sofre com a repetição da fórmula de seus antecessores – com poucas novidades em sua gameplay, o jogo se torna mais do mesmo que foi apresentado até então. Mas deixando um pouco isso de lado, o jogo continua sendo um ótimo presente para os fãs da franquia ao apresentar a maior campanha da saga e ao mostrar personagens queridos dos jogos anteriores. É um excelente jogo, apesar de suas repetições.

  • Positivo: campanha divertida; exploração e nível de detalhe dos mapas; gráficos; personagens jogáveis; melhorias na jogabilidade e no combate; customização e variedade das armas.
  • Negativo: vilões sem graça e sem nenhum carisma; pouca novidade em sua gameplay, sendo uma repetição da fórmula dos jogos anteriores; quedas bruscas de fps durante os combates.
  • Veredito: Recomendável.

O jogo foi rodado no Xbox One. Agradecimentos a Gearbox e a 2K pelo envio do código para a avaliação do título.

https://www.youtube.com/watch?v=Av5Eyx3bGtM

O jogo de tiro original está de volta, com milhões de armas e uma aventura cheia de destruição! Impeça que os fanáticos Gêmeos Calypso unam os clãs de bandidos e tomem o poder supremo da galáxia. Seja um dos quatro novos Vault Hunters e testemunhe a evolução de Borderlands!

Borderlands 3 já está disponível para Xbox One, Playstation 4 e PC.

 

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Gameplay Games

“A Ascensão dos Fantasmas” chegou quebrando tudo em RAGE 2

Para aqueles que acreditavam que as megalomanias de RAGE 2 haviam chegado ao fim, a Bethesda Softworks, junto a id Software e Avalanche Studios, lançaram a primeira de duas DLC´s. A Ascensão dos Fantasmas trouxe os mesmos combates insanos, corpos e explosões em sua tela e as quantidades incontáveis de munição descarregadas para matar seus inimigos durante as missões.

Como é costume na maioria dos jogos da Bethesda, ou melhor dizendo, “No velho estilo Fallout” você recebe uma transmissão de rádio, assim você segue até a sua fonte. Chegar no ponto o sinal está sendo transmitido, você percebe uma nova cidade surgida das cinzas. Overgrown City, não parece tão perigoso ao primeiro olhar, mas logo você entende o motivo de estar ali. Neste ponto, você está livre para escolher o que fazer a partir de agora, seguir pela linha da história principal ou realizar algumas missões paralelas.

É uma história a parte da história principal de RAGE 2, você não é necessariamente obrigado a jogar a DLC assim que ela é ativada, o jogo te da liberdade de decidir o que fazer. Uma dica, é jogá-lo após o termino da maioria das missões em RAGE 2, pois está DLC  não te dá um grande leque de habilidades e arsenal, ela acrescenta o que já foi ou será feito durante a linha principal da história.

A Ascensão dos Fantasmas tem toda uma campanha a parte do jogo principal, além de várias missões secundárias que preenchem espaços dentro do mundo aberto. Você encontrará um novo ponto de contato, novos retrato de personagens e ícones codificados. Santuários, os lares do membros da nova gangue, os fantasmas, refinarias de drogas, e antenas usadas para enviar mensagens e gotas de ar protegidas, são suas mais novas zonas de brincadeiras, nelas você vai realizar tudo o que é de costume aqui, atirar, explodir e matar. E como é a maioria de jogos em mundo aberto, as repetições e aborrecimentos são suas companheiras. Por sorte, tudo isto dura pouco mais de três horas, assim dada as devidas proporções a sensação de tédio pode passar despercebida.

Os novos inimigos, os fantasmas, são definitivamente mais difíceis de matar, se comparados aos demais que estavamos habituados em RAGE 2. O que de certa forma faz sentido, já que você tem que ter um repertório um pouco mais avançado de arsenal e habilidades para entrar de cabeça nesta DLC. Além dos membros da gangue dos fantasmas, algumas criaturas diferentes passam a aparecer, mas nada de grande relevencia, pelo menos até agora, pois nem o jogo se importa em explicar sobre eles. 

