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Diablo IV é o ápice da franquia

Essa franquia causou muitos problemas para as crianças nascidas nos anos 90, primeiro por conta de seu nome, e consequentemente suas cinemáticas e gameplay sangrento. E nesse ano de 2023, temos entre nós mais um capítulo dessa história marcante, Diablo IV está em chamas.

Preciso informar que essa análise conterá terá spoilers da história geral dos jogos, para situar melhor as pessoas nesse novo jogo.

Antes de tudo vamos dar uma recapitulada na história por trás de Diablo IV. De fato a Blizzard trata com muito esmero o lore do seu jogo.

O anjo Inarius juntou-se a Lilith, a filha do demônio Mephisto um dos Três Males Maiores. Os dois estavam cansados do conflito eterno entre anjos e demônios pelo controle do universo e criaram Santuário, com o poder da Pedra do Mundo, que eles roubaram. Santuário servia como um refúgio e lar para todos que queriam fugir do conflito eterno. Entretanto, durante anos os anjos e demônios de Santuário começaram a se relacionar e a partir disso surgiram os Nephalens, uma nova raça híbrida que possuíam poderes mais elevados que Anjos e Demônios.

Inarius sentindo-se ameaçado queria acabar com  os Nephalens, enquanto Lilith via neles, a oportunidade de acabar com o conflito eterno entre Céu e Inferno. Uma guerra em Santuário ocorreu, entre Anjos, Nephalens e Demônios, que acabou com um acordo entre o Céu e Inferno de não interferir mais em Santuário.

Diablo IV então trás de volta, Lilith, que quer retomar o controle e poder que exercia em Santuário, sobre os filhos dos Nephalens, os humanos.

Para todos que jogarem outros jogos de Diablo, a mecânica de gameplay não é novidade, mas é impressionante como a Blizzard consegue nos entregar pela 4º vez a mesma coisa, e mesmo assim não transforma em algo chato, ou tedioso, como vemos em algumas outras franquias de jogos (Assassin´s Creed e FarCry estou apontando para vocês).

Se você tirar todo o background da história, profecias, as distrações cinematográficas, as amarras com o mundo, Diablo IV é sem sombra de dúvidas um RPG padrão, mas é justamente ai que ele ganha destaque, porque ele não é nada, além do que se propõe a ser.

Diablo IV ocupa um espaço de complexidade, que vimos em Diablo II, e a acessibilidade que foi Diablo III, sem dúvidas o responsável por elevar ainda mais o nível da franquia. Passados mais de 50 anos após a DLC Reaper of Souls, Diablo IV trás de volta os pontos de habilidade e atributos atribuíveis, permitindo mais variações na construção de classe, experimentações incentivadas, exigindo mais cuidado em combate, o jogo como um todo está cheio de revisões inteligentes, mudanças específicas em certos aspectos que já estamos acostumados, que não os mudam, mas melhoram tudo que conhecemos.

Diablo IV é um parque temático de exploração, acumulação e criação, a progressão do personagem é definida muito mais pelos equipamentos que você consegue gerar durante a gameplay, do que pelas escolhas aleatórias. Os itens têm propriedades mágicas e classificação distintas, mas isso não impede que você aplicar essas propriedades passivas únicas a outro item em seu inventário.

Parece um pouco contraintuitivo ter tanto controle nas primeiras horas, não lembra muito outros jogos da franquia Diablo. Mas esses toques leves, alterando pontos específicos na gameplay aumentou a qualidade geral do combate desde o início da campanha até as incontáveis ​​horas gastas descobrindo os detalhes no mapa durante o fim de jogo. De maneira geral em Diablo IV, ainda temos que nos concentrar (um pouco) para matar demônios, e é realmente muito bom.

Entretanto você precisará ser mais atencioso do que no jogos anteriores, com uma variedade de fatores externos no ambiente. Seleção de habilidades, gerenciamento de recursos, especializações e posicionamento durante as batalhas. 

As classes de heróis estão muito melhor exploradas aqui. Desde o necromante, capaz de levantar um exército de mortos, até o singelo bárbaro, com suas armas trocáveis. Você tem a opção do mago com suas conjurações elementais. O Rogue é o mestre stealth, disparando flechas através das sombras, enquanto o Druida pode mudar sua forma para a batalha.

Essas classes são apoiadas em um sistema de árvore de habilidades bem trabalhado. Em Diablo IV além do clássico modo de ganhar pontos de habilidade conforme você sobe de nível, você ganha pontos também ao explorar, indo á certos limites do Santuário, saqueando masmorras, caçando estátuas de altares de Lilith e completando as centenas de missões secundárias pelo mundo aberto.

O seu modo de jogo é amplo, não necessariamente focado apenas em devastar hordas de demônios, há outras maneiras de fazer o jogo acontecer, e isso depende de você. 

Muitos estavam ansiosos para ver como a Blizzard iria implementar o mundo aberto em Diablo IV, e aqui podemos ver a habilidade da equipe de produção que está a mais de 20 anos aplicando os conceitos em World of Warcraft, presente em Diablo. Um desafio criativo que o estúdio navegou com precisão hábil, permitindo que o jogador possa vagar livremente neste espaço enorme de integração perfeita do PvP a zonas específicas do mapa adicionando um ar de perigo à exploração a cada passo.

Não há como prever, Diablo IV como um serviço online, em um ambiente desafiador como é atualmente, onde jogos precisam se renovar constantemente para se manter no auge. Mas aqui a Blizzard, estabeleceu uma bases sólidas de mecânica e gameplay, que evoluiu junto a franquia, como uma experiência solo, há uma elegância em sua composição e a liberdade que temos para explorar é sem dúvida cativante.

Diablo IV é o ápice da franquia. Aquele loop de jogabilidade que exige uma atenção tão simplória, repetitiva que domina sua mente. O típico jogo que te entrega diversão instantânea, desafios persistentes em um modo contínuo, com complexidade acessível. É o retorno triunfante que Lilith tanto esperou.

Diablo IV com seu sistema de loot e refinamento no sistemas de combate, e mundo aberto, entra no pódio como o melhor RPG de ação dos últimos anos.

Diablo IV foi analisado no PC, sem código fornecido pela editora.

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Review | Star Wars Jedi: Survivor, de qual lado você está?

Já imagino um dos motivos de você se interessar em ler esta análise e a resposta é: Sim! Sinta-se à vontade, pode ir comprar o seu jogo na sua plataforma preferida. Star Wars Jedi: Survivor é um jogo excepcional. 

Star Wars Jedi: Survivor se passa cerca de cinco anos após os eventos de Fallen Order, durante o período de controle do Império Galático, pós Ep. III – A Vingança dos Sith, conectando sua história com todo o universo que conhecemos. A busca de Cal o leva a novos cantos da galáxia, mas a jornada mais atraente que ele faz é introspectiva. 

Star Wars Jedi: Survivor baseia-se na fórmula já vencedora de Star Wars Jedi: Fallen Order , tornando Cal Kestis um Cavaleiro Jedi mais poderoso do que na sua última aparição, infelizmente o mesmo não ocorre com os desafios que enfrentamos durante a gameplay.

Em comparação a Fallen Order, Survivor é bem mais fácil, os inimigos não escalam acompanhando a sua evolução de poder. Fallen Order tinha um pouco de soulslike em seu gameplay, já em Survivor não sentimos isso, pelo que vivenciei aqui temos uma maior exploração de recursos para a jogabilidade do que na jogabilidade em si.

Para acompanhar essa ideia de que Cal Kestis está mais velho, mais habilidoso, e para esse novo mecanismo de gameplay relacionada aos recursos, temos uma árvore de talentos, ainda prematura, mas bem-vinda. A adição de duas novas posições de sabre de luz. 

Uma com estilo de luta à distância, e outra com golpes lentos, mas fortes. Ambos têm suas vantagens e desvantagens, mas não é algo que te fará refletir, basicamente uma funciona melhor durante a gameplay, e o game design sabe disso, é tanto que para “dificultar” um pouco as coisas, eles te limitam o uso de cada guarda, para que você utilize mais de uma durante sua gameplay.

Embora isso tenha me causado um pouco de frustração e sufoco, entendi com o passar do gameplay que essa limitação me forçou a me adaptar, e passar pelos mesmos sentimentos que Cal Kestis estava passando. Se foi algo proposital, não tenho como afirmar. Além de que, somos Jedi, então temos um leque de habilidades com a Força para nos ajudar.

Star Wars Jedi: Survivor é sem dúvida superior a Fallen Order, vemos o orçamento maior sendo usado. Tanto na história, nas localidades, quanto na jogabilidade, desafios de plataforma, quebra-cabeças, etc. Os combates são pontos altos, combinações de habilidades Jedi e encontros cinematográficos tensos, fazem uma ponte perfeita para a entrada da trilha sonora, que cresce desde o início da gameplay.

Survivor conta com um sistema de dicas, que respeita sua inteligência, aparecendo em momentos que o jogo entende que você está com dificuldade. E mesmo assim, como Fallen Order, o jogo perguntará se você gostaria de uma dica.

O jogo também reserva tempo para momentos de silêncio e contemplação. Principalmente quando estamos em Koboh, sem dar spoiler, Cal pode visitar NPCs que atuam como vendedores, entre outras coisas, Koboh é importante tanto para você quanto para Cal. Infelizmente os NPCs não mergulham em narrativa, servem apenas a um propósito, algo que me frustrou. Um planeta tão grande, onde pensei que poderíamos explorar e realizar algumas atividades, no final das contas é apenas um casco para a narrativa geral, e é assim com a maioria dos planetas. 

