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The Signifier: Director’s Cut vai além da mente humana

Para os que caíram aqui de paraquedas, The Signifier já possui uma análise, feita por nós da Torre de Vigilância. O que vamos falar aqui é sobre sua principal DLC, o Director’s Cut. O plot inicial do jogo, nós já conhecemos.

Mas para ambienta-los melhor (caso você não leu a análise ainda -triste por você-), vamos fazer uma pequena retrospectiva. The Signifier é um drama interativo, com boas doses de suspense psicológico.

Localizado em um futuro onde é possível recuperar partes da memória de pessoas já falecidas através de uma IA (Inteligência Artificial), jogamos com Frederick Russel, especialista em psicologia digital. E junto ao doutor, precisamos descobrir mais a respeito da morte da vice-presidente de uma das maiores empresas de tecnologia do mundo, a Go-At. No decorrer da gameplay vamos nos deparando com puzzles, no melhor estilo point and click.

 

Falando agora do que temos em mãos. The Signifier: Director’s Cut trás melhorias ao jogo já sólido, que tínhamos jogado anteriormente. Então me pergunto a necessidade desta DLC, entretanto logo me vem a resposta simples em mente. O que é bom pode ficar ainda melhor, ou não! Felizmente, aqui tudo correu para o lado certo.

The Signifier:Director’s Cut não altera em nada a jogabilidade habitual do jogo. Que é bem simples, point and click clássico, em uma perspectiva de primeira pessoa, focando suas forças em criar puzzles de variados níveis, em cenários grandiosos, com pequenos detalhes as vezes imperceptíveis aos olhos de um jogador casual, mas mesmo este perfil de jogador se impressionará facilmente com a melhoria gráfica presente no Director’s Cut.

 

Aqui no Director’s Cut temos a oportunidade de ir mais além em algumas memórias da vice-presidente Johanna, e acabando por descobrir que a sua morte esta conectada em uma rede de tramas ainda mais complexa do que vimos anteriormente, e por sua vez é necessário descobrir as respostas de diferentes puzzles acrescentados nesta DLC. Só avançamos na história se as peças corretas estiverem em seus respectivos lugares, afinal, estamos aqui para recuperar e analisar memórias. Como seria difícil analisarmos memórias fragmentas não é?

É claro que não ficaríamos presos dentro de um laboratório o jogo inteiro, Frederick Russel ainda precisa ter uma vida social, mesmo que não a queira. Tanto fora da IA, quanto lá dentro, os diálogos são pontos altos durante toda a sua experiência, principalmente quando interagimos com os personagens, buscando por pistas a respeito da vítima, ou buscando entender melhor sobre a filha de Russell.

As camadas criadas através dos diálogos são impressionantes, uma exploração super valiosa ao que se diz respeito da psicanálise. E ainda melhor aqui em The Signifier: Director’s Cut, onde algumas pontas soltas, acredito que propositalmente para servir anteriormente como fonte de teorias, hoje são praticamente inexistentes, a medida que vamos encontrando mais pistas e as cruzamos com informações cedidas por algum personagem, está vazio vai sendo preenchido de forma natural, nada de jogar informação na sua cara.

Além dessas camadas mais peculiares dos diálogos, as memórias que acessamos possuem uma profundidade e importância ainda maior. Elas não servem como um livro de informações e uma atividade de quebra-cabeça. E para melhorar temos a ainda bela trilha sonora, que mistura o suspense com o terror psicológico, totalmente coerentes com a gameplay apresentada desde o início do jogo.

 

Assim, The Signifier: Director’s Cut melhora alguns problemas da edição inicial. Principalmente quando falamos em otimização, na versão inicial, durante as lembranças, propositalmente eram apresentadas falhas, assim como uma televisão antiga, chiados, desfoques e instabilidade visual. Entretanto anteriormente tínhamos uma espécie de salada mista destes problemas, onde não era possível compreender o que deveríamos fazer. Já com a DLC, nós temos essas falhas presentes, porém, nos momentos onde elas devem existir, para poder criar a ambientação do jogo.

Uma coisa que eu gostei bastante desta DLC foi sua extensão, o jogo consegue entregar tudo que é necessário, em poucas horas, se comparado com outros jogos que seguem a mesma linha racional da sua. Visto que funciona realmente como um passatempo, um filme ou uma pequena série, que pode ser “assistida” entre o seu horário de trabalho e o seu horário de almoço.

Por fim posso dizer que The Signifier: Director’s Cut, não é um jogo para qualquer um. Seus dramas e gameplay podem não agradar a todos, mas caso você seja um curioso, mesmo que não seja seu estilo de jogo, pode ter certeza que terá uma ótima experiência, e por conta de sua curta gameplay, mesmo que você não goste do jogo como um todo, não será um tempo gasto em vão, certamente alguma informação será absorvida de forma subconsciente, e consequentemente você se lembrará dele ao comentar, que estivesse presente nas diversas camadas do jogo.

 

 

O que temos aqui é uma melhoria do jogo que tínhamos anteriormente, o que não diminui o mérito dos desenvolvedores e produtores, que pegaram o seu material e o exploraram com mais esmero. Mesmo com finais alternativos adicionados aqui, The Signifier: Director’s Cut permanece com uma conclusão muito impactante, além de todo o seu peso como final, ela é arremessada a você, quando menos esperar ela estará no seus braços e você vai tentar entender como ela foi parar ali.

Contudo, The Signifier: Director’s Cut traz um futuro um tanto quanto curioso, com dilemas e questões morais a serem explorados ainda mais. Sua imersão ao mesmo tempo que cativa, cria uma atmosfera de tensão e repulsa. Mesmo sendo um jogo com nicho bem específico a experiência esquisita e amedrontadora por traz de toda a gameplay o jogo consegue ser incrivelmente belo.