Como ja dito, a DLC é bem curta. Por tanto algumas propostas não conseguem se desenvolver. Diversos novos personagens não são desenvolvidos e você fica com a sensação de ter faltado algo mais em relação a eles. Infelizmente alguns momentos são bem curtos, de certo modo apressados, impedindo que o jogador sinta o peso de suas decições durante a gameplay. Overgrown City é de longe a coisa mais mal explorada dentro da DLC, toda sua extensão parece sem graça e sem vida em comparação com o resto do mundo criado para o jogo. Mas o final consegue superar as expectativas, e finalizar com um gostinho de quero mais, mesmo diante de alguns pontos negativos dentro da linha do história.

Essa expansão bebe do mesmo rio do jogo principal, falando em adrenalina, mas deixa a desejar, parecendo as vezes um jogo a parte, isolada da gameplay principal. Ainda é um jogo muito divertido, e se há possibilidade de você jogar está DLC, jogue-a. Entretanto o mercado irá receber alguns novos jogos,  como Borderlands 3 e DOOM Eternal e isto pode acabar com alguns planos futuros para possíveis DLC´s que estão para chegar.

O código Steam para a Deluxe Edition foi fornecido pelo editor para esta análise.

 

 

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Dead by Daylight | Conheça e entenda sobre um dos melhores jogos multiplayer da atualidade

Anda procurando algum jogo online e barato para se divertir com os amigos e garantir várias risadas e muito entretenimento? Então, lhe apresentamos Dead by Daylight!

Dead by Daylight é um jogo indie multiplayer de terror que consiste em 4 jogadores versus 1, onde um player é um assassino brutal e os outros quatro, sobreviventes que tentam escapar e não serem mortos e sacrificados pela Entidade. Entre a grande variedade de personagens que os jogadores podem escolher, nós também temos a presença de várias personalidades famosas jogáveis dentro do game.

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Lançado em junho de 2016, o jogo já tem no total 17 tipos de assassinos e 19 de sobreviventes para diferenciar cada partida. Nessa vasta lista, cada tipo de personagem tem algo único (que pode ser transferido para outros personagens a partir do nível 30 em diante, os perks), no caso dos assassinos, vem 1 habilidade única e 3 perks, e os sobreviventes apenas 3 perks.

Cada personagem tem uma progressão única, e com isso, tem os seus desbloqueáveis (itens/addons, perks e oferendas) diferentes que te auxiliam na sua forma de jogo e estratégia pessoal. Se você quer distrair o assassino, se quer focar em fazer os geradores do mapa, se quer ser o curandeiro da partida, o jogo te disponibiliza uma infinidade de coisas para você jogar do seu jeito.

O jogo também contém  12 territórios e 17 mapas, que tem a sua criação de geradores (que o jogador precisa completar 5 para conseguir abrir o portão para escapar), baús (onde o sobrevivente pode encontrar itens sem utilizar da sua teia de sangue), armários (onde os sobreviventes se escondem do assassino), totens (que servem para quebrar os itens e alguns perks do assassino) e os portões de saída/alçapões são em lugares diferentes em todas as partidas. Até mesmo o próprio terreno do mapa muda de partida em partida. A escolha do mapa não é feita pelo jogador, e sim pela Entidade (ser onipotente não-jogável que segundo arquivos é a personificação do mal, tudo no jogo é controlado por ela), mas o sobrevivente/assassino pode influenciar na escolha do mapa ao colocar uma oferenda.

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Como os personagens progridem e como funciona o sistema de itens e nível? Com o sistema da Teia de Sangue. Apelidado pelo personagem não-jogável Benedict Baker (assim como quase toda a lore do jogo é descrita por ele), a Teia de Sangue é um conceito metafísico no jogo que pode ser acessado por ambos lados jogáveis, que implica no pensamento e sonho dos personagens. Esse é o único jeito de conseguir os itens, perks e oferendas sem os baús.

