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Torre Entrevista | Danilo Beyruth

Samurai Shirô explora um dos mais icônicos e curiosos bairros de São Paulo. Antes palco de execuções oriundas de penas de morte, o bairro da liberdade se tornou reduto predominantemente asiático à partir do início do século XX e que o habitam até hoje. Essa particularidade fez a HQ passar por revisão cultural não só por seu editor Lielson Zeni mas por estudiosos da cultura nipônica. Tanto o bairro quanto o interior paulista hoje têm uma cultura japonesa mais tradicional que até boa parte do seu país de origem, hoje já considerado pop. A edição fez Samurai Shirô inclusive ter sua capa modificada, sendo adotada como definitiva a ilustração que antes seria da página de guarda. Para esse e outros bastidores, conversamos com Danilo Beyruth que nos detalhou cada parte de sua mais recente obra.

O bairro da Liberdade é conhecido dentro e fora de São Paulo. Samurai Shirô se passa lá e em cidades do interior. Qual foi seu desafio de tornar um cenário real em ficção?

Um princípio que não canso de afirmar porque acho que é legal para se pensar sobre quadrinhos e tudo mais é o seguinte: O cinema americano pega e transforma a realidade. Quando você assiste um filme e vê Los Angeles, São Francisco ou Nova York não é a cidade que está lá, mas uma versão dessa feita para o entretenimento. Por exemplo: Estou para receber da Marvel um roteiro do Demolidor e a Cozinha do Inferno que se vê nos gibis parece algo incrível com quilômetros e quilômetros de extensão como uma cidade dentro de si mesma. Quando você vai ao lugar real a coisa é menor. É legal, parecida com o registro do Frank Miller, mas não é o que se imaginava. Acho que esse é o trabalho da ficção: Quando vamos fazer uma história a gente tenta colocar nosso olhar justamente nas coisas que achamos mais interessantes. Já fiz isso em Bando de Dois e agora tento fazer de novo com Samurai Shirô. Quando passa a fronteira invisível do bairro da Liberdade você sente que entrou em um lugar diferente do resto da cidade. Então eu tento capturar isso e trazer para a história em quadrinho de uma forma que acho interessante. A liberdade tem uma cultura diferente, culinária diferente, produtos diferentes, gente diferente…. Então acho que é importante explorar isso.

Nas páginas de Samurai Shirô é bem evidente sua influência do cinema. Na movimentação, nos ângulos… Você já disse outras vezes que essas duas mídias se comunicam muito bem, e declarou a influência de Akira Kurosawa. Além de HQ e cinema, seja na cultura ocidental ou nipônica, quais outras mídias levaram à formação de SS?

Tem uma biografia chamada Yakuza Moon, de Shoko Tendo, sobre uma herdeira da Yakuza publicada no Japão que fez dela uma celebridade por lá contando sobre quando ela fez parte da organização. Outro livro, chamado Tokyo Decadence, história real de um jornalista que vai à capital e acha espaço num jornal em sua parte policial, e lá ele conta sobre as prostitutas, yakuza, pequenos crimes… Tem a coisa do Faroeste, de uma forma ou de outra… Tem Frank Miller, nesse sentido de policial e fazer esse noir mais sujo e contemporâneo… Eu li muito Stephen King, que me ensinou muito e gosto mais de suas histórias curtas. Acho que é onde ele brilhou em sua carreira foi em seus livros de contos. SS foi um quebra-cabeças muito complicado de montar, porque você tem três personagens. Isso na verdade é uma base do roteiro: O personagem está lá na situação ideal dele e acontece alguma coisa que o mundo vira de pernas para o ar e ele é obrigado a fazer algumas coisa. É assim em O Senhor dos Anéis, Star Wars, Shakespeare… em tudo quanto é lugar. Mas como referência em SS acho que o Frank Miller é a melhor referência.

Laurousse Brasil, 2010. FONTE: Crentassos.com.br

O cinema é “mais roteirizado”, com ângulos, takes, falas e expressões. Anteriormente você já disse que não costumava escrever o roteiro antes de desenhar. Você faz as artes e a história vem com ela. Para esta também foi assim ou você modificou a metodologia?

Na verdade, o que vem junto com o desenho é mais o argumento. Eu trabalho o roteiro, mas não no estilo cinematográfico. Tem uma coisa horrorosa que não é para o consumo de ninguém além de mim: Eu abro o Excel e vou planejando a sequência de cenas. É um roteiro ilegível, horroroso de se ver, mas há um planejamento sim, não é tão orgânico. Tem uma engenharia por trás do roteiro de ver as cenas, a motivação de cada personagem e empurrar cada um para uma parte de cena e da história. Como é um Excel tem como deslocar uma cena de um lugar para outro. Isso foi uma preocupação na HQ.  Às vezes é um tiro no pé que eu dou, que dizem “a HQ tem 90 páginas, mas se lê muito rápido”. Em SS também é frenético e tudo mais, mas toda cena chega em seu limite e corta para outra, que chega em seu limite e volta para outra que estava se resolvendo para chegar a outro limite para ir a uma nova cena. Então há esse planejamento, essa engenharia para fazer a história fluir dessa forma.

Quando se pega uma história com muitas páginas, várias duplas e detalhadíssimas, é curioso de se pensar como pode ter levado até dias para o artista finalizar aquela página ao mesmo tempo que o leitor leva alguns segundos para ler a mesma. Tem a ver com o que acabou de mencionar?

A leitura de um quadrinho é um passe de mágica. Cinema tem isso também, mas em HQ acontece de forma mais bizarra. O leitor “monta o filme da HQ” na própria cabeça, porque se o cérebro não tivesse esse recurso do suspention of disbelief não se poderia ler HQs porque só seria visto arte por arte. Então você acaba grudando as ações do personagem e aí você monta o filme conforme você a lê. Esse é um dos segredos da narrativa de HQ: Quais recortes da realidade da HQ você mostra ali para fazer o leitor enxergar a ação acontecendo. Quando você pega para fazer uma página com um momento especial, página dupla com grande explosão, luta ou o que seja, aquele é o momento que o desenhista explora o máximo detalhe de forma que tudo aquilo na cabeça do leitor se carrega por todos os outros quadrinhos que talvez não estejam tão bem elaborados. Acho até que têm desenhistas que são tão bons que atrapalha a narrativa. Desenham tão bem que a narrativa fica prejudicada porque você justamente pára para ver cada quadro e detalhe. Isso acaba prendendo a leitura e ela vai ficando mais lenta ao invés de fazer só o registro do que está acontecendo para o que vai acontecer. Mas são casos raros.

Pode citar algum?

O Hal Foster é um, mas Príncipe Valente é feito de uma forma que não é muito uma HQ. [Jorge] Zaffino também tem esse problema para mim. Sou absolutamente fã do trabalho dele. Tem um desenho tão absolutamente fantástico em cada detalhe e ponto que para mim não tem como parar para observar a arte em cada quadro. Para mim você precisa ler as histórias dele três vezes porque nas duas primeiras você está observando os quadros pois tem um trabalho em preto e branco absurdo.

Winter Sea, de Jorge Zaffino. FONTE: Dogmeatsausage.blogspot.com

Os Samurais são em grande parte andarilhos e os ilustradores têm certa semelhança com isso. Passam por várias editoras e outros projetos, como campanhas publicitárias, storyboards e pôsteres de cinema. A Darkside é sua quarta editora no Brasil. O quão perto e o quão longe essa incerteza do que virá pela frente te coloca na busca do que você procura ser como artista?

