Final Fantasy XII original foi um ótimo jogo que surgiu na hora errada. Lançado para PlayStation 2 muito próximo ao lançamento do PlayStation3 e Wii significava que o jogo poderia sofrer com o negligenciamento. Aqueles que decidiram apostar no jogo, no entanto, foram recompensados com uma excelente aventura RPG, cheia de belos visuais, um mundo fascinante e uma abordagem única de roaming livre para exploração e combate.
Agora estamos aqui, 11 anos depois, com uma atualização de alta definição para PlayStation 4, The Zodiac Age. Por sorte, o tempo foi gentil com o Final Fantasy XII e, graças a uma série de aprimoramentos, esse potencial original não realizado da JRPG pode finalmente ser desbloqueado.
A história refrescante do terremoto de Final Fantasy XII enfoca as lutas de personagens apanhados em uma teia de política e guerra, em vez de um estereotipado e cataclísmico de “salvar o universo”. O foco dos personagens em seus pequenos e importantes papéis em uma luta maior faz com que as várias reviravoltas, traições e triunfos da história se sintam mais impactantes. Ele é ajudado por uma das melhores localizações de sempre. Este é um dos jogos onde conversar com cada NPC não é nada maçante, o que é especialmente impressionante quando você considera que um playthrough pode variar de 60 horas a mais de 100, dependendo do seu ritmo.
Para aqueles que não estão familiarizados, Final Fantasy XII – The Zodiac Age derruba o combate baseado em turnos de séries por algo muito mais parecido com uma tomada de decisões de um jogador em jogos MMOs. Atrás são as batalhas aleatórias que mudam para uma tela de combate separada a cada poucos passos. Aqui, criaturas vagam pelo campo, passando para frente e para trás, às vezes entrando em lutas com animais rivais. Você e seu grupo de amigos se aproximam deles e começam a lutar em tempo real, mas em vez de ter que parar de combater constantemente para inserir comandos, você pode programar cada um de seus personagens com gambitsque são ações inteligentes dentro do jogo que auxiliam na tomada de decições. Você pode configurar seus personagens para curar automaticamente os membros do partido quando sua HP cai abaixo de um determinado limite, dispara feitiços elementares contra fraquezas inimigas ou responder com feitiços debuff contra o inimigo. Os haters dizem que isso pode levar o jogo a “jogar por si só”, mas, na verdade, tudo o que faz é recompensar os jogadores que compreendem completamente a carga atual do seu gameplay e o comportamento inimigo com uma exploração mais rápida e eficiente.
Foi um sistema de combate surpreendentemente profundo em 2006, e é ainda melhor agora, graças à maior mudança deFinal Fantasy XII – The Zodiac Age: a inclusão do Zodiac Job System. Uma das maiores críticas (e mais legítimas) do jogo original é que cada um dos personagens deFinal Fantasy XII compartilha a mesma grade de License grid – ou seja, um quadro gigante cheio de habilidades e habilidades para desbloquear com os Licence Pointsobtidos pela matança de monstros. Isso levou a construções de partes homogêneas, onde os personagens se tornaram máquinas de matança mais ou menos idênticas pelo final do jogo.
Em Final Fantasy XII – The Zodiac Age, esta placa única e maciça é substituída por uma série de grades específicas originalmente disponibilizadas na edição internacional exclusiva do Japão. No início, os personagens podem escolher entre 12 placas diferentes, cada uma contendo um punhado de habilidades únicas. Embora algumas dessas habilidades sejam compartilhadas entre placas, elas são amplamente distintas e formadas em torno de papéis muito específicos: o Mago Branco é seu curador, o Monk é o seu tanque que se concentra no combate desarmado, o Time Battlemage pode manipular o fluxo de combate E vem equipado com arcos e assim por diante. Isso obriga você a tratar sua party como algo mais do que apenas swaps, e você terá ainda mais personalização com a escolha de um segunda classe, uma vez que você obtenha cerca de um terço do caminho completo.
Descobrir os gambits e otimizar as construções antes de enfrentar monstros selvagens e matadores é incrivelmente acolhedor, como se curvar com uma novela de fantasia densa e permitir-se o prazer de passar o tempo absorvendo tudo. A história quase parece ser construída para acomodar isso, em vez de colocá-lo sob constante ameaça de clímax narrativo, as apostas se desenvolvem lentamente à medida que sua equipe de rebeldes e piratas do céu procuram pedaços mágicos poderosos conhecidos como “nethicite” para contra-atacar o Império invasor. É um pouco distante e subjugada, como se fosse escrita por alguém que realmente gosta de documentários históricos. Como resultado, sua narrativa se sente muito mais madura do que outras entradas na série; Menos adolescente e mais máquinas políticas e dramas radicais do que você esperaria. As críticas feitas contra a história de Final Fantasy XII – The Zodiac Age ainda são válidas, os jovens protagonistas Vaan e Penelo, embora não tão desagradáveis como poderiam ter sido, sentem que não têm impacto na história, mas a falta de urgência permite que você mergulhe realmente nos ambientes, e explore além dos limites da história principal, e a satisfaçam da sua vontade que deseja melhores habilidades é mais forte.
A atmosfera de Final Fantasy XII – The Zodiac Age torna mais fácil se envolver em seu mundo. Não se engane: este é certamente um jogo de PlayStation 2 trazido para 2017, e seu conjunto de zonas interconectadas menores sugere os grandes espaços abertos que as futuras sequências de FF. Mesmo assim, o Final Fantasy XII – The Zodiac Age é bem-sucedido em grande parte graças a uma impressionante direção artística e sensação de locação, cheia de ambientes distintos, designs de moda e criaturas que parecem reais o suficiente para se sentir como um mundo vivido. Locais como o reino do deserto de Rabanastre ou o Feywood de Mist-thick ficam melhores do que nunca, os modelos de personagens aprimorados dão a nossos heróis um tom de destaque, e uma trilha sonora regravada e reorganizada impele uma maior aura de admiração e aventura nas sequências de ação.
Infelizmente, há problemas em Final Fantasy XII. Por um lado, o mundo está cheio de missões secundárias, mas você não saberia isso, apenas olhando, as únicas missões adicionais de Final Fantasy XII – The Zodiac Age são suas caças opcionais contra monstros mais poderosos. Para tudo o resto, você simplesmente tem que lembrar que a pessoa com quem falou sobre uma chave perdida é realmente o início de uma cadeia de missões de um tamanho considerável. Também há momentos entre as sequências narrativas, onde você está obrigado a reduzir alguns níveis adicionais para continuar, especialmente perto do confronto final. Uma função útil permite que você dobre (ou até quadruplicar) a velocidade do jogo para ajudar a suavizar esses momentos, mas não há como se locomover as vezes onde você terá que correr de ida e volta para fortalecer seus personagens ou ganhar matéria prima suficiente para atualizar sua Kit.
VEREDITO:
Final Fantasy XII – The Zodiac Age é muito mais do que um jogo com novo visual.
Sem dúvida o título envelheceu notavelmente bem, e aqui melhor de forma significativa. Graças aos aprimoramentos gráficos e aos ajustes de jogabilidade bem-vindos oferecidos, a ovelha negra da franquia Final Fantasy finalmente obtém a segunda chance que merece. Além da narrativa, que se sente tão bem e interessante como já se sentiu há mais de uma década, e os vários novos aprimoramentos e ajustes darão aos novos jogadores a chance de experimentar a magia pela primeira vez e os fãs do original vão se sentir em casa.
Aqui estamos nós, retornando a uma série de 21 anos que a comunidade PlayStation tem clamado positivamente por anos. A versão do PS1 Classic não era suficiente? Bem, Crash Bandicoot está de volta. Mas o marsupial laranja consegue passar no teste do tempo?
Crash Bandicoot N. Sane Trilogyé uma compilação dos clássicos jogos publicados pela Activisionpara PlayStation 4. O jogo é um remake dos três primeiros jogos da sérieCrash Bandicoot; CrashBandicoot, CrashBandicoot 2: CortexStrikesBackeCrashBandicoot3:Warped, que foram originalmente desenvolvidos pela NaughtyDogpara o PlayStation nos anos 90.
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy não é uma remasterização no sentido tradicional, mas uma reconstrução completa dos três jogos da série. Esta não é uma pintura em HD que serve para ocultar as bordas ásperas do Crash. Ele foi totalmente reconstruído pelos desenvolvedores, e isso fica imediatamente claro quando você toma o controle. Parece que a experiência Crash que você guarda na memória pode ser finalmente liberta, mas o que temos é um motor gráfico totalmente novo e um jogo completamente novo. Em primeiro lugar, o que isso significa é que ele parece totalmente lúdico. As selvas exuberantes de Hog Wild, você montando em um tigre adorável através da Grande Muralha da China, ou as seções de mergulho subaquático de Crash Bandicoot 3: Warped, são particularmente incríveis.
No entanto, já era obvio que isso aconteceria, o que também significa que os desenvolvedores tiveram que tentar trazer a sensação de um Crash para uma nova e moderna onda de jogadores. O PS4 exige que os controles de plataforma possuam inúmeras variações para que a jogabilidade seja mais próxima da perfeição, então, navegar entre níveis implacáveis tornou-se uma tarefa um tanto quanto complicada, se formos considerar que nos consoles antigos as variantes eram minimas e movimentos “parecidos” eram interpretados da mesma forma e acabavam tendo o mesmo resultado final. Era assim que alguém conseguia, depois de jogar repetidas vezes a mesma fase, jogar com os olhos fechados e passar sem perda de tempo. Independentemente de você se movimentar com os botões direcionais ou o stick analógico, o primeiro jogo é especialmente desumano. Dificilmente você conseguirá conhecer o caminho certo para chegar ao final, trocando de um lado para o outro desesperadamente entre os esquemas de controle esperando que alguma ação seja feita pelo jogador. Saltos exatos são bem difíceis de serem executados sem que parece que você cairá no precipício. Embora isso seja às vezes causado pelo design de nível de 1996, é frustrante chegar a um acordo com o fato de que você sabe como fazer esse salto perfeitamente, não é tão fácil fazê-lo aqui.