Veredito: Prata- Considerável

The Signifier: Director’s Cut, foi testado através de código, enviado antecipadamente para teste. Esta versão está disponível para PCs a partir do dia 22 de abril, e posteriormente terá versões para Mac, PlayStation e Xbox tanto da geração atual quanto da anterior das empresas.

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Valheim e o mundo nórdico como você ainda nunca imaginou

Todos os elementos que se esperava que um jogo com temática nórdica, estão presentes em Valheim. As asas de um corvo negro te fazem viajar para um antigo novo mundo, para os olhos de uns, épico, para outros melancólico. Os sons das gotas de chuva pesada, acompanhadas dos trovões e relâmpagos enchem os ouvidos dos viajantes e a mente dos mais receosos. Todo esse ambiente trás consigo uma sensação de mistério e novidade, ao mesmo tempo que nós remete a velhas histórias que nos fazem sentir em casa. Seja bem-vindo a  Valheim.

Valheim oferece uma mecânica leve, com mistura de exploração com elementos de RPG, com auxílio de um mundo aberto considerável, e que, diferente da maioria dos mundos abertos, este parece ser bem mais “clean”, mostrando o que deve ser mostrado, as vezes parecendo um jogo “nos trilhos”, ou seja, a dose certa de liberdade para o jogador.

 

Você chega ao mundo encarregado de uma tarefa dada por Odin. Melhor não desobedecer! A missão é livrar Valheim de  criaturas terríveis que assombram o reino, e nem mesmo os deuses estão dispostos a enfrentar. Para incentivar que você o faça, o jogo lhe fornece ferramentas para criar armaduras, para melhorar habitações a medida que as criaturas são derrotadas. Mas tudo isso acontece de forma natural, e tudo parece girar para que o melhor final aconteça. O mundo possui biomas específicos, como pradarias, florestas, pântanos, cada um com sua característica própria e muito próxima da realidade, o que acaba nos aproximando da experiência do jogo. Além das criaturas estarem presentes nesses biomas, tão naturais, que parecem que estamos dentro de um documentário do NatGeo Nórdico.

E como já falei, a progressão depende das criaturas derrotadas, mas tudo acontece de forma costumeira, que você acaba esquecendo desse detalhe. Para realizar certas escavações, onde será encontrado um minério especial, capaz de derrotar uma dessas criaturas, mas para esta escavação é necessário uma ferramenta, que só é produzida com um certo material extraído de uma outra criatura. Entendeu? Bem simples. Progredir sem armadura é quase um suicídio, assim como estar com armas desatualizadas em certas áreas.

 

Quando falo a respeito da progressão, estou focando apenas na gameplay e avanço da história. Caso esse não seja o seu objetivo, não tem problema. Valheim permite que você apenas explore o mundo da sua maneira, no seu ritmo. O que não irá impedir das criaturas te encontrarem e te atacarem, na melhor das hipóteses é melhor estar preparado.

Como um bom jogo de mundo aberto, há aqueles momentos de contemplação, tanto para com o jogo, quando para os desenvolvedores. Cada minuto que você passa encarando paisagens dentro de um jogo como Valheim , é como um pedido de agradecimento a todos os profissionais que estiveram trabalhando para aquilo está lindo do jeito que está. Uma sensação de felicidade por estar sozinho contemplando o que o jogo tem de melhor para te oferecer.

 

Valheim é um daqueles jogos cometas, aparecem para o público de tempos em tempos, eles não sabem que querem ver, mas sabem que vai ser lindo. Como anteriormente dito, mesmo que você opte por não estar envolvido 100% com a história e objetivo central da trama, é quase impossível que em algum momento você não se envolva com ela. Embora possa parecer que o jogo te da essa opção, ele na verdade te entrega uma falsa sensação de liberdade, fazendo o mundo aberto se desmoronar, não oferecendo maneiras de contornar esta situação. No final das contas você deve fazer o que você foi incumbido de fazer.

É a combinação de elementos já conhecidos, com algumas concepções atualizadas de determinados conceitos  que tornam Valheim uma experiência tão agradável, na qual estar presente nesse mundo por muitas horas, não se configura em perda de tempo.

OURO – RECOMENDÁVEL

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Hitman 3 é o tiro certeiro que precisávamos

Finalmente, temos o fechamento do ciclo, graças a IO Interactive, desenvolvedora que em 2016 deu os primeiros passos dessa nova jornada.  Hitman 3 junto a seus antecessores estão presente entre os melhores títulos da franquia, iniciada em 2000, com Hitman: Codeman 47. E claro, estão também entre os melhores jogos stealth de todos os tempos.

Hitman 3 foi anunciado em 11 de junho de 2020, durante o evento de revelação do PlayStation 5. Segundo os desenvolvedores este título seria algo mais sério, mais maduro e sombrio, que todos os jogos de Hitman. Além de ter sido lançado para uma plataforma Nintendo (Nintendo Switch), após 18 anos, o último jogo da franquia a ser lançado para uma plataforma da empresa foi uma versão de Hitman 2: Silent Assassin para o GameCube em 2003.

Como os jogos anteriores, Hitman 3 é um jogo furtivo jogado de uma perspectiva de terceira pessoa, receita clássica para um bom jogo. Controlando o Agente 47 nós temos que viajar para várias localidades do mundo, para salvar a própria pele. E de que outra forma faríamos isso, se não fosse matando todos os assassinos contratados para dar fim em nós, não é mesmo? Temos aqui novas localidades, como Dubai, Dartmoor, Berlim, Chongqing, Cárpatos na Romênia, e Mendoza na Argentina. Todos esses novos cenários e locações agregam e muito em toda a composição cinematográfica que o jogo permite ter, além de não se desvencilhar de todos os acontecimentos dos jogos anteriores, servindo e nos entregando pontes perfeitas no enredo. E para deixar isso ainda mais claro, aqueles que possuírem Hitman (2016) ou Hitman 2 (2018) podem optar por importar mapas, níveis e seu progresso para Hitman 3.

