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Análise | Assassin’s Creed Syndicate – Rumo a Londres

De forma sutil, a Ubisoft fez o que não havia conseguido desde seu segundo jogo da franquia. A evolução que vemos quando comparamos Unity com Syndicate é quase como a que vimos com Ezio e Altair há cerca de 8 anos, jogabilidade e definições mais bem trabalhadas, além da adição e reparação nos termos técnicos onde o jogo se transforma em algo realmente “novo”.

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Não podemos negar que enquanto pulamos, saltamos, e enfrentamos templários, identificamos elementos que nos rementem a uma fase específica de Assassin’s Creed, a necessidade de conquistar bases para liberar uma área específica, e um inventor meio alucinado que cria e melhora algumas de nossas armas, nós traz a lembrança de algo já visto. Dessa forma a empresa nos apresentou um produto que já havíamos experimentado e aprovado, tudo funcionando perfeitamente. Se em 2014 a Ubisfot não conseguiu marcar sua entrada na nova geração de consoles de forma épica, em 2015 eles conseguiram reviver uma franquia que cada vez mais se tornava monótona e que estava fazendo seus fãs ficarem um tanto quanto decepcionados.

Em Syndicate seguimos a história dos gêmeos Jacob e Evie Frye, filhos de um grande mestre assassino que morreu enquanto tentava libertar o mundo dos templários. Cansados de seguir ordens de seus superiores, que julgavam não os levarem a nenhum resultado satisfatório, partem com destino a uma Londres vitoriana, no ápice da Revolução Industrial, com o objetivo de livrar a cidade dos templários que passaram a comandar vários setores da economia, política e da sociedade. Dessa vez a grande mente por trás de tudo isso é o excêntrico Crawford Starrick, que controla desde a alta cúpula do governo ao mais baixo e asqueroso muquifo.

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Ao decorrer do gameplay a história ramifica-se com emoções e diversões quase opostas. Criticada por não trazer personagens empolgantes, os fãs de Assassin’s Creed podem encontrar personalidades profundas o suficiente para agradar o público. Foi um dos elementos mais importantes para deixar qualquer um apaixonado pelo jogo. Com exceção de partes específicas, como na introdução onde jogamos obrigatoriamente com um e com outro, podemos escolher livremente entre os personagens.

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Enquanto Jacob nos leva com sua personalidade explosiva e um tanto quanto violenta, a conflitos corpo a corpo, e ao submundo de Londres, Evie com sua personalidade mais serena e elegante, age de maneira mais stealth e estratégica, seguindo assim alguns dos princípios básicos da irmandade. Isto coloca-nos diante de duas personalidades distintas e bem trabalhadas, quer seja através de diálogos, através das missões especificas com objetivos secundários, ou até mesmo durante toda a narrativa. Dessa forma criamos laços com determinado personagem, que acaba por influenciar o nosso modo de jogo.

A partir da chegada em Londres podemos começar a percorrer toda a cidade, descobrindo pontos turísticos, lutar pelo controle de bairros, e perseguir e realizar os mais variados assassinatos. Esta sensação de liberdade e controle da experiência incrivelmente gratificante. Não existem restrições na exploração dos locais ou missões, tudo depende da forma como o jogador quer conhecer Londres.

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A Ubisoft realizou um excelente trabalho, principalmente na reconstrução visual da cidade e principalmente na reconstituição da era da Revolução Industrial. Os gráficos em Syndicate estão muito bem finalizados. O brilho e beleza da cidade chega a variar mediante o local, o tempo e hora do dia, seja de noite ou de dia, seja durante uma chuva forte ou um sol escaldante.

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Claro que são encontradas algumas falhas, mas nada que se compare aos bugs encontrados em Unity. Em locais com maior densidade de elementos, ou quando a ação acelera, é visível uma ligeira instabilidade a nível de framerate, são na verdade problemas mínimos se levarmos em conta a escala em que o jogo se encontra, e a performance permanece constante e simplesmente perfeita do início ao fim, sem qualquer problema na fluidez dos gráficos e jogabilidade.

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Syndicate melhorou muita coisa, a ausência de multi-jogador foi um ponto que trouxe uma certa felicidade pois sem essa manobra pra prolongar a vida útil do jogo, a equipe teve que compensar em jogabilidade e na valorização do produto, tendo uma experiência de jogo fluída e coesa.

Trazendo algumas mudanças significativas para Assassin’s Creed, Syndicate nos apresenta como novo equipamento, o arpão, que permiti ao jogador uma movimentação muito mais ágil, diminuindo a necessidade de escalar grandes altitudes, o que gastava muito tempo e paciência, ainda por cima nos permite escapar de situações difíceis, uma aquisição ala Batman Arkham. E a naturalidade de movimentos combinados, como o uso do arpão com a tirolesa e o parkour característico de Assassin’s Creed, faz com que as viagens rápidas não sejam tão importantes como antes.
Outra opção de viajem é pegar uma carruagem “emprestada” e guia-lá pelas ruas de Londres. O controle dos veículos não é nem um pouco notável, mas em não desaponta de forma geral, além de poder ser aprimorado ao decorrer do jogo.

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O sistema de combate e furtividade traz várias novidades. Combos de golpes, contra-ataques e esquivas, finalizações sangrentas, e usar vários tipos de armas, são figurinhas carimbadas durante toda a franquia e não poderia faltar em Syndicate
Conforme o jogo é progredido, você pode adquirir novas armas que são compartilhadas entre os personagens, além de trajes e habilidades próprias de cada um. As habilidades devem ser adquiridas através dos pontos de experiencia, que são distribuídos individualmente entre os protagonistas, já o dinheiro é compartilhado, assim como as habilidades da gangue.

VEREDITO

A Londres vitoriana torna-se desde o início o principal personagem no jogo, além de ser o cenário para os acontecimentos de um dos melhores Assassin`s Creed dos últimos tempos.