O desempenho gráfico de Survivor é um obstáculo que não podemos passar em branco. Ao jogar no PlayStation 5 notei oscilações no frame rate, alguns travamentos aleatórios, mas em nenhum deles foi algo que me prejudicou, claro que é irritante, mas em questão de atrapalhar em batalhas ou em cut scenes, posso dizer que minha experiência geral foi satisfatória. Alguns veículos comentaram também sobre travamentos em outras plataformas. O que me deixou curioso foram as telas de loading, principalmente no início do jogo, eram bem longas e irritantes.

Star Wars Jedi: Survivor melhora de maneira significativa muitos pontos de Fallen Order, mecânica de combate, expansão do universo, e os puzzles.

Por diversas vezes temos os conflitos internos de Cal, vindo à tona, suas oscilações em direção ao Lado Sombrio da Força, enquanto enfrenta novos desafios.

Star Wars Jedi: Survivor é um conto Jedi muito bem desenvolvido sobre medo, resiliência, e adaptação. Mostra o que medo significa para alguém como Cal, que é um sobrevivente de uma guerra e de um ataque genocida contra seu povo, uma verdadeira história Jedi que merecemos.

PONTOS POSITIVOS:

  • Aborda o medo existente do personagem, trazendo para uma visão mais humana.
  • A evolução do combate comparado com o jogo anterior.
  • Puzzles que respeitam a gameplay.
  • Trilha sonora.

PONTOS NEGATIVOS:

  • Exploração geral pouco empolgante.
  • Problemas técnicos que podem prejudicar a gameplay.

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Retorno de Succession é síntese do que a série sempre foi

Humor e drama andam de mãos dadas em Succession. O sucesso estrondoso do streaming faz por merecer a audiência e a repercussão. Após três temporadas finalizadas, a série ainda se mantém fiel aquilo que a fez chegar aos holofotes, e sem perder a qualidade e as particularidades técnicas que a tornaram incomparável e única no meio de tantas produções televisivas. Sua principal virtude recai na forma como ela enxerga a elite econômica americana. Isto é, um retrato irônico sobre uma família que possui tudo do ponto de vista financeiro e, ao mesmo tempo, nada na perspectiva familiar e afetiva – e talvez um dos seus apelos seja justamente rir daqueles que estão acima (em termos de concentração de renda e poder), como se fosse uma catarse temporária para nós, espectadores, rodeados por uma dinâmica de tensão de classes.

Rir e chorar, aliás, ditam os ritmos do primeiro episódio, que serve como abertura para já anunciada quarta e última temporada. Em poucos minutos, a série consegue criar tensão sobre um negócio particular complicado, que envolve uma transação de bilhões de dólares; humor na festa de aniversário de Logan (Brian Cox) rodeada de pessoas interesseiras que se esforçam para conseguir o mínimo de apreço e apenas recebem desprezo; estranhamento pelo fiasco da campanha presidencial de Connor; dramaticidade a partir do conflito amoroso entre Shiv e Tom; além do constrangimento decorrente da situação enfrentada por Greg. Assim, são cenas que geram emoções contraditórias: preocupação, atenção, alegria, tristeza – e isto é síntese do que a série sempre foi. Um amálgama de emoções que nos fazem odiar e amar todos os personagens, torcer contra alguns, mas depois torcer para outros. É uma experiência audiovisual inteligente e capaz de nos fazer enxergar uma família por diferentes perspectivas e, desse modo, nos tornar ativos a cada episódio: para quem estamos torcendo, afinal?

Numa das cenas de abertura do episódio, os convidados cantam parabéns para Logan, este que sai da sala esbravejando: “put* que o pariu…”. Já é popularmente conhecida a insatisfação geral de Logan pela vida e as pessoas ao seu redor. Embora seja um dos personagens mais cruéis, sinto uma sinceridade rara exalando nele; como se fosse o único realmente consciente do interesse que move o cotidiano corporativo. O diálogo entre ele e seu segurança num simpático e humilde restaurante demonstram uma preocupação honesta sobre o destino e a finitude das coisas. De certo modo, é um momento particular que enxergamos as outras camadas da sua personalidade, nos afeiçoando brevemente – para logo depois o próprio criticar e colocar pra baixo a sua equipe de suporte inteira.

Ao fim da terceira temporada, os personagens se separaram em dois pequenos grupos. Shiv (Sarah Snook), Roy (Kieran Culkin) e Kendall (Jeremy Strong) fizeram uma tentativa frustrada de tomar as rédeas da corporação presidida pelo seu pai, enquanto Logan ficou com Tom, este que traiu a confiança da esposa para conseguir o mínimo apreço e finalmente conquistar seu espaço dentro da empresa. Como prometido, portanto, a quarta temporada será marcada pelo conflito entre esses dois grupos, ambos ambicionando poder, influência e dinheiro. Nesse episódio especificamente, os filhos finalmente conquistam a primeira vitória contra as tentativas do pai, que subestimou a coragem destes. A repercussão desse embate, contudo, só poderá ser vista no próximo episódio.

Antes de entrar na cena mais dramática, devo mencionar o quão engraçado foi descobrir os resultados da campanha presidencial do Connor (Alan Ruck). O filho mais velho de Logan é um coadjuvante na trama principal, mas guarda para si uma missão: tornar-se presidente dos EUA. Porém, seus gastos milionários na campanha quase não surtiram efeito, atingindo a marca impressionante de 1% nas pesquisas. E sua dúvida é se um investimento adicional de 100 milhões de dólares seja suficiente para que sua campanha não perca décimos e não seja considerada um fracasso (como se 1% não fosse cômico suficiente). Greg (Nicholas Braun) também passa por uma situação engraçada ao praticar relações sexuais com a parceira num dos quartos de Logan, onde Tom afirma que existem câmeras instaladas. Greg, então, fica preocupado e começa a questionar Logan durante o ponto mais crítico da negociação. Logo, enquanto todos estão preocupados com o desfecho do acordo, Greg fica completamente deslocado da seriedade e tensão do ambiente, resultando em cenas constrangedoras – e hilárias.

Para finalizar a análise do episódio, é preciso comentar sobre a relação entre Shiv e Tom. Após diversos momentos críticos em episódios variados, o casamento parece ter chegado no seu limite emocional. Cansados de manter algo desgastado e sem sentido, o diálogo que serve como desfecho do episódio é um dos mais sentimentais da série por representar o fim do amor a partir da consciência de dois adultos maduros que compreendem que aquilo ali acabou, por mais duro que seja. A cena com ambos deitados de mãos dadas é, desde já, uma das imagens mais marcantes e tristes do ano.

Tom, particularmente, possui um retrato melancólico. Enquanto este despreza as pessoas sem poder aquisitivo, algo que fica marcado nas piadas referentes à companheira de Greg, suas brincadeiras e gozações acobertam uma vida artificialmente construída pelo interesse, um casamento infeliz, além de relações de trabalho frágeis. É um personagem habilmente construído e atuado com excelência por Matthew Macfadyen, que traz consigo trejeitos quase infantis como alguém que não possui habilidades sociais suficientes para dizer aquilo que sente, apenas arrota arrogância para disfarçar a insegurança.

Portanto, Tom não é  retratado exclusivamente como um pobre coitado, mas também como um vilão oportunista e manipulador, indiferente em como as atitudes irão respingar em seus relacionamentos. Essa ambiguidade envolta dele, e de todos os outros, é uma das razões para a série se destacar em meio a tantas produções.

Succession volta aos domingos preenchendo uma lacuna possível de ser alcançada por raríssimas obras que tenham algo a dizer, mas principalmente mostrar – e isso ela tem de sobra. Chega com a proposta de combater uma associação socialmente construída entre poder aquisitivo e valores pessoais, como se o bilionário fosse exemplo de perfeição em carne e osso, uma idealização altamente difundida nesses tempos sombrios de coaching. Mesmo com a crueldade e perversidade de alguns personagens, a série é capaz de extrair sentimentalismo e sinceridade das relações de seus protagonistas, e destacar como estão perdidos tentando aprender uma lição fundamental: nem tudo se compra.

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Hogwarts Legacy encanta e traz de volta a magia.

Hogwarts Legacy conquistou avaliação máxima. 

Pontos Positivos

  • Recriação de Hogwarts (na medida do possível) impressionante.
  • Sistema de combate de feitiço.
  • Visualmente Incrível.
  • Localização (dublagem e lip sync)

Pontos Negativos

  • Mundo mágico pouco explorado na essência.
  • Economia confusa.
  • Mundo aberto forçado.

 

Estamos de volta ao Mundo Mágico ou Mundo da Magia. Aquele fascinante mundo cheio de aventuras, monstros, comércio mágico, e sabedoria. E qual melhor cenário para nos aprimorarmos intelectualmente e incrementar nosso conhecimento do que a escola? Hogwarts tornou-se um personagem vivo, mesmo que anteriormente tenhamos visto apenas pelo olhar de Harry Potter durante saga principal e seus spin-offs. Entretanto aqui em Hogwarts Legacy, podemos ver a escola de magia e bruxaria em seu ápice.

E é claro que os desenvolvedores e designer entendem isso. Você pode passar horas andando despreocupadamente por corredores labirínticos, pode ficar ao lado do Grande Lago (ou Lago Negro), olhando para a Escola, você está livre para se maravilhar com a grande arquitetura gótica do sec. XII ao XVI. Em Hogwarts Legacy a interação com o castelo/escola são sucintas e bem assertivas.

