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Dragon Quest | Comemorando o aniversário de 34 anos da série

Escrito por Luiz A. Butkeivicz

Há exatos 34 anos, no dia 27 de maio de 1986, era lançado o primeiro jogo do que viria a se tornar uma das franquias mais influentes e duradouras da indústria dos games: Dragon Quest.

Apesar da franquia não ter feito tanto sucesso aqui no ocidente até o lançamento de Dragon Quest XI, ela sempre manteve uma presença relevante na indústria junto a outros RPGs como Final Fantasy – também da Square Enix – e a série Persona.

Recentemente, eu finalmente decidi dar uma chance a franquia após anos praticamente fugindo do que acreditava ser “uma franquia onde todos os jogos são iguais”.

Coincidentemente, a minha empreitada coincidiu com o aniversário da série esse ano e para comemorar seus trinta e quatro anos, eu joguei a trilogia original – Dragon Quest I, II e III – e o que a princípio era apenas uma desculpa para matar o tédio e ter sobre o que escrever se tornou algo muito mais importante.

Dragon Quest I

27 de Março de 1986 – DRAGON QUEST I (NES)

Dirigido e produzido por Yūji Horii, com arte por Akira Toriyama (Dragon Ball, Chronno Trigger) e música por Koichi Sugiyama, Dragon Quest I foi lançado no Japão pela Enix em maio de 1986 para o NES e chegou no ocidente mais tarde sob o título Draqon Warrior.

Dragon Quest I conta a história de um herói descendente do grande guerreiro Loto/Erdrick, que no passado derrotou Dracolord, um feiticeiro dracônico que ameaçou encobrir o mundo em escuridão. Dracolord retorna e em um ataque ao Castelo Tantegel rouba a orbe de luz que ilumina o mundo e sequestra a princesa. É então, sob as ordens do rei, que o herói deve resgatar a princesa, recuperar a orbe e destruir Dracolord como seu antecessor fez.

Muito dos aspectos que definiram o gênero os JRPGs na década de 80 e 90 se devem as raízes que Dragon Quest plantou. A história do jogo é mantida ao mínimo e muito da experiência se dá através da interação do jogador com os NPCs nas cidades que irão dar dicas para onde o jogador deve ir seguida. A party consiste de apenas um personagem e o sistema de batalha é uma tela com visão ‘primeira pessoa’ onde apenas se vê o monstro e o background

A experiência de jogar o primeiro Dragon Quest pode ser frustrante ou chata para alguns, já que o jogo estabelece sua longevidade no grind extensivo e exploração por armas melhores, mas que certamente é uma questão de gosto.

Eu terminei o jogo no level 21 com aproximadamente doze horas de jogo, grande parte delas upando o personagem e explorando o mapa atrás de locais secretos e monstros raros como meu inimigo pessoal, Metally, um slime de metal com uma defesa absurda que foge da maioria das lutas.

Após derrotar Dracolord, refazer o longo caminho de volta ao castelo e rolar dos créditos, que finalmente entendi o peso colossal que esse jogo agrega na memória de tantas pessoas. É certo que grandes jogos consistem de conceitos simples e sólidos – a exemplo de Tetris, Pacman e Minecraft –, e Dragon Quest estabeleceu o nível para os RPGs que viriam em seguida. Nos primeiros minutos de jogo era quase uma tarefa continuar jogando, árdua e entediante, mas quando percebi, havia passado uma tarde inteira jogando tentando encontrar monstros novos e tentando descobrir como derrotar um dragão que encontrei em uma caverna.

A progressão do jogo tem uns twists interessantíssimos que fizeram meu olho brilhar, um deles é o final do jogo que, isso em 1986, é uma lição atemporal de como entregar uma conclusão impactante que se resolve ao carregar o jogador através de memórias nostalgias de algo que acabou de acontecer. Lição essa que é seguida com maestria em Pokémon Red, por exemplo, e que seria carregada nas sequências.