Apesar de alguns problemas técnicos já mencionados, algo que se têm como característica nos lançamentos da série, não há duvida em afirmar que Syndicate é o título mais divertido depois de muito tempo, principalmente por conta da jogabilidade e combate mais refinados. Além de corrigir as principais falhas de Unity, Syndicate dá um passo em frente para se distanciar da situação em que Assassin´s Creed se encontrava anteriormente. A Ubisoft esta seguindo na direcção certa, e qualquer fã que respeite a franquia saberá que Syndicate funciona muito bem.

PONTOS POSITIVOS

  • A cidade de Londres

  • Os gêmeos

  • Mecânicas novas

  • Gerenciamento de habilidades

  • Ausência de multi-player

PONTOS NEGATIVOS

  • Bugs e IA

  • Controles imprecisos

  • Jogabilidade de veículos

  • Inimigos repetitivos

 

NOTA FINAL: 9

Assassin’s Creed: Syndicate está disponível nas versões para PlayStation 4, Xbox One e PC. A versão testada foi a de Xbox One.

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Música Vitrola

Playlist | Deep Purple – 30: The Very Best Of

Capa do CD Deep Purple 30: Very Best OfQuem nunca ouviu falar de “Smoke On The Water”? Talvez pelo nome você não consiga identificar mas se escutar os primeiros 5 segundos da música, vai matar na hora. Composta por uma das bandas mais influentes da história do hard rock/progressive rock, o Deep Purple, esse é somente um dos vários hits da banda que fazem parte desta coletânea especial. Entre outras, neste álbum fulguram: “Hush”, “Burn”, “Black Night”, “Speed King”, “Highway Star” (que fez parte da trilha sonora do jogo Rock’n’Roll Racing para SNes) e “Perfect Stranger”. Fica aí uma excelente dica de trilha sonora para o resto da semana.

História da Banda:

Pra quem não conhece, o Purple é uma banda inglesa formada em 68, quando o ex-baterista da banda Searchers, Chris Curtis, entrou em contato com o empresário Tony Edwards, perguntando se ele poderia agenciar uma banda que o primeiro estava montando, chamada inicialmente de Roundabout. O primeiro músico chamado para integrar o grupo foi o gênio Jon Lord, organista clássico, que foi seguido de um dos maiores guitarristas da história do rock’n’roll, Ritchie Blackmore. Logo depois, devido a alguns problemas, Curtis deixou a banda, mas Ritchie e Jon mantiveram o projeto, mantendo Tony como seu empresário.

Lord indicou, para o baixo, um amigo seu, Nick Simper, com quem já tinha tocado em outro projeto. Logo depois, abriram audições para cantor e baterista. A primeira opção para a bateria seria Bobby Woodman, mas quando Rod Evans veio para as audições de cantor, trouxe consigo o jovem baterista Ian Paice, que tocava ao seu lado na banda Maze. Blackmore já o havia visto tocar antes, em turnês pela Alemanha, e ficou impressionado com a maneira que ele tocava, à época com apenas 18 anos. Enquanto Woodman estava fumando, do lado de fora do estúdio, Blackmore conseguiu uma rápida audição para Paice, o que convenceu os outros integrantes a mantê-lo no grupo.  Pronto, estava formado o primeiro line-up da banda que se tornaria uma lenda do rock britânico. Porém, no início da década de 70, a banda decide fazer uma mudança no estilo de som mas Simper e Rod não concordaram muito com a idéia. Deixando a banda, foram substituídos pelo grante vocalista Ian Gillan e o excelente baixista Roger Glover, que foi mantido no grupo por insistência de Paice. Pronto, o segundo e mais explosivo line-up (na minha opinião, a melhor fase da banda) estava formado. Foi com essa formação que lançaram o fenomenal ‘In Rock’ e explodiram. Porém (sempre tem um porém), em 73, após uma forte tensão entre Blackmore, Gillan e Glover; Gillan e Glover deixam a banda.

Diante disso, os três membros restantes começaram a procurar por novos integrantes quando se deparam com o baixista/vocalista Glenn Hughes, ex-Trapeze. Com Hughes contratado, a banda continuou em um debate se mantinham-se como um quarteto, com Hughes como baixista/vocalista, enquanto deixavam abertas as audiências para um co-vocalista. Foi quando Blackmore se depara com David Coverdale. Este line-up continuou durante o ano de 74 e gravou o disco “Burn”, um sucesso estrondoso. Logo depois, no fim de 74, lançaram o álbum “Stormbringer”, o qual Ritchie Blackmore não gostou muito. Como conseqüência disto, deixou a banda para formar a sua própria, junto com Ronnie James Dio: o Rainbow.

Deep Purple Guitar: Ritchie Blackmore
Ritchie Blackmore, na época do Deep Purple

Com a saída de Blackmore, se abriu uma lacuna imensa dentro do grupo que eles teriam que preencher, o que levou a vários experimentos com outros guitarristas. Durante essa fase passaram pelo Purple: Clem Clempson, Zal Cleminson, Mick Ronson, Rory Gallagher e por fim Tommy Bolin, que permaneceu por um tempo. Essa formação não durou muito, com um episódio curioso: em um show os fãs vaiaram Tommy por sua incapacidade de realizar solos com a destreza de Ritchie Blackmore. Em 76, a banda se desfaria e manteria um longo tempo sem se reunir novamente, pois cada um dos integrantes foram cuidar de projetos solos como o Whitesnake e Rainbow.

Em abril de 1984, após um intervalo de oito anos sem se apresentarem, uma “reunion” com a formação clássica (Gillan, Lord, Blackmore, Paice e Glover) estourou e assinaram com a PolyGram para a gravação de “Perfect Stranger”. O álbum, como era de se esperar, foi um sucesso. Mas as rusgas entre Gillan e Blackmore começaram novamente, e Gillan sai novamente. Devido a contratos e a agenda já cheia, eles correm para substituí-lo e abrem novamente mais audições e, após vários testes, econtram Joe Lyn Turner, ex-Rainbow. Com essa formação, gravaram um disco, “Slaves & Masters” e saíram em turnê.