As aulas são fascinantes, o nível de detalhe chama atenção. Os scripts de várias matérias como Astronomia, Feitiços, Defesa Contra as Artes das Trevas, Herbologia, História da Magia, Poções e Transfiguração, e disciplinas eletivas como Trato das Criaturas Mágicas e Adivinhação, faz sentir que realmente estamos dentro de uma escola. Mas como estamos falando de mundo mágico, e como já deve ter percebido, não se trata de uma escola comum, e muito menos seus alunos. Com você não é diferente.

Nosso personagem, participa de uma premissa narrativa movimentada, e interessante, por vezes cansativa, mas que não requer sua atenção a 100% do tempo. Sendo assim, quando se sentir forçado, ou chateado com o andar da missão em que está, pare, aprecie a vista, passeie, e assim que estiver pronto volte, a muito o que se fazer em Hogwarts Legacy, e estar entediado não faz parte delas. Por que a crescente ameaça de animais corrompidos, os caçadores de magos das trevas e rumores de uma rebelião goblin, necessitam de sua atenção.

Entretanto, apesar de ser bem interessante a ambientação, o foco em Hogwarts e em Hogsmeade, tira um pouco da imersão. Como um Mundo Mágico, em um jogo mundo aberto é recluso em 1 cidade e 1 escola? Claro que existem outras, mas por se tratar de um jogo mundo aberto, poderíamos ir e vir, muito mais vezes e em muito mais lugares. A sensação foi a mesma de quando assistia aos filmes, sentia que tudo se passava dentro de um domo, onde o centro estava Hogwarts, e os personagens não podiam avançar muito até suas fronteiras.

Hogwarts Legacy nos traz um combate com características já conhecidas, mas nem por isso irritantes, pelo contrário, utilizando de técnicas já habituais, implementa pequenos elementos para diferenciar-se dos demais, ao mesmo tempo que desafia o próprio jogador a se superar. Poucos são os jogos, onde a magia é liberada de forma tão natural e em grande escala quanto aqui. Desde combinação de magias, quanto as magias que já conhecemos e sabemos bem o que fazem. Mas onde há alegria, também há tristeza.

Mesmo com essa aparente liberdade, nossas escolhas podem ser bem inclinadas em relação ao nosso futuro dentro do jogo. Em específico posso comentar a respeito da árvore de talentos, onde caso optemos por seguir determinada fonte de conhecimento mágico, sabemos as consequências reais que sofreríamos. Não é que esteja faltando algum tipo de sistema de moralidade no jogo, é que a falta de qualquer reação razoável às suas ações corrói ainda mais qualquer essência do RPG.

Hogwarts Legacy é uma tentativa de mostrar um Mundo de fato. Desde alunos transferidos, a alunos com deficiência, e com identidade de gêneros distintos. Essa análise não leva em consideração alguns pontos em relação a J.K Rowling. Ninguém da equipe Torre é conivente com as declarações da autora do mundo mágico de Harry Potter, e entende que a posição pública de Rowling sobre a identidade de gênero, continua a desafiar a inclusão e não agrada o coração da comunidade.

Se a Avalanche for acusada de algo, que seja por tentar nos trazer muito de uma só vez. Não erraram, pelo contrário, acertaram em cheio. Entretanto muitas coisas ficaram de fora, como por exemplo o quadribol, e uns mergulhos dentro do Grande Lago. Espero que isso venha em DLCs próximas com o tempo, e com ajuda da comunidade.

Hogwarts Legacy foi analisado no PC, sem código fornecido.

O jogo está disponível para PlayStation 5, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox Series X e Series S, Xbox One, Microsoft Windows

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Gotham Knights não entrega o que propõe, mas diverte.

Gotham Knights te convida para um história que de fato é muito interessante, e cheia de questões, tanto por nós espectadores, quanto para os personagens (ou pelo menos era o que eu esperava). O Universo DC é rico em história, e aqui não poderia ser diferente. Logo somos introduzidos com a morte de Bruce Wayne e Jim Gordon, que causou o aumento exponencial do crime organizado em Gotham.

De fato interessante, mas essa história não veio acompanhada de nenhuma textura significativa. Entre os quatro heróis jogáveis ​​nenhum deles possui evidentemente nada que os discernem. Personalidades muito rasas, diferente das versões de outras adaptações. Assim após algumas horas de gameplay, uma pergunta toma conta de seus pensamentos, “Realmente vale a pena continuar jogando?”. E isso frequentemente nós leva a cenários catatônicos, sem animo, deixando toda a repetição fora do ritmo que queríamos.

Gotham Knights não faz parte do Arkhamverse, mas as comparações com a franquia é inevitável. Os jogos que tivemos acesso anteriormente estabeleceram um padrão alto para qualquer jogo de super-herói que viesse a seguir, principalmente as que trazem uma gameplay baseada no combate corpo a corpo, com recurso de combos. E o que vemos constantemente aqui, é a tentativa de criar algo novo, porém sem muita inovação, e em alguns casos até andando na contramão do que já vimos.

 

O Batman e Gotham possuem uma relação quase simbiótica, diferente dos personagens presente aqui. Barbara Gordon, Dick Grayson, Jason Todd e Tim Drake passam os dias pesquisando e definindo estratégias para que a noite como Batgirl, Asa Noturna, Capuz Vermelho e Robin patrulhem Gotham City. Mas o que vemos é uma Gotham sem vida. Pode ter sido uma escolha, mostrar a cidade morta, assim como Bruce, mas a execução deixou a desejar, afastando essa afirmativa. 

Mesmo que tenhamos a presença de personagens marcantes como Mr. Freeze e Cara de Barro, Harley Quinn, as batalhas acabam sendo terrivelmente monótonas ao longo do tempo, além do fato de ficarmos muitas horas batendo em personagens bots. Gotham Knights está longe de uma narrativa refinada, embora ela ainda funcione em uma escala reduzida, servindo como apoio para algumas situações pontuais, mas que no decorrer da gameplay, são rapidamente esquecidas.

Um ponto para ser ressaltado, infelizmente como ponto negativo aqui, é o fato dos personagens não possuírem diferenças discerníveis . Os movesets básicos não evoluem, e muito menos nos imergem em suas características físicas e intelectuais. Os poucos movimentos, e apetrechos diferentes que possuem, pouco impactam no resultado final. Mas isso não é uma crítica ao sistema de batalha, Gotham Knights tem boa animação e funciona até certo ponto, mas claro que se evidenciam as limitações do sistema após algumas horas de repetição.

Gotham Knights é bom mas não consegue entregar o que se propõe. Seu UX confuso, e alguns sistemas desnecessários de criação e personalização, que não funcionam aqui, para os quatro personagens jogáveis.

 

Gotham Knights se distancia em qualidade e proposta da série de jogos Arkham, a todo momento vemos uma sequência de tentativas de encontrar uma identidade e motivação para sua existência. Apesar de ter momentos de lucidez, a profundidade que esperamos de um jogo como este não está presente em nenhuma ocasião. Parece que estamos em uma roda gigante de emoções, porém estagnados no nível mais próximo ao chão.

Gotham Knights teve seu lançamento em 21 de outubro de 2022, para PC, PlayStation 5 e XboX Series X. Esta análise foi realizada em PC, sem código disponibilizado.

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Stray | O gatinho na cidade dos robôs

Stray foi anunciado em 11 de junho de 2020 no evento da PlayStation Future of Gaming e inicialmente marcado para ser lançado em 2021. Desenvolvido pela BlueTwelve Studio e publicado pela Annapurna Interactive. o jogo nós coloca na pele de um gatinho, em meio a um mundo cyberpunk, repleto de máquinas e robôs autônomos, e para nossa aventura somos acompanhado pelo dronezinho, B-12 que nos auxilia traduzindo o idioma dos robôs e armazenando itens encontrados durante nossa aventura.

Quando imaginamos um mundo com robôs, automaticamente (pelo menos para mim), vem imagens de cidades altamente tecnológicas, com desenvolvimento de eletrônicos super avançados, com tecnologias que atualmente não temos acesso, mas o mundo de Stray em que nosso gatinho sem nome está vagando é um pouco mais “negativo”. Uma cidade que cresce em cima de história, e lembranças, com robôs vivendo em casas improvisadas de lixo (lembrou em certos aspectos a favela dos extraterrestres em Distrito 9), mas que trás consigo uma atmosfera de interesse e curiosidade.

É através dessa curiosidade que nós, no comando do nosso gatinho, podemos ver os raios de luzes neon refletindo nas águas acumuladas da chuva em becos estranhamente não convidativos, andar sobre os telhados precários das residências, enquanto atravessamos nuvens de poluição que pairam sobre o ar. Ao mesmo tempo em que podemos entrar em bares e atrapalhar uma partida de sinuca, ou procurar um lugar onde tenham muitos robôs, e torcer para que algum tenha dó do gatinho, e de um pouco de atenção. Afinal o que um gato precisa se não um belo dia repleto de aventuras, e depois encontrar um lugarzinho aconchegante para tirar uma soneca?