Em um sistema de nós, o jogador tem vários itens que podem ser comprados a partir de pontos de sangue, concebidos ao terminar uma partida. O preço varia entre o tipo de raridade do item, que seria comum (marrom), incomum (amarela), raro (verde), muito raro (roxo), ultra raro (rosa), ensinável (laranja) e itens de evento (amarelo escuro). Quando o personagem atinge o nível 10, a própria Entidade começa a interagir na teia de sangue do jogador, consumindo alguns dos itens oferecidos, então, escolha sabiamente!

Quanto mais desses sistemas de nós completados, mais o nível do personagem aumenta, e mais nós aparecem. Depois que o jogador atinge o nível 50 em um personagem, ele tem a opção de prestigio (que reiniciará a teia de sangue e todos os itens desbloqueados dos nós) ou continuar subindo no nível 50 infinitamente.

O ganho de pontos de sangue se baseia na quantidade de pontos que você ganha ao terminar uma partida. Quanto mais coisas você consegue fazer durante a jogatina, mais você ganha. Também existem os desafios/rituais diários, que quando completados, concebem ao jogador uma grande quantidade de pontos de sangue. No jogo, existem outros dois tipos de moedas, as células áureas e os fragmentos iridescentes, se servem em sua maioria para comprar skins , personagens e perks ensináveis no Santuário dos Segredos. As células áureas são desbloqueadas com dinheiro real, e os fragmentos são concebidos após o jogador passar de nível em sua conta.

O sistema de ranking competitivo também funciona através dos pontos ganhos entre as partidas (sem ser o modo Mate Seus Amigos). Tendo em mente que o 20 é o ranking mais baixo, e o 1 é o mais alto, você sobe de rank através dos ‘pips’ que você ganha. Esses pips são ganhados diante dos seus pontos (e sacrifícios, para os assassinos), você pode tanto perde-lós quanto ganhar dependendo do seu desempenho em jogo.

Vale lembrar que todo dia 13 o rank é resetado, ou seja, todos voltam para o primeiro rank. Por enquanto, não existe nenhuma recompensa pelo ranking que você atinge no jogo.

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Agora falando sobre uma das partes mais divertidas do jogo, os personagens licenciados! Quem nunca viu a sua série ou filme favorito de terror e  pensou o que faria no lugar do personagem? Pois bem, agora o jogo lhe dá essa possibilidade colocando alguns dos mais icônicos personagens do audiovisual; veja alguns dos que já estão disponíveis, tanto para os assassinos quanto para os sobreviventes.

Na lista de sobreviventes nós temos: Laurie Strode (DLC: The HALLOWEEN CHAPTER), Quentin Smith (DLC: A Nightmare in Elm Street CHAPTER), David Tapp (DLC: The Saw CHAPTER), William “Bill” Overbeck (DLC: Left Behind que não está disponível nos consoles, apenas no PC por ser um personagem da franquia Left 4 Dead, de direito da Steam/Valve), Steve Harrington e Nancy Wheller (DLC: Stranger Things CHAPTER) e Ash Williams (DLC:  Ash vs Evil Dead).

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E na lista de assassinos nós temos: O Vulto/Michael Myers (DLC: The HALLOWEEN CHAPTER), O Pesadelo/Freddy Krueger (DLC: A Nightmare in Elm Street CHAPTER), A Porca (DLC: The Saw CHAPTER), O Fantasma (DLC: Ghostface CHAPTER), O Canibal (DLC: LEATHERFACE) e O Demogorgon (DLC: Stranger Things CHAPTER).