Não alcançando o sucesso esperado, e o aniversário da banda se aproximando, após receberem várias críticas negativas dos fãs, a gravadora e os outros membros exigem a volta de Gillan para o aniversário da banda. A princípio, Blackmore se opõe, mas após receber em sua conta a quantia de 250,000 dólares(rumor não comprovado), ele aceita e a formação clássica retorna para a gravação especial de “The Battle Rages On…”. Gillan refaz muito do material que havia sido escrito em conjunto com Turner, o que não agrada muito a Blackmore(de novo), que alega não fazer sentido harmônico as mudanças propostas por Gillan, o que reacende as “chamas da discórdia” e, durante uma bem sucedida turnê européia, em 1993, Ritchie Blackmore abandona a banda durante um show em Helsinki, na Finlândia. Para substituí-lo pelo resto da turnê, o Purple chama Joe Satriani. Ao fim da turnê, tentaram contratá-lo, mas o contrato de Joe Satriani com a Epic Records já prevenia isso. Sem outra saída, eles procuram outro guitarrista e encontram Steve Morse, ex-Kansas, que está no line-up até hoje. Em 2010 sai Jon Lord, e entra Don Airey. O line-up está hoje da seguinte forma:

Steve Morse – guitarra

Ian Paice – bateria, percussão

Ian Gillan – vocais, harmônica, percussão

Roger Glover – baixo

Don Airey – órgão, teclados.

Bem esta é uma breve história sobre uma das bandas mais conceituadas da história do rock, e está bastante resumida. A banda ainda está na ativa e em 2013 lançaram um novo álbum intitulado “Now What?!”.

Músicas:

Edição Single

1. “Hush (30th anniversary remaster)” Joe South 1968 – Shades of Deep Purple 4:28
2. “Black Night” (single version remaster) 1970 – Black Night single 3:29
3. “Speed King” (single version) 1970 – Deep Purple in Rock 4:27
4. “Child in Time” (single edit) 1970 – Deep Purple in Rock 4:15
5. “Strange Kind of Woman” (single version) 1971 – Fireball 3:53
6. “Fireball” 1971 – Fireball 3:26
7. “Demon’s Eye” 1971 – Fireball 5:19
8. “Smoke on The Water” (25th anniversary remaster) 1972 – Machine Head 5:43
9. “Highway Star” (’97 remix) 1972 – Machine Head 6:32
10. “When a Blind Man Cries” (’97 remix) 1972 – Never Before single 3:31
11. “Never Before” (single edit) 1972 – Machine Head 3:30
12. “Woman from Tokyo” (single edit) 1973 – Who Do We Think We Are 2:47
13. “Burn” (single edit) David Coverdale, Blackmore, Lord, Paice 1974 – Burn 4:33
14. “Stormbringer” Blackmore, Coverdale 1974 – Stormbringer 4:07
15. “You Keep on Moving” (single edit) Coverdale, Glenn Hughes 1975 – Come Taste The Band 4:30
16. “Perfect Strangers” (single edit) Blackmore, Gillan, Glover 1984 – Perfect Strangers 4:16
17. “Vavoom: Ted the Mechanic” Gillan, Steve Morse, Glover, Lord, Paice 1996 – Purpendicular 4:19
18. “Any Fule Kno That” Gillan, Morse, Glover, Lord, Paice 1998 – Abandon 4:27

Edição CD Duplo

Disco 1

Title Writer(s) Original Album Length
1. “Hush” Joe South 1968 – Shades of Deep Purple 4:28
2. “Mandrake Root” Rod Evans, Blackmore, Lord 1968 – Shades of Deep Purple 6:11
3. “Kentucky Woman” Neil Diamond 1968 – The Book of Taliesyn 4:43
4. “Wring That Neck” Blackmore, Nick Simper, Lord, Paice 1968 – The Book of Taliesyn 5:14
5. “The Bird Has Flown” Evans, Blackmore, Lord single b-side version 2:54
6. “Emmaretta” Evans, Blackmore, Lord single 3:00
7. “Hallelujah” Roger Greenaway, Roger Cook single 3:43
8. “Black Night” single 3:29
9. “Speed King” 1970 – Deep Purple in Rock 5:53
10. “Bloodsucker” 1970 – Deep Purple in Rock 4:13
11. “Child in Time” 1970 – Deep Purple in Rock 10:17
12. “Strange Kind of Woman” single (UK) and 1971 – Fireball (USA) 3:53
13. “Fireball” 1971 – Fireball 3:26
14. “Demon’s Eye” 1971 – Fireball 5:19
15. “When a Blind Man Cries” single b-side 3:31

Disco 2

1. “Highway Star” 1972 – Machine Head 6:32
2. “Smoke on The Water” 1972 – Machine Head 5:43
3. “Never Before” 1972 – Machine Head 4:01
4. “Woman from Tokyo” 1973 – Who Do We Think We Are 5:51
5. “Burn” David Coverdale, Blackmore, Lord, Paice 1974 – Burn 6:03
6. “Might Just Take Your Life” Blackmore, Coverdale, Lord, Paice 1974 – Burn 4:39
7. “Stormbringer” Blackmore, Coverdale 1974 – Stormbringer 4:07
8. “You Keep on Moving” Coverdale, Glenn Hughes 1975 – Come Taste the Band 5:19
9. “Perfect Strangers” Blackmore, Gillan, Glover 1984 – Perfect Strangers 5:21
10. “Knockin at Your Back Door” Gillan, Blackmore, Glover 1984 – Perfect Strangers 7:03
11. “King of Dreams” Joe Lynn Turner, Blackmore, Glover 1990 – Slaves & Masters 5:29
12. “Ted the Mechanic” Gillan, Steve Morse, Glover, Lord, Paice 1996 – Purpendicular 4:19
13. “Any Fule Kno That” Gillan, Morse, Glover, Lord, Paice 1998 – Abandon 4:27
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Detective Comics

Resenha | L’Amour: 12 oz

Como leitor, quantas histórias você entendeu? Quantas você achou complicadas, mas após algumas releituras, veio a entender – ou achar que entendeu? Este é o tipo de história que Luciano Salles se propõe a contar, e L’Amour: 12 oz, da Editora MINO, ressalta esta característica de uma bela maneira.