Eu tenho 45 anos. Estamos vivendo um momento conturbado da política brasileira e eu tenho que confessar que não é uma surpresa. Cresci no Brasil dos anos 80 que tinha uma situação econômica e política maluca. Se parar para olhar parece que o brasileiro tem essa sina de não ter sossego, porque já passamos por cruzeiro, cruzado, cruzado novo, real… é um inferno! Já cheguei a ter meu salário indexado pelo dólar. Parece absurdo falar isso hoje, mas não dava para saber o meu salário no fim do mês por causa da inflação. A gente vive numa situação meio desgraçada nesse país que a gente não tem consciência de que é um continente inteiro. Tem que comparar o Brasil com a China, os Estados Unidos, a Rússia. O Brasil é um continente por si só, mas desgraçado por ter sempre esse problema econômico. Um dos grandes méritos que vejo na Mauricio de Sousa Produções é não ter fechado comparado a outras instituições que pareciam inabaláveis mas fecharam nos últimos 30 anos. E como encaixo eu que só quero fazer HQs no meio desse pesadelo? Porque é um produto que tem que competir com uma cacetada de outros entretenimentos que chegam fácil. Como sobreviver num país como esse? Então tem que tentar desenhar uma carreira para você, mas pegar tudo que aparece. Já fui diretor de arte em agência de publicidade, em internet. Já inclusive já trabalhei em agência com hora marcada enquanto fazia minhas HQs, como foi com o Astronauta e o São Jorge. Tem meio que sambar feito louco e descobrir o que fazer. A Fnac acabou de fechar sua última loja. Livraria Cultura e Saraiva com problemas. Revistas de banca canceladas…. O negócio é não ficar parado e não existe uma solução única. Já ouvi que o problema das HQs é a distribuição. Agora não é mais, porque vai distribuir para onde já que as bancas e livrarias estão fechando feito loucas? Mas ao mesmo tempo eu sinto que há um público sedento de ler esse conteúdo nacional e de continuar consumindo HQs em geral. Existe para nós um mercado gigantesco, porque como eu disse que é um continente inteiro que fala essa língua portuguesa. Hoje acho que é uma minoria que hoje discrimina uma HQ por ser nacional. Um Fiq e uma CCXP não existe em um país que não tem interesse por quadrinhos. Por isso acho que foi um casamento legal com a Darkside que já tem seu próprio público. No fim das contas os boletos vão chegar. A maior parte dos artistas tem que abrir novos rumos, opções e acho até bom ter limitações porque propõe um desafio de contorna-las e também faz o artista ser mais completo.

A Darkside é uma editora especialista em terror e suspense, mas SS não é bem esse tema. Por que você acha que esse título despertou o interesse da editora?

Eu já tinha começado o projeto antes de fechar com a Darkside. Acho que faz parte do diálogo deles. Nem todo livro da Darkside está super ligado ao terror. Eles estão abrindo um pouquinho o leque nos livros e na parte dos quadrinhos acho que é até meio que uma obrigação porque imaginar que uma editora é especializada em um nicho de quadrinhos é quase uma loucura. Por exemplo: Pode ser especialista em super-heróis, mas há heróis mais violentos, mais clássicos, mais ligados ao terror…. Abraça vários subgêneros dentro de si. Então para a Darkside dar esse passo com quadrinhos tem que ter essa concessão. E de qualquer forma acho que Samurai Shirô está dentro do espectro das coisas que a editora se interessa: Uma história no Brasil de Yakuza, assassinos profissionais, espadas e etc. acho que cai no espectro deles de qualquer forma. Não é um romance, drama ou alguma coisa assim.

No lançamento de SS, você disse que o autor de HQ tem que estar em constante produção para não ser esquecido. Já encontrei HQ sua até na Alemanha e além de já ter suas obras no exterior você também tem produtos licenciados. Essa é sua nona HQ em 10 anos. Você ainda teme ser esquecido? Acha que não tem seu nome marcado?

Acho que isso não é para mim saber se meu nome está marcado ou não. Eu acho que estou deixando alguma coisa, mas não sei se deixei marca na carreira de alguém, se deixei influência ou algo assim. Mas que tem um pessoal que acha que eu fiz um pouco de uma diferença, sim. Uma coisa é você ser completamente esquecido. Acho que acontece. Tem alguns que a galera mais nova não faz muita ideia que existiu, como é o caso do Flavio Colin, que acho um puta artista e hoje só encontra em sebo. Acho que se quer viver de entretenimento não pode ter só um disco de sucesso. Tem que sempre se propor a fazer uma coisa nova até porque se quer viver disso não tem outra opção. A Laerte está sempre se renovando até como uma necessidade de artista. As coisas que ela faz hoje em dia não é o mesmo que fazia nos anos 80. O meu trabalho tem mais o viés de aventura e menos intimista, mas acho importante estar sempre produzindo porque o povo não é que esquece, mas substitui por outra coisa na cabeça deles. Eu gosto de produzir. Trabalho até sábado e domingo, mas é um prazer pra mim. Não tenho mais como escapar disso. Tenho 10 anos de carreira e ao fim do ano terei 10 HQs publicadas, com Astronauta Entropia. Eu pretendo manter esse ritmo porque não sou 100% satisfeito com o desenho nem a narrativa. É um trabalho de aprendizado e não tem como saber aonde chegar com isso.

Estórias Gerais, de Flavio Colin. Conrad, 2007. Fonte: Guiadosquadrinhos.com

Tirando as Graphic MSP e poucas HQs do Necronauta, suas obras são em preto-e-branco. Por quê? Tem a ver com sua escolha ou custos de impressão?

Um pouco dos dois. Gosto de HQs em p&b. Acho bom para enxergar o desenho. Sou fã do Quarteto Fantástico do Stan Lee e Jack Kirby. Acho que sem o Quarteto não existiria o Alan Moore. Eu compro os Marvel Essential para ver o desenho do Kirby, aí me acostumei a ver arte p&b e acostumei a ver meu desenho assim. Também tem o custo de impressão, de pagar o colorista e tenho essa política de quem trabalha comigo tem que receber de alguma forma. No final das contas pode ficar caro: São Jorge tem 200 páginas e colorir sairia caro. Eu não gosto de colorir. Tenho preguiça, sou indeciso e cada quadro que eu for colorir vai ser um desgaste absurdo. Quando termino esse ciclo e coloco no papel, faz edição, letreiramento e etc. não suporto mais a HQ. Depois de terminar Bando de Dois demorei mais de um ano para olhar para a HQ de novo porque penso no que poderia ter feito de diferente aqui e ali. Depois de todo esse processo a última coisa que vou querer fazer é colorir e acho que assim como tem Robert Crumb e mangá, HQ funciona muito bem sem cor também.

Samurai Shirô não é um mangá e essa nem é sua intenção. Vendo o seu lado desse sincretismo em relação à culturas, como você busca abraçar todos esses mundos e mídias colocando sua marca? Sei que gosta do mangá Bakune Young, por exemplo.

Sim. Bakune Young foi uma das inspirações. Acho que é um dos “melhores mangás desconhecidos que já existiram”. É fantástico! Eu escrevo sobre as coisas que eu gosto e desenho o que quero. Entrei nos quadrinhos porque gosto e acho divertido. Gosto de ficção científica, aventura, terror, policial e todos esses temas que tento abordar e todos são referências para mim. Gosto de Frank Miller, Lovecraft, Stephen King, Asimov… esses temas aguçam minha curiosidade. Fico aqui o dia inteiro assistindo ghost hunters, teorias da conspiração, ufologia e são todos temas que gosto. Não gosto de ficar em um só tema porque chega uma hora que tal assunto me esgota. Quando termino São Jorge não quero no momento saber de Império Romano ou quando termino Astronauta não quero ver por um tempo ficção científica. Não significa que não posso voltar depois, mas preciso renovar a bateria. Frank Miller tem todo aquele universo que Demolidor tem muito a ver com Batman, com Sin City e ao mesmo tempo ele tem o Ronin, que é meio samurai, meio Moebius. FM tem um norte muito forte, marca indelével e até mesmo ele tem um momento de explorar. Não quero ficar preso numa caixinha pois não acho a solução mais divertida para continuar.

Ronin, de Frank Miller. FONTE: Flickr.com

Apesar de transitar em tantos temas, seus personagens são majoritariamente solistas e agressivos. De onde vem essa escolha pela tríade da solidão, violência e morte?

Tem isso. Acho que são os temas que se busca as coisas mais ressonantes. Não escrevo a morte pela morte ou violência pela violência. Acho que um filme que tem uma mensagem muito interessante é o Conan. Não é só o Schwarzenegger ou o massavéio. Tem todo o enigma do aço e da vontade humana. A violência e tudo mais é porque se quer gerar trama e essa energia de um filme poderoso. Quando o Conan derrota o Thulsa Doom, ele derrota não pela espada que ele empunha, mas pela vontade que tem dentro dele. Esse porquê de usar a violência e coisa bruta é porque deixa as histórias mais interessantes. Tenho uma mão pesada e não consigo escrever essas histórias mais sensíveis. No final isso é um pano de fundo para contar uma história mais humana que está escondida. Eu não acredito naquela narrativa que fala uma verdade que todo mundo já sabe, como é melhor ser bom do que ser mal. A própria Bíblia é escrita com historinhas e a hora que você se identifica com o personagem e com a narrativa chegando à conclusão mesmo que não seja explícita, mostra que as pessoas leem as histórias para viver as vidas que não tiveram, para pensar e refletir sem perceber. É pano de fundo para chegar ao raciocínio.