Dragon Quest II

26 de Janeiro de 1987 – DRAGON QUEST II (NES)

Em 26 de Janeiro de 1987 era lançada a sequência, Dragon Quest II: Luminares of the Legendary Line também para o NES.

A história de Dragon Quest II se passa cem anos após os evento do primeiro Dragon Quest e gira em torno do príncipe de Midenhall, um dos descendentes do herói do primeiro jogo, na tarefa de derrotar o bruxo maligno Hargon que destruiu Moonbroke, e para isso deve se unir a outros descendentes como ele, o príncipe de Cannock e a princesa de Moonbroke.

Muito similar ao primeiro jogo em vários aspectos – sendo um dos apelos da série e um dos motivos do meu anterior preconceito – Dragon Quest II é um trabalho incremental que torna a já emocionante e divertida experiência do primeiro jogo em algo mais completo e polido. Uma das principais mudanças é que agora os monstros atacam em grupos durante as batalhas, em contrapartida o jogo também conta com uma party de três, assim o jogador não fica em desvantagem. O sistema de save foi expandido, permitindo salvar em diferentes cidades, diferente do primeiro jogo onde apenas podia ser salvo no Castelo Tantegel ao falar com rei. Além disso, existe toda uma nova dimensão de exploração adicionada com um navio que permite o jogador viajar através dos mares.

Minha experiência com Dragon Quest II, embora não tão marcante quanto com o primeiro jogo, foi certamente mais divertida e estranhamente nostálgica, sentimento que me deixou extremamente inclinado a não querer zerar o jogo com pena de que a jornada jornada acabar.

Dragon Quest III

10 de Fevereiro de 1988 – DRAGON QUEST III (NES)

Finalmente, em 10 de Fevereiro de 1988 era lançado Dragon Quest III: The Seeds of Salvation para o NES, sendo o primeiro da trilogia cronologicamente.

Dragon Quest III segue um Herói, filho do grande guerreiro Ortega, em um mundo diferente dos jogos anteriores, na missão herdada de seus pai para destruir a besta maligna Baramos que ameaça o mundo.

O terceiro jogo da trilogia já começa a caminhar em direção ao storytelling menos minimalista que, acredito eu, sucede em dar liberdade para a jogador criar sua própria história narrativa catártica idealizada pelos desenvolvedores os impede de acabarem ficando entediados. Dragon Quest apresenta uma história muito mais proeminente e desenvolvida, com twists, reviravoltas interessantíssimas e momentos de puro fanservice com o foreshadowing dos jogos anteriores. E para muitos, este é o que o aspecto que o torna um dos melhores jogos da série.

Apesar da minha gloriosa experiência com os dois jogos anteriores, foi Dragon Quest III que me fez cair em lágrimas – talvez enviesadas mas certamente sinceras – de nostalgia e um sentimento que poucas mídias me proporcionam. O final de Dragon Quest III revela o ponto final da ligação entre os três jogos –  a verdadeira identidade do herói –, e estabelece através desse uma relação íntima entre o jogador e a obra, relação essa que me fez de vez dropar a ficha e reconhecer o valor não apenas real mas emocional que a série possui.

São razoáveis as críticas que esses jogos que tem quase o dobro da minha idade podem sofrer, porém não é sem reconhecer a genialidade por trás das mais escolhas mais simples do game design e storytelling que Yūji Horii orquestra tão bem.

Em vários momentos enquanto eu andava de um lado do mapa ao outro, ou encontrava um monstro raro e novo, que me fizeram sentir como uma criança novamente. E certamente são jogos que vou carregar pra sempre, talvez não como meus jogos favoritos, mas como uma brilhante memória que resgata a imaginação e aventura por trás dos videogames que tanto fizeram parte da minha infância.

Dragon Quest I, II e III estão disponíveis para Nintendo Switch através do Nintendo eShop e para mobile em iOS e Android.

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Sobre o Autor

Luiz A. Butkeivicz

Estudante de Publicidade e Literature Geek

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