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O jogo também oferece os assassinos e sobreviventes únicos do jogo, onde não é necessário a compra da DLC para obtê-los. O jogador já começa com vários personagens iniciais, os recomendados para quem está começando no jogo são: David King, Claudette Morel e Meg Thomas, para os sobreviventes. Para os assassinos, os recomendados são: O Caçador, A Caçadora, O Caipira.

Quase todas as DLC’s do jogo vem também com um mapa inspirado no tema, como é o caso da Halloween Chapter, que veio junto com o mapa Haddonfield, local onde o filme do brutal
Michael Myers se situa.
Resultado de imagem para pennywise, gifE para os fãs do terror do gênio Stephen King, vários rumores em fóruns do jogo vem surgindo sobre a próxima DLC do jogo ser sobre alguma das obras do autor. Os rumores só aumentaram quando a conta oficial do jogo começou a seguir o escritor no Twitter alguns dias antes do lançamento da DLC do Stranger Things.

Com o lançamento do sucesso de público It: Capítulo 2, muitos estão apostando que receberemos o amado palhaço Pennywise ao jogo. E você, qual personagem do terror gostaria de ver entrando no clube de amizade da Entidade?

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Finalizando, se você ficou interessado no jogo, o site SteelSeries nessa próxima semana, terça-feira (01) até sexta-feira (04) distribuirá  500 chaves de ativação de graça para a Steam por dia! Uma oportunidade única para ganhar um grande jogo sem gastar um centavo.

Para ganhar o jogo, basta criar uma conta no site da SteelSeries Games, seguir a conta do site no twitter para saber quando as chaves serão liberadas, todos os dias. Após isso, é só clicar em ”Get Your Key” e adicionar na sua conta Steam. Para mais informações do próprio site que irá distribuir o jogo, clique aqui. 

Também vale lembrar que desde o dia 26 (quinta-feira) até o dia 30 (segunda-feira) o jogo estará dando o dobro de pontos de sangue, o que torna mais fácil de você conseguir aumentar o nível de seus personagens!

Dead by Daylight é desenvolvido pela Behaviour Interactive e publicado pela Starbreeze Studios. O jogo já está disponível nas plataformas de PC, Xbox One, PS4 e Nintendo Switch. 

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Vivemos novamente a magia de The Legend Of Zelda: Link’s Awakening

The Legend Of Zelda: Link’s Awakening (2019) desponta timidamente em meio a tantos gigantescos mundos abertos (já até recentemente desbravados na própria série) e narrativas colossais cinematográficas no mercado de games, e ainda brinca deliciosamente com nosso sentimento de nostalgia sem parecer ultrapassado.

O jogo, que é um remake do original lançado para Game Boy em 1993 se trata de uma sequência direta dos acontecimentos do aclamado The Legend Of Zelda: A Link To The Past, lançado para Super Nintendo em 1991. E aqui vemos a Nintendo jogando seguro num campo que ela domina bem: Fazer Remake mantendo a essência do material original (e na maior parte das vezes até superando-o).

O respeito ao material original não é nem um pouco sutil e o jogo nem tampouco se propõe a isso, tudo o que você viu no original está aqui, o mapa, os acontecimentos, os personagens e até mesmos os chefões, tudo com uma repaginada gráfica de encher os olhos e melhorando tudo o que pode ser melhorado. Você reencontrará tudo e todos aqui, com exceção do local destinado ao acessório “Game Boy Camera” que podia ser acoplado ao portátil da época, e que hoje foi substuído pelo “Dungeon Maker” que desponta como uma das novidades apresentadas.

A trilha sonora agora está orquestrada e mais complexa, o combate também ganhou fluidez, precisão e mais camadas de complexidade com inimigos com movesets mais elaborados e modelados.

Usar itens agora está muito mais intuitivo e livre já que o Game Boy tinha apenas dois botões A e B de comando frontais, não sendo mais necessária uma verdadeira dança de itens secundários já que a espada e escudo agora possuem comandos fixos e não ocupam espaços de itens.