O Shirô (branco, em japonês) é um personagem sem memória; Akemi é uma personagem de passado complexo. Por que a escolha dessa polarização e desafio do abismo entre os dois para formar sua narrativa?

Para mim SS tem três personagens. Também tem o Takeshi, que mesmo que não tenha tanto o protagonismo, é um movimentador muito importante. O personagem no começo da história não entende completamente o mundo. Quando se vai à faculdade ou colegial você não sabe o que se esperar, você tem uma visão de mundo formada pela família e o que viveu até agora e quando se chega lá você vai ter um novo desafio na sua frente e você vai aprender alguma coisa com isso. Acho esse contraste legal, como o da Akemi que é uma japonesa criada como ocidental e o Takeshi que enxerga um contraponto entre ele e o resto da máfia japonesa, pois ele se considera mais tradicional em sua visão sobre o que a máfia deveria ser. Ele vê os outros como oportunistas, mas ele vê uma certa honra de ser Yakuza. O Shirô é um personagem sem passado e a Akemi acreditou num passado que não era verdade. Tem que criar esse atrito entre esses personagens e se preocupar com a visão de mundo de cada um deles pois isso é o que vai movimentar a história e fazê-los tomar suas atitudes. Se não tiver esse respiro de vida a história é chata.

Essa é sua HQ mais longa tomando como parâmetro a publicação em apenas um tomo. São Jorge passou de 200 páginas, porém em 2 volumes. Isso tem a ver com sua transição em desenhar do papel para o digital? E como isso está modificando sua forma de contar histórias?

São Jorge na verdade foi feito em uma só tacada, mas foi uma escolha editorial publicar em 2 volumes e por uma chance absurda do destino tinha uma parte bem ali no meio que dava para fazer o corte sem nem adicionar páginas. O digital eu não acho que está influenciando, só que sou a pior pessoa para você perguntar. Passei para o digital já no segundo volume do Astronauta. Me ajuda muito porque é mais organizado. Trabalho no Clip Studio Paint, antigo Mangá Studio e quando abro o documento todas as páginas estão aqui, dá para ver o casamento de cada página e, por exemplo, não sei sua impressão como leitor se agora meu traço está mais digitalizado e menos orgânico… Sempre tento ser orgânico, sem aquela finalização super limpa e acabadinha. Eu tento emular ao máximo possível o meu traço com pincel nas técnicas digitais e acho que tem funcionado. Se tiver mais olhar no detalhe em algumas partes pode dar para perceber que é mais digital, mas no geral eu não enxergo meu traço entrega esse fato. Não tem como negar que o digital acelera a produção, porém no caso do SS não quer dizer que ele tem mais páginas por causa disso. Acho que no fim das contas tem o número que achei que deveria ter. Não quer dizer que não poderia ter feito mais enxuto, só que a trama é meio complicadinha com muita coisa para ser revelado aos poucos. Se tivesse menos páginas seria mais corrido. Então não faço essa relação. Que definitivamente trabalhar no digital é mais prático, isso não tem a menor dúvida, mas eu sempre falo que “trabalhar no tradicional num dia em que tudo está bom, a tinta se comporta e o pincel faz o que eu quero, tá tudo certo. Maravilha! No dia que a tinta secou demais ou o pincel tá ficando velho, é um inferno” então o digital me dá uma mediocridade confortável porque todo dia é igual.

No Brasil, você sempre publicou como artista solo. Então você foi à Marvel e publicou em equipe. Em SS tem uma cena de moto que remete às HQs do Motoqueiro Fantasma e até no filme Motorrad. O que mais você aprendeu em grupo que agora reflete nas suas HQs autorais?

Acho que não tem uma coisa que aprendi, mas fazer essas HQs pra Marvel me deu uma oportunidade de me concentrar só no desenho. Tem roteiros que recebi da Marvel que eu gosto, outros que não gosto e isso eu já aprendi a trabalhar com o que você tem desde que eu estava em agência [de publicidade]. Eu sou agenciado pela Chiaroscuro e o Joe Prado também já comentou que tem uma mudança de traço por só me preocupar com o desenho sem ter as outras pressões. Ao mesmo tempo, depois que eu terminei o SS senti que meu traço sofreu alteração. Nunca me preocupei com meu estilo. Acho que o estilo é o melhor desenho que você pode entregar sem parar de trabalhar. Já vi gente muito preocupada com isso e dá uns bloqueios porque buscam um resultado perfeito e absoluto. Trabalhar na Marvel me deu um respiro para me concentrar no desenho e isso foi complementado pelo trabalho intenso no SS porque foi feito num período bem curto de 5 meses. Ali eu senti que o trabalho é como um joguinho em que você acumula pontos até poder passar de nível. Para mim, na Marvel teve menos diálogo entre eu e as pessoas que escrevem do que imaginam.

Samurai Shirô já tem um projeto cinematográfico em desenvolvimento chamado Princesa de Yakuza mas, diferente de Motorrad, este terá uma HQ como referência. O quão maior você considera sua função na próxima película, mesmo que o diretor já disse que não vai ser uma adaptação quadro-a-quadro?

Adaptação é adaptação, está dentro da palavra e não tem o que discutir. Não preciso que seja hiper fiel à HQ. Quero se seja um bom filme. Adoro o primeiro filme de Sin City mas acho que no segundo a coisa começou a se esgotar. Eu até tenho dúvidas se foi uma boa ideia adaptar Watchmen porque a HQ é tão maior que o filme… e também essa coleção de filmes furrecas como Do Inferno e V de Vingança que acho que não precisava ter sido feito. Em contrapartida, gosto muito do universo cinematográfico da Marvel. Eu adoro Capitão América: O Soldado Invernal, acho que é um dos melhores filmes e é uma adaptação de um monte de coisas. Juntar com o universo dos Vingadores, coisa que não está na HQ do Brubaker de um jeito que ficou interessante. E hoje em dia não existe mais material canônico. Ao exemplo o cristianismo, hoje em dia tem versões do Universo Marvel ou Star Wars e se não der certo você começa de novo, como deve acontecer com a DC. Acho que a adaptação visa gerar um produto diferente apesar dos pontos de contato com os quadrinhos. O cinema respira e faz o que tem que fazer independente do que a HQ seja. Tem que ter um tanto de fidelidade ao material original para não criar uma monstruosidade com nada a ver com o que atraiu as pessoas. Acho que esse é o limite da adaptação. O cinema tem o diretor, o roteirista, os atores…. é uma obra que vem de um caos muito maior do que de onde vem o quadrinho.

Akemi e Shirô ainda parecem ter o que contar. Seja no bairro da liberdade ou em alguma outra parte do mundo, a busca deles ainda tem caminho a ser percorrido?

Tem. E não só isso como eu tenho conseguido fazer personagens interessantes. Com exceção do São Jorge em que o protagonista morre, eu vejo a possibilidade de fazer uma sequência de Bando de Dois, Astronauta já virou uma série e acho que SS tem ainda história para contar tanto antes quanto depois assim como em Bando de Dois. Então eu não vejo essa pressa de encerrar e ser definitivo sobre nada. Assim como as pessoas, os personagens podem sofrer mais de uma transformação no período de vida deles e esses são justamente o que você captura para contar uma história. Toda história é meio o período de transformação de alguém em alguma outra coisa ou a percepção de alguma coisa nova. Esse é o princípio da piada ou do drama: Essa descoberta do final que você não esperava. Eu gosto de deixar as coisas abertas e poder voltar aos assuntos.

Então apesar de não estar fazendo isso no momento as chances são reais…

Está nos planos. Não estou fazendo no momento, mas está nos planos. É que não gosto de prometer nada porque em 10 anos fiz 10 HQs e eu conto os anos que ainda tenho de vida. Se eu chegar aos 65 anos ainda tenho mais 20 HQs para fazer [risos]. Eu não prometo datas. Até hoje muita gente me cobra um novo Necronauta. Mas eu preciso encaixar aqui. HQ só é mais rápido que cinema… O próprio [Lourenço] Mutarelli uma vez disse que “prefere escrever livros porque vai mais rápido que HQs”. Então está nos planos. Pode ficar tranquilo.