 

Todas essas possibilidades em Stray, dentro da jogabilidade na cidade, se faz valer nos movimentos que o gatinho malhado laranja se move. Quando você descobre a maneira certa de encaixar os pulos e o caminhar do gato, tudo se torna muito fluido e natural, ao saltar, ao passar por grades, ao se esconder ou correr para debaixo dos carros. Quanto mais confortável você estiver em relação aos comandos, mais a cidade vai parecer um verdadeiro parque de diversões para o gatinho que estamos controlando. O gato a cada minuto jogado parece mais um gato da vida real.

Não sei como foi produzido, mas o nosso gatinho foi muito bem trabalhado. Não me admiraria saber, que os desenvolvedores ficaram meses estudando a anatomia felina. Todo o movimento de câmera, não atrapalha na desenvoltura do gatinho, nem mesmo nós traz uma sensação de estranheza por estar controlando um animal tão pequeno, dentro de um universo tão grande em relação a ele.

Junto com nosso companheiro drone B-12, podemos explorar a cidade por vários ângulos e pontos específicos. Gastando algo em torno de 7 a 12 horas de gameplay. É com B-12 que podemos entender a comunicação dessa sociedade robô, ele é nossa conexão principal com tudo que está acontecendo ao nosso redor. A história é sentimental, todo o desenrolar é muito bem elaborado, e é engraçado chegar ao final e notar que estamos tratando com inteligências artificiais e um animal dito irracional por muitos.

Em Stray, jogamos com um gatinho, como já venho falando ao longo do texto, mas isso em nenhum momento é um obstáculo para a mecânica de jogabilidade. Dificilmente tive momentos de marasmo enquanto corria pelas ruas e subia nos telhados, onde podemos encontrar puzzles, muita exploração, e seções de furtividade. E isso sem falar dos carrapatos monstros que temos que fugir constantemente se quisermos continuar nossa jornada de exploração.

A única coisa que incomodou durante minha jogatina, foi a falta de sinalização dentro do jogo. Por muitas vezes me vi perdido sem saber exatamente o que eu deveria fazer, ou para onde ir. Há momentos em que entramos por acidente em um novo distrito, e somos impedidos de realizar missões das áreas anteriores.

Independente disto, Stray nos entrega um novo olhar, uma nova maneira de viver a cidade, mesmo que ela não seja a que conhecemos atualmente. Claro que ser um amante dos felinos te deixará muito mais imerso neste jogo, mas é claro que ele encantara a qualquer um que possa experimentar a experiência. Stray é uma vivência única dentro de uma fantástica cidade, distante de muito do que já vimos.

Infelizmente compacto, tudo em Stray é muito bem abordado e alinhado para uma experiência agradável.

Stray foi jogado e analisado sem código fornecido. E está disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Microsoft Windows

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Riders Republic é ação e aventura até dizer chega!

Riders Republic está aqui e já adiantamos que esportes radicais são o verdadeiro sentido da vida. Além de oferecer uma proposta bem inteligente que mistura os esportes radicais com um mundo aberto repleto de localidades bem interessantes, como vários parques dos Estados Unidos, eles são apresentados como verdadeiros cartões postais.

Logo de cara o sentimento de comunidade, liberdade e diversão que Riders Republic oferece é insano. Dentro de todas as pessoas existe um sentimento de nostálgia e felicidade quando lembramos dos tempos onde corríamos, brincávamos com nosso amigos. O jogo tenta capturar esse sentimento “infantil”,  que para muitos até hoje está presente, no sentindo positivo da palavra, pois muitos tem isso tão verdadeiramente cravados em sua vida que acabam optando como estilo de vida.

Todo o ambiente apresentado aqui, te permite ser uma pessoa radical, dentro de seu quarto ou de sua sala. Transformando seu espaço de vida em um playground pessoal onde você é livre para seguir suas paixões.

 

O que vemos aqui não é completamente diferente dos jogos de mundo aberto da Ubisoft. Você pode se sentir bastante familiarizado com Riders se ja teve a experiência de jogar Steep, o jogo de snowboard da Ubisoft. Esqui e snowboard, mountain bike e voo com Wingsuit são as modalidades que encontramos por aqui. Se alguma dessas atividades parecer desagradável, você não precisa se preocupar, porque aqui em Riders Republic raramente você terá impedimento de fazer o que você quer, você está livre para se aventurar nos parques nacionais dos EUA podendo encontrar sua própria diversão.

Isto é o que faz o jogo funcionar, sua falta de progressão linear, não há desafios obrigatórios ou requisitos de vitória que te impedem que fazer as atividades disponibilizadas.

Uma coisa que chama atenção, mas desta vez para o lado negativo, são os diálogos e NPCs. Infelizmente há momentos onde os diálogos enchem seus ouvidos, com piadas e brincadeiras que poderiam funcionar, mas que acabam sendo colocadas fora de contexto ou de hora. Além da trilha sonora que passa muito longe de ser empolgante.

Um problema raso para um jogo nesta proposta. Visto que basta você conectar (PS5 e Xbox Series X) ou abrir a aba em seu PC de algum streaming de música, colocar sua playlist preferida e curtir o jogo.

 

Ainda falando um pouco do mapa, a Ubisoft falou a respeito da recriação dos Parques Nacionais dos EUA, utilizando dados de GPS. A empresa recriou a geologia de cada região de maneira mais fiel possível. É sem dúvidas um espaço impressionante para se divertir o suficiente. O mapa não é apenas agradável para se passar o tempo, conforme você se move, verá outros jogadores conectados, aumentando a sensação de comunidade que falei logo antes, e poderá deslumbrar lugares muito bonitos no decorrer do percurso. Eu nunca tive a oportunidade de visitar um Parque Nacional nos Estados Unidos, então acreditando na representação feita pela Ubisoft, são espaços realmente muito bonitos.

E você pode ficar tranquilo. Se os esportes não forem suficientes para você, existem competições reais com mais de cinquenta jogadores simultâneos. E caso você não encontre alguma competição que te interesse, você pode criar a sua própria e compartilhá-la com outras pessoas. São corridas padrões, onde você precisa ultrapassar a linha de chegada primeiro, também há modos Tricks Battle que consiste em reunir uma equipe de outros jogadores para mostrar seus movimentos mais legais e enfrentar equipes adversárias.

É disponibilizado um modo carreira, com seis progressões diferentes em jogo solo ou PvP e infinitas opções de personalização, assim como opções de modo gratuito.

 

Posso dizer que Riders Republic não é perfeito, mas é muito divertido e atende a tudo que o jogo se propõe a realizar. A Ubisoft aprendeu muito com seus últimos lançamentos e sua construção de mundo aberto. Além de tudo isso, trazer uma base de esportes radicais me deixa confortável, muitos terão acesso a novas experiências e poderão buscar elas na realidade, de certa forma Riders Republic incentiva e dá uma nova energia para os que viveram dias terríveis nos últimos meses. Aproveite da melhor maneira possível!

 

Riders Republic foi lançado para PS5, Xbox Series X, PC, Xbox One e PS4 em 28 de outubro.

Riders Republic foi analisado por código fornecido pela Agência Drone para PC.

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Consoles Gameplay Games

Quando a caçadora se torna a caça | REVIEW Metroid Dread

Em 1994 a Nintendo lançava o aclamadíssimo Super Metroid, terceiro título da franquia Metroid, iniciada no NES em 1986, e trazia um contraste explícito com os outros títulos da empresa. Ao passo que Mario e cia. sempre apresentavam temas leves, músicas felizes e muitas cores aqui as cores eram mortas, a atmosfera sombria e misteriosa com direito a trilha sonora de dar medo nos mais novinhos.

A narrativa, com direito a momentos cinematográficos, casava harmonicamente com momentos de ação, exploração, mistério e principalmente solidão.

Na pele da caçadora de recompensas Samus Aran, você estava totalmente sozinho em um ambiente extremamente hostil, em um engenhoso labirinto vertical, e só você poderia escapar daquela situação obtendo upgrades e voltando em áreas que antes eram inacessíveis (o famoso backtracking) de modo que o jogo, aos poucos, fosse se abrindo mais e mais ao jogador.

Ao final, depois de muito sufoco, você se sentia recompensado controlando uma Samus mais poderosa e capaz de abrir atalhos e caminhos que não eram imagináveis no começo da jornada.

O jogo contou com uma sequência direta lançada em 2002 para Game Boy Advance chamada Metroid Fusion e desde então não houve continuação direta.

Neste meio tempo, Metroid ganhou uma brilhante reformulação para primeira pessoa na trilogia Metroid Prime, que contava eventos anteriores ao terceiro jogo e ganhou remakes no estilo clássico side-scrolling do primeiro e segundo jogos, respectivamente chamados de Metroid Zero Mission (GBA) e Metroid Samus Returns (3DS).

Este último, lançado em 2017 para o Nintendo 3DS, contou com o diretor da obra original e a equipe da MercurySteam e foi o pontapé mais importante para que Metroid Dread visse a luz do dia.

Após o sucesso, a Nintendo, agora aliada à MercurySteam, reviveu os planos do projeto lendário de mesmo nome.

– Sim, Metroid Dread foi inicialmente projetado para o Nintendo DS, em 2006, com nome vazado e teria sido cancelado supostamente após resultados tidos como insatisfatórios com a tecnologia da época ficando apenas como “rumor” na comunidade e mídias especializadas da época.

Com direito a uma bem vinda retrospectiva dos jogos anteriores o jogo começa com uma cutscene contando de maneira resumida e direta os eventos com gráficos modernos e reformulados.