Hitman 3 apresenta compatibilidade com PlayStation VR na versão para PlayStation 4, com suporte para PlayStation 5 por compatibilidade e ao contrário de Hitman 2, não há espaço para multiplayer, com o modo Sniper Assassin direcionado para um único jogador, e a remoção do modo Ghost Mode.

Desde o início, nós podemos observar o esmero que o roteiro recebeu nesse encerramento da franquia, Hitman 3 só existe graças a seus dois antecessores, e por isso eles estão tão presente aqui. Parece estranho, mas quantas vezes nós sentimos que realmente estamos jogando uma sequencia de fatos, ou simplesmente aprendendo novas mecânicas e colocando em prática dentro de uma história completamente avulsa a realidade que acreditamos existir ali? A sensação de imersão verdadeiramente dita, momentos de frustação com alguns acontecimentos e a espera emotiva por momentos que te fazem ranger o dente de raiva ou soltar todo o ar do seus pulmões de forma a aliviar toda a tensão.

Mas é claro que eu estou falando isso pelo fato de ter de escrever essa análise e perceber as nuances durante toda a minha diversão. Você não precisa se preocupar muito com isso, cada nível ainda funciona bem por conta própria e pode ser tratado como uma simples fase que é necessário ser vencida, com pouca consideração ao enredo geral e fazendo o que o Agente 47 sabe fazer melhor, matar.  Todos os níveis continuam com a boa qualidade e inteligência de

resolução da série. Além dos desenvolvedores terem caprichado nos detalhes para criar locais impressionantes, e cada um com sua peculiaridade. Dubai, assim como na vida real, é o polo da elite árabe e europeia, e caso você, assim como eu, notar os ótimos saques que o roteiro da, e os recepcionar, passará por uma incrível experiência de imersão.

As verdadeiras diferenças que temos em Hitman 3 sobre os jogos anteriores, são bem assertivos, adiciona uma nova experiência sem abalar o que já temos estruturado. Soube que a adição que mais altera essa sensação de tranquilidade é o PS VR, mas como escrevi este análise baseada na minha experiência em um PC, não tenho o que acrescentar, apenas dizer que se você tem a possibilidade de fazer, faça, e jogo em VR. Não interessa se seja bom ou ruim, o importante é usar todos os recursos presentes no jogo.

Algo que me chamou muita atenção em Hitman 3 é o fato da repetição das fases, mesmo existentes, não serem tão chatas como em outros jogos do gênero. Aquele momento terrível de ter que fazer o mesmo percurso, eliminando os mesmos adversários até chegar no seu ponto de definição. Existe? Sim! Mas vai depender de sua vontade, caso você queira tentar um caminho diferente dentro das inúmeras possibilidades que o jogo te oferece, você dificilmente vai sentir essa repetição. Todo esse leque de oportunidades está presente na singularidade de cada local, um belo momento para a construção de mundo, deixando você imerso a cada movimento diferente de um NPC que em sua cabeça estava programado para fazer apenas determinada ação. É muito comum se perder do seu intuito principal, porque é interessante testar as várias maneiras de eliminar os adversários e descobrir mais sobre o lugar que você está atuando. E como um bom jogo de possibilidades, temos um final ‘ideal’ para cada um dos seis níveis, definido pela história, cabe a você busca-lo.

Como falei sobre a falta de informações sobre o modo com VR, ainda assim, existem inúmeros motivos pelos quais recomendar Hitman 3 é quase que um ato natural. Temos aqui um ótimo final para a trilogia que acompanhamos desde 2016, com uma conclusão que vai agradar a muitos fãs e aqueles que caíram de paraquedas. Sua experiência será divertida, não importa o seu nível de gameplay, ou envolvimento com a história principal.

PLATINA- OBRIGATÓRIO

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DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um é a primeira dose de adrenalina que você precisa

DOOM Eternal chegou ao mercado de jogos no início do ano com os dois pés na porta, trazendo tudo que a franquia já havia entregado em jogos anteriores e mais um pouco, ou seja, apenas melhorias, e nós fizemos uma análise dessa beleza. Agora é a vez de DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um te deixar com os dedos mais castigados, e sua cabeça a ponto de explodir com tamanha adrenalina.

Aqui temos uma das melhores expansões da atualidade, é mais conteúdo de DOOM Eternal em seu mais puro gameplay frenético e desgastante, onde o cansaço não vem acompanhado de chateação e irritação, mas por você não aguentar acompanhar o ritmo do jogo.

Pode ser que muitos fiquem com um pé atrás, devido ao “parte um” presente no título dessa DLC. Mas é bom adiantar que isso não é um problema, DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um não é uma campanha curta, tem por volta de 7h~8h de puro frenesi, com três novas missões para trabalhar, e cada uma delas repleta de conteúdo novos, desde ambientes a monstros horrendos, além de uma pequena narrativa que da um gancho entre as três missões, nada que seja muito complexo, e o que o jogo não está disposto a trabalhar, por não ser seu foco principal. Como todos sabem, existe sim uma história em DOOM Eternal, ou apenas uma desculpa para massacrar as legiões do inferno, e o caso é praticamente o mesmo aqui na primeira parte da expansão.

Não é preciso comentar a respeito da jogabilidade, visto que tudo que acontece em DOOM Eternal está presente na DLC, batalhas com hordas intensas e rápidas caindo em sua motosserra, prontas para serem destroçadas. O que vai te fazer quere jogar esta DLC são os novos locais, que dão o pontapé inicial que você precisa.