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Brasil Game Show 2018 – Especial Kingdom Come: Deliverance

Em nossa visita a Brasil Game Show 2018, tive a oportunidade de conversar com Tobias Stolz-Zwilling, PR Manager da Warhorse Studios, desenvolvedora de Kingdom Come: Deliverance, game lançado em fevereiro desse ano.

Kingdom Come: Deliverance não tem seres fantásticos ou magias, pois, seu intuito é fazer do jogo situado na idade média o mais real possível. Com mais de 100 horas de gameplay, o roteiro do jogo é muito importante para seus criadores. O game propõe vários desafios, com diversas formas de vencê-los. O jogo nunca diz ao jogador exatamente o que fazer. É tudo uma questão de escolhas.

Na versão apresentada, o personagem principal é Henry, cuja sua cidade, Bohemia, foi destruída e seus pais mortos. Pode parecer clichê, mas eram assim que as coisas aconteciam na época. Apesar das circunstancias pré-estabelecidas, o jogador tem a chance tem a chance de contar a história de Henry à partir daí.

Após cerca de 10 a 15 horas do começo do jogo, Henry deixa sua cidade onde por pouco sobreviveu e se torna o escudeiro de um guerreiro que o ensina a lutar, montar a cavalo e etc.

Apesar das missões pré-estabelecidas, o jogo não o obrigado a necessariamente a realizar tal missão. Pode-se, por exemplo, simplesmente ignorar o que se apresenta na cutscene, sobre um ataque a uma fazenda de cavalos.

Os cenários do jogo são baseados em cidades reais como Rattay e Sázava, ambas situadas na República Checa. Por exemplo, Rattay possui um castelo que até hoje ainda está de pé, e é possível visitá-lo. As Igrejas nos cenários reais foram destruídas, mas a equipe fez o trabalho histórico para representa-las no jogo da forma correta, pesquisando as situações ideais para a época histórica. Imagens tiradas por satélites também foram usadas no jogo.

Os córregos, rios e montanhas apresentados nos mapas são exatamente como na situação geográfica das cidades em que o jogo foi inspirado. Inclusive as vegetações utilizadas são baseadas no cenário real. Segundo a revista alemã GameStar, Kingdom Come Deliverance é o jogo de cenário natural mais realista do gênero.

Um ajuste foi feito para deixar as cidades mais próximas geograficamente, para influenciar na densidade demográfica do jogo.

Kingdom Come: Deliverance é, segundo Tobias um “slow pace RPG, onde se deve prestar atenção nos detalhes, nos diálogos e às vezes viajar longas distâncias”. Apesar das distâncias, há pontos para facilitar as viagens e poupar o tempo do jogador, mas é necessário explorar o mesmo antes.

Cada instrumento de ataque e defesa tem sua habilidade e função. Quanto mais se usa, mais se aprimora e combos são liberados. Mas o jogo não permite ter todos seus instrumentos disponíveis, em seu máximo poder, assim cabe ao jogador perceber a qual nível cada item é necessário e assim administrá-los.

O final do jogo é o mesmo para todos, mas o caminho para chegar lá varia de acordo com as decisões tomadas por cada jogador. Diferente de dramas interativos como Detroit, uma vez que a decisão é tomada, só se pode tomar outro rumo na mesma situação se recomeçar sua campanha. Sua decisão pode destruir sua aventura.

O jogo tem o total de 4 horas apenas de cutscenes. Para seus criadores, a quantidade é fundamental para contar a história, uma das prioridades do jogo. O jogador precisa deduzir sua participação, inclusive nos diálogos e suas opções apresentadas. Existem testes da habilidade em conversas para descobrir o que fazer em cada situação e assim conseguir ou não as respostas apropriadas.

Apesar disso, o jogo abre várias possibilidades para resolver suas missões. Mesmo que se falhe nos diálogos, o cenário pode ajudar a resolver as tarefas. Inclusive, pode-se chegar ao jogo sem matar um adversário sequer.

Kingdom Come segue uma ideia em suas batalhas presente em Sekiro: Shadows Die Twice, onde é necessário saber a hora certa de atacar e/ou defender. Às vezes, a defesa é mais importante que o ataque.

A Warhose Studios aproveitou a Brasil Game Show 2018 para poder apresentar a segunda DLC de Kingdom Come: Deliverance, chamada de The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon, que traz Hans Capon, um personagem do jogo base, como protagonista nessa história de amor.

Ao fim da demonstração, fomos presenteados com um pendrive com informações do jogo e o mais interessante: uma garrafa de Sabiour Schnapps chamada Sejovice, assim como a bebida apresentada no jogo, usada para salvar o jogo. Com 50% de teor alcoólico, a bebida é adocicada e traz elevada sensação de calor.

Estrevista com Tobias Stolz Zwilling:

Marcus: Nos últimos anos, os jogos têm ficado mais fáceis em determinados gêneros e mais difíceis em outros. Para um jogo, algo importante é alcançar a maior quantidade de público possível. Kingdom Come é um jogo complexo e, uma vez misturando todos esses elementos do jogo, qual a maior precaução necessária por parte de vocês para atingir sua audiência?

Tobias: É realmente bem arriscado pois não há jogo como Kingdom Come: Deliverance. Não há jogo tão histórico, tão realista e que exige tanto do jogador. É um jogo necessário para se sentar e absorver seu conteúdo. O que buscamos é balancear realisto, precisão histórica, humor e aqui está. Nós nunca sacrificamos diversão por realismo. Fizemos as combinações e mantivemos o entretenimento. Este é nosso compromisso, o jogo não é uma simulação medieval, mas é um jogo que tenta ser o mais próximo possível da época. Devo confessar que não sei ao certo a reação do público. Se o mesmo em geral aceitou e se adaptou. Mas somos uma companhia nova fundada há 4 anos e sempre lançamos demos para coletar opiniões sobre diálogos e lutas, trabalhamos em comunidade desde o início. É um risco? Sem dúvida, mas acredito que compensou, pois em nosso índice de aceitação, vemos comentários como ‘este é o tipo de jogo que esperávamos há um bom tempo’. Como você disse, nos últimos anos, vários jogadores foram mimados e “pegos na mão” pelo jogo que dizia ‘vá para lá, para cá; faça isso e faça aquilo’ e não se precisa fazer nada além de seguir um passo atrás de outro pré-estabelecido. Então, acho que compensou o desafio.

Os jogadores profissionais, que fazem análise para sites e revistas, têm uma visão diferente dos jogadores domésticos. Mas esse primeiro grupo, é fundamental para influenciar o mercado na aquisição do jogo. Como está a relação com os críticos?

Até agora, muito boa. Eu mesmo sou o responsável com o contato com a mídia e críticos. Buscamos contato e transparência, vamos à eventos e conversamos com eles. Assim, nos mantemos à par os consumidores e a mídia. Lançamos vários vídeos no YouTube explicando os mínimos detalhes do jogo. Caso nos sigam, como a GameStar fez, irão saber o que está por vir. A crítica é importante, claro. Mas quando lançamos o jogo, não eram certos os resultados finais da mesma em aceitar esse tipo de gameplay, mais realista, lento e com imprescindível raciocínio. Caso fosse reprovado pela crítica, seria justo e faríamos o possível para consertar, mas ninguém reprovou o conceito, a precisão histórica ou o desenvolver do jogo. Então, tivemos também sorte na aceitação da mesma.

KC: D vendeu mais de 1 milhão de cópias em uma semana. Esperavam alcançar essa marca tão cedo?

Jamais. Antes do lançamento, em uma reunião com nossa distribuidora em Munique, na Alemanha e no caminho de volta, conversando com nosso CEO, pensamos ‘chegar a um milhão de cópias seria bacana. Quando chegaríamos lá? Talvez meio ano? Nove meses?’. E chegar nesse nível em uma semana foi fantástico. Chegamos ao topo da lista de jogos assistidos no Twitch, acima de Dota e Overwatch. Não esperávamos isso, mas a razão deve ser, além de nosso trabalho de divulgação, ser um jogo diferente dos outros RPGs e assim chamamos atenção. Não esperávamos por isso, mas estamos muito gratos.

Você mencionou a Alemanha e sei que lá há muitos jogadores hardcore de games. Apesar disso, o desenvolvimento do jogo não é para um mercado nacional, e sim mundial.