A direção de arte optou por uma apresentação mais “fofinha” que homenageia e casa muito bem com a proposta do jogo e sua visão isométrica muito bem pensada e conectada. É assustador pensar que o jogo base tinha quase tudo isso em 1993!

A história do jogo, para o espanto de muitos, não conta com o país de Hyrule e nem a participação da princesa Zelda e se foca somente nas aventuras de um Link naufragado em uma estranha ilha chamada Koholint cercada de mistérios, personagens cativantes e adoráveis, e perigo constante com objetivo definido desde o começo do jogo: Juntar os 8 instrumentos musicais e acordar o mítico “Wind Fish” que dorme em seu ovo e não permite, com seu imenso poder, que ninguém saia da misteriosa ilha.

Há também uma uma rica quantidade de auto referências com o universo da Nintendo, com direito a versões para Goombas, Kirby e outros, com momentos de plataforma que transitam bem e dão um toque mais divertido ainda ao game.

Mas não se engane! O jogo pode até parecer lindinho e alegre mas logo no começo tudo já é deixado a seu cargo, com poucas dicas e muitos segredos, podendo até não apresentar chefões muito desafiadores mas nessa compensação temos uma exploração muito recompensadora e necessária.

Além da campanha principal, e em muitos momentos dentro dela mesma, você ajudará os habitantes da ilha Koholint e irá desenvolver laços com estes simpáticos moradores.

O jogo, inclusive, possui um sistema de troca de itens muito similar ao utilizado em Donkey Kong Country 3: Double Trouble, clássico do Super Nintendo, onde era possível ir trocando itens antigos por outros com os habitantes (os irmãos ursos) do mundo apresentado na época, e que serão utilizados para o avanço de certas partes do jogo até a obtenção da recompensa final.

Como se trata de um game que já era a frente do seu tempo no ano de 1993, em 2019, Link’s Awakening não parece datado e há uma certa sensação de novidade, mesmo se tratando de um remake, devido a vários fatores que não tornam o jogo tedioso, nem sem ritmo. Há dungeons no melhor estilo “zeldinha clássico” cheias de segredos e agora com uma bússola mais eficaz, que apita em determinadas salas te informado que há algo ali.

Há, também, minigames, áreas secretas pelo mapa, colecionáveis espalhados (como as conchas secretas), missões secundárias e a clássica “capinada de matinho simulator” que vem desestressando players há várias gerações.

Nem tudo, porém, são flores.

A principal novidade do jogo, o Dungeon Maker, decepciona por ser bem limitado e “pré pronto”, sendo utilizadas cópias de salas de dungeons que você já visitou para construir uma dungeon “nova” que, inclusive só é compartilhada através de amiibos já que o jogo não faz upload das suas criações para outros playes, como vimos no sistema de Super Mario Maker.

O jogo também conta com algumas quedas de quadros em momentos em que a tela está muito cheia, que não chegam a impactar na diversão mas que são, de fato, perceptíveis, e muito possivelmente serão corrigidos com atualizações.

Para alegria de todos, os defeitos do game são uma parte muito pequena do pacote completo, que agrada e diverte muito mais do que decepciona.

O cuidado da Nintendo com suas franquias está mais uma vez evidenciado em um jogo para agradar várias gerações e combina perfeitamente com a portabilidade do seu console híbrido que também não faz nem um pouco feio na telona da TV.

PLATINA – OBRIGATÓRIO

The Legend Of Zelda: Link’s Awakening se destaca com uma jogabilidade fresca que brinca com nossas memórias afetivas mas não se apoia somente em nostalgia, se sustentando sem ceder às “novas fórmulas seguras” do mercado, mergulhando no passado e dando uma verdadeira aula de como se fazer um remake, e tudo, é claro, com diversão garantida do começo ao fim.

Agradecimentos ao Luiz Cláudio Andrade pela ajuda e desenvolvimento.