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy é uma lembrança perfeita de quão gloriosa e inventiva é a série. Embora gradualmente sua jogabilidade se torne limitada, a franquia nunca será entediante. As enguias elétricas com plataformas para afundar, fugir de dinossauros gigantes que buscam devorar Crash enquanto ele pula nas piscinas de lava, além da horrivelmente tensa Lights Out, onde as plataformas caem de debaixo de seus pés enquanto você acelera a cada seção antes de ser mergulhada na escuridão. Tudo isso está aqui e possui um brilho positivo em um novo e brilhante motor gráfico. Crash é mais emotivo do que nunca, brincando com seu yo-yo quando aparece o controlador ou joga frutos Wumpa no ar. Se você não é um fã do bandicoot, ele nunca te ganhará, mas para os fãs da franquia, ele vai arranhar todas essa nostalgia guardada no peito. Também é adorável poder mudar entre os jogos facilmente. Entediado com o primeiro jogo? Salte em Warped com um lançador de foguete, ou passe por um urso polar adorável na segunda aventura. Todos se encaixam perfeitamente juntos.
Felizmente, a trilogia não tem medo de atualizar algumas coisas, mesmo que essa plataforma sangrenta não seja fácil de acessar. O sistema de salvamento foi completamente revisado, completo com um recurso de gravação automática, bem como um saldo de nível por nível, você pode fazer você mesmo se você simplesmente não confia no tech para lembrar que você ganhou essa jóia no SunsetVista. Isso significa que não há mais senhas, mesmo se você puder se lembrar do super código de vinte caracteres. Outra mudança agradável para os que gostam de platinar o game é que você pode ganhar uma jóia em cada nível simplesmente coletando todas as caixas. Anteriormente, você teria que fazer cada nível em uma corrida, mas com sabedoria, desde que os jogos pareciam ter se transformado em Super Meat Boy há mais de vinte anos, você pode morrer tanto quanto sua pouca oferta de vida permitirá e você ainda terá aquela contagem regressiva da caixa. É apenas um “extra”, mas a namorada de Crash, Tawna, parece muito menos como um personagem GTA escassamente vestida, da mesma forma, ela não está de pé como uma garota pinup no final de cada rodada de bônus e não há necessidade de se envergonhar.
Mas então há a morte. Não há como fugir dela, pode haver novas animações de morte para mantê-lo entretido, como ser engolido por um leão, mas não há como evitar que os controles apenas significam que o Crash BandicootN. Sane Trilogy tornou-se uma espécie de Dark Souls. Mesmo não estando tão animado para o remaster, não há como negar que a N. Sane Trilogy fará você se apaixonar novamente pelo Crash, pelo menos por um tempo. Quando é preciso força de vontade para sobreviver à primeira ilha do original quando você jogou o jogo há anos, você sabe que algo deu errado em algum lugar. Aqueles que chegam frescos à franquia não saberão o que os atingiu. Claro, é grande, bonito e positivamente cheio de charme, mas é hora de se preparar para morrer.
VEREDITO:
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy trouxe o sentimento nostálgico a todos os fãs do jogo original, e apresentou bem o game que já encantou milhares de pessoas a um novo público. Houve deslizes em relação ao desenvolvimento do jogo para se encaixar no modelo de negócios e ao utilizar os recursos tecnológicos do console atual.
Não podemos esquecer que estamos diante de uma Trilogia, ao seja temos muitas horas de diversão e de repetição também, mas nada que atrapalhem no que o jogo tem a oferecer que é o descompromisso e a loucura de Crash. Para os jogadores que desejam por um título inédito da franquia, é importante pensar um pouquinho, este lançamento pode ser considerado um primeiro passo ao topo junto com o personagem, a Activisiondificilmente trabalhará com a franquia Crash Bandicootse ocorrer problemas na aceitação de N. Sane Trilogy.
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy foi lançado dia 30 de Junho de 2017, somente para PS4. Ainda sem data confirmada para chegar aos consoles da família Xbox.
Tekken 7é o mais novo jogo da sagaTekken, publicado pela Bandai Namco Entertainment. Ele será o nono jogo da sériee também será o primeiro a utilizar o motor Unreal EngIne 4.
Durante seu período de desenvolvimento o produtor Katsuhiro Harada afirmou em algumas entrevistas que esse jogo seria mais sombrio do que nunca, com o tom próximo ao aclamado Tekken 4 e que serviria como uma conclusão da saga Mishima.
Podemos de dizer que o jogo que vamos debater é sem dúvida um verdadeiro Tekken.
Sim! Esse Tekken ainda é Tekken. Chutar seus adversários ainda te faz se sentir bem, os Mishimas continuam se digladiando entre penhascos, tudo parece estar certo com o mundo de Tekken. Mas para ser sincero a curva de aprendizagem do jogo é bem simples e facilmente você vai entender os comandos de praticamente todos os personagens, o que vai deixar você jogador casual feliz, mas ao decorrer de 100 lutas o tédio pode te alcançar. Mas você pode esperar muito mais do que simplesmente lutas em um jogo moderno desse estilo, e é aí que Tekken 7 prospera.
Vamos falar sobre o modo história primeiro. Se você jogou Injustice 2, você estará recém-ciente de que os jogos de luta podem contar histórias ao mesmo tempo que tecem combatesde proporções grandiosas. O modo de história de Tekken 7, em comparação, não é tão bom. Ela veio com um propósito que foi providenciar algumas respostas entre os conflitos de Heihachi Mishima, Kazuya Mishima,Jin Kazama, e outros mistérios da história do universo Tekken.A SagaMishima começa como uma lição de história, levando o jogador de volta aos dias de glória da Série quando Heihachieducou seu filhoKazuyade uma maneira um tanto quanto peculiar. Porque o que não te mata, o faz mais forte. Esse é o lugar perfeito para ser o ponto de partida de uma história feita para os amantes de Tekken. Aprender exatamente como a família Mishima se separou é uma perspectiva tentadora, mas acaba sendo mal implementada o que afasta um pouco o jogador. A história fica com alguns nós sem pontas, uma falta de sequêncianarrativa e uns personagens desnecessários, e os grandes revelam-sesem aprofundamento emocional. O modo história é normalmente o que cativa o jogador, é o que apresenta o jogo por completo para melhorar a experiência, mas, em vez disso, terminar o modo história em Tekken é uma tarefa árdua e pouco proveitosa.
A parte de luta da história é ao mesmo tempo muito divertido e muito maçante. Muitas batalhas ocorrem contra o mesmo personagem várias vezes, e se você perder uma vez que você começa a seção novamente. O jogo tenta aliviar a dificuldade através da adição de modificadores que permitem movimentos especiais, algo como um spam. Em vez de entender como o Tekken funciona, você faz seu caminho através de golpes especiais que você nunca aprende como utiliza-lo corretamente. Essa pode ter sido uma decisão terrível para a série e para o sistema de combate, mas independente de tudo isso, vale a pena finalizar o modo para conquistar os troféus incrivelmente fáceis que acompanham essas lutas. Além disso, a SagaMishima é um jeito estranho de dar sequência para a história.
Os novos personagens apenas se apresentam, desperdiçando uma ótima oportunidade para incorporá-los na mitologia de Tekken. Em vez disso, você desbloqueia histórias de personagens individuais, que são rápidas e sem aprofundamento, onde você pode jogar separadamente. Essas missões são simplistas, e fazem com que as motivações dos personagens pareçam completamente fantasiosas e utópicas. Tekken é uma série alegre e autodepreciativa, essas coisas poderiam ter adicionado alguma legibilidade muito necessária para a SagaMishima. E nada disso é uma sugestão para você esquecer o modo história. Se você quer um jogo de luta, é o que temos aqui, independente de profundidade de personagens ou coisas parecidas.
Sem classificá-los individualmente, a seleção de novos personagens é imaginativa e generosa. LuckyChloe e KazumiMishima são os destaques, trazendo a mistura correta de estranheza e ameaça, mas a maioria das novas adições se sente como um ajuste natural para um jogo que prospera em adicionar lutadores totalmente diferentes. Akuma também trabalha em seu entorno, mesmo que pareça tímido em comparação com os outros lutadores mais conhecidos de Tekken. No geral, o saldo da lista é ótimo. A maioria dos favoritos da série fazendo um retorno, e se você já jogou um jogo Tekken, você encontrará algum lutador com o qual você se sente confortável. É uma pena, no entanto, que LeiWulong não tenha sido adicionado. A preocupação vem pela ausência de Ganryu, mas nada que atrapalhe o jogo como um todo.
Tekken7 é um jogo que incentiva você a se divertir. Está cheio de turnos de impulso selvagens e lutas audaciosas e cinematográficas, adequadas tanto para novatos como para veteranos. É menos técnico do que algo como StreetFighter, mas também é mais agressivo gratificante. Enquanto o Street Fighter o castiga por pressionar os botões, Tekken está feliz em deixar você jogar alguns jabs de teste, aprender o que seu oponente fará e reagir de acordo. Há momentos em que você se sente superado e impotente, mas eles são eclipsados pelos momentos em que você se sente empoderado.
Ao ficar entusiasmado com os principais sistemas à custa de tudo novo, é sentido que comemorar um jogo por apenas evoluir nos últimos 20 anos, mas Tekken sempre foi tão bom. É muito melhor está jogando do que conversar ou discutir sobre ele. Mas, apesar disso, há um pouco de tristeza sobre Tekken 7. Ao tentar competir com os modernos beat-em-ups, é simultaneamente mais e menos do que era nos jogos anteriores, e o fracasso das novas adições se mostra chato quando comparado aos modernos jogos de luta. Esta pode ser a última chance de entrada no mercado que Tekken terá para negociar com os jogadores, através de um sistema de luta alegre, mas por enquanto estou feliz em apreciá-lo pelo que é: um jogo de luta poderoso, gratificante e profundamente cinematográfico.
VEREDITO:
Apesar de alguns erros narrativos, o Tekken 7 ainda é uma experiência atraente e emocionante. Encontre o parceiro de sparring certo e irá entretê-lo por um bom tempo.
Até agora, o louvor para Tekken7 não foi como esperado. Apesar do modo de história instável, Tekken ainda é incrível de ser jogado. E realmente um jogo para se “sentir”, de uma forma que a maioria dos beat-em-ups não fazem. A jogabilidade bem fluida ajuda no gameplay, você pode estudar seu adversário e ganhar um round, mas pode sofrer uma derrota esmagadora no próximo.
Ghost Recon Wildlands é um jogo com potencial. Inserido dentro do universo Tom Clancy’s, e com uma premissa que começou a algum tempo com títulos já conhecidos, como, Destiny, The Division e The Crew, o mais novo jogo da Ubisoft.