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Serial-Nerd Séries

Crítica | Humans (Piloto)

Humans vem trazendo uma premissa já conhecida pelo público, mas convence em nos mostrar um caminho totalmente diferente do que vimos em produções Hollywoodianas. Um ponto interessante a se notar que esse futuro na série não está assim tão distante para nós no final de 2015. Só dar uma goggleada na intranet que veremos inúmeros casos de invenções robóticas que carregam características humanas e seus criadores (ou podemos chamá-los de pais?) prometem grandes revoluções com seus projetos em quaisquer ramos. Anteontem mesmo eu vi um vídeo de um pequeno robô andando de bicicleta tão bem quanto qualquer humano e ainda dava tchau para as pessoas que estavam passando no local. Agora dá para acreditar que esse futuro está quase na esquina certo? cof cof Skynet is coming cof cof 

O Piloto foi bastante esclarecedor em nos explicar como essa realidade funciona com os Synth. Mas afinal, o que são esses Synth? São androides com tamanha semelhança com os humanos, que caso você esbarre na rua, nem saberia reconhecê-lo como um robô e as pessoas os olham como total sonho de consumo. Quem nunca queria um robô para fazer suas tarefas, enquanto você ficava relaxando? Pois é. O conceito deles é exatamente esse. Três plots são desenvolvidos nesse episódio, onde conhecemos alguns desses seres que seguiram um caminho diferente do habitual. Eles pensam.

Fomos apresentados a uma família (com sotaque maravilhoso, diga-se de passagem) onde a matriarca da mesma se encontra num estado atual de desgaste emocional. Com a intenção de melhorar a situação com a esposa, o marido compra um Synth. Quem achou que ia melhorar, se enganou profundamente. Após a androide ser nomeada como Anita, toda a família percebeu que ela não era comum. Tinha algo diferente nela. Algo bastante humano, mas não só aparência. Em seu interior. Esse plot se liga totalmente ao segundo, pelo fato dela ter feito parte de um grupo com outros androides com a mesma capacidade dela e eram liderados pelo humano Leo. Além disso, tem os flashes que Anita se relembra de vez em quando. Trazendo um certo mistério a trama e sua afeição pela filha caçula do casal ruivo. Longe dali, Leo faz o possível e impossível para descobrir o paradeiro de seus outros amigos, e claro, de sua amada Anita.

O terceiro plot capta o lado emocional de se sentir apegado a um Synth. Com aparência humana, com certeza esse apego não é impossível. O Dr. Milican tem um robô com a validade vencida, porém não consegue trocar por algo novo. Mesmo com insistência de terceiros na troca, ele permanece firme em manter o seu ”filho” protegido e seguro. Em nenhum momento, dá a entender que esse plot possa se interligar com os dois primeiros. Nunca se sabe, né?

Acho que esse pequeno texto deu uma certa ansiedade para conferir o primeiro episódio, assim espero. Lembrando que a série já teve sua segunda temporada confirmada e desde o início deste mês tem sido exibida pela emissora AMC Brasil.

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Cinema Tela Quente

Crítica | Peter Pan

Com o novo filme de Peter Pan, Joe Wright narra a origem do herói mais conhecido na narrativa fantástica infantil de uma forma nunca vista. Tendo muitos discursos envolvidos e críticas contemporâneas, Pan consegue alcançar o gosto do público infantil e adulto.

A história inicia mostrando a atual situação das crianças em uma das piores épocas do mundo, a Segunda Guerra Mundial. É aí que vemos Peter, brilhantemente interpretado por Levi Miller. Peter é mostrado como um garoto muito travesso que não demonstra respeito por ninguém. O filme se mostra muito atencioso com esta parte do roteiro para exemplificar muito bem o contexto em que Peter está, e após seus 20 minutos, chegamos à Terra do Nunca.

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Na Terra maravilhosa onde habitam criaturas mágicas notamos personagens tão bons quanto seus respectivos atores. Dentre eles estão Hugh Jackman (Barba-Negra), Garrett Hedlund (Capitão Gancho) e Rooney Mara (Princesa Tigrinho). Estes interpretam três partes importantíssimas para o desenvolvimento do filme e que no futuro terão uma forte importância na vida de Peter, tanto positiva quanto negativamente. Além do mais, as relações que o longa aborda são muitos boas, desde Peter com sua mãe até a sua amizade com Capitão Gancho. Infelizmente o romance não ficou de fora desta vez, já que sua presença é inevitável quando Gancho e a princesa Tigrinho entram em cena. Mas no final esta relação meio estranha não prejudica o filme tanto quanto poderia.

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Ainda que tenhamos uma quantidade inacreditável de referências à história original de Pan, cenas de ação excessivas e alguns clichês desnecessários, a fita consegue criar uma linha de raciocínio clara para o espectador.

Sendo assim, Peter Pan pode ser resumido como um filme original, divertido, que cumpre suas promessas e que não se esforça em momento algum para ganhar a aceitação do público infantil, apesar do destaque ainda ser a parte visual, muito bem feita.

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Anime Pagode Japonês

Análise | Gangsta. #1 a #6

O que temos quando juntamos um samurai surdo, um gigolô de tapa-olho, uma ex-prostituta com dependência química e uma cidade regada pelo crime? A resposta (que bem que poderia ser um novo filme do Tim Burton, estrelando Johnny Depp) está na obra da mangaká Kohske.