Exato! O jogo se passa em Bohemia, hoje República Checa, que é bem próximo da Alemanha e nossas culturas são similares. Os alemães têm uma identidade maior, pois os cenário e acontecimentos do jogo é próximo ao que se passava na Alemanha durante a idade média. Aliás, há personagens falando alemão dentro do jogo. Em adição a isso, eles são aficionados por jogos de RPG, então esse gênero é bem-sucedido por lá por todos esses fatores e é nosso segundo maior mercado hoje.

Apesar de ser sobre a idade média europeia, é um jogo cuja cultura atrai os olhos de várias partes do planeta. Por que você acha que isso acontece?

Por exemplo: Eu estava no Japão há algumas semanas e lá eles têm os samurais. Na Europa, tivemos a idade média e cavaleiros. Para eles, é interessante ver como os “samurais europeus” eram. Eles tinham clãs; Nós, castelos e armaduras. Para norte e latino-americanos, apesar da ancestralidade, a situação de antepassados é diferente, então oferecemos mostrar o que realmente era passado naquela época como nenhum outro RPG antes mostrou. Não sobre só castelos e armas, mas os problemas e guerras que tomavam parte. Espada e escudo são mostrados em jogos como The Witcher, mas não exatamente como eram. Acho que essa é a parte interessante para o público.

De país a país, a idade média se desenrolou diferente. Além de Alemanha e República Checa, outros países foram pesquisados para compôr o jogo?

Definitivamente. Antes mesmo de começar a criação do jogo, trabalhamos com uma historiadora no intuito de pesquisa para a equipe. Ela se encarregou de levantar dados com universidades e museus. Os resultados foram que, além da Rep. Checa na França e Itália, a Rep. Checa foi parte do Império Romano, então a influência estava lá. A historiadora ainda trabalha conosco, cuidando de traduções e linguística, como as pessoas conversavam naquela época. Não fazemos loucuras, usamos palavras modernas, porém é necessária cautela. Por exemplo: Quando o arqueiro vai atirar uma flecha, o comandante não pode dizer ‘Fogo! ’ Como nos filmes pois essa é uma nomenclatura da época dos canhões. O que dizem nos filmes então é errado. Fizemos nossa pesquisa para manter o realismo, mas também adaptações.

Falando em traduções, os fãs brasileiros podem esperar uma versão em português?

Infelizmente não temos planos, mas nunca podemos dizer nunca. As DLCs foram criadas à partir do sucesso do jogo inicial. Quando as coisas dão certo, expandimos nossas ideias e isso pode chegar aos idiomas. Ainda somos uma equipe pequena e esse é o nosso primeiro projeto e damos um passo de cada vez.

Há planos para implementação de modo multiplayer?

Infelizmente também não. No início pensamos sobre isso e decidimos que não. O jogo tem uma história densa e é melhor como single player e primeira pessoa.

Quais são os futuros planos do estúdio? Podemos esperar uma sequência ou nova IP?

Um passo de cada vez. Precisamos antes lançar quatro DLCs Premium e esse passo vai até o próximo ano. Só à partir de então pensaremos no futuro. Por agora, apenas as DLCs e ver o que acontece.

Esse evento, você já deve saber que é o maior da América Latina. Comparado a outros eventos que você já esteve. O que há de diferente deste para os que já presenciou, de melhor e pior?

É bem parecido com os que já estive. Já fui em mais ou menos 30 eventos diferentes ao redor do mundo e vejo uma certa falta de jogos aqui. Há muitos hardwares, o que não é algo ruim, porém é uma feira de games! Não mouses ou teclados. Isso me surpreende: A falta de mais produtores internacionais, mas a presença de apenas os que têm sedes no Brasil, como Ubisoft e Sony. Na BGS, a organização peca nessa parte: De todos os eventos que fui esse foi o mais difícil para mim porque querem atrair desenvolvedores estrangeiros como nós, eu não falo português mas preciso ter certeza de que falam inglês, pois eles estão falando para o mundo, não somente para brasileiros ou falantes de português. Infelizmente a organização é pior nesse ponto de vista profissional. Entretanto, as pessoas têm interesse bem alto especialmente em jogos como o nosso e desenvolvedores que não costumam visitar Brasil ou países lusófonos. Resumindo: Mais jogos, mais desenvolvedores, e, por favor, falem inglês. Assim atrairão maior público e desenvolvedores, inclusive do exterior, ajude-os em como trazer seu estande e assim atrairão mais visitantes ao evento.

Kingdom Come: Deliverance está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows.

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Quadrinhos

Veneta lança financiamento para Luzes de Niterói, de Marcello Quintanilha

Está no ar o primeiro projeto de financiamento coletivo realizado pela editora Veneta. Luzes de Niterói, de Marcello Quintanilha. De acordo com a divulgação oficial, “A HQ narra as aventuras do jovem Hélcio, inconsequente e promissor ‘beque direito’ (equivalente ao que hoje conhecemos como lateral direito), e seu amigo Noel, portador de uma severa deformidade física, e tem como inspiração passagens da vida do pai de Quintanilha, que foi jogador do time de futebol Manufatora Atlético Clube, emblemática equipe operária do bairro Barreto, em Niterói”. A publicação em capa dura com 240 páginas e formato 17x24cm e papel couché fosco 150g.

Além da edição impressa e nome nos agradecimentos, os apoiadores também podem adquirir pôsteres, obras anteriores e um jogo de futebol de botão ilustrado pelo autor. Todas as opções de apoio estão na página oficial do projeto, clique AQUI e confiraO prazo de apoio se encerra em 05/12/2018 e a entrega prevista é janeiro de 2019.

Luzes de Niterói já foi lançado este ano na França (Éditions çà et là) e Portugal (Editora Polvo) neste último ganhando uma exposição no Festival de BD da Amadora ao lado de outros quadrinistas brasileiros.

Dos trabalhos anteriores de Quintanilha pela editora, Tungstênio (2014), Talco de Vidro (2015) , Hinário Nacional (2016) e Todos os Santos (2018).

Premiado pelo Festival internacional de Angoulême e Rudolph Dirks Award, Marcello Quintanilha publica quadrinhos desde os anos 90, iniciando a carreira na extinta editora Bloch. Com trabalhos desde então publicados também na Polônia, Alemanha, Itália, Espanha e Sérvia.

A Veneta foi fundada em 2012 e desde então se consolidou no mercado nacional, conquistando inclusive em 2014 o Troféu HQMix na categoria Melhor Editora.

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Consoles Games

Brasil Game Show 2018 – Especial Nintendo

Antes da BGS de 2018 começar uma notícia pegou todos de surpresa: A Nintendo voltava ao evento após um hiato de seis anos. Ao publico geral e imprensa, foi divulgado que seria em forma de apoio à área de cosplay. E realmente aconteceu: O espaço para os desfiles e apresentação do público fantasiado que recheava a feira em vários pontos se concentrou lá. Inclusive, diariamente era possível tirar fotos com os personagens Mario, Luigi e Donkey Kong. Charles Martinet, dublador da turma dos encanadores bigodudos também esteve lá e mobilizou filas em busca de fotos e autógrafos.


Mas algo mais estava, tal qual um cheat code dos velhos tempos de videogame, escondido na feira: Um pequeno espaço onde era possível experimentar jogos de Nintendo Switch, inclusive os inéditos Pokemon Let’s Go! e Super Smash Bros Ultimate. Os testes estavam disponíveis apenas para a imprensa, porém não era divulgado: Os organizadores que vinham nos convidar. Conseguimos? Sim! E agora compartilho esta epopeia com vocês.

Desde o primeiro dia, o dedicado exclusivamente à imprensa e VIPs, na sala de imprensa havia conversa sobre a tal sala secreta, uma vez que alguns já tinham experimentado. O problema é que muitos não sabiam onde a mesma era localizada tampouco como ter acesso. Inclusive fomos ao espaço cosplay várias vezes em busca de informação e nada sabiam por lá. Após algumas conversas, descobrimos que se situava numa pequena sala onde a fachada indicava ser para quem estivesse disposto a fazer negócio com espaço e estande para a BGS 2019. Ou seja: A área Business.

No terceiro dia, um companheiro nosso chamado Marcelo, da Rio Rock Way, conseguiu testar os jogos, mas como estávamos no mesmo momento na área indie (que vamos contar em outra matéria) não pudemos correr para lá por ser do outro lado do extenso pavilhão. Por sorte, ele levou com ele um cartão da Torre com o nome e contato do Pedro Ladino, e em caso de espaço na agenda, seria possível para nós testar também.