De fato, Tom Clancy’sGhost Recon Wildlands é um dos jogos de mundo aberto mais artisticamente detalhados que se tem notícia, traduzindo a escala e a beleza da totalidade da Bolívia de maneira incrívelpara os videogames.Sua escala de mapa é grandiosa. A Ubisoft já tem fama de produzirseus títulos com mundos abertos, mas este é sem dúvida o maior até hoje. Desde o início se têm a liberdade para se deslocar a qualquer ponto do mapa, não há limites.
A proposta principal do enredo é te entregar um grupo de agentes do exército dos Estados Unidos, que assumem a missão de invadira Bolívia para acabar com o reinado de um terrível cartel, chamado de Santa Blanca, que assumiu controle do país latino com o objetivo de tornar o país num paraíso para os narcotraficantes.
O mapa está dividido em setores, e cada um deles é controlado por um “Mandachuva” do Cartel Santa Blanca. As missões variam de roubo de equipamentos militares, até as principais, que são voltadas ao desmantelando da hierarquia do Cartel até alcançar o grande chefe, El Sueño. Não uma linha a seguir, você quem define o ponto a ser conquistado e a missão a ser realizada em seguida. E um ponto positivo é que não somos obrigados a jogar em modo cooperativo, uma questão que muitos estavam discutindo quando foi anunciado o sistema co-op do jogo, assim, em vez de pessoas reais jogando da poltrona de casa, os seus companheiros serão controlados pela IA, coisa que não diminui em nada a experiência positiva do game.
Não é imediatamente aparente no início do jogo a interatividade entre personagem e ambiente, podemos dizer que isso se deve por conta da grandeza e complexidade do seu mapa. Ghost Recon Wildlands pega emprestada a paisagem e a arquitetura da Bolívia, um dos lugares mais naturalmente variados e exuberantes da Terra. Cada província (setores) do jogo se sente como peça única dentro de um mesmo relógio, tendo estética e excentricidades distintas. Quando podemos ter sua vista aérea, notamos uma coesão entre as vilas e cidades um pouco mais robustas com a fauna local.
O contraste entre os detalhes visuais do jogo e a construção da temática é impressionante e irritante. Vocês são quatro soldados, contra uma nação. Nunca por um momento sua equipe considera que isso seja um ponto a ser averiguado antes de qualquer missão suicida. Mas durante todo o gameplay, notamos as minucias e o cuidado dos desenvolvedores de não confundir os jogadores como o real e o ficcional.O Cartel Santa Blanca é formado de estrangeiros, não há nenhuma tentativa de envolvimento com a cultura boliviana atual.
Apesar de possuir um mapa gigantesco e com grandes possibilidades,Tom Clancy’sGhost Recon Wildlands sofre de uma estrutura repetitiva de missões. Cada setor é composto por missões da história principal, que só podem ser mas desbloqueadas, após o recolhimento de informações sobre o “Mandachuva”. E assim o jogo avança, seguindo os moldes de títulos da produtora, como Assassins Creed, que passou a sofrer grandes críticas por conta dessa mesma mecânica de missões.
Já as missões secundárias, estão longe de serem opcionais, isso porque elas oferecem recursos para evoluir a árvore de habilidades do personagem, extremamente necessário para o avanço no game, além de serem repetitivas ao extremo, não acrescentam em nada na história principal.
O jogo não passa muito do típico “polícia e ladrão”, recorrendo pesadamente à ação para poder dar sustância a sua história. Logo no início temos um vídeo de apresentação em que conhecemos nosso alvo principal,El Sueño, que praticamente inexistente durante todo o gameplay. A história principal busca abrigoem pequenos diálogos por rádio, antes e depois das missões, e pequenos vídeos de introdução dos “Mandachuva”. Não podemos dizer que o jogo se entrega a galhofa como acontece em Just Cause e GTA. Podemos apenas confirmar que Tom Clancy’sGhost Recon Wildlands perde muito no quesito narrativa, quando poderíamos ter uma demonstraçãoda brutalidade e impiedade que existe no negócio dos narcotraficantes, mas esses elementos aparecem dissolvidos em águas rasas, com pouco impacto no contexto geral.
Se concordamos que Tom Clancy’sGhost Recon Wildlandsnão tem aquele enredo marcante, cheio de reviravoltas e plot-twists. Concordaremos que falar da jogabilidade em Ghost Recon é falar sobre o seu prato principal. Nitidamente o foco dos desenvolvedores, seu imenso mapa traz também inúmeras possibilidades e maneiras criativas de abordagem. Desde missões que exigem o stelth, até aquelas que você só precisa se preocupar em não morrer e derrubar o maior número de inimigos. Também podemos eliminar todos os guardas um a um com tiros de sniper ou recorrer a um helicóptero para fazer um intensivo ataque aéreo. Podemos, ir além, e chamar rebeldes para causar confusão no entorno dos locais de invasão para distrair os vigilantes. Contudo, apesar deste ser um jogo que permite uma abordagem sorrateira, nem sempre essa opção será a mais efetiva.
Aqui o que temos é quantidade, muitas missões como dito anteriormente, mas sem muita preocupação em diferencia-las. O gameplay em sua nuance é sempre o mesmo, o que vai mudar são os meios que você utiliza-rá para finalizar a missão.Por isso que Ghost Recon Wildlandstrouxe um foco no co-op, adicionar o quesito humano nas invasões aumenta drasticamente o número de variáveis, e o que pode vim a acontecer em seguida é sempre o mais inesperado.
A jogabilidade e resposta dos controles é aceitável, mas não dão aquela sensação maravilhosa que outros jogos de tiros oferecem. Os controles, tanto quando controlamos o personagem como os veículos, parecem ter um ligeiro lag, mas que não interfere no desenrolar do gameplay. No entanto, sua fluidez, em termos de fps, é estável. Durante o game dificilmente você irá notar alguma oscilação nesse quesito. A qualidade visual não está muito distante de, por exemplo, de The Witcher, mas nota-se que foram tomados alguns pontos como principais para que fossem mais detalhados, uma decisão dessa em um mapa deste tamanho, é altamente compreensível.
VEREDITO:
O conceito de Tom Clancy’sGhost Recon Wildlands é diferente de outros jogos que possuem o co-op, o jogo bebe da fonte de Rainbow Six:Siege,tendo um foco na comunicação e estratégia. O efeito repetitivo poderia ser reduzido com uma história mais apelativa e um desenvolvimento mais aprofundado dos personagens, mas fora isto, nãa há nada que realmente impeça o efeito de divertimento e ação que se instala rapidamente quando percebemos o que Ghost Recon Wildlandstem a nós oferecer.
Pode ser que ele não vire um sucesso imediato, como algumas outras franquias, mas se você é fã de tudo que tem a marca Tom Clancy’s, esse jogo é o ideal.
Tom Clancy’sGhost Recon Wildlands foi revisto de cópia física fornecida pela Ubisoft. Você pode encontrar mais informações sobre o jogo aqui.
A Ubisoft decidiu seguir um caminho bem diferente de outras empresas! Todos estão acostumados a toneladas de produtos comerciais, merchandising aos montes, mas quando nos deparamos com For Honor, uma dúvida se estabeleceu na mente dos gamers. Ninguém sabia ao certo a premissa do jogo, a poucos passos do lançamento, muitos não tinham noção de como For Honor seria, alguns especulavam que era um game de ação, aventura, e estratégia ou até mesmo um tipo de RPG, estruturado com um mundo aberto. Entretantoesse mistério foi se desvendando aos poucos, e com o tempo fomos descobrindo o que nos esperava.
For Honor é categoricamente um game de luta. Você pode se perguntar. E isso é ruim? Muito pelo contrário! A menos, é claro, que você não tenha paciência de encarar a dificuldade e realismo nos combates de espadas, que basicamente compõem o jogo.
A câmera em terceira pessoa, as configurações medievais e as armas corpo-a-corpo pegam qualquer um desprevenido. Isso se dá pelo fato de muitos pensarem tratar-se de uma ação-aventura, ou um hack-and-slash que lembraria um tal de… Ryse: Son of Rome. E longe de toda expectativa negativa gerada pelo receio de apenas termos mais um jogo para embelezar a prateleira, For Honor consegue arrancar várias sensações diferentes, desde raiva e aflição, até felicidade quando se derrota um oponente utilizando todas as suas técnicas de gameplay.
Enraizada em um sistema claro de controles e com base na física real, que exigem movimentos variados e interceptações de ataques inimigos, a jogabilidade deFor Honor oferece alguns dos mais criativos combates corpo a corpo já vistos. Há, entretanto, algo a ser dito em relação aos combates, para realmente enfrentar outras pessoas em nível satisfatório é preciso um pouco de paciência e determinação, para aprender os movimentos e ser capaz de ler seu adversário e saber antecipadamente o seu próximo passo. E a verdade é que hoje, não existe algo comparável a For Honor.
Como um verdadeiro jogo de luta, a maioria dos méritos do For Honor está em seu multiplayer. Sim, ainda contamos com uma campanha singleplayer, mas ela não encanta como o restante da composição. Felizmente, não temos aquela campanha disfarçada de multiplayer, como vimos em Titanfall e nos primeiros Star Wars Battlefront. A história aqui tem início, meio e fim, começando pelos cavaleiros, partindo para os vikings e terminando nos samurais, uma chance de experimentar todos os heróis contra tipos de inimigo específico em ambientes mais estruturados.
Não temos realmente um personagem principal como de costume, específico, icônico de uma linha de jogo de luta. Temos aqui três facções, os Vikings, Cavaleiros e Samurai, cada têm quatro lutadores: um guerreiro padrão, um atacante rápido mas vulnerável, um pesado e, em seguida, um híbrido de duas das classes precedentes. Os diferentes heróis de cada facção, embora possam pertencer à mesma “classe”, todos possuem jogabilidade distintas. O Conquistador dos Cavaleiros (uma classe pesada) por exemplo, tem seu foco em bloqueios, enquanto os Vikings pesados, tem seu foco no contra-ataque, tornando-o mais viável em certas situações. A distinção de atributos dada a cada um dos 12 heróis é o ponto crucial de For Honor.
Uma das coisa que mais se destaca em For Honor, além da sua jogabilidade cadenciada, são seus gráficos. Principalmente em seu modo campanha. Seus tons pastéis são incrivelmente agradáveis ao olhar, além de não contar com exageros dos efeitos gráficos, evitando cenas surreais, que muito pensam ser a chave para ganhar o mercado. Com isso, For Honor acaba tendo um visual próximo ao real.