Mas tenho que admitir, em relação ao nível de dificuldade do jogo, caso você esteja caindo de paraquedas em DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um, e não possui uma pequena carga emocional e conhecimento básico de como se portar em DOOM, as coisas podem ficar um pouco feias para você nas primeiras horas, girando em torno de morrer repetidas vezes. Porém isso é o próprio cartão de visitas de DOOM, mostrando que nem todos conseguem fazer o que se tem de fazer.

No entanto, temos a nossa disposição as mesmas armas que já conhecíamos em DOOM Eternal, uma pequena tristeza, porque temos novos locais e novos inimigos para matar, mas esse gostinho de novidade fica apenas nesse sentido, por que até na trilha sonora tivemos uma caída. Após uma série de problemas envolvendo a id Software e Mick Gordon, o compositor optou por não retornar a trilha sonora, deixando um conjunto de faixas genéricas que de longe passam a sensação que gostaríamos de ter ao jogar DOOM.

VEREDITO:
DOOM Eternal: The Ancient Gods – Parte Um é como uma fase bônus do jogo que mais gostamos,  aquela sensação de novidade e de pertencimento por já conhecer o funcionamento do ambiente e estar familiarizado com todos ao seu redor. Não temos nada que o distancie do jogo base, ao invés disso, ele aumenta o ciclo de diversão em novos ambientes e contra novos inimigos. E o que podemos dizer é apenas “Nós traga a Parte Dois!”

NOTA: OURO Recomendável

PONTOS POSITIVOS:

  • MAIS DE DOOM ETERNAL
  • COMBATE E JOGABILIDADE
  • MUITO CONTEÚDO PARA UMA DLC
  • NOVOS LOCAIS
  • NOVOS INIMIGOS

PONTOS NEGATIVOS:

  • PICOS DE DIFICULDADES ANORMAIS
  • TRILHA SONORA
  • NÃO POSSUIR NOVAS ARMAS

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Necronator: Dead Wrong trás uma campanha completa e agradável

Necronator: Dead Wrong é desenvolvido pela empresa Toge Productions e distribuído pela Modern Wolf. O jogo une alguns conceitos estratégicos em tempo real, construção de  construção de decks de cartas e um tower attack, onde temos que avançar no mapa adversário, com um exército de mortos-vivos.

Em Necronator: Dead Wrong devemos guiar um exército crescente de condenados mortos-vivos em um ataque as propriedades humanas, saqueando aldeias e esmagando os líderes oponentes, para isso é preciso montar seu baralho pensando na melhor tática. A gameplay apresenta uma curva de aprendizagem bem básica, logo no início somos apresentados as mecânicas principais e a medida que vão se fazendo necessárias, novos mecanismos de jogabilidade são apresentados, para que suas forças sejam competentes o suficiente para sobrecarregar as defesas dos adversários humanos, derrubando todas as construções que encontram-se no caminho de suas hordas.

Durante as batalhas temos as waves de minions que são direcionadas para avançar no campo e tentar conquistar os portal adversário, mas só isto não é o suficiente, é necessário unir seu poder de ataque com as cartas presentes em seu baralho, que são liberadas na medida em que são atingidos seus pontos, que funcionam como mana. Mesmo que as batalhas funcionem de forma tranquila e não complexa, ainda é exigido um grau de atenção, para lançar as tropas corretamente, abrir o caminho certo, no momento certo e gastando recursos de maneira inteligente.

Necronator: Dead Wrong apresenta um humor descontraído, tanto por conta de das histórias e diálogos, quanto por parte das animações. E tudo isso é possível entender graças à localização feita inteiramente pela Agência Masamune.

A beleza das cores presentes no jogo são um ponto alto, mesmo jogando por algumas horas o visual não cansa, e ajuda na imersão dentro do universo proposto. Para servir de auxílio, a trilha sonora é de grande valia. Mesmo que seja visível um pequeno downgrade de qualidade gráfica e sonora durante as batalhas, não diminui em nada a solidez do jogo.

CONCLUSÃO:

Para aqueles que curtem jogos no estilo tower defense, com alguma pitada de deck builders, com certeza Necronator: Dead Wrong será uma ótima diversão. E até mesmo para nunca teve a oportunidade de jogar algo nesse estilo, este jogo é uma porta de entrada para iniciar neste mundo. 

É sem dúvida um excelente passatempo, uma diversão para qualquer momento do dia.

PONTOS POSITIVOS:

  • Gráficos elegantes.
  • Jogabilidade prazerosa.
  • Áudio imersivo.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Campanha curta.
  • Jogo pouco desenvolvido.

Necronator: Dead Wrong foi lançado oficialmente no dia 30 de junho para PC. Agradecimentos à Modern Wolf e a Agência Masamune pelo envio do código.

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Samurai Shodown chegou ao PC com suas lutas estratégicas

Samurai Shodown está disponível no PC, mesmo com uma chegada não tão imponente quanto sua reentrada nos consoles, ele oferece os mesmos confrontos metódicos que os fãs desfrutavam, além de seus contadores punitivos. 

Samurai Shodown, é uma série de jogos de luta da SNK, baseada em espadas, jatos de sangue e uma atmosfera tensa. Esses elementos chegaram ao PC através da Epic Games Store, com quase um ano de diferença entre o lançamento no console. E não espere que este tempo de espera fez o jogo ganhar aprimoramentos, este é exatamente o mesmo Samurai Shodown que já havíamos recebido nas outras plataformas, mas com todos os seus DLCs incluídos. Mas é impressionante que mesmo o jogo possuindo a mesma jogabilidade apresentada no console, ele é um ótimo jogo para PC, infelizmente esperamos quase um ano para descobrir isto.