Seguindo diretamente os acontecimentos de Metroid Fusion, Samus Aran é chamada ao planeta ZDR, onde supostamente uma amostra do perigoso parasita X, que teria sido exterminado pela própria Samus na aventura anterior, foi encontrado à paisana neste misterioso planeta. Samus é sinalizada pela Federação Galáctica e vai de encontro a esta poderosa suposta reminiscência de ameaça biológica.

Já no início, com a Samus deitada no chão, temos ciência de que algo aconteceu neste curto espaço de tempo, e que, com alguns flashes, percebemos que Samus foi atacada ao entrar no planeta, sua nave não estava mais ao seu alcance e algo de estranho havia ocorrido com ela mesma.

A jogabilidade é bem fluida e, como em toda aventura, Samus precisa reaver suas habilidades e poderes através da exploração e enfrentamento de chefões começando apenas com seu tiro simples, o parry introduzido em Samus Returns e uma nova rasteira, possibilitando que ela alcance lugares apertados e mudando um pouco a fórmula clássica dos jogos anteriores.

Se nos títulos anteriores a famosa Morphing Ball, que faz com que a protagonista se transforme em uma bola para acessar áreas estreitas, seja um dos primeiríssimos power-ups adquiridos, aqui, com a introdução da rasteira, este item só ficará disponível mais tarde no game, trazendo um estranhamento, mas ao mesmo tempo um frescor ao ritmo do jogo e dificultando um pouco mais a vida do jogador.

Falando em dificuldade e mudança de ritmo temos também os “verdadeiros protagonistas” do jogo, os letais e ágeis robôs de pesquisa E.M.M.I., que patrulham áreas específicas e dão um constante medo ao jogador, que tem que se esconder e contornar confrontos já que essas belezinhas possuem o poder de matar a Samus com um hit.

As suas áreas de patrulha, no entanto, são bastante delimitadas, e não frustram o fator de exploração do jogo. Para derrotar o E.M.M.I. de cada área você precisará do Omega Canon, um upgrade temporário e poderoso que só é obtido após derrotar a unidade central responsável por aquela área de patrulha e que fica imediatamente inabilitado após a destruição de um E.M.M.I.

As perseguições e batalhas contra os E.M.M.I. são eletrizantes e satisfatórias, nestes momentos, inclusive, é onde fica perceptível como o jogo consegue transitar bem entre o side-scrolling e o 3D em terceira pessoa, mesmo que por apenas ângulos de visão quando você está apontando o omega cannon.

Assim como nos títulos anteriores o planeta é dividido em áreas, e estas áreas possuem um próprio mapa a ser preenchido, seja pela exploração, seja pelos mapas adquiridos nas Map Rooms, onde agora é possível salvar o jogo.

O mapa agora é mais amigável, mostrando de amarelo as salas onde são possíveis salvar o jogo, vermelhas para áreas com alta temperatura e azul escuro para áreas com baixa temperatura. Se há algum item pra trás, em uma área que você já explorou, a área ficará piscando no mapa, mas não indicará exatamente em qual parte do quadrante brilhante o item se encontra para não prejudicar a exploração. Há também o registro de porcentagem de itens por área, que é uma implementação de qualidade de vida muito útil para aqueles que, assim como, são maníacos pelos 100%

Cada área tem o seu bioma e inimigos característicos mas, confesso, em comparação com os títulos anteriores, não achei tão marcantes as diferenças entre as áreas pois quase todas compartilham de certas regiões com alta e baixa temperaturas, áreas background robótico/tecnológico e até mesmo as músicas, que são excelentes, não são instantaneamente memoráveis como no resto da série.

Em Super Metroid e Metroid Fusion, por exemplo, era mais evidente as diferenças entre regiões e setores, possibilitando-se adivinhar fácil em qual lugar você estava. A transição entre regiões como Crateria, Brinstar, Maridia e Tourian, ou entre os setores 1, 2, 3 e 4 eram visualmente muito mais perceptíveis pelas diferenças explícitas entre suas paletas de cores, fundo e música.

Isto não significa que Metroid Dread seja feio, longe disso, a direção de arte mais acerta do que erra e talvez tenhamos aqui biomas até mais verossímeis e complexos, não tão heterogêneos e com fundos que contam um pouco mais sobre aquele lugar.

Além dos teletransportes trazidos por Metroid Samus Returns as áreas são conectadas por elevadores e bondes, todos com cenas de loading bem disfarçadas através das lindas cutscenes de transição de imagem para cada mecanismo utilizado.

Os chefes, sem dúvida nenhuma, já não perdem nada em carisma e level design pros bosses da série. Eles até elevam e homenagem alguns já conhecidos. Bem desafiadores, os bosses espalhados pelo jogo lhe farão repensar estratégias, tentar múltiplas vezes, morrer, mudar sua estratégia e, principalmente, memorizar os movesets de cada um. A ambientação de cada batalhe contra chefões, a trilha sonora, e a diversidade movimentos e estratégias são uma verdadeira aula de dificuldade por level design.

A única coisa que eu ressaltaria nas batalhas contra chefes é como a obrigatoriedade do parry em determinadas situações davam uma sensação mais próxima de um quicktime event, já que, em algumas lutas, o acerto do timming do pareamento seja necessário para conseguir matar ou avançar para sua próxima fase caso você erre, e isso dá a impressão que o dano causado não está sendo levado em conta.

Em contrapartida, este caráter não é absoluto sendo que há chefões onde a janela de parry apenas te presenteie com mais oportunidade de causar mais dano, e, quando obrigatório, esta janela se torna mais frequente caso você tenha causado um dano considerável, então não se preocupe.

Outra coisa importante, é que, mesmo com poucos diálogos os mesmos se encontram dublados, com voz até para o computador ADAM, trazido no Fusion, e que tem este nome em homenagem ao antigo comandante da Samus quando a mesma integrava o exército da Federação Galáctica.

Suas salas também se tornaram oportunidade de salvar o jogo e além de por o jogador mais a par do que está acontecendo ADAM dá algumas instruções e insights que podem facilitar a dedução do seu próximo objetivo já que o jogo não o sinalizará no mapa.

Outra coisa que é importante ressaltar, o jogo possui momentos com salvamento automático, então nem sempre que morrer você será punido, sendo levado de volta à última sala de salvamento.

Há a presença de power ups velhos conhecidos como as armaduras Varia Suit (para calores extremos) e Gravity Suit (para andar na água e em frios extremos, como adaptações de poderes como, por exemplo, o Spider Magnet, que te permite grudar em determinadas paredes mas não em forma de bola como na antiga  Spider Ball.

No geral, tanto os poderes já conhecidos como sempre foram, tanto as adaptações de antigos junto aos novos formam uma gama muito gostosa de opções de exploração. A cada power up obtido mais fácil se torna transitar entre salas e mais gostoso acessar e buscar por áreas ainda não vistas ou escondidas.

A história, para não dar spoilers, talvez seja tão polêmica e corajosa que divida a base de fãs, enquanto algumas teorias acabaram se confirmando ainda há bastante pergunta deixada sem resposta e com lacunas imensas para o deleite dos fóruns de especulação da internet.

Explorando bem (e morrendo bastante, bem como ficando perdido na exploração) alcancei 15 horas de jogo quando zerei o game e vi que ainda tinha pego somente 40% dos itens do jogo. Além da deliciosa exploração final pelos 100% dos itens ainda ocorre a habilitação do hard mode para aqueles que já finalizaram a campanha do jogo aumentando consideravelmente o fator replay. E provavelmente aumentando de maneira relevante a duração do jogo já que, sendo bem sincero, não é um jogo fácil nem em seu modo normal. Não se deixe frustrar por algumas mortes, muitas ainda virão e faz parte da experiência. Metroid Dread é difícil mas deliciosamente recompensador.

Em sua imensa maioria de vezes dá pra dizer que o jogo é bem justo e recompensa e até ajuda o jogador na medida certa.

Em questão de performance o jogo fica na maior parte do tempo a 60FPS com eventuais quedas de frames que não chegam a prejudicar a imersão da experiência.

Apesar dos minúsculos tropeços, Metroid Dread alça vôos muito maiores que os detalhes que não afetam em nada a diversão e oferecem uma jornada a altura dos Metroid Clássicos, com direito a plot twist de cair o queixo e um final nada previsível e surpreende de maneira positiva ao invés de frustrar.

NOTA: 5/5 (Diamante)

Metroid Dread é exclusivo de Nintendo Switch e foi lançado no dia 08 de outubro para a plataforma.

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Lake | Uma perspectiva nova para viver a vida

Já posso começar este texto falando pra você ir jogar Lake, não espere por mais nada, apenas vá e jogue. Por que não importa o quanto eu descreva toda a minha experiência vivendo em Providence Oaks, o quanto eu tente explicar como são as interações dos personagens e como a cidade e o campo parecem ser reais. Na verdade Lake parece tanto com a vida real que chega a assustar. Lake pode ou não ganhar prêmios esse ano mas ele vai te ganhar com o mais simples balançar das folhagens enquanto você olha para o horizonte, e enxerga as montanhas ao longe.

Começando pelo ponto alto de Lake, vou destacar o visual. Como falei acima, seria difícil explicar como o jogo ganha vida diante de seus olhos sem escrever no mínimo umas 15 linhas de alegorias, como Tolkien fez em Senhor do Anéis, e como Stephen King faz em seus livros. De maneira geral, o jogo dentro de sua proposta e do seu visual saudosista, atrai o olhar e acalma seus pensamentos. Ao pensarmos em “Lago”, podemos pensar na calmaria externa, e no interior altamente povoado com todas as suas espécimes de animais que vivem dentro e ou redor do lago.