Com seu primeiro volume lançado em 2011, Gangsta. (com o ponto, para alegria de Eurico Miranda) é um mangá que acompanha as vidas de Arcangelo Worick e Nicolas Brown na cidade fictícia de Ergastulum. Cidade tal que nos fica bem claro, logo ao início da narrativa, que não se trata de um lugar onde você gostaria de passar as férias: drogas e prostituição preenchem cada esquina; cartéis, gangues e máfia são os que mandam nas ruas; corpos derrubados em combate profanam vielas; o dólar-turismo está em alta, etc.

Uma adaptação para anime foi aprovada e, com a temporada de julho, nos trouxe as desventuras dos Handymen para as telinhas nipônicas. Dirigido por Shukou Murase (um pouco famoso por seu trabalho como roteirista de Samurai Champloo) e animado pelo não-tão-famoso estúdio Manglobe (que animou Deadman Wonderland; The World God Only Knows e o infame mas divertido Samurai Flamenco), Gangsta. aparece como uma opção que se destaca no cenário atual – que é dominado pelo “moe” e pelo apelo sexual desenfreado que está levando o Japão ao declínio populacional – por ser uma obra que, perdão pela liberdade tomada, eu não encontraria melhor descrição do que “Edgy“.

Os protagonistas, casualmente chamados de Worick e Nic, são conhecidos na cidade como os “Handymen” (um termo inglês para algo como “quebra-galhos” ou “faz-tudo”). Num lugar onde várias partes precisam trabalhar mutualmente, mas não conjuntamente, para manter um equilíbrio delicado de forças, um grupo neutro é essencial para limpar a sujeira daqueles que tentam abalar as bases do sistema. É exatamente aqui que nossos mocinhos entram: eles tomam serviços tanto da polícia quanto da própria máfia, para resolver qualquer perturbação da “paz”.

Logo no primeiro episódio, conhecemos Alex, uma prostituta que era forçada a trabalhar numa área próxima à base dos Handymen. Mais tarde, descobrimos que ela era empregada por um zé-ruela que tentou criar uma nova facção na cidade, rompendo o tão querido equilíbrio de forças. Após acabar com a ameaça, Worick decide por “levá-la como espólio”, e ela se junta ao grupo como secretária.

Se esse papinho de guerra de gangues, limpeza e corrupção não foi o suficiente pra te comprar, pode sentar que ainda tem muita coisa pra jogar no ventilador. Como se todo esse cenário torpe não bastasse, temos ainda um fator de ficção-científica na história: Em Ergastulum, existem os Twilights. Não, eles não brilham no sol. É assim que são chamados os homens e mulheres que possuem uma alteração genética, que lhes dá capacidades físicas sobre-humanas, em troca de possíveis deficiências corporais e uma vida bem mais curta que o normal.

Consequência (ou causa, ainda temos seis episódios para esclarecer isso) de um tipo de droga usada no passado durante uma guerra, os Twilights – também chamados de “Dog Tags“, por causa de suas identificações militares (veja imagem abaixo) – sofreram perseguições por parte dos humanos “normais”, e muitas questões éticas foram levantadas para chegar a algum lugar nesse conflito, embora não tenha dado muito certo. Por vários anos, os Twilights viveram num estado de escravidão; tendo poucos – ou quase nenhum – direito civil, totalmente subjugados pelos “normais”.

Foi só após proposta por parte de uma das três famílias, e muito bate-boca (a maioria resolvido na base da porrada) que os Twilights conseguiram voltar a sociedade – ou tentam. Caso respeitassem As três leis impostas a eles pelos “normais”, poderiam ter direitos – quase – iguais ao de qualquer humano (provável referência à Isaac Asimov, criador das leis da robótica).

Piadas a parte, Gangsta. se aproxima muito mais de filmes hollywoodianos de temática policial e toques cômicos (Como um Bad Boys um pouco mais sério) do que da mídia em que ele realmente se originou. Apenas o fato dos protagonistas serem homens formados, na casa dos trinta anos, já mostra uma distância entre os milhares de colegiais que normalmente vemos em animes salvando o mundo e desafiando leis físicas para cair em cima de peitos (e que não me levem a mal, eu gosto deles também!).

Com uma classificação etária de R-17+, o show não tem pudor e mostra cenas de violência explícita e sexo implícito (com o que a TV japonesa permite) ao longo de todos os episódios. Eles adoram te lembrar que essa cidade é o berço do caos e não medem esforços pra reforçar essa lembrança a cada cinco minutos.

E como não pode faltar, a trilha sonora de Gangsta. é sensacional. Confesso não ser o maior apreciador de músicas de fundo do mundo; mas as que estão presentes nesse show são muito bem colocadas, e aumentam a imersão no clima tenso que está quase o tempo todo presente. Mais importante para pessoas alheias e desinteressadas ao estudo musical (como eu sou), os temas de Abertura (“Renegade” por STEREO DIVE FOUNDATION) e Encerramento (“Yoru no Kuni” por Annabel) são muito contagiantes e emocionais (respectivamente, embora não exclusivamente).

Para não acabar transformando essa análise num resumo, deixo minha língua parar de correr por aqui. Garanto que só contei o essencial para te dar uma visão ampla do que esses seis primeiros episódios nos mostraram, e que sua experiência com a série será maravilhosa (se gostar da temática, claro).
Caso inglês não seja um problema, e você curta ficar na legalidade, o serviço de simulcast Funimation transmite os episódios nas madrugadas de domingo. Por mais que eu não seja fã da empresa (mas isso é assunto pra outra postagem) essa é a única alternativa.

https://www.youtube.com/watch?v=L2xpcZn0nOI

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Análise | Transformers: Devastation – nostalgia e frenesi

Com uma trama simples e gráficos que remetem as primeiras animações da franquia, Transformers: Devastation chega para trazer o espírito nostálgico que faltava na nova geração de games.