O Samurai Shodown original encantou o público nos anos 90, e sempre atraiu olhares por sua dificuldade aceitavelmente razoável, além de todo o cenário que remete ao Japão Feudal. Os personagens são um tanto quanto inflexíveis, e alguns erros básicos podem custar sua derrota na partida. Aqui somos apresentados a uma gama pequena de personagens, são 24 ao todo, contando com a DLC, e emprega quatro ataques com os botões principais, além de possuírem movimentos especiais, que são relativamente fáceis de executar durante os duelos. Samurai Shodown mostra que os jogos de luta não precisam se concentrar em espetáculos confusos de impactos durante as batalhas, o jogador precisa compreender o que está sendo realizado na tela, para poder criar estratégias contra seu adversário.

Samurai Shodown tem um ritmo de jogo mais antigo, se diferenciando dos visuais agitados e pouco compreensíveis dos jogos atuais, como  dito anteriormente. As lutas podem até ser rápidas, isso vai depender dos personagens escolhidos, mas, em sua grande maioria as lutas são bem mais consistentes e cautelosas. O foco em Samurai Shodown é a punição do adversário, o jogo concentra suas energias para fazer com que o jogador foque em sua defesa e crie uma estratégia que vença o adversário, assim como roteiro de cenas de lutas orientais nos cinemas. Ao golpear o adversário é necessário um cuidado ainda maior, pois não é muito comum encaixar um combo muito poderoso como em outros jogos do gênero, além de ser o momento ideal para um contra ataque, pois você estará com todas as suas guardas baixas, e caso o adversário entenda como funciona esta brecha, você certamente será punido.

Samurai Shodown possui uma curva de aprendizagem muito baixa, ele é bem simples de ser compreendido, mas para os mais experientes, ele não é chato, apresentando alguns elementos que podem encaixar com uma técnica mais avançada de gameplay. Apesar de ser um jogo baseado na defesa, Samurai Shodown não permite que você se esconda em entre um muro, já que há movimentos capazes de quebrar sua postura defensiva, deixando o inimigo momentaneamente aberto para receber um ataque. 

Infelizmente, Samurai Shodown sofre com seu tempos de carregamento. No PC, não importa qual o status de seu hardware, entre Menus, sua tela irá travar uma disputa impossível de ganhar contra o tempo.

VEREDITO: 

Samurai Shodown pode ter sido deixado de lado desde seu lançamento para consoles, mas este retorno ao mercado pode trazer de volta alguns jogadores, e fãs de jogos de luta, para o game. É um gênero que sempre evolui, porém para alguns, estas evoluções acabam com a experiencia de um verdadeiro jogo de luta. Samurai Shodown reergue seus pilares e traz uma vivência difícil de enxergar em jogos das atuais gerações. 

PONTOS POSITIVOS:

  • Combates estratégicos.
  • Estilo de arte japonês, bastante atraente.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Carregamento longos.
  • Personagens com pouco acabamento final.
  • A diferença de tempo entre os lançamentos no console e PC.

PRATA – CONSIDERÁVEL

Agradecimentos à SNK pelo envio do código. A nossa review feita no XONE pode ser encontrada aqui.

Samurai Shodown já está disponível para PS4Xbox One, Nintendo Switch e PC.

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Doom Eternal chegou pra te fazer correr, gritar e atirar freneticamente

Doom Eternal é o mais novo jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela id Software e publicado pela Bethesda Softworks. A sequencia do reboot de 2016 é uma grande montanha russa de emoções destrutivas. O jogo se destaca em momentos de pura adrenalina, onde você precisa decidir entre correr e atirar, ou correr e atirar depois, enquanto uma horda de seres infernais aparecem em sua tela preparados para ficarem ensopados de sangue, com ajuda de uma variedade de armas, projetadas especialmente para a destruição dos demônios.

Doom Eternal é muito parecido com seus antecessores, durante a gameplay dificilmente você não irá levantar um canto da boca com um sorriso de satisfação, enquanto acontece toda a violência exagerada que você conhece de Doom, ou que acabou de conhecer. É uma exposição gratuita a repulsa sanguinária, totalmente desnecessária mas indescritivelmente agradável.

O problema com esse show de horrores satisfatórios é que acaba, mas acaba muito rápido, ou pelo menos é o que parece. Não estou falando do final do game em si, mas o final da sequência de tiros e correria, de diálogos desnecessários do “elenco de apoio” e do barulho dos demônios correndo em sua direção. A desaceleração ao final de cada etapa é um balde de água fria quando você está em seu melhor momento de frenesi. Mesmo com esse detalhe, podemos afirmar que Doom Eternal é um clássico moderno, com algumas ressalvas, que o distancia de alguns shooters mais famosos e principalmente de seus antecessores. Mas nada que o diminua em frente a outras grandes franquias.

Definitivamente, o combate em Doom Eternal é incrível, todos os momentos de explosões e tiros em demônios é fantástico. Felizmente, estes momentos compõem a grande da gameplay do jogo. Doom Eternal não é tão focado quanto o seu antecessor, e às vezes fica preso em novas mecânicas e adições desnecessárias. Mas eles não comprometem a experiência principal. Doom Eternal é uma versão maior e mais completa que Doom (2016) e, na em sua maioria muito mais divertido. Você enfrentará alguns chefes com características tradicionais. Mesmo que a desenvolvedora tenha tido um grande esforço para adaptá-los a uma nova fórmula, você vai notar um desdobramento familiar ao longo das batalhas, claro que os gráficos te oferecem grandes atualizações visuais no combate e do ponto de vista da jogabilidade.