Em Lake isso é muito bem aplicável. Desde sua paisagem naturalista, até a a população vivendo a cidade em Providence Oak. A medida em que você vai conhecendo mais de Providence Oak , irá notar o seu tamanho ideal para a jogabilidade que o jogo oferece. Nem grande, nem muito pequeno, você não vai se perder e também não vai parecer que está andando em círculos.

Lake contempla tanto a parte visual e vivencia que sua história acaba se misturando ou até mesmo se perdendo (de maneira positiva). Temos como plano principal Meredith, tendo que realizar um trabalho de entregas de correspondência, enquanto seu pai está de férias. E enquanto você a ajuda a realizar este serviço, ou até mesmo nos seus momentos de folga, vocês estarão conhecendo pessoas novas, e entendendo um pouco mais sobre cada cidadão de Providence Oak.

Claro que isso vai depender do seu humor, mas sendo sincero, não  há condições de jogar Lake estando com a cabeça pesada, e o próprio jogo por meio de todo o visual e a jogabilidade que te oferece automaticamente te faz relaxar e pensar nas melhores rotas e respostas para se dar bem nas entregas e na prática da boa vizinhança.

A aventura em Lake é bem fluida, esse simulador de entrega de correspondência se torna uma experiência guiada por narrativas, que te coloca nas interações sociais e problemas de Meredith de uma maneira tão leve e natural que impressiona. Tudo em Lake garante que a jogabilidade trabalhe junto a história para que você fique em constante movimento, deixando com que se divirta com os visuais disponibilizados, e as interações com os personagens. Algo bem mais leve e saudável do que o que vimos em Death Stranding, incentivando a exploração da cidade e a conhecer novos personagens.

De forma que Lake, nunca força o jogador a jogar por horas e horas, com histórias longas e complexas, a mescla com a narrativa cria um ambiente ótimo, resultando em uma harmoniosa gameplay.  A satisfação em conseguir modelar a sua narrativa própria em Lake, é inigualável. Cada decisão que você faz e os relacionamentos que você cria ao longo da gameplay vai deixar em você uma marca positiva.

Nenhum dos problemas, atrapalhou minha experiência com Lake. Posso citar alguns travamentos em locais muito específicos, como ficar preso entre cercas, ou entre objetos grandes, este porém não aconteceu durante minha gameplay, alguns jogadores apontaram esse problema. O que aconteceu comigo foi relacionado ao som. Durante umas entregas o som ambiente estava mais alto que o volume dos diálogos, mas foi rapidamente resolvido com o reset da gameplay. Acredito que alguns outros problemas com som também são pontuais.

Um outro ponto a ser considerado são seus finais. Finais estes longe de serem ruins, mas como toda a história foi amarrada, e visto o desenvolvimento de cada personagem eu esperava algo muito além do que me foi entregue. Mas considero que tudo foi muito bem organizado para não deixar que nada passasse despercebido dos seus olhos nas resoluções dos problemas.

Lake é o jogo que te faz parar e refletir sobre tudo. Será que tudo o que vivemos vale a pena? Será que a vida que eu estou levando faz bem para mim? Parece um quadro renascentista por sua narrativa tão bem detalhado que quando terminou, fiquei por um tempo sem rumo. Assim como terminar uma série e o vazio existencial passa a conviver com você, até encontrar uma outra nova.

NOTA: 5 Diamante

Gostaria que todos tivessem a oportunidade de jogar Lake. Para que pudessem observar uma história sendo construída com seus personagens em um tempo curto de fato, mas com tanto esmero que esse detalhe te deixa apenas querendo mais.

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Grand Chase Classic: A Pequena Sombra de um Colosso

Se você possuía acesso a internet nos meados da década de 2010, é muito improvável que você nunca tenha ouvido falar de Grand Chase, um dos jogos online que mais fizeram sucesso na história do nosso país. Ele estava presente em redes sociais, vídeos, fóruns, e até mesmo no mundo real, com revistas, propagandas e embalagens de chiclete. Eu sempre tento fugir de clichês, mas Grand Chase foi o que se pode definir como um fenômeno cultural de uma geração. Por causa disso, a comoção na comunidade brasileira, ao descobrir que o jogo seria relançado em 2021, na Steam, com o nome de “Grand Chase Classic”, foi enorme. Principalmente por ter sido um anúncio repentino e que pegou todo mundo de calças arriadas.

Com o lançamento global do jogo no dia 28 de julho, eu passei quantas horas quanto eu pude (e fui capaz) dentro do jogo, para ver se encontrava a felicidade que eu tinha com 12 anos de idade. Não a encontrei, pois não é culpa do jogo, afinal de contas. Mas o jogo também não ajudou. Segue abaixo os meus pitacos nessa resenha sobre o relançamento de GC, o Grand Chase Classic!

Essa é a print mais antiga que eu consegui encontrar (de 2012). O resto se perdeu no Orkut…

História do jogo e minha história com o jogo

Um breve resumo da história do jogo, para quem está caindo de paraquedas: Criado pela empresa coreana KOG, o jogo foi originalmente lançado por lá em 2003, e chegou no Brasil, com administração da Level Up! Games (ou simplesmente “LUG”) em 2006. Se tratava de um jogo grátis com microtransações. Apesar de ter tido servidores em diversos países (como Japão, Estados Unidos e Filipinas, para citar alguns), o servidor brasileiro se estabeleceu como o maior e mais ativo do mundo, tendo frequentemente mais de trinta mil jogadores simultaneos (o que era bastante para a época, e ainda é bastante, embora menos impressionante nos dias de hoje).

Os servidores se mantiveram online até 2015, passando por diversas atualizações, recebendo novos personagens, mapas, sistemas e itens, até serem desativados por uma exigência da própria KOG, que encerrou os serviços oficiais do jogo em todo o mundo. Depois disso, os fãs ficaram órfãos por muito tempo, buscando exílio em outros jogos ou em servidores piratas. Até recebemos uma “continuação”, na forma de “Grand Chase Mobile“, que foi lançado para iOS e Android em 2018, e fez um relativo sucesso, mas ainda assim, não foi a mesma coisa que o original.

Quanto a mim… Bem, eu joguei Grand Chase desde o seu lançamento no Brasil. Eu era uma daquelas crianças que ficava em casa jogando no computador desde muito novo, e era viciado em Ragnarok Online, outro jogo famosíssimo (e que está online até hoje!), também administrado pela LUG. Quando GC foi trazido para o país, a distribuidora não poupou esforços para divulgar seu novo jogo para as pessoas que já jogavam Ragnarok, e com isso, eu acabei caindo em outro buraco sem fundo. Confesso não ter jogado continuamente pelos nove anos, mas usando outros jogos como referência, imagino ter colocado bem mais que cinco mil horas no jogo (Eu tenho 4,5 mil horas jogadas em World of Warcraft, e tenho certeza que joguei mais GC do que WoW, então…).

Grand Chase Classic continua sendo uma experiência de gameplay bem próxima do que era a Season 5 da versão original

Jogabilidade

Voltando para o presente, podemos falar sobre como o jogo se joga. Grand Chase é um jogo de plataforma 2D com modelos 3D, podendo se enquadrar como um “Jogo de Luta“. Cada uma de suas personagens (atualmente apenas quatro, mas com vinte no total) apresenta uma gameplay distinta, com estilos diferentes de combate, uma quantidade razoável de combos que podem ser feitos e emendados uns nos outros, e diversidade até mesmo dentro de um mesmo personagem, com o sistema de árvore de talentos e de classes.

O jogo oferece dois modos: O modo missão, equivalente a um PVE de MMOs, onde você enfrenta monstros em uma sala instânciada em grupos de até quatro jogadores; e o modo PVP, onde até seis jogadores podem se enfrentar em equipes ou cada um por si.

A jogabilidade de GC na nova versão continua praticamente identica àquela que conhecemos do passado. Atacar com “Z”, ficar pulando e correndo de um lado pro outro, emendar um combo com uma habilidade de uma barra de MP, para então tentar dar um agarrão no adversário com o uso do delay, etc. Uma coisa que eu notei, porém, é que o jogo é muito menos responsivo do que minha memória me dizia. As ações dos personagens são permanentes, e o uso de uma habilidade é a única forma de cancelamento que existe. Começou um combo de Lass, que tem uma animação enooooorme, e o chefão acabou de dar um golpe que você precisa pular para evitar? Bem, espero que você tenha uma barra de MP para ficar invunerável!

Talvez o jogo sempre tenha sido assim, e só agora estou notando, por ser mais velho e ter jogado coisas mais novas, mas Grand Chase Classic me pareceu punitivo demais. Você toma uma ação e precisa arcar com todas as consequências dela, mesmo se a sua decisão tenha sido tomada antes das circunstâncias mudarem. Isso é especialmente frustrante ao enfrentar chefes em missões, pois a inteligência artificial dos monstros não é lá muito refinada. De vez em quando, o chefe fica simplesmente parado por vários segundos, sem fazer nada, e então, repentinamente, utiliza várias habilidades e combos, um seguido do outro. Você pode ver a situação e pensar que não há problema começar um combo que irá te travar naquela animação por 1,0~1,5 segundos, para imediatamente ser recebido por um “DANGER” gritado em seu ouvido, sem chance de esquivar.