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Para a galera acostumada a assistir aos filmes dirigidos por Michael Bay ou até mesmo as novas animações da franquia, ver esses robôs singelos, datados pelo tempo, sem muito detalhismo, com cores exageradas, deve ser um tanto quanto estranho. Mas a Platinum Games (Bayonetta, Metal Gear Rising) decidiu trazer, pra quem viveu a época pré-Bay, os verdadeiros protagonistas, os verdadeiros Autobots e Decepticons. Porém o jogo não só agrada quanto a nostalgia, ele nos entrega um produto divertido e frenético, características principais de animações, filmes e games dos anos 80 e 90.

A primeira impressão que Transformers: Devastation nos traz é a total inspiração na primeira geração das animações da franquia Transformers, a começar pelos gráficos, que de cara é o que mais chama a atenção no jogo. Nossa primeira reação ao jogar, é a estranheza. Porque? Bem, atualmente quando falamos de jogos, falamos de qualidade gráfica, o detalhismo e realismo que cada vez mais vai substituindo uma boa jogabilidade ou imersão no universo proposto.

Portanto, Transformers: Devastation faz um excelente fan service, prestando homenagem à série original.

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Entretanto, uma coisa que chama a atenção durante todo o gameplay é a cidade. Quanto mais a explorava, mais ela se mostrava menos interessante, por se tratar de cenários parecidos em detalhes ou até mesmo iguais a outros que já havíamos passados. Criando uma cidade sem vida, o que cria um imenso contraste com os transformers, ricos de espírito e animações impressionantes. Se não fosse o fato do jogo indicar o caminho pelo qual se deve seguir, impedindo o jogador de seguir certos caminhos, com certeza muitos se perderiam.

O enredo em si é simples, assim como eram os desenhos, uma trama rasa e de fácil compreensão. Os Decepticons, liderados por Megatron, encontram um artefato cybertroniano capaz de “cyberformar” o planeta Terra, cabe a Optimus Prime e aos Autobots detê-lo e salvar o mundo. Depois de uma introdução, onde você joga alternadamente com os personagens, o jogador fica livre para escolher entre Optimus, Bumblebee e Sideswipe, conforme avançamos na história podemos jogar com Wheeljack e Grimlock.

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Não fiquem esperando jogar por mais que cinco horas com seus robôs preferidos, a campanha é bastante curta, mas nos prende com sua jogabilidade simples, divertida e interativa.

Apesar dos dois games desenvolvidos pela High Moon Studios (War for Cybertrone, Fall of Cybertron), serem muito bons, era incomodo o foco praticamente exclusivo no combate à distância, tornando os jogos verdadeiros shooters, seguindo o modelo de tiro em terceira pessoa. Esquecendo o combate corpo a corpo, que é a marca registrada das franquias de animações e filmes.

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No entanto, as coisas estão mudadas, o jogo se distancia muito de um shooter, até porque sua mecânica de tiro é muito ruim, quando comparado com outros jogos que possuem essa característica de interação, shooter e hack ‘n’ slash .

A Platinum Games sabe onde atuar, e assim como em Bayonetta, Metal Gear Rising e Anarchy Reigns, o que podemos dizer é que a jogabilidade é bastante fluída, utilizando mecânicas já conhecidas pelo público da desenvolvedora, dispomos de dois botões para a realização dos combos, onde entre ataques podemos utilizar o “vehicle attack” um combo alternado com a forma de veículo, e há um botão de esquiva que, usado corretamente, desacelera o tempo deixando os inimigos mais vulneráveis ao ataque (“Witch Timede Bayonetta).

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E dentre tudo isso, o jogo ainda nos surpreende quando notamos que ao jogar, por exemplo, com o Optimus, e logo depois com o Bumblebee, vemos a magia da física  acontecendo, enquanto um é maior, tem a movimentação mais lenta e ataques mais fortes, o outro com sua estatura mais baixa, tem sua movimentação mais rápida, porém em compensação seus ataques não causam o mesmo dano aos inimigos quando comparado ao de seu companheiro.

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Porém essa mesma física que agrada as vezes nos chateia, como por exemplo, em alguns momentos notamos que os personagens ao caminhar, nem se quer tocam o chão, ou então a destruição da cidade, que por se tratar de grandes robôs se digladiando deveria acabar em ruínas, mas o que vemos é quase como o Megazord e seus prédios de papelão.

Alguns sistemas presentes em Devastation, acabam por nos deixar um pouco confusos, por não se encaixarem na mecânica de jogabilidade básica proposta pelo jogo, como é o caso das gears assim como o complexo sistema de tech upgrades, e perks que em nada acrescentam ou diminuem na experiência.

VEREDITO

O jogo se perde em algumas de suas premissas básicas, como nos sistemas de acessórios, os perks e/ou gear, se perdem em sua própria existência. O descaso com o cenário e algumas falhas na física do jogo acabam por deixar um ar de “inacabado”.

Porém, o sofisticado sistema de combate baseado em combos causa uma rápida sensação de prazer, trazidas pelos grandes clássicos do hack ‘n’ slash. Como jogo da nova geração, Transformers: Devastation, fica atrás de muitos jogos lançados anteriormente e de muitos outros que ainda estão por vir. Contudo, sua homenagem a clássica animação dos anos 80 e sua sólida aventura baseada na nostalgia e jogabilidade imersiva, tornam o jogo, para os fãs da franquia, principalmente para os da primeira geração, indispensável.

Pontos Positivos

  • Bom design.

  • Combate

  • Animações de qualidade.

  • Nostalgia

Pontos Negativos

  • Aventura curta.

  • Cenários pobres.

  • Apresentação geral de menus e interface.

  • Variedade de armas sem sentido.