Doom Eternal pede que você trabalhe duro por poucas recompensas dentro do jogo, mas está longe de ser uma aventura insuficiente, pois você será recompensado pela história e pela gameplay que o jogo te oferece, além das horas de diversão sem prudência alguma, e da satisfação de vencer os demônios mais desafiadores.

 

Praticamente todos os aspectos do seu personagem podem ser aprimorados e, felizmente, existem várias possibilidades de fazê-lo dentro do jogo. Dentro de cada nível, você pode encontrar uma variedade de itens, o mais interessante é que eles aparecem de forma natural, durante a matança, sem a necessidade real de uma exploração a fundo do cenário. Uma alternativa aceitável quando notamos que a verdadeira intenção do jogo.

Essas novas adições de Doom Eternal transformam você em um exército de um homem só, mas o combate passa a ser mais estratégico. Cada ação, tem uma reação por parte dos demônios, agora eles não mais ficarão assistindo você exterminar cada um deles sem uma resposta a altura. Matar de formas diferentes podem te conceder alguns itens a mais desde kits de saúde a munição para que não falte durante o extermínio. Cada jogador pode interpretar isso de maneiras diferentes, podendo até chegar no ponto de entender isto como um modus operandi ou um manual de regras de como matar seus adversários, criando um ciclo tedioso de ações repetidas, o que mais lentamente pode vir a se transforma em uma ação instintiva.

Um ponto importante a ser mencionado, é que os demônios agora têm pontos fracos. E existem várias maneiras de explorá-los durante a batalha.

Durante a batalha temos uma enorme quantidade de informações visuais, facilmente algo irá passar despercebido, mas é certo afirmar que cada luta parece perfeita, o ritmo e a intensidade estão intactos. Dominar todas as armas e aprimorar completamente o seu traje levará um bom tempo, mas conquistar a campanha principal não é ruim, mesmo que não tenha encontrado tudo que estava escondido nos cenários. A cada fim de campanha você sente a necessidade de jogar novamente, mas desta vez buscando novos desafios. Assim, selecionando uma dificuldade maior. E Doom Eternal encoraja você a fazer isto, em nenhum momento o jogo que faz perder a cabeça como em jogos no estilo Dark Souls, aprender e  utilizar as armas que o jogo disponibiliza é prazeroso.

 

Doom Eternal eleva a experiência de matança em várias maneiras, com novas adições na medida certa para manter as coisas atualizadas em cada nível, sem que tudo pareça desproporcional, com um design de nível meticuloso. A campanha é satisfatória, sem muitos exageros e sem enxugar demais o conteúdo. Se Doom (2016) parecia algo muito bem finalizado, Doom Eternal é a prova que tudo pode ser melhorado, se respeitado suas necessidades enquanto franquia. A trilha sonora em constante evolução nos envolve na atmosfera da retalhação de demônios. Todas as opções de gameplay disponibilizadas, faz com que todos os tipos de jogadores sejam bem recepcionados.

Doom Eternal reinventa sua própria história sem abandonar seus pilares clássicos. Ele tem toda a diversão sangrenta e cheia de adrenalina que esperamos de um jogo Doom, além de adicionar vários novos elementos de RPG que nem sabíamos que precisávamos.

SELO PLATINA – Obrigatório!

Pontos Positivos:

  • Combate rápido e frenético.
  • Gráficos impressionantes.
  • Arenas de demônios mais naturais e desafiadoras
  • Níveis com evolução gradativa
  • Curva de aprendizagem suave.

Pontos Negativos:

  • Cortes podem quebrar a empolgação durante a gameplay.

Agradecimentos à Bethesda pelo envio do código.

Doom Eternal foi lançado em 20 de março de 2020 para Google Stadia, Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One, com previsão de lançamento para Nintendo Switch ainda para este ano. No dia do lançamento desta análise, não tive a oportunidade de experimentar o Battlemode, e o novo modo multijogador slayer versus demons.

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Fine Line: o álbum que mostra como Harry Styles se consagra como um artista solo

Desde seu início de carreira no One Direction, Harry Styles já apontava ser um dos membros que mais chamaria a atenção em seu futuro. E realmente, com seu primeiro álbum solo, Styles já buscava sua própria identidade visual na música, explorando vários ritmos, estilos musicais e diferentes abordagens em cada faixa. Agora, em seu segundo álbum, Fine Line, Harry consegue com maestria juntar seu conceito e misturar com vários estilos diferentes.

Nós começamos o disco com a faixa ‘Golden’, e acho que não teria forma melhor de começar; aqui vemos as primeiras formas do estilo criado pelo cantor britânico. Já é possível ver a inspiração do músico nas trilhas dos anos 70, e como ele consegue misturar um pop-rock que gruda. Vale lembrar que também já começamos a ver como Harry tem uma habilidade incrível na parte lírica.

Tastes like strawberries on a summer evening ,and it sounds just like a song“, ‘Watermelon Sugar’, uma faixa mais voltada para o pop e para o comercial. Tem uma musicalidade bem doce e que cativa facilmente a atenção do ouvinte. Também mostra como o Styles sabe variar de forma boa e sem perder seu foco de música em música.

Adore You‘ é provavelmente a faixa mais romântica do álbum, e que mais chamou a atenção do público. Voltada para o pop, sua lírica é marcante e provavelmente a que ficará na mente de todos por um bom tempo. Em seguida, temos ‘Lights Up‘, que também é uma das mais populares e que mostram muito como o cantor está mais maduro, e que agora só quer olhar para o seu futuro.

Quase como uma transição, somos apresentados a faixa ‘Cherry‘, a primeira faixa melancólica e sensível do disco, que é inspirada pelo término do namoro de Harry com a sua ex-namorada, Camille Rowe. “Não o chame de amor. Não estamos nos falando ultimamente. Não o chame pelo que você costumava me chamar“. O violão, as distorções e também a voz da modelo trazem um sentimento delicado e doce para a música.