Porém, sempre dou crédito onde se é devido, e uma coisa boa que existe são as linhas de hitbox de algumas habilidades especiais. Isso não existia nas versões mais antigas do jogo, e muitas vezes você subia numa plataforma, julgando que ali era alto o bastante para desviar do laser do Paradom, só para ser atingido de qualquer maneira. Com a hitbox anunciando o trajeto de ataques, você pode se preparar para evitar os golpes com antecedência.

Eu sempre joguei só de espadachim mesmo, mas é bom ter a possibilidade de usar outras armas, né?

Desafios e progressão de personagem

Conforme você avança nas missões do modo PVE, você evolui de nível de personagem, e desbloqueia novos desafios. Eles funcionam como “quests“, onde você é desafiado (duh!) a fazer alguma coisa em específico dentro de um determinado mapa. Esse sistema, que foi arrumado nas últimas seasons da versão original e já veio como base no Grand Chase Classic, é muito mais instintivo e acompanha seus níveis de forma satisfatória, fazendo com que você sempre esteja numa missão de dificuldade adequada para você.

Acredito, porém, que a principal vantagem do sistema de desafios é que ele ajuda a fazer a repetição não ser tão monótona. O jogo tem, como design, a ideia de que você deve repetir cada missão algumas vezes. Inicialmente duas, mas conforme você vai avançando na história, você precisará repetir o mesmo mapa três, quatro, até cinco vezes. Ficar enfrentando os mesmos monstros, no mesmo cenário, várias e várias vezes acaba se tornando chato, mas os desafios te propõem jeitos diferentes de jogar, quebrando um pouco desse problema. Entre as opções de tarefas, temos coisas como “Realizar ataques pelas costas”, “ser acertado menos de X vezes”, “usar menos de X poções”, e “ativar a habilidade tal”. Parecem coisas bobas, mas que fazem com que você preste atenção no que está fazendo e ativamente altere seu modo de jogo para tentar realizá-las.

Além disso, os desafios oferecem recompensas interessantes, e que te fazem querer fazê-los. Muitos jogos criam sistemas incríveis de quests, mas que não valem a pena serem feitos. Em GC Classic, você recebe grandes quantidades de experiência, assim como itens, equipamentos, mascotes e materiais. Todo prêmio recebido é útil, principalmente no início do jogo, onde você está de bolso furado e qualquer tustão ajuda.

Agora sobre progressão, o jogo faz um trabalho relativamente positivo em te fazer se sentir mais forte, dar a impressão de que você está avançando junto com o seu nível. A árvore de talentos desbloqueia novas habilidades praticamente a cada dois níveis, te dando novas opções de como jogar com sua personagem. São pequenas mudanças que você pode escolher fazer, dependendo do seu estilo de jogo. Elas são pequenas o bastante para que você consiga de acostumar com ela, antes da próxima chegar. E o melhor? As habilidades “de cash“, aquelas que, no jogo antigo, eram bloqueadas e podiam apenas ser compradas com dinheiro real, estão totalmente liberadas, fazendo com que a diversidade de builds seja ainda maior. Jogando de Elesis, eu uso as habilidades e combos que eu costumava usar antigamente, e eu não encontrei nenhum outro jogador de Elesis com a mesma build que eu.

Você também pode realizar os testes de mudança de classe nos níveis 20, 40 e 60, desbloqueando a segunda, terceira e quarta classes do seu personagem, respectivamente. O nível em que os testes são desbloqueados, assim como as exigências deles, são bem colocados na curva de evolução, fazendo com que você faça missões condizentes com o seu nível, e liberando uma nova possibilidade de jogo no tempo certo. Cada classe de um mesmo personagem possui jogabilidade bastante diferente uma da outra, fazendo com que mesmo não possuindo uma árvore de talentos, você possa variar o jeito de matar coisas. Cansou de jogar de espadachim? Pois bem, a partir do nível 20, você pode equipar uma lança e jogar como uma cavaleira, que possui combos e habilidades completamente diferentes.

#ReleaseTheSnydercut do Grand Chase

Enredo e narrativa

Sejamos sinceros, a história de Grand Chase nunca foi seu ponto forte, e isso continua sendo verdade. Mesmo com a reformulação da narrativa nas seasons finais do jogo original, que fizeram com que a história fosse linear, e introduzisse as personagens em momentos mais oportunos, ela não deixou de ser medíocre.

Os diálogos são rasos; não vemos motivações ou vontades de ninguém, seja mocinho ou vilão; a maioria das coisas pode ser resumida em “oh céus! Monstros!” e não agregam em nada… E os momentos que realmente te dão informações interessantes ou mostram caracterizações das personagens, acontecem de uma forma bastante anti-climática.

[spoiler]O maior exemplo disso talvez seja a derrota de Cazeaje. Mesmo que o jogo não se esforce em te explicar o que está acontecendo, ele ainda te joga umas migalhas de vez em quando, dizendo que “óh, o vilãozão é a Cazeaje tá? Vocês tão aqui pra derrotar ela, tudo bem? Ela é a origem de tudo de ruim, ok?“. Então, espera-se que ao menos a sua luta seja algo épico, e os diálogos, impactantes.

Mas o que recebemos é um encontro que se passa no meio de um continente, como se não fosse nada de especial; uma das lutas mais fáceis de toda Ellia; e uma conversa que parece ter sido escrita por um adolescente que acabou de ouvir Evanescence pela primeira vez.

Eu diria que chega a ser decepcionante, mas de certa forma, acaba sendo consistente com todo o resto.[/spoiler]

Há, ainda, uma tentativa de tentar expandir um pouco mais a narrativa, com o texto dos desafios, que comentamos logo acima. Devo dizer que ouvir um panda me falar sobre como eu devo eliminar mosquitos gigantes foi, possivelmente, a parte mais interessante da história como um todo. E isso diz muito sobre a história.

No nível 53, ainda estou usando Elmo, Cota, Sapatos e Capa de nível 39… E meu GP mofando…

A loja e a monetização

E agora nós começamos a listar os muitos problemas do jogo. Como comentado na introdução, o jogo é gratuito para jogar (“free to play“), com microtransações disponíveis. A antiga moeda premium, chamada “Cash“, foi substituída por outra, chamada “VP“, embora sua funcionalidade esteja praticamente inalterada. O que foi alterado, porém, foi o valor da moeda, os valores da loja, e o quanto ela custa.

Por se tratar de um lançamento internacional, o VP é comercializado em dólares. Não houve nenhum esforço por parte da KOG em tentar fazer uma localização dos preços para nenhum país, mesmo tendo a maioria de seus jogadores vindo de locais com moedas fracas, como a Indonésia, a américa latina, e o próprio Brasil. E isso fica ainda pior quando lembramos que o jogo está na Steam, a plataforma que permite a localização de preços de seus produtos. Os valores causaram revolta imediata na comunidade, que fizeram cálculos para mostrar o quão caro o VP está, e entraram em contato com a desenvolvedora.

E quando olhamos para a loja do jogo em si, ficamos com uma certa pulga atrás da orelha. A moeda comum do jogo, obtida gratuitamente e farmável, é o “GP”. Ele costumava ser a principal fonte de equipamentos para as suas personagens, pois os conjuntos eram vendidos na loja, permitindo que você complete imediatamente um novo set, assim que passa de nível e pode equipá-lo. Uma das coisas mais legais do Grand Chase era finalmente chegar no nível 30 e comprar o Pacote do Luar; ou pegar nível 42 para liberar aquele super exagerado Pacote Celestial… E isso não é mais possível. Todos os conjuntos e armas de GP foram removidos da loja, e podem ser obtidos apenas através de drops aleatórios em missões, em baús obtidos após partidas de PVP, ou completando certos desafios. Eles compensaram essa mudança ao aumentar significativamente (acredito que por volta de 90%) as chances do item dropado ser para a personagem que você está jogando, mas ainda estamos a mercê da aleatoriedade.

Disponível na loja de GP, estão apenas alguns acessórios de nível baixo, os desafios de mudança de classe (e alguns outros), e poções de HP (e apenas HP, não há mais poções de MP ou mistas). A moeda se tornou praticamente irrelevante, pois não há nada para ser comprado a longo prazo, além das poções com preços extorsivos.

No geral, mantiveram todas as partes ruins do jogo original no quesito de monetização, enquanto fizeram alterações que pioraram as poucas partes boas que existiam. Eu nunca imaginei que diria isso, mas conseguiram criar um sistema ainda pior do que o que tínhamos sob a LUG.

Ah, você queria se divertir no PVP? Desculpe, não vai rolar. Talvez um dia coloquem rollback netcode? (Não vão)

Os servidores e o lag. Oh céus, o lag!!

Indo direto ao ponto: O negócio está injogável. Completamente sem condições de fazer qualquer atividade em grupo.

Como falado no tópico anterior, Grand Chase Classic é um lançamento global. O jogo está disponível para todo o mundo, e todos os jogadores, seja no Brasil, no México ou na Coreia do Sul, jogam no mesmo servidor. Até existem “servidores” para regiões diferentes (inclusive, a américa do sul é o que possui mais servidores, de longe), mas essa divisão é meramente ilustrativa, pois o servidor físico é, de fato, o mesmo para todos. Os “servidores” que eles oferecem são apenas shards diferentes de um mesmo sistema.