 

NOTA FINAL: 7,5

Transformers Devastation está disponível nas versões PC, Playstation 4,Playstation 3, Xbox One e Xbox 360.

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Resenha | Parasyte #01

“Vocês não percebem que
nós somos dotados apenas por sermos humanos.
Nós somos predadores absolutos.
Nós não temos sequer um inimigo.
Talvez aqui estejam outros animais nos observando
e pensando que, um dia,
nós iremos derrubá-los.”

Let Me Hear – Fear, and Loathing in Las Vegas

Com tais palavras temos o início da música de abertura do anime de Parasyte (Kiseijū), mangá de horror e ficção-científica criado por Hitoshi Iwaaki e publicado em 10 volumes entre 1988 e 1995. A publicação deste clássico no Brasil foi anunciada pela Editora JBC e a primeira edição pode ser encontrada atualmente nas bancas, e graças a ela, podemos observar todos as camadas desta obra que vai além dos exageros típicos, lidando com diversas questões sociais e biológicas dos seres vivos.

Antes de mais nada devemos abordar alguns aspectos sobre as relações entre os seres. Na natureza, todo ser possui algum tipo de relação com outro, seja ela harmônica ou desarmônica. Na biologia caracterizamos inicialmente estas relações como intra-específicas e interespecíficas. No primeiro tipo podemos encaixar relações entre seres de uma mesma espécie, como sociedades, colônias ou canibalismo (as duas primeiras, harmônicas, visto que todos os seres colaboram uns com os outros, e a terceira, desarmônica pois alguém sai perdendo). Já as interespecíficas são caracterizadas pelas relações entre seres de diferentes espécies, e aí encaixamos coisas como o mutualismo, o predatismo e o parasitismo.

Mas quais seriam as diferenças entre estas três principais relações interespecíficas? O mutualismo é caracterizado pelos participantes mantendo uma relação de dependência e se beneficiando reciprocamente da associação entre eles. Já o predatismo, como o nome sugere, se dá quando um ser mata um outro ser, de outra espécie, para lhe servir de alimento. E por fim, o parasitismo se dá quando um ser vive no corpo de outro, denominado hospedeiro, com o objetivo de retirar alimentose de modo geral estes parasitas trazem-lhe apenas prejuízos. Existem outros tipos de relações interespecíficas, mas no caso de Parasyte, apenas estas três bastam para um desenvolvimento sobre a obra.

Em Parasyte temos dois protagonistas: Shinichi Izumi e Miggy. Este segundo é simplesmente um parasita alienígena de uma raça que, aparentemente, se apodera do cérebro dos seres vivos e iniciam comportamento canibal, visto que o ser possuído pelo parasita perde o controle sobre seu corpo, morrendo no processo. Além desta característica (na nossa visão) atroz, a área onde o parasita habita também se torna mutável, podendo assumir outros aspectos ou densidades corporais, incluindo uma enorme elasticidade e velocidade. No caso de Miggy o parasitismo não saiu como o esperado e ele passou a habitar somente a mão direita de Shinichi. Com a falha, esta relação acaba se tornando também um mutualismo, com ambos agindo juntos (unidos, por motivos óbvios) para sobreviverem e desvendarem os mistérios acerca dos parasitas alienígenas canibais.

Somente a proposta de Parasyte já deveria conquistar diversos leitores. Mas a obra vai além disso, abordando também questionamentos sociais e biológicos acerca do próprio ser humano. Em determinados momentos podemos observar Shinichi questionando o canibalismo dos humanos parasitados, julgando tais atitudes como horrendas, e Miggy contrabalanceia tais questionamentos com respostas como: “Nós estamos apenas exercendo a nossa biologia. Alimentação é algo natural e intrínseco a todo ser vivo. A vida de seus semelhantes é tão importante assim? Pra mim, a preservação da própria vida sempre virá acima de tudo.” Com tais palavras, também abrem-se as questões sobre o parasitismo do ser humano em relação à Terra. Afinal, nós devastamos o planeta, cometemos atrocidades, nos alimentamos de outros seres… Nossa vida é tão importante assim? É necessária esta quantidade absurda de seres humanos? E podemos julgar uma criatura que está apenas exercendo seu comportamento natural?

Através do convívio com Miggy, um ser frio e calculista que se importa apenas com o que fizer bem à ele, Shinichi começa a valorizar cada vez mais a vida como um todo. Não somente a vida humana, mas também o direito de viver dos animais, dos insetos, de tudo. E também a questionar sua própria ideologia sobre a preservação da vida humana. Será que somos tão importantes ou exclusivos assim? E eu devo combater, ou até mesmo matar estes seres que estão aniquilando meus semelhantes? Aparentemente, sim. E isso cria um embate ideológico mostrando a ideia mais pura de defesa à humanidade encarnada em Shinichi, e o egoísmo somada à autopreservação característica de Miggy.

O primeiro volume termina levantando uma questão: quem cederá? Shinichi virá a se tornar alguém mais frio graças à esta relação, ou Miggy passará a compreender os bons lados da humanidade? Quem se tornará o predador, e quem será a presa? Em algumas cenas o autor deixa bem claro que os parasitas são os predadores. Mas será que isso pode vir a mudar? O ser humano, tido como o topo da cadeia alimentar, voltará a assumir tal posto, mesmo com a presença de seres tão poderosos?

E se os seres humanos não fossem o topo da cadeia alimentar? 

Abordando tantos assuntos interessantes, desenvolvendo uma excelente trama, sendo muito bem ilustrado e contendo ótimas ideias, Parasyte é, para mim, o melhor lançamento de mangá do ano. A edição da JBC está sendo lançada com uma qualidade incrível que inclui laminação fosca e belíssimas ilustrações (dos kanzenbans japoneses) nas capas, papel de boa qualidade, além de ótima tradução e revisão.