Enquanto tentamos nos recuperar de Cherry, o som de ‘Falling‘ começa e quebra nosso coração em segundos. Com uma forte presença de um piano e guitarras ao fundo, o vocal de Styles traz mais  dor à parte lírica da música. “O que eu sou agora? O que eu sou agora? E se eu for uma pessoa que não quero por perto? Estou desabando de novo, desabando de novo, desabando“. Com toda certeza, uma das mais bonitas e dolorosas do álbum. Vale ressaltar que nessa, o cantor consegue abandonar de certa forma o pop que seguia nas faixas anteriores, e atingiu uma musicalidade que lembra mais uma faixa do Snow Patrol.

Com um dedilhado doce e mais alegre, ‘To Be So Lonely‘, traz uma das faixas mais amáveis do disco. Lembrando muito o estilo musical do Sufjan Stevens, vemos uma junção de algo parecido com um folk-pop. Sendo praticamente uma continuação de Falling e Cherry, o cantor fala sobre a superação, ou quase, do término. Em partes da música como “Não me culpe por me apaixonar, eu era só um garotinho. Não culpe a ligação embriagada, Não estava pronto para tudo isso.” e “Não me chame de “amor” novamente. Você tem seus motivos,  sei que você está tentando que sejamos amigos, sei que está sendo sincera. Não me chame de “amor” novamente, é difícil para eu ir para casa, ficar tão solitário.” remetem as faixas anteriores.

Sedutora e sensual, ‘She‘ é uma das faixas que mais se destacam no álbum. Com uma musicalidade extraordinária com várias guitarras, distorção, traz uma sensação nostálgica de um Blues-rock dos anos 70. “Ela (Ela) , ela vive sonhando acordada comigo (Ela). Ela é a primeira que eu vejo, e eu não sei o porquê.“, a letra conta sobre um novo relacionamento de Harry. Em seguida, temos provavelmente a faixa que mais passa despercebido, ‘Sunflower, Vol. 6‘, traz muito da inspiração do cantor no Prince, com vários efeitos, guitarras e sintetizadores.

Canyon Moon segue a linha de musicas bem humoradas e de alto astral. Com uma musicalidade que lembra muito The Beach Boys, e até Fleetwood Mac. Com toda certeza, é impossível não ficar feliz escutando essa faixa. Nela, Styles conta sobre a saudade e em formas bem poéticas, com uma lírica digna dos anos 60/70.

Treat People With Kindness e Fine Line são casos tão opostos, porém, tão unidos e únicos. Poderia dizer que as duas faixas mostram bem o que o Harry quis criar para sua identidade musical, ela mostra que ele sabe conduzir virtuosamente entre a felicidade e a melancolia em suas faixas. Se for para fazer seus fãs chorarem ou dançarem, ele consegue fazer bem os dois casos. Talvez não sejam as musicas mais icônicas ou as melhores do disco, mas com toda certeza, são as mais importantes.

Fine Line é uma balada, é uma melancolia, é um adeus à alguém que Harry era; é um amadurecimento, uma superação, um grande passo. Com toda certeza, esse é o tipo de álbum que até para quem não gosta de pop, será memorável.

É notável que Harry se encontrou nesse álbum, que sabe o que ele faz de melhor e como fazer para progredir. É extremamente dificil ter que unir gêneros, conceitos e aprender a lidar e melhorar o seu estilo. Parece que ele não tem dificuldade alguma para fazer isso. Cada faixa tem seu toque, seu estilo e fica na cabeça durante dias. Também é merecido citar como a utilização de inspirações do cantor ajudaram esse álbum e seu estilo, você percebe a grande influencia de David Bowie, Prince, Fleetwood Mac, e vários outros. Por mais que algumas fiquem mais apagadas, isso não interfere na qualidade delas, e na importância. É com tranquilidade que se pode dizer que esse disco é um dos melhores do ano, por ser tão diversificado, bem produzido, criativo e marcante. O que mais intriga é a forma que a carreira do Styles seguirá, pois esse álbum abriu um leque de possibilidades infinitas para um artista que com certeza marcará a história do pop.

Nota: 5/5

 

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Star Ocean: First Departure R não é tão brilhante assim

Um dos jogos que eu mais estava esperando para esse final de 2019 era Star Ocean: First Departure R. Não só porque seria algo novo para mim, mas também por contar com a arte de um dos meus characters designers favoritos: Katsumi Enami. Para aqueles que não estão familiarizados com ele, ele foi responsável pelos designs de personagens de Baccano, um dos meus animes favoritos e pelos personagens do arco de Crossbell, da série de jogos Trails. E no fim de tudo, isso acabou sendo a melhor coisa do jogo…

Logo nas minhas primeiras horas de jogatina, um outro jogo veio em minha mente: Tales of Phantasia. E não era para menos, o jogo é desenvolvido pela tri-Ace, que tinha em seu time, desenvolvedores que trabalharam no primeiro jogo da franquia Tales of, então para mim ficou a sensação de que o jogo era apenas um “primo pobre” da série da Bandai Namco.

Star Ocean: First Departure R se trata da remasterização do jogo de PSP lançado em 2007, que por sua vez é o remake do primeiro Star Ocean de 1996. O jogo começa após o planeta de Roddick e seus companheiros serem vitimas de um ataque extraterrestre que petrifica todas os habitantes daquele planeta. Ao tentar procurar a cura, Roddick recebe a visita de dois membros da Terran Alliance, que oferece ajuda. Para conseguir produzir a vacina, eles precisam voltar 300 anos no tempo e encontrar Asmodeus, fonte original da doença, enquanto ainda estava vivo.