Sem contar com nenhum encontro com o downgrade, e tudo é simplesmente incrível. Texturas e ambientação foram pontos muito bem trabalhados pela equipe. Tudo isso somado a um sistema de personalização próprio. Cada partida multiplayer garante uma série de itens extras, como cabos de lanças, novas lâminas e armaduras. O interessante é como cada um desses itens, muda os atributos dos personagens, oferecendo uma movimentação diferente mudando até o estilo de jogo de um personagem.
For Honor entrega o que tem de melhor em seus modos de combate. Tudo de melhor para incentivar a criação de táticas diferentes para o player. O modo por exemplo Domínio consiste em uma luta de quatro contra quatro, com alguns minions, para ambos os lados, para consagrar a vitória é necessário conquistar alguns pontos de influência no mapa e matando os adversários. O modo Mata-Mata, possui duas ramificações o Eliminação e o Conflito, também com 4 jogadores para cada lado, na primeira ramificação temos a missão de apenas estraçalhar os oponentes, enquanto na segunda temos uma missão parecida com o Domínio.
Já o Duelo e Briga é ao mesmo tempo o melhor e o mais controverso, com a opção de x1, você enfrenta um adversário em um campo reduzido, comparado aos outros 2 modos anteriores. Mas o modo Duelo conta também com a opção x2 onde você pode enfrentar com um amigo, outros dois oponentes, mas sendo que um de vocês enfrenta um oponente em um canto do mapa, e do outro lado, os outros dois lutam entre si. Estranho não?
Diferente de outros jogos competitivos, como Overwatch a porradaria acontece em locações bem pequenas e que só possuem o intuito terem seus pontos dominados. Não há missões de escoltar objetivos, invadir fortalezas ou mapas grandes segmentados em várias etapas. Mesmo com o sistema de personalização é o combate que conta aqui. E por isso, se você doar seu tempo para a experiência de For Honor, chegará um momento em que não haverá combos novos ou novidades que mudem a sua experiência, assim como, quando você dominar todos os heróis.
For Honor não é um jogo para qualquer um. Isso é fato! É importante saber que se trata de um game de luta corporal, com um grau de dificuldade baseado na realidade, e que possui uma curva de aprendizagem relativamente longa, mas fácil, a depender da sua disposição.
VEREDITO:
For Honor se sente muito bem quando apresenta aquilo que ele têm a oferecer. Mas vai depender e muito de futuras atualizações para se consolidar. Como jogo para divertimento com amigos de maneira regrada é uma excelente aquisição. Durante todo o gameplay, você se conecta ao sistema de perda e aprendizado, descobrindo onde está seu ponto fraco e resolvendo esse problema. Os jogadores devem se perguntar se estão dispostos a se colocar no trabalho e na prática para conhecer a talentosa competição em For Honor, que apresenta uma proposta de longa e longa duração em seu modo multijogador.
For Honor marca uma nova era em relação aos games de luta.
For Honor foi revisado pelo Xbox One, cópia física cedida pelaUbisoft. Você pode encontrar mais informações sobre For Honor, acessando o linkaqui.
Nier: Automataé o novo jogo de ação em terceira pessoa desenvolvido pela Platinum Games em parceria com Square Enix e o visionário Yoko Taro. Disponível para PlayStation 4e PC (via Steam), o título transporta o jogador para um mundo pós-apocalíptico devastado por androides.
Talvez, de imediato, o jogo gere uma certa repulsa! Logo nos minutos iniciais, Nier: Automata não é o jogo que você estava esperando, mas ao decorrer, você entende o propósito ao qual foi escolhido um início tão controverso. Isso ficou claro, durante as horas de jogatina, com algumas questões que ele procura abordar do início ao fim da gameplay. Todo esse complexo desenvolvimento, acaba por atrapalhar os mais desavisados, o que basicamente seria a retratação de uma andróide, lutando contra outros robôs com espadas e uma torre, torna-se um entrelaçado de conflitos existenciais, partindo em pontos filosóficos e sociais.
Todo essa complexidade de informações e ações, é exatamente o que você terá se jogar Nier: Automata, somado a uma saudável dose de acrobacias marciais inspiradoras e swordplay.
A Platinum Games pode ser uma desenvolvedora conhecida por seus jogos de ação em terceira pessoa, mas não se engane, este é um RPG em pequena escala e de mundo aberto. Você vai encontrar e equipar novas armas, assim como subir de nível, lutando contra os inimigos mais difíceis, explorar grandes ecossistemas que vão desde floresta, deserto e a cidade afundada, side-quests completas e coleta de materiais para o crafting, para que você possa melhorar o seu arsenal. Todas as armadilhas de um RPG estão aqui, é apenas um pouco simplificada para abrir caminho para exibições de deslumbrantes combates épicos.
Simplesmente deslumbrante. Neste contexto, o jogador é colocado na pele de 2B, um androide YoRHa do sexo feminino, ela é acompanhada pelo fiel companheiro 9S. Os protagonistas do jogo são todos guerreiros ágeis, poderosos, capazes de empunhar katanas, broadswords, lanças, bracers, entre outras várias armas.
O framerate contínuo durante o combate de 60fps mantém a sensação de fluidez necessária, esse sistema de combate desenvolvido pela Platinum Games foi a evolução perfeita do que foi visto em outros títulos de estúdios japoneses. Rápido, dinâmico, rico em possibilidades e apoiado por um grande número de armas e itens. Elementos de ação típicos da Platinum Games estão sobrepostos com uma estrutura profunda e equilibrada, com personagens que ganham experiência, nível, novas habilidades e melhorias com novas armas. Simples e divertido de assistir.
Como um android, você tem acesso a uma riqueza de opções de personalização via plug-in chips de computador. Estes, juntamente à sua escolha de armas e a ajuda de uma unidade de apoio (chamado Pods), permitem que você encontre o estilo de jogo que mais lhe convêm. Se você preferir pendurar para trás e deixar seu Pod levar inimigos á baixo em um granizo de balas e lasers, você pode equipar chips que aumentar essas habilidades. Se você quiser ficar na ofensiva, equipar fichas que lhe dão uma porcentagem de dano para os ataques corpo-a-corpo.
Nier: Automata navega sem esforço em seu próprio mundo. Em um minuto você está procurando sua caça nas ruínas de uma cidade, e no próximo você está correndo para baixo de corredores de castelos, fazendo com que o jogo se torne um sidescrolling beat-em-up, ou esquivando uma barragem de projéteis quando a câmera se mantém acima da sua cabeça. É um testamento para o trabalho da Platinum Games que aqui se sente natural e confortável.
Não temos um número incrivelmente grande de armas dentro do jogo, mas há o suficiente para sentir que você tem a opção da escolha. Infelizmente, há também pouco incentivo para experimentar. Uma vez que você encontra um conjunto que se encaixa no seu tipo de jogo, dificilmente esse conjunto será trocado, a menos que ele seja fraco. O crafting e moedas são lentos para adquirir, então uma vez que sua espada favorita é atualizada, é improvável que você se desgaste para conseguir uma lança melhor que raramente será utilizada. Nier: Automata absolutamente pregos a corrida de combate, por isso teria sido bom se alguns dos elementos de RPG como gerenciamento de inventário e crafting foram um pouco mais aprofundado.
Eu não posso enfatizar o quão grande é a trilha sonora de Nier: Automata. Ela não é atormentada por boops sintéticos e beeps ou outras armadilhas superficiais para fazê-lo soar futurista ou sci-fi. Em vez disso, tem strings altíssimos, tambores intimidadores, cantos poderosos, chimes etéreos e pianos tristes que acentuam e pontuam a ação na tela. Você vai ouvir notas de inspiração de shows como Neon Genesis Evangelion e Puella Magi Madoka Magica – anime com o qual compartilha alguns batimentos de história e temas também.
A pontuação capta perfeitamente e define o humor de qualquer momento, e eu não estou exagerando quando digo que ouvir uma dessas músicas por quatro horas não seria ruim, ou tedioso.
Infelizmente não posso dar o mesmo louvor para o… chamá-lo de “enredo” ou até “uma série de coisas que acontecem” é errado. Mesmo depois de mergulhar no mundo de Nier: Automata, e completar uma boa parte das side-quests disponíveis, o jogo te deixa com um gosto estranho na boca, uma amargo, por existir momentos e motivações que são inexplicado ou sem sentindo algum. E isso te deixa na liberdade de não precisa jogar o primeiro Nier, mas isso não irá ajudá-lo a entender alguns dos pontos mais finos de Automata.
Entretanto, esse pequeno tropeço não prejudica muito os tempos em que os Autômatos conseguem contar sua história. Há muitos giros inteligentes e momentos de quebra de parede, como ser capaz de remover o chip do sistema operacional, o que resulta em um dos muitos fins do jogo ou navegar menus durante a configuração, apenas para ver seus movimentos e seleções de reprodução exatamente como você executou.
Há também momentos de profunda ressonância emocional. Quando a história é on-point, é uma das mais expressivas e belas parábolas que eu já se tem visto em um jogo de vídeo-game.
VEREDITO:
Embora não seja perfeito, Nier: Automata é, no entanto, uma lufada de ar fresco que irá desafiar os polegares, bem como o seu pensamento – um jogo com coração de hidrocarbonetos e alma de silício que vai ficar com você muito depois de ter definido o controlador. Certamente se não fosse por esses pontos negativos apontados, Nier: Automata seria um “clássico obrigatório”. No entanto, recomendamos que você feche os olhos para os problemas e viva o turbilhão de emoções e reviravoltas que o game tem a oferecer. Um jogo com uma identidade única e reconhecível, que você não vai se esquecer tão cedo.
Nier: Automata foi lançado em 23 de fevereiro de 2017 para PlayStation 4 e posteriormente para PC.
Pós-apocalipse. Essa palavra tem o poder de te levar a imaginar solos desérticos, poeira e corrida pela sobrevivência. Mas e o que acontece depois pós-apocalipse? Como seria o pós-pós-apocalipse? O que acontece depois que toda a tragédia, toda a catástrofe acaba?Horizon: Zero Dawn te entrega todas as respostas para essas perguntas.
Jogo desenvolvido pela Guerrilla Games e publicado pela Sony Interactive Entertainment exclusivamente para o PlayStation 4.
O projeto do jogo surgiu a partir de ideias para a continuidade de Killzone 3. Foram escritos vários roteiros e vários conceitos foram surgindo até chegar ao ápice, o produto final, Horizon: Zero Dawn.