Vale lembrar que tudo o que foi dito neste texto foi extraído somente do primeiro volume. A história pode dar uma guinada assombrosa e tomar rumos completamente diferentes, mas isso apenas atiça ainda mais a nossa curiosidade como leitores. Qual será o destino da dupla Shinichi e Miggy?  Por quais outras situações extremas eles passarão?

Parasyte é um mangá mensal, contém cerca de 220 páginas em papel offset e será completo em 10 volumes. O preço é de R$16,90, e a distribuição, por fases. O anime pode ser assistido através da plataforma Crunchyroll.

https://www.youtube.com/watch?v=MrEX23xl-eM

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Planetes #1

Muito além do que lixeiros espaciais.

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Análise | Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Desde sua pós-produção Metal Gear Solid V: The Phantom Pain vem arrancando suspiros e preocupações por parte de seus fãs. Tudo isso por causa de um nome em específico: Kojima, o diretor que trouxe a franquia de maior sucesso para a vida humilde de vários gamers, teve problemas com a distribuidora Konami.

Boatos rolaram, e declarações foram feitas, mas apesar de tudo isso o jogo foi lançado, e o que para alguns é o desfecho da história de Venom Snake, para outros não passa de mais uma parte da conturbada vida desse mercenário. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é o décimo primeiro titulo lançado da série Metal Gear, e o quinto em ordem cronológica. O jogo é a continuação de eventos ocorridos em Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, porém sendo anteriores aos eventos do original Metal Gear. Produzido pela Kojima Productions e desenhado, idealizado, co-escrito e co-produzido por Hideo Kojima, foi publicado pela Konami para as plataformas de, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One  e para PCs em 1 de Setembro de 2015.

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De maneira espetacular, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain segue um caminho diferente de outros jogos da série. Deixando de lado horas e horas de cutscenes, de maneira a intercalar esses momentos com os que tínhamos controle dos personagens, mas nos preenchendo de cenas épicas tal qual a que temos no hospital logo no início do game (já mostradas em vários trailers), The Phantom Pain é pura jogabilidade, possuindo mecânicas introduzidas em Ground Zeroes.

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Claro que há cutscenes, e há muitas delas, porém estão espalhadas no mundo inteiramente aberto e de liberdade absoluta, que acaba tomando o protagonismo para si. Possuindo uma diversidade de caminhos, o jogo nos surpreende ainda mais quando notamos a quantidade de elementos presentes nos cenários, desde soldados, carros, tanques, e helicópteros, a fuzis, rifles, pistolas, granadas, minas; animais como, cachorros, cavalos, ursos, lobos; e outros elementos como cabanas, torres, barracas, e montanhas.

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Graças a esse elemento novo que dispomos no jogo, a linearidade é simplesmente abandonada, deixando a critério do jogador, escolher como prosseguir a trama. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain possui dois grandes mapas, um é o Afeganistão, e o outro é a Angola, cheios de vilarejos, bases, livres para exploração furtiva, ou como bem quiserem. As missões principais são facilmente notadas nos mapas, mas o que pode passar despercebido por você no calor da ação, pode esconder recompensas valiosas (recursos, soldados aliados), então preste atenção em locais que não tem tanta “importância”.

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Em relação aos soldados aliados, pode se considerar como uma das mais marcantes adições na franquia. Podemos ter como nosso companheiro de missões duas figuras bem relevantes, uma é a sniper Quiet e a outra é DD, um cachorro bad-ass com tapa-olho, cada um possuindo habilidades distintas que se tornam úteis em determinadas missões, como a habilidade de DD, tornando-o capaz de encontrar inimigos próximos, plantas que podem ser usadas em medicamentos e animais hostis. Quiet é uma sniper, uma franco-atiradora, que pode, em pontos específicos, encontrar alvos, e oferecer cobertura. Tudo isso para nos deixar ainda mais envolvidos na jogabilidade, permitindo a criação de nossas próprias histórias como Big Boss.

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E o jogo fica muito melhor quando durante o gameplay podemos ouvir faixas de músicas encontradas durante o próprio. A seleção inclui músicas como The Man Who Sold the World, de David Bowie (música de entrada), Maneater, de Daryl Hall & John Oates, e Take On Me do A-Há, maravilhosamente durante toda essa experiência, os sons ambientes ficam abafados por conta dos fones nos ouvidos utilizados por Snake. E se isso não bastasse, além de músicas é possível adquirir diálogos, acrescentando em detalhes a mitologia da franquia.

Caso você nunca tenha jogado, lido, ou assistido nada relacionado a franquia Metal Gear, infelizmente você irá se perder, pois o jogo se conecta com as duas “fases” da saga, a história de Big Boss, com a original, de Solid Snake. Mas isso não irá interferir na obra prima de Hideo Kojima, se você considerar o jogo como uma continuação, e a história de um passado cheio de ódio e vingança.

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VEREDITO:

Em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Kojima se despede de forma épica. Unindo elementos já apresentados na série, o game se reinventa e muda a todo o momento para agradar o jogador. Nunca antes Metal Gear teve mecânicas e jogabilidade tão bem produzidas, com um mundo no qual nossas habilidades são realmente importantes para que tenhamos sucesso. Sua falta de foco na história não o torna ruim, nem o faz passar perto disso. Mesmo não possuindo um mapa ala Skyrim, com grande ambientação, ou numerosos ícones para eu explorar no mapa, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain trouxe um novo conceito de exploração, nos obrigando a planejar, adaptar e improvisar. The Phantom Pain é de longe o título mais ousado e surpreendente a ser lançado pelo estúdio. Sendo não apenas o melhor Metal Gear, como também um dos melhores jogos de furtividade e ação.

Pontos Positivos

  • Jogabilidade
  • Gadgets
  • Ação desenfreada
  • Exploração
  • Furtividade

Pontos Negativos

  • Mundo aberto pouco aproveitado
  • Enredo sem profundidade

NOTA FINAL: 9,0