Eis que no sábado, dia 13 e mais concorrido da feira, pouco antes de eu testar Tetris Effect, recebo uma mensagem do Pedro que um representante o procurou. O problema: Justo naquele dia Pedro não estava na feira e eu estava testando no mesmo momento um jogo em VR que nem me permitia ver as mensagem no celular. Assim que termino Tetris, quase que simultaneamente uma pessoa identificada como Igor me contacta e pede para ir correndo ao espaço secreto. Mandou uma foto da entrada e fui, atravessando uma correnteza de pessoas e cortando caminho dentro de estandes. Chegando lá, o segurança espera alguém me autorizar a entrar. Mostro a foto do Igor e sou habilitado.

A sala, chamada apenas de SALA B realmente era pequena e dei sorte de no momento de adentrar, por volta das 16h de sábado, poucas pessoas estarem lá além de cerca de seis instrutores. Outros jogos estavam disponíveis para testar no Nintendo Switch: Fifa 19, Mario Tennis Aces e Mario Kart 8. Esses poucos jogavam, pois já haviam sido lançados. Dois representantes estrangeiros estavam na sala, um parecia ser japonês e outro norte-americano. Estes, os mais vigilantes sobre a atividade la dentro.

Muito importante: O registro de conteúdo do lugar era muito restrito. Não era permitido filmar, fotografar ou gravar as instruções de Pokemon Let’s Go! e para Super Smash Bros Ultimate apenas poderia fotografar durante as partes de gameplay e não diretamente a tela. Somente mostrando pessoas jogando também. Tela de personagens e escolha de cenário estavam proibidos. Dito isso, vamos às nossas impressões dos jogos:

Pokemon Let’s Go! Pikachu

Nesta demo de rigorosamente 8 minutos, fui auxiliado por um instrutor para escolher o personagem companheiro e saber como mexer no controle em forma de pokébola e navegar pelo cenário. O controle é pequeno, parece do tamanho das pokébolas do desenho antes de inflarem. O controle tem um direcional bem no meia da pokébola e pressional funciona como botão A. Na parte vermelha da pokébola, temos o botão B. O controle ainda tem efeitos sonoros, onde ouvimos o pokemon ao ser capturado. É possível usar o controle normal de Nintendo Switch, porém escolhi o controle especial.

O jogo tem uma visão parecida com os jogos de Gameboy, a diferença é que não se batalha mais com o pokemon antes de tentar capturá-lo e os mesmos não ficam mais escondidos na grama. São salientes ao cenário. Pode-se analisar cada pokémon capturado e até brincar com eles, numa espécie de Tamagotchi. Assim como escolher qual pokémon para seguir seu criador pelo cenário além do Pikachu, que não saia do seu ombro.

Não encontrei dificuldade nos lançamentos nem na captura, apesar de ser canhoto e a pokébola sempre ser lançada na direção oposta que eu mirava por esse motivo (que pode ser calibrado, mas não fiz pelo pouco tempo que tinha) e simplesmente nenhum pokemon capturado fugiu ao primeiro arremesso. Nenhum pokémon fugiu ao primeiro arremesso. Capturei Jigglypuff, Ratatat, Nidoran ♀ e Oddish. Nenhum Shiny, apesar de ouvir uma conversa que durante a E3 conseguiram capturar pokémon deste tipo na mesma Demo. Interessante é que, a cada captura, todos os seus pokémon também ganham experiência. Já nas batalhas, é igual ao Gameboy: Chega-se perto do oponente, escolhe-se o pokémon e os ataques são em turno. Simples.

A interação prometida com Pokemon Go, o jogo de celular, nem sequer foi cogitada no teste devido ao sigilo. Nenhum videogame estava conectado à internet. Curiosamente, alguns visitantes jogavam Pokemon Go! no celular esperando sua vez.

Pokemon Let’s Go! Pikachu e Pokemon Let’s Go! Eevee serão lançados em 16 de novembro de 2018, exclusivos para Nintendo Switch.

Super Smash Bros Ultimate

Aqui pude jogar mais. BEM mais. Joguei cerca de 7 partidas com turmas sempre de 4 jogadores, cada uma com um personagem diferente. 30 personagens de diversas franquias estavam à disposição na Demo. Joguei com Ryu, Mewtwo, Cloud, Link, Zelda, Fox Mccloud e Samus. Demorei um pouco para me acostumar com o controle, ainda mais porque um dos ataques fica no direcional da parte direita do controle. Quando faltava participantes, algum instrutor vinha jogar conosco.

O jogo é uma bagunça, no melhor sentido que podemos considerar a palavra. Quatro jogadores ao mesmo tempo digladiando para no fim sobrar um. É muito divertido, mas às vezes se perde o personagem controlado na tela. Tomei uma boa surra e fiquei em último nas duas primeiras rodadas, mas fui me acostumando. Ver Mewtwo com a pele de tanooki de Super Mario Bros 3 é impagável. Em caso de empate, os personagens participam de uma morte súbita. Um golpe e temos o campeão. Foi assim que consegui a primeira vitória.

Os cenários aguardam várias surpresas, até nos que temos partes dos jogos de Sonic The Hedgehog, por exemplo. O chão de desfaz.

Itens estão espalhados em tudo que se vê e os personagens Bowser Koopa e Bayonetta são os mais fortes. Apelação é a palavra para quem os escolhe. Mas com estes não joguei, só levei porrada. Um que gostaria de ter jogado era a versão poligonal “invisível” de Little Mac, de Punch Out! Divertida inclusive a quantidade de uniformes alternativos dos personagens.

Joguei tanto que galguei todas as posições qualificatórias possíveis: do 1º ao 4º lugar. Terminei apenas pois mais participantes chegavam. E ao sair na sala, que ainda tinha uma boa quantidade de suco, doces e salgados aos convidados, pude ver que apareci na hora certa, apesar de sábado ser o dia mais concorrido da feira: cerca da 12 convidados esperavam sua vez para entrar.

Data de lançamento: 7 de dezembro de 2018.

Com nosso amigo Marcelo tentei voltar à sala mais próximo do encerramento pois ele gostaria de tirar fotos em melhor qualidade, mas a fila de espera não permitiu. Definitivamente, fui no melhor horário possível.

E este foi o último dia da sala secreta. No domingo, esta não estará funcionando. Sorte nossa que conseguimos no último dia. Espero sinceramente, que mesmo com uma ação restrita em território brasileiro, a Nintendo volte e alcance mais espaço novamente na BGS. Sem um estande na feira desde 2012, onde mais de três horas de fila foram necessárias para jogar Wii U, o público se mostrou satisfeito com seu retorno.

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Games

Brasil Game Show 2018 – Parte 1

Muito bem: Está rolando a 11ª edição da Brasil Game Show, maior feira de jogos eletrônicos da América Latina. Assim como nos anos anteriores, a Torre esmiúça e traz o que rolou de melhor no evento.

Parecida com a versão de 2017, começou com a tradicional cerimônia de abertura. Além do fundador Marcelo Tavares, estiveram entre outros presentes presentes os convidados internacionais Nolan Bushnell, Fumito Ueda, Katsuhiro Harada, Charles Martinet e o mais celebrado de todos: Shota Nakama. O produtor musical japonês inclusive já sabia o carinho que ganhou graças ao seu nome cacofônico em português e levou com bom humor respondendo em inglês a brincadeira. A faixa inaugural foi cortada e começou mais uma aventura que duraria, ao todo, 5 dias.

Terminada a cerimônia, vamos ao que é mais visado pelos visitantes: Os jogos que ainda não foram lançados. Assim, visitamos os principais estandes e tiramos nossas próprias conclusões:

Sony

A mãe do Playstation apostou no que já foi bem visto e não inovou na apresentação de seu estande. Seu design está bem parecido com a versão do ano passado, com a área de testes de jogos, uma separada para os testes em VR, loja oficial e púlpito para bate-papo e interações com convidados e seus fãs que contavam inclusive com o exuberante telão para concursos realizados no estante, ou seja: Dessa vez a grande tela não serviu apenas para propaganda de lançamentos e futuros jogos, mas ainda assim por lá desfilaram Ghost of Tsushima, Twin Mirror, Dead or Alive 6, Fifa 19, entre outros.