Aloy é uma caçadora que utiliza a velocidade, esperteza e agilidade para permanecer viva e proteger sua tribo, que sai para descobrir por que as máquinas em toda o planeta estão se corrompendo, o que está levando-as a atacar indiscriminadamente qualquer um, e a propagar doenças. Aloy está longe de ser comparada a outros protagonistas de RPG´s, ela não é um quadro em branco. Desde o início ela é decidida, com um fragmento de fúria dentro de si. Jogando com ela parece que você está se unindo a alguém ambicioso e inteligente, sua atitude é impressionante, tudo perfeitamente nivelado a agitação de encarar seres mecanôides intimidantes. Conversar com outros personagens permite que você escolha entre respostas compassivas, conflituosas ou diplomáticas, tornando cada vez mais evidente que Aloy é a única pessoa que ousa encara essas bestas. Ligeiramente imperfeita, mas perseverante, ela é o meio perfeito para você imergir nesse mundo novo de criaturas mecânicas e de façanhas destemidas.
Em Horizon: Zero Dawn a ambientação está esplendida, o mundo pede para ser explorado em todas as suas minucias, o objeto mais valioso que Aloy possui é o Focus, um gadget do mundo antigo grampeado em sua orelha. Ele permite que a sua percepção ao que acontece nos arredores seja mais fácil e ágil, como um verdadeiro predador observando sua presa. O gadgetpermite detetar e marcar inimigos, procurar loot, ou pairar seu olhar sobre uma parte do corpo de uma máquina o que permite a visualização de seu ponto de fraqueza. Andar pelas ruínas da antiga civilização seria um exercício seco, se não fosse por esse pequeno dispositivo, que também permite acessar registros de áudio e textos que mantêm o núcleo da vida de milhares de anos atrás. Ou, se for o caso, a morte. A morte de um mundo há muito desaparecido, cujos ossos você observa debaixo de cada passo.
As ruínas são parte integrante da jornada de Aloy e do mundo em que você ela se encontra. Eles não estão apenas lá para parecer assustadores. Claro, rastejar através da concha de um prédio, de casas em ruínas envia arrepios, mas entre os escombros há contos que há muito tempo não se ouviam falar. As vozes dialogam sobre seus medos, falando do caos que reinou quando as cidades começaram a entrar em colapso e a sociedade entrou em pânico. Suas histórias são breves, mas aterraram as experiências de Aloy, lembrando-lhe que embora a vida tenha encontrado uma maneira de sobreviver no futuro, há milhões que não conseguiram.
Um ponto crítico para a criação do universo de Horizon: Zero Dawn era a criação das criaturas, basicamente os animais que foram substituídos por máquinas e como isso poderia ser crível aos olhos dos jogadores. Substitua a carne por metal. Feito. Mas eles exigem mais crédito do que apenas serem robôs. Porque você simplesmente não mata em Horizon: Zero Dawn. Você caça. E isso é importante, por que o jogo não é um simples shooter ou algo do tipo. Seguindo sua pedreira, adaptando suas armaduras e armas, e adaptando cada tiro a uma parte específica do corpo faz cada luta entre Aloy e uma besta mecânica um duelo. Sem exceção, nesse aspecto não há como negar que o jogo é incrível.
Um dos únicos lugares onde Horizon: Zero Dawn entra em trancos e barrancos é na frustrante queda de velocidade em combates corpo a corpo, infelizmente no momento onde é tão importante para o desenvolvimento da luta. Vendo como você está navegando entre paisagens, o movimento é chave, mas quando você tenta saltar acima de um par de pedras durante um duelo com os mecanôidesé algo frustrante. Ataques de corpo a corpo são os que mais sofrem deste atraso minúsculo mas significativo. Não que o combate corpo a corpo seja sempre necessário. Pacifistas, regozijem-se: você nem precisa matar as máquinas depois de certo ponto.
É uma experiência sem esforço para os exploradores curiosos. Há tanta coisa para ver e fazer., side quests, quests tutorial, e quests principais (obviamente) são apenas o começo. Para aqueles que preferem o combate à história, os desafios de caça chovem para você ganhar medalhas, ou se você quer uma luta realmente desafiadora, cavernas perigosas espreitam nas montanhas – ventres robóticos misteriosos que parecem mais organismo do que máquina. E isso sem nem sequer mencionando as ruínas texturizadas com segredos sobre o passado, os colecionáveis para encontrar, os campos de bandidos para erradicar… a variedade de escolha é esmagadora.
Mesmo pequenos detalhes como o layout do inventário ajudam você a se familiarizar com o jogo sem ser intrusivo. Não há nenhum mar de itens desajeitados aqui: recursos são marcados com o que eles são, crafting, munição ou atualizações, negociação de outros itens, ou venda, bem como uma lista de máquinas que você pode obter. Um catálogo de todas as bestas robóticas que você encontrou dá detalhes de suas fraquezas e ataques para que você possa consultá-lo antes de lutar, e melhore cada vez mais suas táticas. Uma observação importante é o pequeno detalhe, sem passar por um tutorial exaustivo o jogo já consegue ser familiar ao olhar. O que se resume que Aloy conhece as coisas. Cabe a você tirar o melhor proveito dela.
VEREDITO:
Como um verdadeiro ecossistema, Horizon: Zero Dawn é brilhantemente equilibrado. Aloy se sente como uma parte dele. O jogo leva você em um passeio de descobertas. Um sentimento interminável de admiração que o empurram para a frente, não importa o que você esteja fazendo. Quanto mais tempo eu passar no mundo de Horizon: Zero Dawn, menos eu quero sair. Um mundo aberto que se adapta a todos e a cada interesse, o que mantém a curiosidade oxigenada, com um intrigante protagonista para corresponder.
Não sei se o jogo irá se manter com essa proposta ao passar do tempo, mas no momento ele, com certeza, é uma obra-prima.
Horizon: Zero Dawn tem data de lançamento confirmada para28 de fevereiro de 2017 e será exclusivo para PlayStation 4.
Incluindo uma história maravilhosa a cada jogo, labirintos, enigmas, e batalhas de tirar o fôlego, sem dúvida alguma, como todo bom exclusivo da Nintendo, a franquia The Legend of Zelda tem um destaque imenso dentro do mundo dos Games.
Como a franquia foi criada em 1986, com certeza você deve ter ao menos ouvido falar, ou jogado um dos seus jogos, que foram lançados para inúmeros consoles da empresa. Mas mesmo jogando, você conhece todos os seus personagens? A coluna de hoje tem justamente esse objetivo, apresentar alguns personagens e raças essenciais da franquia, e falar sobre cada um deles.
(Antes de ler, recomendo que ouça esse CD intercalado com a leitura. Como a franquia possui uma das melhores trilhas sonoras de games, com certeza você não irá se arrepender).
Link
Imagem ilustrada com sua participação em “The legend of Zelda: The Minish Cap”
Link é o nome dos protagonistas (protagonistas? Sim já já explico o por quê) de todas as séries da franquia, sua raça é Hylian. Os Hylians são seres criados pela deusa Farore, a deusa da coragem, e foram os primeiros habitantes do planeta terra. Conhecido como o Herói Lendário de Hyrule, Link, tem diversas origens, já que em teoria cada jogo carrega um descendente do primeiro Link (Que até então está presente no jogo Skyward Sword).
Ficou confuso? Pra ajudar vai um trecho do Hyrule Historia explicando a situação:
“Todos os heróis dessa crônica compartilham o mesmo nome, Link. Esses Links, podem ter sido a mesma pessoa, uma série de descendentes, ou uma série de heróis com nomes completamente diferentes. Os Links de certas eras podem ter sidos também nomeados em homenagem ao herói lendário.“
Geralmente o Herói Lendário carrega a parte inferior direita da Triforça, a parte referente a deusa Farore, que representa a coragem.
Zelda
Imagem ilustrada com sua participação em “The legend of Zelda: Skyward Sword”
Zelda é o nome da Princesa de Hyrule (ou das diversas princesas, já que reencarnam assim como Link), ela representa a sabedoria e carrega o poder da Triforça dado pela deusa Nayru, a parte inferior esquerda.
Além de levar o nome da franquia, em todo jogo a participação da princesa Zelda é imprescindível para salvar o mundo (até mesmo nas inúmeras vezes que ela é sequestrada), já que a mesma carrega um imenso poder e sabedoria.
Zelda, desde o seu primeiro nascimento, é considerada a reencarnação da deusa Hylia. Hylia foi a deusa que comandou os humanos numa guerra contra Demise, o rei dos demônios, quando o mesmo quis obter o poder da Triforça. Essa batalha ficou conhecida como A Batalha Ancestral.
A teoria da descendência ou reencarnações pode ser facilmente aceitada no caso da princesa, já que em Wind Waker, a encarnação de Zelda se chama Tetra, e é capitã de um navio.
Ganondorf
Imagem ilustrada com sua participação no jogo “The Legend of Zelda: Ocarina Of Time”
Ganondorf ou Ganon, é a reencarnação do rei dos demônios, Demise, que após ser derrotado depois da fuga do seu selamento, criou uma maldição eterna, onde a cada era ele reencarna em algum ser e divide o ódio que possui daqueles que carregam o espírito do Herói e são a encarnação da Deusa.
Imagem ilustrada com sua participação em “The Legend Of Zelda: Skyward Sword”
Diferente dos outros, o antagonista Ganon já utilizou diversas aparências e nomes diferentes (como o nome Maycolatra Maychel que usava no primeiro jogo da franquia e no A Link To The Past). Geralmente o nome Ganondorf é usado para retratar a forma humanoide do vilão, que, pertence ao povo de Gerudo.
Ele também não aparece em alguns jogos, mas sua influência permanece na história, mesmo ele não estando presente como vilão.
O vilão consegue, na maioria das vezes, carregar a parte de cima da Triforça, o Poder, que representa a deusa Din.
Mas afinal o que é a Triforça? Vamos do início:
“Esse mundo foi criado por três deusas durante o período de caos. Din, a deusa do poder, criou a terra. Nayru, a deusa da sabedoria, criou a ordem. Farore, a deusa da coragem, criou os diversos habitantes. Após partir deste mundo, as deusas deixaram a triforça: três triangulos dourados, é dito que qualquer desejo do possuidor da triforça se tornará realidade…“
A Triforça é capaz de conceder qualquer desejo a quem a possui. Já que não distingue o bem ou o mal, é inimaginável o que pode acontecer quando alguém a utiliza, mas há uma condição para ter tal privilégio, o ser que possui-la precisa conseguir o equilíbrio entre Poder, Sabedoria e Coragem ou a mesma pode se dividir novamente e ir para lugares bem distantes.