E para piorar, aparentemente eles mantiveram um sistema que era usado no Grand Chase lá de 2003, que é o de local host. Não sou programador, então peço perdão por erros técnicos, mas o que isso significa é que a pessoa que cria a sala (o Líder) é a responsável por enviar as informações pro servidor. Logo, quando você é o líder da sala, o seu ping é zero, pois as coisas estão acontecendo no seu cliente. Agora, quando outra pessoa é o líder, tudo que você faz precisa ser enviado para o líder antes, fazendo com que você experiencie um ping de 300 a 500 ms (OBS: eu não consegui confirmar essa informação, então não levem como verdade absoluta, mas os meus testes e depoimentos de outros jogadores corroboram com essa teoria). Já no PVP, a situação consegue ser ainda mais aterrorizante, pois nem como líder o lag parece passar, fazendo com que qualquer batalha contra outro jogador se torne mais um jogo de sorte do que de habilidade.

Isso faz com que jogar sozinho seja a estratégia mais efetiva. Ou, pelo menos, a menos estressante para todos os envolvidos. Você pode até criar a sua própria sala para ficar sem lag, mas você não se sente mal pelos outros três jogadores, que estarão tendo uma experiência miserável? Esse é um problema que acontece mesmo quando jogando apenas entre conhecidos. Uma sala liderada por um amigo meu, que mora no mesmo estado (questão de 80 quilometros de distância!) ainda gera o lag insuportável.

Tenho que admitir que essa print foi tirada em um momento bem calmo do chat… Normalmente ele está pior. Bem pior…

A comunidade e os jogadores

Talvez isso seja apenas chover no molhado, mas… Vocês sabem como é o gamer médio, não sabem? Grand Chase Classic não fica muito longe disso. Embora exista uma comunidade brasileira bastante ativa e, no geral, bastante amigável, especialmente no ambiente de PVE, a toxicidade absurda sempre vai existir, e a minoria vocal (nem tão minoria assim…) acaba passando a impressão que fica.

O problema da toxicidade é ampliado por dois motivos: O lançamento global, e a distribuição de VP. Vou falar de cada um deles:

Com um lançamento global, temos pessoas de vários países e idiomas jogando em um mesmo ambiente. Você poderia imaginar que a diversidade seria enriquecedora para a comunidade, mas para as pessoas tóxicas, é apenas mais uma forma de ofender o outro. A xenofobia que rola nos chats é um negócio absurdo.

Falando em chats, o segundo problema é justamente a existência de um “chat global“. Na loja de VP, existe um item chamado “Alto-falante”, que permite que você envie uma mensagem para todo o servidor, ficando exposta aos jogadores dentro e fora de jogo. Mesmo numa missão ou numa partida de PVP, essa maldita mensagem estará lá. Isso não seria uma questão tão grave, se o item não fosse acessível a literalmente todo mundo. O jogo te dá alguns “Desafios de Iniciante”, que te ensinam a usar alguns sistemas, e como recompensa, te dá VP. Mas o VP que você recebe após completar tudo é uma quantidade miserável. Não dá para comprar absolutamente nada com esse VP, de forma que gastar meros 100 VP por um Alto-falante acaba sendo um dos únicos usos úteis. Com isso, vocês não fazem ideia das obcenidades que eu li no chat global. Desde ofensas racistas, homofóbicas, xenofóbicas, transfóbicas; todos os palavrões que eu conhecia e até alguns que eu não conhecia; pessoas descaradamente vendendo hacks com pagamento via Pix (é mole?); ou fazendo propagandas de livestreams ou coisas piores.

E já que comentei sobre, o uso de hacks está absurdo e escancarado. Mesmo com alguns banimentos acontecendo, uma grande porção da comunidade está abusando de diversas ferramentas ilegais para ganhar vantagens no jogo. Nesse jogo de 15 anos atrás… Eles são usados em salas abertas, as vezes até mesmo entrando em salas de outras pessoas, e também no PVP. Como se a experiência de jogar com 500ms de ping já não fosse ruim o bastante, você ainda tem que lidar com isso…

Ah, sim, obrigado pelo cA44882Aviso, Elena

Localização, tradução e otimização

Vocês já devem ter percebido por todas as prints ao longo da postagem, mas o jogo está disponível em português do Brasil. Toda a interface, os sistemas, os textos e a dublagem podem ficar em português, inglês ou coreano, alterável nas configurações. Tudo que eles puderam aproveitar do antigo servidor brasileiro, foi aproveitado, e isso é ótimo, pois a localização feita antes era boa. Não era perfeita, mas era aceitável para os padrões da época (que não subiram muito, infelizmente). Acontece que muita coisa precisou ser arrumada, ajustada ou refeita, por conta das mudanças da versão Classic. E essas mudanças não foram muito bem trabalhadas…

Os textos antigos são bem escritos, mas muitos deles não se encaixam em seus devidos lugares, possuem quebras de linha erradas, ou unicodes que não funcionam. Já os textos novos estão um caos, com traduções literais e que parecem ter sido feita por computador, botões que dizem uma coisa mas fazem outra e aparecem com muita frequência (como os diversos botões que parecem ser um tutorial de algum sistema quando, na verdade, são o botão de “gastar todos os seus recursos“… Cuidado com o refinamento…), além de todos os mesmos problemas que os textos antigos.

Esses são detalhes que não afetam a jogabilidade do jogo, e não fazem nenhum estrago (exceto aos meus recursos… maldito botão de refinamento mal traduzido!), mas que no fim do dia, te mostram uma falta de profissionalismo por parte dos desenvolvedores, e passa a impressão de um trabalho mal-feito e apressado.

Não importa os defeitos, os desenvolvedores sabem que você vai ficar aqui por muito tempo. “Então que seja, caçar mil monstros, não importa, coloca aí, eles vão fazer” – KOG dev, provavelmente

Filosofia do jogo e considerações finais

Com todos os defeitos listados, e mais alguns que eu decidi que não valem a pena trazer, a impressão que o jogo passa é que ele não se importa em tentar ser um bom jogo. Ele não se esforça em tentar dar uma experiência agradável e divertida para seus jogadores. Todas as mudanças feitas no jogo parecem direcionadas ao puro e simples lucro. Não vamos ser hipócritas e pensar que empresas não precisam lucrar, não é isso. O que eu quero dizer é que Grand Chase Classic parece um projeto requentado, feito nas coxas por um pequeno time que não se dedica ao desenvolvimento, com o objetivo de arrancar dinheiro fácil e de forma rápida, e então descartar quando ele deixar de imprimir notas de 100.

Consigo dar vários exemplos para você: A remoção de diversas habilidades de esquiva de personagens, com a desculpa de “balanceamento”, junto com a redução de vidas em missão, de três para uma? Soa como uma desculpa para aumentar o uso de poções e itens de recuperação, que estão na loja de VP (alguns exclusivamente lá), ou absurdamente caros na loja de GP; A remoção dos equipamentos de GP na loja, fazendo o jogador depender de drops para se equipar? Pois veja só, os equipamentos de VP ainda estão disponíveis na loja, em diversas faixas de nível; Quer jogar com vários personagens, como era no passado? Ah, não comentei que agora você tem apenas quatro slots de personagem? Mas não se preocupe, pois vendemos mais slots por VP. E assim vai…

Grand Chase foi um grande fenômeno no Brasil, e a sua volta também parece estar sendo, como os números da Steam mostram: o jogo teve um pico de 78 mil jogadores simultâneos no dia do lançamento, e mantém uma média de 20 mil pessoas online desde então. Porém, grande parte desse sucesso vem da nostalgia e da saudade de um tempo bom que não vai voltar. Grand Chase Classic é um jogo de 2009, relançado em 2021 com alterações que não o ajudam a se adaptar aos tempos modernos, mas sim, ativamente prejudicam seu sucesso. Atrair novos jogadores será uma tarefa fácil, por toda a publicidade que os próprios fãs nostálgicos fazem (eu incluso, confeso!), mas retê-los é uma tarefa hercúlea. Em poucos meses, acredito que grande parte das novas pessoas deve desistir, deixando apenas um grupo iludido de seguidores fanáticos. Mas até mesmo esses doidos parecem estar vendo que o jogo não está se levando a sério.

Como uma experiência single-player – que é, afinal, a única forma satisfatória de jogar – Grand Chase Classic pode te garantir por volta de 10, talvez 20 horas de diversão. É a partir desse ponto que jogar sozinho se torna demandante demais, difícil demais, e você acaba sendo obrigado a fazer atividades em grupo, e precisando experienciar toxicidade, hackers, e um lag inaceitável para um jogo lançado nessa década. Serão quinze horas legais, de verdade. O jogo possui um esqueleto que pode ser usado como fórmula de sucesso, afinal, ele fez sucesso no passado! Mas definitivamente não é um jogo que vale a pena investir a fundo, ou tornar o seu “jogo principal”. Pelo menos, não no estado atual.

Com alguma sorte (e um pouco de fé), a KOG pode decidir se dedicar de verdade ao jogo, e aplicar atualizações que resolvam as falhas críticas que Grand Chase possui. Até lá? Eu vou me manter afastado. Jogarei de vez em quando, pois não sou imune à nostalgia, mas não é nem de perto a experiência que eu achei que teria, e me sinto decepcionado e enganado com o hype. O que vejo é uma mera sombra, pequena e tremulante, tímida nos pés do que um dia foi um colosso, imponente, surreal e indestrutível.

Já que normalmente damos uma classificação para os jogos que fazemos resenha, a classificação que eu dou para Grand Chase Classic é prata. O jogo garante diversão por um período, então não pode ser “bronze”, mas os problemas são pesados e prevalentes demais para deixar que ele seja “ouro”.