Uma estranha ausência é a sala de apresentações de jogos em vídeo, aquela sala fechada que não era permitido filmar ou fotografar durante as apresentações. Inclusive, nem no aplicativo Experiência Playstation a opção de reserva dessas palestras estava disponível. Aplicativo, aliás, que mais uma vez foi necessário para agendar o teste de jogos. Dessa vez, desde o primeiro dia do evento, então poupando nem a imprensa de esperar dar a hora para tentar uma concorrida vaga nos testes até em jogos já lançados, como Spider Man e Fifa 19. De lá, testamos:

Dead or Alive 6

Adoro jogos de luta. Muito. Mas não esse. DoA 6 tem um problema bem sério que já existia nos anteriores: A movimentação lenta. O tempo de resposta de um golpe é o equivalente a 2 ou 3 em outras franquias. É um estilo antigo, visto muito em Virtua Fighter. Parou no tempo. Isso é chato e burocrático. Joguei com o Bayman e a carismática Leifang e o problema foi o mesmo. A situação foi tão incômoda que nem terminei os 10 minutos de teste que eu tinha direito. De ponto positivo, apenas o intenso aumento no desafio ao trocar de nível entre normal e difícil. No difícil já senti dificuldade, sendo que ainda havia mais três opções de nível acima desse. Mas a quem quiser tentar, também poderá encontrá-lo para Xbox One e Microsoft Windows.

Data de lançamento: 15 de fevereiro de 2019

Trover Saves the Universe

Fiquei surpreso com o desprestígio desse jogo, de autoria de Justin Roiland, cocriador de Rick e Morty. Apenas uma máquina no estande oferecia teste ao jogo e só vi eu jogando. De qualquer forma, o teste foi atrapalhado pelo alto som ambiente, e assim mal consegui ouvir a história do jogo mesmo com fones de ouvido. Em “1ª pessoa” você não controla Trover, mas sim alguém que com o controle do PS4 controla Trover, um personagem cujos olhos são na verdade dois pequenos seres vivos. O jogo é de aventura, mas a comédia está ali, as vozes dos criadores de R&M também, os controles são bem simples e diretos e o teste foi bem tranquilo de jogar, chegando facilmente até seu fim. É uma boa ideia e deve funcionar melhor no VR, onde também estará disponível.

Data de lançamento: 2019. Mês e dia indefinidos.

Sekiro: Shadows Die Twice

Muito bem: Me senti realmente desafiado com esse jogo. Não gosto da alcunha “estilo Dark Souls” pelo nível de dificuldade. Apesar dos jogos da FromSoftware serem desafiadores por natureza, jogos difíceis existem desde sempre, mas como sumiram nos últimos anos, o que pareceu mais desafiador nos recentemente ganhou essa fama. Voltando à Sekiro, a coisa é realmente interessante. É um jogo de ação situado no Japão feudal. Controlando um samurai que escala paredes e tem até gancho para se transportar em grandes distâncias, só usar a espada não é o suficiente nem na demonstração do jogo. Há inimigos que o melhor ataque é a defesa. É necessário esperar seu adversário se cansar para só assim poder finalizar. Poucos golpes bastam para você morrer e o desafio aumenta a cada novo adversário.

A coisa era tão complicada que, nas quatro máquinas destinadas ao jogo, em determinado momento os 3 outros jogadores que estavam testando no meu horário desistiram. Fui até o fim dos 10 minutos, mas não muito longe. Ainda assim, quero conferir quando o jogo sair, também disponível para Xbox One e Microsoft Windows. E espero morrer bem menos doque nesse teste.

Data de lançamento: 22 de março de 2019.

Days Gone

Desde sua apresentação no ano passado fiquei curioso com esse jogo de mundo aberto sobre um apocalipse zumbi. Porque esse tema é muito recorrente em várias mídias nos últimos anos e vejo um certo cansaço de aproximar. Retornando à feira dessa vez com uma demo jogável, agora pude tirar conclusões. É bacana, temos missões à cumprir e cuidado com os zumbis, que percebem seu odor e movimentos. Muitos itens aparecem para usar e os cenários são bem feitos. O raciocínio é importante, então cuidado para não ficar perdido no meio do jogo mesmo com o uso do radar. Vale a pena frisar: É bem mais divertido enfrentar os zumbis com o bastão do que com a pistola. Ainda tem mais a mostrar, pois o potencial está aí.

Data de lançamento: 22 de fevereiro de 2019

Ace Combat 7 – Skies Unknown

Nunca fui fã de jogos simuladores de combate aéreo mesmo gostando de aviões. Acompanho a franquia desde sua primeira edição, mas à distância. Testei e percebo que atende seu público, que continua não sendo eu. O controle é fácil, sutil e preciso. Nem sempre a tentação de usar míssil para resolver a missão o quanto antes é a melhor saída. Algumas aeronaves estavam disponíveis para escolha já na demo. A meu ver é ok, mas realmente há outros estilos que gosto mais, porque não há muita diferença do que já veio antes. Se a sétima edição da franquia poderia me trazer de vez para esse gênero, quem sabe em Ace Combat 8. Possivelmente não pra mim, mas pra quem gosta a situação é outra.

Data de lançamento: 18 de janeiro de 2019

Dreams

Hoje há muitas novas companhias de jogo, fazendo para diversas plataformas e tipos de acesso. Companhias independentes são chamadas de Indies e conquistam cada vez mais espaço, inclusive na própria Brasil Game Show. Em Dreams você pode montar seu próprio jogo, com cenários, detalhes e personagens. No começo achei a ideia interessante, mas uma ideia tem que ser posta: Algo bem feito, necessita de tempo. Como tínhamos cerca de 15 minutos para testar este jogo, obviamente não podíamos criar nosso próprio, então aqui tivemos que nos contentar com as demonstrações já criadas. Pois bem: Das oito disponíveis, apenas duas eram dignas de nota. MM Demo Content era um jogo onde, controlando um personagem que, munido de seu poder de dar descargas elétricas, progredia em um cenário cheio de obstáculos com plataformas de plantas carnívoras e centopeias que agiam como trens. Muito interessante. Moon Raiders era um jogo de nave no estilo Star Fox, devia combater três naves adversárias e coletar moedas azuis. Ok.

O resto, bem… Eram dispensáveis. Please Hug Me você era um robozinho que tentava abraçar árvores que se afastavam até cair da plataforma em forma em forma de disco onde todos os personagens estavam. Acredite: dava para terminar o jogo em menos de 10 segundos; Ferovium era mais um jogo de nave, mas em 2D e muito simples; Given Time era um jogo de texto. Sim: UM JOGO DE TEXTO. E dos grandes. Obviamente não fui até o fim pois tinha mais jogos para testar; Hammer Time era um jogo que você controla martelos e batia em pregos, balões e alvos. O grande problema é que só conseguia jogar em 2 pessoas, então sozinho o jogo era inútil; Comic Sands era um jogo de plataforma com desenhos de jardim de infância. Começava como um quadrado e com o tempo o protagonista ia ganhando braços, pernas e outros atributos; Já Windy Glades era um jogo de plataforma em 2D com belos cenários parecido com o bom MM, porém estava INACABADO. Sabe o que tudo isso me lembrou: Um jogo chamado Action 52  lançado para NES nos início dos anos 90. 52 jogos porém com quase nenhum aceitável. Apesar de tudo a ideia é boa, se você conseguir criar jogos melhores que esse. O pior é levar muito tempo para construir algo e, dando tanto trabalho, nem ter mais vontade de jogar.

Data de lançamento: 2019 sem mês ainda definido.

Tetris Effect

É essencialmente… Tetris. Minha curiosidade em testar deveu-se a imaginar o que de especial o tradicional e simples jogo de blocos poderia apresentar para ganhar uma versão em realidade virtual. O nome em si já é genial por brincar com um efeito colateral verdadeiro causado pelo jogo. No início achei que seria difícil pois o jogador antes de mim tomou uma surra. Mas não era, inclusive passei por todos os níveis antes mesmo de acabar os 15 minutos que eu tinha direito. Mas então o que me atraiu? Cada nível tem um cenário que reage visual e sonoramente de acordo com as linhas eliminadas. As peças também mudam de formato a cada fase e é irresistível não virar a cabeça para acompanhar o que acontece ao redor. É interessante, cativa por ser tão simples, mas não me faria comprar o aparelho para usufruir do seu máximo potencial.

Data de lançamento: 9 de novembro de 2018, exclusivamente para PS4 e PSVR.

E tem muito mais por aí. Além de vários estandes e áreas da feira que vamos detalhar nas próximas postagens. Até lá!