Agora que você sabe o básico, podemos começar a falar das diferentes raças que habitam o mundo da Lenda de Zelda. Lembrando a todos que as raças que falaremos aqui, são as dos NPCs (Personagens Não Jogáveis), aqueles que interagem com o personagem no decorrer do jogo, com diálogos, ou quests. É claro que se formos contar os inimigos, existem muito mais raças dentro da franquia.
Hylians
Assim como Link e Zelda, os Hylians são os descendentes da Deusa Hylia, e se localizam no reino de Hyrule, seu símbolo é o brasão da deusa se unindo a Triforça (como você verá na imagem abaixo). Assim que a Deusa morreu, os súditos tornaram seus principais descendentes como a família real de Hyrule, surgindo assim uma enorme linhagem onde repetidamente uma princesa recebe o nome de Zelda, assim como na lenda.
Visualmente todos os Hylians parecem seres humanos, porém com o diferencial das suas orelhas pontudas, que os deixam parecidos com elfos.
O Símbolo da deusa Hylia, remete à época de Skyloft (antiga cidade mostrada em Skyward Sword), onde os habitantes usavam pássaros gigantes para se locomover.
Brasão de Hyrule, uma mistura do símbolo da Deusa Hylia com a Triforça.
Picoris
Contada através do jogo Minish Cap, a história Picori começa quando um herói da mesma raça, vem dos céus para derrotar um grande mau, após derrotá-lo, ele consegue selar o mau dentro de um baú usando a Espada Picori. Depois de todos os acontecimentos e com a ajuda da família real o baú foi escondido, o povo Picori voltou ao seu reino, chamado Minish, e por muito tempo se esconderam dos humanos.
Além de serem bem pequenos, os Picoris só podiam ser vistos por crianças, sendo assim, muitos duvidavam da sua existência, mas graças às diversas histórias contadas, dentro da capital de Hyrule, o povo não os esqueceu e realizavam anualmente, uma festa em homenagem a eles, denominado o Festival Picori.
Há uma lenda de que a raça Picori veio de outro mundo, após atravessarem um portal que se abre apenas de 100 em 100 anos.
Kokiris
Os Kokiris foram apresentados no jogo Ocarina Of Time e são bem parecidos com os Hylians, seu habitat natural é a Floresta Kokiri, todos que moram lá, acreditam que se saírem da floresta morrerão. Outra curiosidade bem importante sobre essa raça é que eles não deixam de ser crianças como os outros seres.
A guardiã da floresta e considerada mãe de todos os Kokiris é a Grande Árvore Deku. Graças a ela, cada Kokiri tem uma fada que faz um papel como o de pai para eles, aconselhando-os e os protegendo.
Há lendas que dizem que a raça dos Kokiris se originou quando algumas crianças começaram a brincar nos arredores de Lost Woods e graças à magia do lugar perderam a memória e ficaram presas por lá, aceitando a Grande Árvore Deku como mãe e criando uma civilização dentro da floresta.
Gorons
Presentes em inúmeros jogos da franquia, os Gorons são um povo orgulhoso que geralmente não confraternizam com seres que não são da sua raça (podemos ver isso perfeitamente em Majora’s Mask, já que eles só conversam com você quando se transforma em um deles). Eles se alimentam de rochas e dominam a arte do sumô.
São seres extremamente fortes e seus corpos são feitos aparentemente de pedra, além de resistir à extrema temperatura, também conseguem encolher até ficarem em um formato esférico e rolar em grande velocidade, outra de suas habilidades é converter o corpo em uma espécie de mola. Em alguns jogos é possível ver corridas realizadas pelos Gorons.
Antigamente (época do Skyward Sword), a raça era encontrada sempre separada, sempre se via Gorons sozinhos, mas ao que pareceu, à medida que o tempo foi passando, formaram uma sociedade e geralmente transformam lugares quentes em seu habitat.
Zoras
Assim como os Gorons, os Zoras estão presentes em diversos jogos da franquia. Eles são uma raça humanoide aquática, com pele azul clara, que possuem as habilidades de respirar e se locomover tanto fora quanto dentro d’água.
Existem duas espécies de Zoras, os River Zoras, inimigos hostis que são encontrados em lugares que possuem água doce, geralmente saem da água de repente e utilizam bolas de fogo para atacar. E os Sea Zoras, que são aliados do reino, pacíficos, e podem ser encontrados em locais de água salgada.
A aparência da espécie em muitos casos varia em tamanho e intensidade da cor, além de existir uma diferença física grande entre as subespécies (River Zoras e Sea Zoras).
Deku
Os Dekus são clássicos dentro do Zeldaverso e estão presentes em diversos jogos da franquia. Tratam-se de seres semelhantes à árvores, e se aproveitam disso para camuflar entre florestas ou qualquer lugar que possui uma vegetação. Com um bico redondo, os Dekus são capazes de soltar sementes em seus inimigos para se defenderem.
Eles são subdivididos em 3 subespécies: Os Deku Scrubs, que são os mais recorrentes, caracterizam-se por suas folhas verdes, e são capazes de conversar. Não é típico essa raça agir de forma agressiva, porém alguns da espécie não são muito sociáveis.
Os Mad Scrubs, caracterizam-se por suas folhas avermelhadas (ligada diretamente à raiva), são hostis e não são possíveis de se obter um diálogo.
E por último os Business Scrubs, essa subespécie se caracteriza por ser maior e mais larga que as outras, geralmente são mais inteligentes e quando atacam, utilizam armas. A característica principal deles é que após serem derrotados, oferecem algum produto para venda (daí vem o nome Business, que significa negócios).
Vale lembrar também que em toda franquia todos os itens que se originam de madeira ou de plantas levam o nome Deku. Dentre eles temos: Deku Nuts, Deku Sticks, Deku Seeds, Deku Flowers, Deku Shields e muito mais.
Parella
Mais uma raça aquática da franquia, os Parellas foram adicionados ao universo no jogo Skyward Sword. São seres invertebrados com uma aparência um tanto quanto exótica, é basicamente uma mistura de uma água viva com um cavalo marinho. Suas cores variam entre azul e vermelho.
São criaturas residentes em Lake Floria e possuem a proteção do dragão de água, Faron. Como sabemos que o Skyward Sword aconteceu antes de todos os outros jogos da série e não existem Zoras nele, há teorias (não é oficial) que os Parellas são antepassados do povo Zora.
Tais teorias são baseadas nos esboços mostrados para fazerem os Parellas que foram baseados em Zoras, e também elas se fortificam quando os eles ficam desapontados por não poderem nadar por Faron Woods, quando a mesma é inundada em um período de tempo.
Gerudo
Também recorrentes na franquia, os Gerudos são uma tribo de ladrões com uma cultura bem curiosa. Sua tribo é formada inteiramente por mulheres e o único membro homem da tribo nasce somente a cada 100 anos, e quando nasce está destinado a se tornar o rei dos ladrões.
Sua raça possui pele bronzeada, cabelos vermelhos e olhos dourados. Dependendo da situação, eles podem ser extremamente hostis com Hylians, Já que suas civilizações começaram isoladas umas das outras. Eles também são totalmente devotos à deusa da areia, e geralmente se localizam em desertos.
O membro da raça mais conhecido é o próprio antagonista da maioria dos jogos da franquia: Ganondorf.
Anouki
Os Anoukis são uma raça pouco comum entre os jogos da franquia, eles apareceram apenas nos jogos de Nintendo DS: Phantom Hourglass e Spirit Tracks. São basicamente uma mistura de Esquimós, Pinguins e Renas.
Além da sua aparência curiosa e a capacidade de viver em ambientes gelados, os Anouki também são conhecidos por nunca mentirem. São um povo extremamente amigável, e ao serem ajudados mostram muita gratidão.
Koroks
Os Koroks possuem corpos pequenos que são aproximadamente do tamanho de uma criança humana jovem. Esses corpos parecem ser feitos de madeira, e seus rostos são marcados pelo que parecem ser folhas máscaras folhas com diferentes cores, formas e tamanhos. Devido à sua estrutura leve, eles podem facilmente voar com a ajuda de um broto especial no topo de suas cabeças, que, geralmente é usado como uma hélice dorsal de um helicóptero, porém eles só são capazes de voar por um curto período de tempo.
Os Koroks são uma espécie evoluída dos Kokiris, que se transformaram após a inundação de Hyrule. Eles estão presentes em Wind Waker. Podemos deduzir que há essa evolução, graças a palavras da Grande Arvore Deku, que era a “mãe” dos Kokiris, ela conta uma história: “Era uma vez, há muito tempo, os Koroks possuíam formas humanas, mas quando eles vieram viver no mar, eles tomaram essas formas“, outra evidência é o modo com que a árvore os chama “minhas queridas criancinhas”.
Diferente de seus antepassados, que não saíam da floresta, os Koroks raramente voltam até sua casa, pois o objetivo de cada um é plantar a maior quantidade de sementes da Grande Árvore Deku pelo mundo.
Kikwi
Os Kikwis foram mais uma raça criada em Skyward Sword, eles são herbívoros e aparentemente cada membro da sua raça possui um nome de um chá diferente. No jogo são bastante usados para conseguir informações, já que são bastante observadores.
Seu formato lembra o de um kiwi (daí o nome kikwi), e eles possuem uma planta nas costas que usam como camuflagem. Tufos de erva crescem nas cabeças dos Kikwi, criando a aparência de cabelo e pelos faciais. A parte de trás de um Kikwi também parece desenvolver musgo com a idade.
Sheikah
Os Sheikah são um antigo clã de guerreiros ninja que juraram proteger a família real de Hyrule, mesmo após a morte. Após um tempo, eles passaram a ser conhecidos como “As Sombras dos Hylians“. Eram hábeis na arte mágica e combativa. Supõe-se que muitos morreram durante a Guerra Civil Hyruliana e são considerados quase extintos pelos eventos de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Em Ocarina Of Time, a princesa Zelda se disfarça de um Sheikah para se proteger de Ganondorf, nesse disfarce ela usa o nome de Sheik. Até hoje apenas 3 Sheikah apareceram nos jogos (Sheik, Impa e de acordo com teorias, Impaz), mas seu símbolo, para aumentar o mistério da raça, está presente em muitos lugares e em muitos jogos, em estátuas e em itens.