O jogo traz consigo uma temática espacial, que na época foi escolhida com o propósito de contar uma “história grandiosa”. Porém, ao chega no jogo, isso acaba sendo apenas uma desculpa para os jogadores irem para diversos planetas a partir de uma nave espacial. A maioria dos cenários são de um mundo medieval, sem grande tecnologias, o que faz novamente cair na comparação com Tales of Phantasia. No entanto, apesar disso, a ambientação do mundo de Star Ocean, é ótima. As cidades possuem bons designs, o mundo funciona.

O game possui uma mecânica chamada Private Action, que é ativada quando estamos prestes a sair da cidade. Com ela, os personagens da sua party se separam e vão para caminhos diferentes daquela cidade, deixando Roddick sozinho, e então vamos procura-los pela cidade. Isso serve para desenvolver e aprofundar a relação entre aqueles personagens, já que o roteiro do jogo em si, quase não faz isso. É algo opcional dentro do jogo, mas que agrega bastante ao conteúdo e riqueza do mesmo.

Agora sobre a história do game, ele é bem qualquer coisa. Não chega a ser ruim, mas é bastante simples, não apresenta nada de novo ou traz um enredo profundo. E em certos momentos, ela é bastante chata. A trilha-sonora não me chamou muito a atenção. Ela é bem honesta, mas não tem nada marcante.

Mas o ponto mais negativo do jogo é o seu balanceamento. O jogo obriga grind, e isso é uma das coisas que eu mais abomino em um RPG. Mas não só isso, os inimigos do jogo foram buffados desde a versão de PSP, eles tem mais ataque e defesa, e dão menos XP. Então, ao mesmo tempo em que ele obriga o grind, ele dificulta isso. Diversas vezes, eu me obriguei a voltar para o continente anterior para não ter que morrer em 3 hits. Eu passei mais tempo grindando do que na história principal.

O jogo traz sistemas de skills e habilidades específicas. Mas em nenhum momento ele explica direito para o que eles servem. Tem apenas um resumo nas guildas das cidades, mas suas funcionalidades só serão descobertas durante no combate. O menu do jogo é uma bagunça. A catalogação de itens e skills não funcionam. É algo que faria sentido em uma tela menor como a do PSP, porém, no PlayStation 4, não funcionou

Sobre o remaster em si. O jogo é basicamente o mesmo lançado em 2007 para PSP, porém em HD, com novas opções de dublagens, sendo elas: a dublagem japonesa original de PSP, que nunca foi disponibilizada aqui, a versão em inglês e uma nova versão em japonês, com novos dubladores. Além dos novos designs de personagens feitos por Katsumi Enami. Não há novas opções como desativar encontros aleatórios ou aumentar a velocidade do jogo.

Um outro problema, que aconteceu comigo, foi que muito da qualidade foi sacrificada ao esticar a imagem do jogo para televisões atuais. Os cenários e personagens em certos momentos acabaram ficando somente pixels estourados na tela, e alguns diálogos ficaram ilegíveis por conta desses pixels.

Com história mediana e gameplay simples,  Star Ocean: First Departure R é um jogo medíocre, que deveria ter se mantido no PSP.

Essa review foi feita a partir de uma cópia cedida pela Square Enix. O jogo foi testado em um PlayStation 4 e também está disponível para Nintendo Switch.

Bronze – Jogável

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GRIS merece ser chamado de arte

Desde que foi anunciado, GRIS me chamou a atenção pelo seu estilo de arte, lembrando uma pintura em aquarela. Quando foi lançado para PC e Switch em dezembro do ano passado, eu logo adquiri, e não me arrependi. Na época, não consegui fazer uma review, mas agora, que além de ter sido indicado ao The Game Awards 2019, o jogo foi relançado para PlayStation 4, por que não dar meus dois centavos sobre ele?

Desenvolvido pela Nomada Studio e publicado pela Devolver Digital, GRIS é um game de plataforma, onde controlamos uma jovem personagem que dá nome à obra. O jogo se inicia quando Gris, ao tentar cantar, perde sua voz, e então, entra em uma crise existencial, um mundo sem cor.

O objetivo é simples: desvendar puzzles e construir o caminho até as estrelas. Mas o caminho até lá é uma experiência. Cada fase tem uma cor específica, o deserto vermelho, a floresta verde, o fundo do mar azul. Tudo isso regado de uma excelente animação e uma magnífica trilha-sonora. Mas é só isso?

GRIS é um daqueles jogos onde a história é 100% interpretativa, onde nada é concreto. A interpretação vem de cada jogador, ou do que ele pode estar passando em sua vida pessoal nesse momento. Se você estiver passando por dificuldades no momento, será difícil esquecer enquanto joga GRIS. Em ambas vezes que zerei, passava por momentos difíceis, então a interpretação mudou.

O level design é bem linear e fácil de se localizar, mesmo com vários elementos parecidos na tela. Os controles são fluidos, assim como tudo no jogo. No começo, você apenas anda e pula, mas conforme vai prosseguindo, novas habilidades vão aparecendo. Os puzzles são simples, não tem muito o que pensar e nem perder muito tempo neles.

Os gráficos, como mencionei antes, são parecidos como uma pintura em aquarela. Todos os cenários são lindos. A fase da água é de longe a minha favorita, ao se misturar com uma camada preta, dando um tom de sufoco.

Em termos de tempo de jogo, ele é bem curto. Eu terminei em cerca de três horas, apesar de eu já ter jogado no ano passado. Para quem é caçador de Platina, o jogo chega com essa opção ao PlayStation 4. Então adiciona mais um pouco de vida para o pós-game.

É difícil descrever GRIS. GRIS é uma experiência, Gris... é arte.

Agradecimentos à Devolver Digital pelo envio do código no PlayStation 4.

Platina – Obrigatório