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Quadrinhos

RESENHA | Black Dog – Os Sonhos de Paul Nash

Sonhamos e não recordamos. Esquecemos o que se passa no único momento que somos livres e ainda assim não temos nosso controle. Sonhos são materiais de estudos, nos intrigam e fazem buscar significado para algo que talvez não tenha mais nada a ser dito.

Dave Mckean já é conhecido por outros momentos que emergiu no R.E.M em suas conhecidas e consagradas colaborações com Neil Gaiman em Sandman, Mr Punch e Sinal e Ruído ou com Grant Morrison em Batman: Asilo Arkham. Aqui Dave está solo mas não necessariamente sozinho: Paul Nash é seu guia nessa nova caminhada dentro de sonhos. Nash foi pintor, fotógrafo e designer. Mckean não tem (e nunca teve) uma arte dominante e em Black Dog – Os Sonhos de Paul Nash alterna entre pinturas, fotografias, esculturas, narrativas gráficas… ambos têm muito em comum. O segundo acaba sendo o co-autor do primeiro.

Os capítulos dessa obra lançada no Brasil pela editora Darkside são de sonhos e análises destes à passagens da vida de Paul Nash, não seguindo necessariamente uma ordem cronológica. São 15 capítulos que mesclam de várias formas o resultado de sua experiência de vida desde seus primeiros anos até durante e depois da Primeira Guerra Mundial, onde se alistou como cabo e produziu suas obras mais icônicas, assim se tornando um artista oficial da Primeira Guerra Mundial pelo Reino Unido. Nash, mesmo sabendo dos riscos, agarrava as chances que tinha de visitar e até retornar a trincheiras e lugares devastados pela estupidez humana.

Mckean marca o papel como um psicólogo de Nash, um interlocutor que tenta interpretar suas visões, assim como o cão negro que o acompanha a cada vez que se aprofunda na desgraça e destruição. A arte de Mckean não deixa de se inspirar nas pinturas do correspondente artístico, várias vezes vemos cenários muito próximos aos que Nash produziu.

The Menin Road, de Paul Nash [1919]

Quando sonhamos é comum sentirmos algo que só está dentro de nossa mente. Podemos sentir dor, euforia, tristeza e outras reações que na verdade são “fictícias”. Essa mistura de artes em Black Dog expressa mesmo que de forma nebulosa o que acontece quando sonhamos. As páginas são repletas de paisagens intermináveis, imagens que não mostram até onde podemos chegar com sua contemplação. O passado do combatente aparece em remiscências de sua infância com seus pais (que mostra a origem do cão negro de seus sonhos), professores (que o calejaram para o que viria à seguir) e artistas que o influenciaram a ser o que se tornou. O capítulo 12, o mais interessante da publicação, narra a transformação do artista ao se deparar com a guerra, mostrando seu gradual fascínio pelo grotesco ao se aprofundar na trincheiras e convertendo o seu horror em filosofia.

A edição brasileira é primorosa. Seu formato que abriga 120 páginas em capa dura com 30 x 23 cm tem uma capa mais limpa que dá destaque ao título em alto relevo mais abaixo da ilustração da própria, diferente das edições francesa e norte-americana. Seu acabamento é superior inclusive à versão lançada pela Dark Horse Comics, que teve capa dura somente em uma edição limitada a 400 cópias e a edição regular em versão cartonada.

Cada um interpreta sonhos como melhor se extrai daquele momento. Há astrólogos especializados em interpretar estes, mas aqui o leitor tem a chance de dar sua própria cartada, de cada um dizer o que absorveu de cada capítulo e sonho (ou delírio?) expresso nessa obra. Assim, o resultado pode variar para cada observador e não necessariamente há uma conclusão certa ou errada. Então não tenha medo: Seja também um intérprete de Nash e Mckean.

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Cinema

Confira o primeiro Trailer oficial de O Doutrinador

Alguns meses depois de seu teaser ser divulgado, o longa-metragem nacional O Doutrinador ganha seu primeiro trailer completo. Confira:

O filme narra a trajetória de Miguel, um agente federal que vive num Brasil tomado por uma quadrilha de empresários e políticos corruptos. Uma tragédia pessoa o faz eleger a corrupção endêmica sua inimiga, começando assim sua pessoal cruzada contra a corrupção e sua elite política em pleno período de eleições presidenciais. 

O longa-metragem de O Doutrinador, que tem a produção assinada pela Paris Entretenimento e distribuição da Downtown/Paris Filmes, é baseado na HQ homônima de Luciano Cunha, lançada em três partes no anos de 2013 e edição encadernada em 2017, ambas pela Redbox Editora.

Trazendo em seu elenco nomes como Kiko Pissolato, Samuel de Assis, Tainá Medina, Marília Gabriela, Eduardo Moscovis e Helena Ranaldi e direção de Gustavo Bonafé, O Doutrinador tem estreia prevista para 20 de setembro de 2018. A obra também ganhará uma série a ser exibiba pelo canal Space.

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Literatura Quadrinhos

Darkside comemora a sexta-feira 13 com promoção especial

Desde antes de Cristo o número 13 é sinônimo de azar para muitos povos, mas não para os leitores de suspense e terror.

Para comemorar a data simbólica, a editora Darkside está com uma promoção irresistível aos seus leitores: A cada 4 títulos da editora adquiridos no site da Amazon Brasil, o mais barato é grátis!

 

São vários títulos entre livros e quadrinhos, com destaque para Hex, O Corvo – Edição Definitiva, Black Dog: Os Sonhos de Paul Nash, Paraíso Perdido e muitos outros! Para conferir a lista completa, acesse a página da promoção AQUI.

A promoção vai até às 23:59 do dia 15/07 e é válida somente para livros impressos.

A Editora Darkside é a primeira editora brasileira especilizada nos gêneros terror e suspense. Seu catálogo abrange obras de autores de diversas as partes do mundo, oferecendo ao seu público de livros a mangás.

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Literatura

Aleph realiza promoção de livros com 50% de desconto em todo seu site

A Aleph, editora com substancioso catálogo focado em ficção científica, preparou uma grande promoção em todos os seus títulos. A editora, já conhecida por promover eventos oferecendo grandes descontos a seus leitores, dessa vez lança a promoção em seu endereço virtual.

Promovendo a hashtag #leiascifinasferias, todos os títulos disponíveis  da editora estão pela metade do preço e para conferir, basta visitar sua loja oficial neste link.

Ao todo o site dispõe de 147 títulos variados. Como destaque, além do grande número de títulos de Isaac Asimov, Arthur C. Clarke e Philip K. Dick, temos Jurassic Park, Tormenta de Fogo, Laranja Mecânica, Star Wars – Battlefront, entre outros. A promoção vai de 21 até 24 de junho ou enquanto durar seu estoque.

A editora Aleph foi fundada em 1984 e tem sua sede em São Paulo – SP. Suas publicações envoltem títulos de ficção e não-ficção, neste segundo quesito abrangendo produtos sobre Música, Turismo e Hotelaria.

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Quadrinhos

Darkside anuncia Refugiados – A Última Fronteira, de Kate Evans

Vem aí mais um lançamento da linha Darkside Graphic Novel. Trabalho mais recente da quadrinista britânica Kate Evans, Refugiados – A Última Fronteira mostra a vida áspera dos oriundos da Africa e Oriente Médio na Selva de Calais, campo instalado na cidade homônima no norte da França. Vivendo em um acampamento precário sem condições de habitação mínimas e sujeitos à intempéries, seus residentes sobrevivem com a esperança de um dia chegarem ao Reino Unido, localizado a 33 km de distância de onde se situam.

O projeto surgiu quando Evans, munida de seu sketchbook, retratava o que testemunhou no espaço a céu aberto. O resultado é um narrativa gráfica que mistura elementos de jornalismo e quadrinhos, com imagens e relatos chocantes e comoventes.

O acampamento operou entre janeiro de 2015 e outubro de 2016 e chegou a comportar quase 10.000 pessoas. Com seu fim, parte de seus ocupantes foram transferidos a outros centros. Já outros permaneceram na região vivendo nas ruas e áreas de mata, como mostra a reportagem Like Living Hell, publicada em julho de 2017 no site da Human Rights Watch.

Refugiados – A Última Fronteira ainda não tem previsão de lançamento, com mais informações como formato, acabamento, preço e número de páginas a serem divulgadas em breve.