A aparência da raça é bastante parecida com os Hylians, porém eles sempre possuem pele bronzeada e olhos vermelhos.
Skull Kids
Recorrente em alguns jogos, os Skull Kids, são seres completamente travessos que residem em Lost Woods. Eles adoram pregar peças em quem visita a floresta. São amigáveis com crianças, mas teme adultos e os ataca quando pode.
Sua fisionomia é bastante estranha e medonha, seu rosto é preto e possui olhos brilhantes, suas roupas são farrapos avermelhados, parecendo muito com espantalhos.
De acordo com os registros, pessoas comuns que se perdem em Lost Woods, são amaldiçoadas e se tornam Skull Kids, mas de acordo com Navi (A fada guia de Link em Ocarina Of Time), a origem deles vem de crianças que ao se perderem na florestas, enlouqueceram.
Fadas
As Fadas são uma raça extremamente recorrente dentro da franquia. São bastante amigáveis e ajudam o herói em diversas situações, algumas possuem poder de cura e são capazes de ser até guardadas nos Bottles serem usadas posteriormente.
Em Ocarina Of Time, as fadas eram como os pais de cada Kokiri e os ensinavam quase tudo que sabiam.
Na maioria das vezes sua representação comum é uma pequena esfera de luz com asas transparentes, parecidas com insetos. Eles aparecem em uma grande variedade de tamanhos, de grandes fadas de tamanho humano para aqueles pequenos o suficiente para caber na palma da mão de Link. Muitas Fadas são capazes de produzir a sua própria luz, ou mesmo mudar a sua cor.
As líderes das Fadas são as Great Fairies e a Fairy Queen, que parecem ser superiores a outras Fadas e possuem uma aparência espetacular. Great Fairies também têm outras habilidades, além dos poderes de cura de fadas menores, eles podem conceder à Link novos itens ou atualizações, e fornecer-lhe magias poderosas.
Oocca
Com uma aparência bizarra, os Ooccas são uma espécie de galinha com cabeça humana, e seus filhos quando pequenos, possuem apenas uma cabeça com asas. Eles residem na cidade do céu e estão presentes somente em Twilight Princess.
Os Ooccas têm sua própria linguagem escrita, conhecida como Escrita do Céu e alguns são capazes de falar e escrever em Hylian. Os Ooccas também têm habilidade em construir canhões, isso é demonstrado pelo fato de que eles construíram o Canhão de Céu que Link usa para alcançar a Cidade no Céu. Além disso, eles criaram o Dominion Rod. Eles também parecem ser bastante adeptos ao uso da magia.
Rito
Os Ritos foram apresentados em Wind Waker, eles são pássaros humanoides e não nascem com suas asas, para recebe-las precisam passar por uma cerimônia, onde o grande ancião da tribo lhes concede o poder de voar. Diferente das aves comuns, seu bico é usado apenas para cheirar, e eles possuem uma boca humana.
Como possuíam a habilidade, os Ritos eram geralmente carteiros, já que conseguiam passar por cima dos mares mais ferozes.
O mais estranho dessa raça, é que de acordo com o diretor Eji Anouma, eles são uma forma evoluída dos Zoras, evidências que podem comprovar essa evolução é que membros da sua raça carregam o símbolo Zora em suas roupas.
Mogmas
Os Mogmas, assim como os Gorons, são seres subterrâneos e se localizam no vulcão de Eldin. Eles são uma combinação de toupeira com cachorro e possuem uma paixão compulsiva por caçar tesouros, Porém essa obsessão acaba levando-os para diversas situações perigosas.
Todos os Mogmas tem nomes baseados em metais. Mesmo com a capacidade de cavar qualquer superfície com as mãos nuas, eles também utilizam garras com pontas de metal, as mesmas vistas em muitos jogos da franquia. Apesar de serem seres subterrâneos, eles não tem nenhuma ligação com os Gorons (Até então), já que os Gorons coexistiram com os Mogmas.
Subrosians
Exclusiva dos jogos Oracle of Ages/Seasons esta misteriosa raça vive no mundo subterrâneo de Subrosia. Eles têm grandes olhos brilhantes e estão sempre vestidos capas com capuz que são geralmente verde. Embora os Subrosians possam ser encontrados, eles não querem ser vistos e raramente são pegos.
Eles não usam Rupees (moeda da franquia), e por isso estão sempre em busca de seus Ore Chunks, sua principal moeda, dentro do mercado Subrosiano além de sua moeda é possível também usar sementes e outros itens para conseguir comprar.
Twili
Os Twili descendiam de uma tribo de feiticeiros conhecidos apenas como os Interlopers, que tentaram tomar o controle do Reino Sagrado após a criação da Triforça. Entretanto, seus esforços falharam, e foram apreendidos pelas três deusas, Din, Nayru, e Farore. Com o auxílio dos Espíritos da Luz, os Interlopers foram banidos para uma terra conhecida como o Twilight Realm. Durante um longo período de tempo, devido ao ambiente vastamente diferente dentro do Twilight Realm, os intrusos evoluíram de suas formas originais para uma raça única, preto e branco, de aparência gentil, os Twilis.
Os Twili tem uma aparência esticada e alongada, com longos membros, pescoços e cabeças, e grandes variações na altura total e. Parece também que os Twili comuns são incapazes de falar a Língua Hylian, e em muitos casos proferem apenas gemidos e granidos.
Os Twili e as Sombras são as únicas criaturas que podem entrar em áreas de Crepúsculo ou trazer alguma coisa para dentro dela. Eles também parecem possuir grande habilidade mágica, alguns exemplos são levitação, telecinese, criação de portal, manipulação de objetos e a capacidade de se esconder em sombras humanas. Não se sabe se todos os Twili podem executar essas habilidades.
Yetis
Criados em Twilight Princess, Yetis têm peles brancas e apenas suas mãos, pés e rostos são expostos. Sua pele é implícita para reter muito bem o calor. Eles são capazes de falar Hylian, mas os que são mostrados não pode fazê-lo fluentemente. O fato de eles serem monstros comedores de homens é um enorme equívoco, já que ambos os Yetis são realmente bondosos e generosos.
Os machos são bastante grandes, cerca de duas vezes o tamanho de um Humano e possuem caldas enormes, como as de um castor. Eles possuem força incrível, e podem derrubar outros com facilidade. As fêmeas, por outro lado, são apenas ligeiramente maiores do que os seres humanos (cerca de metade da altura dos seus possíveis companheiros) e não têm caudas. Elas parecem não ter braços, embora isso possa ser porque o único Yeti feminino que aparece, Yeta, usa algum tipo de suéter sem braços, e assim seus braços podem ser dobrados dentro dele fora da vista. É de notar que como Link encontra apenas dois Yetis no jogo, eles podem não parecer todos iguais e assim a descrição conhecida pode não se aplicar a toda a espécie.
Agora que você já sabe sobre todas as espécies de NPCs dentro do jogo, já pode iniciar sua jornada em busca da triforça, cuidado para não se corromper e buscar somente o poder. Chame o seu cavalo calce suas botas e se aventure pelo Hyrule Field, Ah… já ia esquecendo não esqueça suas armas e muito cuidado com os inimigos, Boa Sorte!
Produzido pela Capcom, Resident Evil 7 Biohazard é o décimo primeiro título principal da série Resident Evil, sendo o primeiro deles a usar perspectiva em primeira pessoa.
O jogo foi anunciado durante a E3 2016 depois de vários rumores. E logo após, uma demo, intitulada Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour, permitiu aos jogadores experimentarem um pouco da jogabilidade que o futuro game traria. As críticas e comentários em relação a demo, serviu para a os diretores e produtores como uma espécie de guia para o desenvolvimento final do game.
Muito do clima tenso de Resident Evil 7 vem dos ambientes claustrofóbicos e da sensação de solidão. Há sequências assustadoras, e horríveis, mas muitas das melhores coisas é rastejar entre cômodos e andar toda a extensão da mansão, com uma leve sensação de que tudo pode dar errado. A casa tem uma aparência simples e bem comum aos olhos, entretanto está abandonada e decrépita.
Este é um jogo sobre os espaços decrépitos e repletos de memórias apodrecidas de uma vida passada. É um jogo onde você se encontrará parado em uma sala, olhando para o estado das coisas e se perguntando o que aconteceu por ali, e se perguntando sobre os proprietários, o que já é suficiente para te encher de medo. Os corpos, sangue e monstros que vêm depois só aumentam essa sensação.
Logo conhecemos Ethan, um cara à procura de sua esposa desaparecida em um pântano na Louisiana. Ele não diz muito, mas é o seu veículo para andar neste “trem” fantasma. Todas as suas falas e ações são normalmente úteis e adiciona um toque de caráter ao personagem.
Durante a primeira hora o game já define o tom forte que você ira sentir durante o resto do jogo. O enredo é inteligente, começa como uma pequena fagulha e deixa que o fogo se alastre até o final, tudo isso contando com um elenco mínimo e quase em uma única localidade. Um crepitar suave pode ser capaz de te fazer correr confuso de horror com pouquíssima advertência. Mesmo que de início o jogo não te apresente muito, ele joga um balde de água fria em suas expectativas, que te faz pensar em várias consequências que podem vir a acontecer por você ter entrado nessa casa abandonada.
Ao longo de alguns momentos, Resident Evil 7 possui uma vibração de “filme de horror de baixo orçamento” graças ao elenco pequeno e ideias inteligentes pensadas exclusivamente por conta disso. Tonalmente, a equipe realmente fez sua lição de casa aqui, puxando as melhores e claro, as piores,ideias de fontes mais recentes. Há assentimentos ao horror japonês, mas principalmente a ícones comoBruxa de Blai”, O Massacre da Serra Elétrica,e até um clássico dos games de terror/terror The House Of The Dead. O gore e as tripas funcionam, justamente por eles serem usados com moderação.
Resident Evil 7 é um jogo íntimo, e usa uma escala de terror psicológico de maneira incrível. E todo o ambiente e situações em que você se encontra, faz com que a situação seja ainda mais pessoal, como rastejar em torno da mansão Baker, evitando quem está tentando fazer coisas horríveis para você no momento. Entretanto o jogo não se trata apenas de você, há partes em que aparecem outros personagens que não são criaturas, e essas partes são realmente de saciar os olhos com tanta beleza.
Resident Evil 7 usa o espaço tanto quanto faz ameaças para te fazer sair dele. Muitas vezes você está sozinho em corredores, e o jogo não tem medo de deixá-lo trabalhar em seu estado de tensão. Há saltos e sustos banais, mas RE7 está ciente de que a antecipação é sempre pior do a revelação, e deixá-lo a rastejar ao redor e esperar que algo acontece é sempre a pior das situações. A casa maravilhosamente projetada gradualmente abre espaços como você desbloqueia áreas e rotas, expandindo e realizando loopings dentro e em torno dela, tornando muito fácil áreas que antes eram seguras em locais que te obrigam a procurar uma outra “zona segura”.
A excelência fica por conta do design de som também. Toda a respiração desesperada e sapatos suavemente barulhentos enquanto anda sobre o piso de madeira. Ao mesmo tempo, a música é mínima, muitas vezes só aparece quando as coisas começam a apoiar e a ação desesperada aparece.
Enquanto muitas partes nos entregam o que queremos, outras infelizmente não se sentem 100% um Residente Evil, as lutas contra os chefes ficam em uma linha tênue entre a frustração e o brilho da franquia. Esses confrontos vão depender do seu caminhar, da sua adaptação e outros da pura sorte. Uns têm mecânica e opções que mesmo conversando com quem já jogou algum título da franquia pode não descobrir como finalizar. Um determinado encontro pode ser encerrado em questões de minutos, outro pode parecer impossível, enquanto um pode ser apenas falta de esforço da sua parte, e sem o auxílio de informações na tela é impossível dizer se sua ação está tendo algum efeito. Como resultado, é fácil ficar imaginando que você está fazendo a coisa errada.
Outra falha na ignição é uma decisão estranha que você tem que fazer no final. Que te levam para o mesmo lugar no final das contas. Estes problemas só se destacam porque o resto é tão precisamente polido que os poucos solavancos e ressaltos são fáceis de sentir. Eles não diminuem a qualidade final, você pode apenas dizer que o jogo não é perfeito.
Mesmo com esses soluços, este é um grande jogo de terror, e isso sem mencionar o perigo adicional de jogar no PlayStation VR, onde a atmosfera entra em sua alma. Resident Evil está de volta. Completamente diferente mas ainda instantaneamente familiar. Comparado com a ação inchada dos últimos títulos este é literalmente uma revelação. Resident Evil 7 executa ideias modernas do horror, caráteres interessantes, posições, e uma atmosfera fantástica para criar algo que podeser facilmente colocado ao lado de suas fontes.
VEREDITO:
Resident Evil 7 baseia-se em elementos que fizeram a franquia chegar onde chegou. Apostando em uma mudança no estilo que mesmo ajudandopode ferir a fórmula amadada mesmo forma. Mas é também o mais próximo de uma sequência numerada que veio para recapturar o clima tenso deResident Evil e a emocionante atmosfera das raízes dos primeiros jogos.Um retorno tão bonito quanto toda sua história.
Resident Evil 7 Biohazard foi lançado dia 24 de janeiro de 2017. E está disponível para PlayStation 4, Xbox One, e PC.
Em desenvolvimento desde 2007 e anunciado oficialmente em Junho de 2009, The Last Guardianfoi concebido para os fã como “sucessor espiritual” de Icoe Shadow of the Colossus.Durante aE32015, a Sony abriu sua conferência mostrando um gameplay do jogo e afirmou que seria exclusivo do PlayStation 4. Fumito Ueda também falou sobre o lançamento para 2016. E afirmou que os atrasos no desenvolvimento do jogo se deu porque sua estrutura final ficou pesada demais para o PlayStation 3 e e enquanto eles tentavam resolver o problema com o console, o PlayStation 4 foi lançado, então foi preferível mudar o desenvolvimento para o novo console.
Em The Last Guardian o primeiro vislumbre de jogabilidade acontece quando você acorda em uma caverna escura, coberta de tatuagens misteriosas. A poucos metros de distância, na escuridão, você é capaz de identificar a forma de uma criatura gigante e ferida. Ao se aproximar a criatura te surpreende, ela se assemelha a um cão, com partes de pássaro, a criatura se chama Trico, e sem sombras de dúvidas é um feito de animação gráfica extraordinário, com a IA, design, e um companheirismo surpreendente para esta aventura de aproximadamente 12 horas. No entanto, é um relacionamento atroz no início. Trico rosna e se movimenta enquanto puxa objetos que estão cravados em sua pele, sinais de uma briga muito feroz.
The Last Guardian é um jogo de plataformas cooperativo de quebra-cabeças de terceira pessoa. Trabalhando juntos, você e Trico devem escapar da escuridão e escalar os vastos e desmoronados edifícios da cidade construída no vale. As torres pálidas da cidade são ligadas por pontes envelhecidas e quebradas. Todos os locais possuem histórias próprias, cheios de estranhas estátuas, e cobertos de iconografia desconhecida. Toda a área é banhada por uma bela luz solar branca. Como com todos os jogos de Fumito Ueda, The Last Guardian tem a qualidade de uma antiga fábula, embora com muitos quebra-cabeças.
A maioria dos quebra-cabeças dependem da disparidade de tamanho entre o menino e Trico. Você pode escorregar através de pequenas lacunas para puxar os interruptores, a criatura pode alcançar áreas altas e brutalmente golpear qualquer soldados que possam persegui-lo e/ou atrapalhá-los nas resoluções dos puzzles. Você pode agarrar as penas de Trico e rastejar por cima dele, o que é uma maneira útil de alcançar lugares mais altos. Às vezes você deixa o deixa para trás por um curto período de tempo, para pular, subir e escalar seu caminho para um interruptor que abre uma porta e deixa que o grandalhão passe. Os grunhidos de tristeza de Trico o perseguirão pelos corredores sempre que você ficar fora de sua visão.
Os quebra-cabeças são simples, e existem em grande parte para facilitar e criar uma relação de dependência entre menino e animal. Uma vez que você tenha demonstrado que pode encontrar os barris azuis brilhantes que ele gosta de comer, Trico estará feliz em segui-lo ao redor do vale, mas logo ele aprende a interpretar os gestos que você faz segurando “R1” e indicando direções e ações. Você pode apontar para uma parede com possibilidade de escalada e pressionar “R1-triângulo” para imitar saltos, por exemplo, e Trico vai olhar para cima e julgar por si mesmo se ele pode dar o salto.
Este é um processo colaborativo. Trico possui um grau de autonomia e inteligência animal que lhe permite agir independentemente de seus comandos. Ele farejará e pisará em objetos que podem ser úteis, e em algumas áreas é melhor simplesmente segurar em suas costas como ele adora e magnificamente deixá-lo saltar entre plataformas distantes. Esta não é uma história de um ser humano e seu animal de estimação, é uma parceria simbiótica que convida você a respeitar o monstro, e para ganhar o seu respeito em troca.
The Last Guardian não parece muito, mas é um enorme passar tempo prazeroso, que se utiliza muito de quebra-cabeças e logicamente do personagem carismático e alma do jogo, Trico, que se realiza com sutileza extraordinária e atenção aos detalhes. Seus olhos brilham em diferentes tonalidade de cores para refletir seus estados emocionais – amarelo para a fome/ roxo para a fúria – mas suas mudanças sutis na postura e na expressão lhe dizem tudo. Se você já passou algum tempo com um cão, você verá o comportamento canino emergir sob a forma de espirros súbitos que parecem surpreender o animal e a postura de estar atento de uma criatura que tenta agudamente entender o que o ser humano está lhes dizendo.
The Last Guardian obsessivamente resiste em conservar suas animações em favor da simulação ambiental detalhada, e isso ajuda a encarnar o ambiente e ao mesmo tempo Trico e dar-lhe a aparência de uma criatura viva, algo muito distante de todo tipo de companheiro IA que já vimos. Os barris que Trico come são objetos fisicamente palpáveis que se balançam ao redor da paisagem, mas Trico não é capaz de avaliar a distância, ou agarrá-los, cabe a você auxiliá-lo. Se você atirar um barril na frente dele, ele pode estourá-lo no ar. A menos que ele não esteja pronto para isso, é claro. Nesse caso, ele salta e choraminga de surpresa.
O jogo também faz um trabalho extraordinário de capturar o tamanho de Trico, peso e força. É impressionante vê-lo saltar centenas de metros entre pináculos estreitos, e ao mesmo tempo em que é amável e dócil ele consegue transpor uma poderosa combinação de medo, admiração e respeito. É ótima a sensação, quase que orgulho quando Trico supera alguma circunstância horrível e você sabe que foi o principal responsável. Ele é uma peça transcendental de design – o valor da relação evolutiva com a criatura ultrapassa em muito as armadilhas simplistas de um jogo de plataformas e quebra-cabeças, e compensa as questões técnicas propostas no jogo.
Entre tantos pontos alto The Last Guardian nos entrega, uma coisa fica completamente desconexa. Porque um jogo que demorou tanto para ser lançado devido a melhorias em sua engine, parece ser um trabalho difícil para o Playstation 4? O console da Sony mal consegue lidar com The Last Guardian em algumas seções. O frame-rate oscila frequentemente, e em algumas seções, especificamente em momentos onde o jogo necessita de uma constância em seus frames e um rendimento vasto para conter as quantidades de acontecimentos simultâneos como um desmoronamento, comuns durante a gameplay. Os controles – já pesados e imprecisos – infelizmente sentem-se terrivelmente lentos nessas seções. O garoto que você controla é um avatar difícil de manejar, com manias próprias de andar, mesmo sendo encantador acaba por ser irritante em ocasiões de saltos perigosos. O ritmo tranquilo de The Last Guardian emplaca muitos desses problemas. Acredito que se o jogo quer que façamos movimentos repentinos ou que me engajasse em combates, os controles e variações de quadros não deveriam ser um problema funcional, como infelizmente são.
VEREDITO:
The Last Guardian é uma aventura emocionante estrelando um companheirismo extraordinário, há uma história completa com algumas ótimas surpresas ao decorrer da narrativa, e explorar o vale junto de seu mais novo amigo é muito animador.
Embora seja uma vergonha profunda que depois de todo esse tempo de desenvolvimentoThe Last Guardian ainda sofra com problemas de desempenho, mas nada tira o mérito de ser um excelente jogo, e recomendável para qualquer um que seja um fã de games envolventes.
The Last Guardian teve como data de lançamento o dia 6 de dezembro de 2016, lançado para PlayStation 4.